# Table of Contents - [Unknown](#unknown) - [Guide e risorse per sviluppatori - Creare Videogiochi](#guide-e-risorse-per-sviluppatori-creare-videogiochi) - [Lista Giochi Indie - Creare Videogiochi](#lista-giochi-indie-creare-videogiochi) - [Risorse Esterne - Creare Videogiochi](#risorse-esterne-creare-videogiochi) - [Plastic SCM Archivi - Creare Videogiochi](#plastic-scm-archivi-creare-videogiochi) - [iOS Archivi - Creare Videogiochi](#ios-archivi-creare-videogiochi) - [Tutto quello che c'è da sapere su Kickstarter - Creare Videogiochi](#tutto-quello-che-c-da-sapere-su-kickstarter-creare-videogiochi) - [Android Archivi - Creare Videogiochi](#android-archivi-creare-videogiochi) - [Realtà Virtuale Archivi - Creare Videogiochi](#realt-virtuale-archivi-creare-videogiochi) - [Social Media Archivi - Creare Videogiochi](#social-media-archivi-creare-videogiochi) - [Steam Archivi - Creare Videogiochi](#steam-archivi-creare-videogiochi) - [Curiosità Archivi - Creare Videogiochi](#curiosit-archivi-creare-videogiochi) - [Glossario Archivi - Creare Videogiochi](#glossario-archivi-creare-videogiochi) - [Libri e eBook per sviluppatori - Creare Videogiochi](#libri-e-ebook-per-sviluppatori-creare-videogiochi) - [Risoluzione di errori Archivi - Creare Videogiochi](#risoluzione-di-errori-archivi-creare-videogiochi) - [Marketing per sviluppatori indie - Creare Videogiochi](#marketing-per-sviluppatori-indie-creare-videogiochi) - [Redazione Archivi - Creare Videogiochi](#redazione-archivi-creare-videogiochi) - [Risorse Archivi - Creare Videogiochi](#risorse-archivi-creare-videogiochi) - [Guide Archivi - Creare Videogiochi](#guide-archivi-creare-videogiochi) - [Guide e tutorials in italiano per sviluppare videogiochi in Unity - Creare Videogiochi](#guide-e-tutorials-in-italiano-per-sviluppare-videogiochi-in-unity-creare-videogiochi) - [Daniele Ferla, Autore presso Creare Videogiochi](#daniele-ferla-autore-presso-creare-videogiochi) - [Footer Default - Creare Videogiochi](#footer-default-creare-videogiochi) - [Perchè usare Mathf.Lerp in Unity - Creare Videogiochi](#perch-usare-mathf-lerp-in-unity-creare-videogiochi) - [Password persa ‹ Creare Videogiochi — WordPress](#password-persa-creare-videogiochi-wordpress) - [Perchè usare Time.deltaTime in Unity - Creare Videogiochi](#perch-usare-time-deltatime-in-unity-creare-videogiochi) - [Differenze prestazionali tra InvokeRepeating e StartCoroutine in Unity - Creare Videogiochi](#differenze-prestazionali-tra-invokerepeating-e-startcoroutine-in-unity-creare-videogiochi) - [Abilitare l’autocomplete(intellisense) per Visual Studio in Unity 3D - Creare Videogiochi](#abilitare-l-autocomplete-intellisense-per-visual-studio-in-unity-3d-creare-videogiochi) - [Awake e Start di Unity spiegati facile - Creare Videogiochi](#awake-e-start-di-unity-spiegati-facile-creare-videogiochi) - [Come registrare un video, una sequenza o una GIF del Game Mode di Unity - Creare Videogiochi](#come-registrare-un-video-una-sequenza-o-una-gif-del-game-mode-di-unity-creare-videogiochi) - [Come risolvere l'errore "Failed to load window layout" in Unity - Creare Videogiochi](#come-risolvere-l-errore-failed-to-load-window-layout-in-unity-creare-videogiochi) - [Come risolvere l'errore "TLS Allocator ALLOC_TEMP_THREAD, underlying allocator ALLOC_TEMP_THREAD has unfreed allocations" in Unity - Creare Videogiochi](#come-risolvere-l-errore-tls-allocator-alloc-temp-thread-underlying-allocator-alloc-temp-thread-has-unfreed-allocations-in-unity-creare-videogiochi) - [Nasce il portale 'Creare Videogiochi' - Creare Videogiochi](#nasce-il-portale-creare-videogiochi-creare-videogiochi) - [Nebbia volumetrica semplice in Unity - Creare Videogiochi](#nebbia-volumetrica-semplice-in-unity-creare-videogiochi) - [Game Development Patterns with Unity 2021 - Creare Videogiochi](#game-development-patterns-with-unity-2021-creare-videogiochi) - [Impostare la RemoteLoadPath dinamicamente da script in Addressables di Unity - Creare Videogiochi](#impostare-la-remoteloadpath-dinamicamente-da-script-in-addressables-di-unity-creare-videogiochi) - [UNYC# - Unity e C# da zero - Creare Videogiochi](#unyc-unity-e-c-da-zero-creare-videogiochi) - [Realtà aumentata per il marketing - Metodi disruptive e phygital experience per unire il mondo fisico e digitale - Creare Videogiochi](#realt-aumentata-per-il-marketing-metodi-disruptive-e-phygital-experience-per-unire-il-mondo-fisico-e-digitale-creare-videogiochi) - [Lavorare con i videogiochi - Creare Videogiochi](#lavorare-con-i-videogiochi-creare-videogiochi) - [Scopri i videogiochi con i Promessi sposi (e viceversa) - Creare Videogiochi](#scopri-i-videogiochi-con-i-promessi-sposi-e-viceversa-creare-videogiochi) - [Esempio di struttura della cartella di progetto in Unity - Creare Videogiochi](#esempio-di-struttura-della-cartella-di-progetto-in-unity-creare-videogiochi) - [Corrosione dei bordi - Add-On Blender GRATUITO - Creare Videogiochi](#corrosione-dei-bordi-add-on-blender-gratuito-creare-videogiochi) - [Game hero. Viaggio nelle storie dei videogiocatori - Creare Videogiochi](#game-hero-viaggio-nelle-storie-dei-videogiocatori-creare-videogiochi) - [Programmare con Unity 3D - Creare Videogiochi](#programmare-con-unity-3d-creare-videogiochi) - [Unity Tutorial: Verso la creazione di un videogioco - Creare Videogiochi](#unity-tutorial-verso-la-creazione-di-un-videogioco-creare-videogiochi) - [Giocarsi. Gaming e gamification in contesti professionali - Creare Videogiochi](#giocarsi-gaming-e-gamification-in-contesti-professionali-creare-videogiochi) - [Odin - Inspector and Serializer - Creare Videogiochi](#odin-inspector-and-serializer-creare-videogiochi) - [UModeler - Model your World - Creare Videogiochi](#umodeler-model-your-world-creare-videogiochi) - [Polaris 2021 - Low Poly & Mesh Terrain Editor - Creare Videogiochi](#polaris-2021-low-poly-mesh-terrain-editor-creare-videogiochi) - [Graphy - Ultimate FPS Counter - Stats Monitor & Debugger - Creare Videogiochi](#graphy-ultimate-fps-counter-stats-monitor-debugger-creare-videogiochi) - [5 canali Youtube che devi seguire se sviluppi in GameMaker Studio - Creare Videogiochi](#5-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sviluppi-in-gamemaker-studio-creare-videogiochi) - [Cosa è una IP - Creare Videogiochi](#cosa-una-ip-creare-videogiochi) - [Come creare una roccia low-poly in Blender - Creare Videogiochi](#come-creare-una-roccia-low-poly-in-blender-creare-videogiochi) - [Come risolvere l'errore 'Building - Failed to write file: sharedassets0.assets" durante la compilazione di Unity - Creare Videogiochi](#come-risolvere-l-errore-building-failed-to-write-file-sharedassets0-assets-durante-la-compilazione-di-unity-creare-videogiochi) - [Cosa è il Voxel - Creare Videogiochi](#cosa-il-voxel-creare-videogiochi) - [Ottenere il nome della tabella e la chiave di un componente LocalizeStringEvent e cambiarne la referenza in Unity - Creare Videogiochi](#ottenere-il-nome-della-tabella-e-la-chiave-di-un-componente-localizestringevent-e-cambiarne-la-referenza-in-unity-creare-videogiochi) - [Come risolvere l'errore "an error occured running the unity content on this page. see your browser javascript console for more info" in Unity per WebGL - Creare Videogiochi](#come-risolvere-l-errore-an-error-occured-running-the-unity-content-on-this-page-see-your-browser-javascript-console-for-more-info-in-unity-per-webgl-creare-videogiochi) - [Chi è l'Hardcore Gamer - Creare Videogiochi](#chi-l-hardcore-gamer-creare-videogiochi) - [Come risolvere l'errore di "istanza non trovata" per il debug in Visual Studio di un progetto Unity - Creare Videogiochi](#come-risolvere-l-errore-di-istanza-non-trovata-per-il-debug-in-visual-studio-di-un-progetto-unity-creare-videogiochi) - [Chiedi a Iwata - In italiano - Creare Videogiochi](#chiedi-a-iwata-in-italiano-creare-videogiochi) - [Cosa è un Postmortem - Creare Videogiochi](#cosa-un-postmortem-creare-videogiochi) - [Riprodurre filmati con Video Player nella build WebGL di Unity - Creare Videogiochi](#riprodurre-filmati-con-video-player-nella-build-webgl-di-unity-creare-videogiochi) - [GAMEDEV: 10 Steps to Making Your First Game Successful - Creare Videogiochi](#gamedev-10-steps-to-making-your-first-game-successful-creare-videogiochi) - [5 canali Youtube che devi seguire se modelli in Blender - Creare Videogiochi](#5-canali-youtube-che-devi-seguire-se-modelli-in-blender-creare-videogiochi) - [Chi è il Casual Gamer - Creare Videogiochi](#chi-il-casual-gamer-creare-videogiochi) - [Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation - Creare Videogiochi](#game-feel-a-game-designer-s-guide-to-virtual-sensation-creare-videogiochi) - [Final IK - Cinematica inversa - Creare Videogiochi](#final-ik-cinematica-inversa-creare-videogiochi) - [Realtime in Game Log Console - Creare Videogiochi](#realtime-in-game-log-console-creare-videogiochi) - [Il Mixed Mode delle luci di Unity - Creare Videogiochi](#il-mixed-mode-delle-luci-di-unity-creare-videogiochi) - [Cosa è la Cinematica Inversa (IK) - Creare Videogiochi](#cosa-la-cinematica-inversa-ik-creare-videogiochi) - [Fullscreen Editor - Sviluppare direttamente a schermo intero - Creare Videogiochi](#fullscreen-editor-sviluppare-direttamente-a-schermo-intero-creare-videogiochi) - [Ruler 2D: Align, Guides & Grid: Estensione per allineare elementi 2D Unity - Creare Videogiochi](#ruler-2d-align-guides-grid-estensione-per-allineare-elementi-2d-unity-creare-videogiochi) - [AVPro Video - Gestione alternativa dei video - Creare Videogiochi](#avpro-video-gestione-alternativa-dei-video-creare-videogiochi) - [DOTween Pro - Animazioni su path e sequenze - Creare Videogiochi](#dotween-pro-animazioni-su-path-e-sequenze-creare-videogiochi) - [Dialogue System for Unity - Gestione dei dialoghi - Creare Videogiochi](#dialogue-system-for-unity-gestione-dei-dialoghi-creare-videogiochi) - [PUN 2 - Unity Multiplayer Networking - Creare Videogiochi](#pun-2-unity-multiplayer-networking-creare-videogiochi) - [Gaia Pro 2021 - Terrain & Scene Generator - Creare Videogiochi](#gaia-pro-2021-terrain-scene-generator-creare-videogiochi) - [Come risolvere l'errore "ConvexHullLib::cleanupVertices: Less than four valid vertices were found" in Unity - Creare Videogiochi](#come-risolvere-l-errore-convexhulllib-cleanupvertices-less-than-four-valid-vertices-were-found-in-unity-creare-videogiochi) - [Rewired - Gestione delle periferiche di input per Unity - Creare Videogiochi](#rewired-gestione-delle-periferiche-di-input-per-unity-creare-videogiochi) - [Ottimizzare l'uso e la scrittura delle Coroutine di Unity attraverso le Action - 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[Come risolvere l'errore "unable to find jar in the system path unity" in Unity per Android - Creare Videogiochi](#come-risolvere-l-errore-unable-to-find-jar-in-the-system-path-unity-in-unity-per-android-creare-videogiochi) - [TopDown Engine - Motore grafico per giochi dall'alto - Creare Videogiochi](#topdown-engine-motore-grafico-per-giochi-dall-alto-creare-videogiochi) - [Scrivere un file su disco al termine di una build Unity con la funzione OnPostprocessBuild - Creare Videogiochi](#scrivere-un-file-su-disco-al-termine-di-una-build-unity-con-la-funzione-onpostprocessbuild-creare-videogiochi) - [Creare un timer con possibilità di pausa in Unity - Creare Videogiochi](#creare-un-timer-con-possibilit-di-pausa-in-unity-creare-videogiochi) - [Come risolvere il problema della preview non visualizzata dei prefab di Unity - Creare Videogiochi](#come-risolvere-il-problema-della-preview-non-visualizzata-dei-prefab-di-unity-creare-videogiochi) - [Scollegare una copia di un progetto Unity da Plastic SCM - 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Creare Videogiochi](#7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter-creare-videogiochi) - [Decompilare un gioco Unity per recuperare asset perduti - Creare Videogiochi](#decompilare-un-gioco-unity-per-recuperare-asset-perduti-creare-videogiochi) - [Come testare una build di Unity per Linux in Windows - Creare Videogiochi](#come-testare-una-build-di-unity-per-linux-in-windows-creare-videogiochi) - [Campagna Kickstarter di successo: 8 cose da fare - Creare Videogiochi](#campagna-kickstarter-di-successo-8-cose-da-fare-creare-videogiochi) - [Come risolvere l'errore "Questa release non è conforme al requisito dei 64 bit di Google Play" in Google Play Console per Unity - Creare Videogiochi](#come-risolvere-l-errore-questa-release-non-conforme-al-requisito-dei-64-bit-di-google-play-in-google-play-console-per-unity-creare-videogiochi) - [Cosa è l'HD-2D - Creare Videogiochi](#cosa-l-hd-2d-creare-videogiochi) - [Riconoscere a colpo d'occhio quando si è in Editmode o in Playmode di Unity - 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[Evitare problemi di Scattering dovuti alla distanza dall'origine in Unity - Creare Videogiochi](#evitare-problemi-di-scattering-dovuti-alla-distanza-dall-origine-in-unity-creare-videogiochi) - [Quali sono i migliori asset Unity per videogiochi del 2024 presenti sullo store? - Creare Videogiochi](#quali-sono-i-migliori-asset-unity-per-videogiochi-del-2024-presenti-sullo-store-creare-videogiochi) - [Caricare da un .arr le icone per le notifiche Android in Unity - Creare Videogiochi](#caricare-da-un-arr-le-icone-per-le-notifiche-android-in-unity-creare-videogiochi) - [Creare screenshot pronti per la pubblicazione sui social networks in Unity - Creare Videogiochi](#creare-screenshot-pronti-per-la-pubblicazione-sui-social-networks-in-unity-creare-videogiochi) - [Perchè usare i Layer invece che i tag nel sistema di collisioni di Unity - Creare Videogiochi](#perch-usare-i-layer-invece-che-i-tag-nel-sistema-di-collisioni-di-unity-creare-videogiochi) - [Subreddit di Reddit che dovresti seguire se sei uno sviluppatore di videogiochi indie - 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[Come sviluppare per Oculus Quest 2 con Unity - Creare Videogiochi](#come-sviluppare-per-oculus-quest-2-con-unity-creare-videogiochi) - [Eseguire la vibrazione del gamepad in un progetto Unity tramite Rewired - Creare Videogiochi](#eseguire-la-vibrazione-del-gamepad-in-un-progetto-unity-tramite-rewired-creare-videogiochi) - [Lista dei migliori Asset Unity per videogiochi indie del 2022 - Unity Asset Store - Creare Videogiochi](#lista-dei-migliori-asset-unity-per-videogiochi-indie-del-2022-unity-asset-store-creare-videogiochi) - [Come configurare un progetto Unity per una build Android - Creare Videogiochi](#come-configurare-un-progetto-unity-per-una-build-android-creare-videogiochi) - [Inviare notifiche push per iOS e Android in Unity - Creare Videogiochi](#inviare-notifiche-push-per-ios-e-android-in-unity-creare-videogiochi) - [Le migliori librerie gratuite per lo sviluppo di videogiochi multiplayer in Unity - Creare Videogiochi](#le-migliori-librerie-gratuite-per-lo-sviluppo-di-videogiochi-multiplayer-in-unity-creare-videogiochi) - [Visualizzare e selezionare oggetti Cast Shadow = Shadow Only nell'editor di Unity - Creare Videogiochi](#visualizzare-e-selezionare-oggetti-cast-shadow-shadow-only-nell-editor-di-unity-creare-videogiochi) - [Cancellare la cache locale per testare correttamente gli Addressables di Unity - Creare Videogiochi](#cancellare-la-cache-locale-per-testare-correttamente-gli-addressables-di-unity-creare-videogiochi) - [Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity - Creare Videogiochi](#sviluppare-una-app-xr-per-meta-quest-3-in-unity-creare-videogiochi) - [Raccolta 2023 dei migliori Asset di Unity per sviluppare videogames – Unity Asset Store - Creare Videogiochi](#raccolta-2023-dei-migliori-asset-di-unity-per-sviluppare-videogames-unity-asset-store-creare-videogiochi) - [Rinominare un progetto Unity - Creare Videogiochi](#rinominare-un-progetto-unity-creare-videogiochi) - [Pubblicare una build Unity tramite SteamPipeGUI di Steamworks SDK - Creare Videogiochi](#pubblicare-una-build-unity-tramite-steampipegui-di-steamworks-sdk-creare-videogiochi) - [Creare un archivio di risorse grafiche .aar per un progetto Unity con Android Studio - Creare Videogiochi](#creare-un-archivio-di-risorse-grafiche-aar-per-un-progetto-unity-con-android-studio-creare-videogiochi) - [Configurare BepInEx e Unity Explorer per il debug di un gioco creato con Unity - Creare Videogiochi](#configurare-bepinex-e-unity-explorer-per-il-debug-di-un-gioco-creato-con-unity-creare-videogiochi) - [Le esperienze in VR per Meta Quest 3/3S che dovresti far provare a tuo padre e tua madre di oltre 60 anni (e non solo) - Creare Videogiochi](#le-esperienze-in-vr-per-meta-quest-3-3s-che-dovresti-far-provare-a-tuo-padre-e-tua-madre-di-oltre-60-anni-e-non-solo-creare-videogiochi) - [Sors Adversa - Creare Videogiochi](#sors-adversa-creare-videogiochi) - [Come risolvere l’errore 'RenderTexture.Create failed depth/stencil format unsupported - D32 SFloat S8 UInt (94)' per Android in Unity - Creare Videogiochi](#come-risolvere-l-errore-rendertexture-create-failed-depth-stencil-format-unsupported-d32-sfloat-s8-uint-94-per-android-in-unity-creare-videogiochi) - [Il Singleton Pattern in Unity - Creare Videogiochi](#il-singleton-pattern-in-unity-creare-videogiochi) - [Visualizzare un Interstitial ADS di Unity Level Play Ads Mediation - Creare Videogiochi](#visualizzare-un-interstitial-ads-di-unity-level-play-ads-mediation-creare-videogiochi) - [Aggiornare i files di Unity di un progetto Xcode per iOS - Creare Videogiochi](#aggiornare-i-files-di-unity-di-un-progetto-xcode-per-ios-creare-videogiochi) - [VR Developer - Creare Videogiochi](#vr-developer-creare-videogiochi) - [Realtà Virtuale e Realtà Aumentata - Creare Videogiochi](#realt-virtuale-e-realt-aumentata-creare-videogiochi) - [Cosa è il Coyote Time - Creare Videogiochi](#cosa-il-coyote-time-creare-videogiochi) - [Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity - Creare Videogiochi](#come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity-creare-videogiochi) - [Unity. 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[Unknown](#unknown) - [Unknown](#unknown) --- # Unknown 2D GAME ART, ANIMATION, AND LIGHTING FOR ARTISTS UNITY FOR GAMES E-BOOK Contents Introduction. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Project.setup:.2D.rendering... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 The.art.for.your.game. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Choose.the.perspective.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 Parallel projections . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 Resolution.of.your.assets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Level.design. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 White boxing with basic sprites . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 2D.Animation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54 Perspective . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54 Reskinning characters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55 Performance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56 General 2D animation rules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56 Creating the skeleton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60 Sprite Geometry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61 Weights . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62 Skins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67 2D.Lights. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72 Freeform . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73 Sprite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74 Parametric . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74 Point/Spot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75 Global . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75 Preparing sprites for 2D lighting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80 Normal map painting techniques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80 How to paint normal maps onto sprites . . . . . . . . . . . . . .82 Painting the Mask Map . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .86 Setting Fresnel light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .86 2D Tilemap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .88 2D Sprite Shape . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89 2D PSD Importer for animated characters . . . . . . . . . . . .90 Advanced.visual.effects. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92 Main Module properties . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95 Emission . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95 Shape . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95 Color over Lifetime . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95 Size Over Lifetime . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95 Rotation Over Lifetime . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95 Noise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95 Renderer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96 Randomized particles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96 Using the Shader Graph . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97 Reflections and refractions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105 Post-processing. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110 Local Volumes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112 Bloom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114 Chromatic Aberration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114 Color Grading . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .115 Lens Distortion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .116 Vignette . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .116 Film Grain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117 Panini Projection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117 Conclusion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .118 4.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Introduction 2D games evoke nostalgia for people who grew up playing them in the 1980s and ’90s . But as made-with-Unity titles such as Cuphead, Hollow Knight, Among Us, Skul: The Hero Slayer, and the Ori series show, there is no limit to how innovative today’s 2D games can be . The evolution of hardware, graphics, and game development software makes it possible to create 2D games with real-time lights, high-resolution textures, and an almost unlimited sprite count . The flatness of 2D graphics frees artists to create cartoonish and fantastical art that looks great on any device . This is our biggest, most comprehensive 2D game development guide . It’s intended for developers and artists with intermediate Unity experience who want to make a commercial 2D game, whether they work independently or with a team . This guide was written with input from Unity 2D experts to help up-and-coming creators understand the key decisions they should make at the start of a project and get the most out of the Unity 2D toolset . Topics covered include setting up your project, round-tripping between Unity and your digital content creation (DCC) software, sprite creation, and layer sorting for level design, camera setup, animation, lights, and visual effects, plus many optimization tips along the way . Even if you are new to Unity, you’ll find plenty of useful tips and practices in the guide . However, we suggest you start with the beginner tutorials and courses available for free at Unity Learn . We hope you enjoy this guide and wish you the best of luck with your game development . The future is bright for 2D creators . Some beautiful 2D games made with Unity – clockwise from top left: Ori and the Will of the Wisps, by Moon Studios Cuphead, by Studio MDHR MegaSphere, by AK Games Hollow Knight by Team Cherry 5.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Author Jarek Majewski is a professional 2D artist and self-taught Unity developer with extensive C# scripting skills . He has created art for iOS, Xbox Indie Live, and Nintendo Switch games . His game Ultimate Action Hero, currently in development, placed second in the 2019 Unity 2D Challenge . Jarek was the art director for Dragon Crashers, a 2D demo project developed together with 2D experts from Unity . The demo project uses the 2D features available in Unity 2020 LTS . Jarek worked closely with numerous Unity experts and employees to write this definitive guide to creating 2D games . Unity contributors Eduardo Oriz led the production of this guide . He is a senior content marketing manager at Unity with many years of experience working with Unity development teams, including the 2D tools team, and a broad understanding of what Unity offers to game developers and studios . Rus Scammell is the product manager on Unity’s 2D development team . Rus has over 15 years’ experience in game and software development . He uses his extensive knowledge of games technology to ensure that Unity 2D tools and workflows are accessible to artists, programmers, and game designers . Andy Touch is a senior content developer at Unity who has worked on many projects, including Lost Crypt and Dragon Crashers . Ever since he downloaded Unity, added 3D physics to 100 cubes and watched them bounce around, Andy has been addicted to experimenting with game technology . Before joining Unity, Andy taught game development to university students . Finally, thanks to supporting contributors, including copywriters, editors, and graphic designers, and the countless others at Unity who helped to produce, refine, and share this guide . Please note that the tips and workflows in this e-book are based on the 2D toolset in the Unity 2020 LTS version, however . . . . using new versions of Unity, including Unity 2021 LTS . 6.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Project.setup:. 2D.rendering.. Unity provides three render pipelines: the Built-In Render Pipeline and two Scriptable Render Pipelines (SRPs) . The two SRPs are the Universal Render Pipeline (URP) and the High Definition Render Pipeline (HDRP) . URP applies to all platforms, while HDRP is designed to be used in games targeting high-end PCs and consoles . URP is used in this book because it provides a graphics pipeline for 2D Lighting, allowing you to create 2D lights and lighting effects, including Freeform, Sprite, Spot, and Global . The URP is also compatible with the Shader Graph, post- processing effects, and the camera stacking feature . To use the 2D Renderer, you’ll first need to install the 2D Project template from the Unity Hub and the URP . The 2D template comes with several project settings that are optimized for a 2D game: —The images are imported as Sprites and set to Sprite mode —The Scene view is set to 2D —The default scene does not include a light —The camera’s default position is at 0, 0, –10 —The camera is set to Orthographic —In the Lighting window settings: —All Global Illumination is disabled —Skybox material is set to none —Ambient Source is set to Color 7.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Choose.2D.packages.from.the.Package.Manager If you have used Unity before, you know that many features are available as modular packages . You can see which versions of each package are available via Window.>.Package.Manager in the Editor . You can install, remove, disable, or update packages for each project here as well . The packages included in the 2D Template are 2D Animation, 2D Pixel Perfect, 2D PSD Importer, and 2D SpriteShape . Next, you will need to install the URP through the Package Manager . The Unity Hub window Install URP from the Package Manager 8.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Create.a.new.URP.Asset To use the URP, create a URP Asset and assign the asset in the Graphics settings . Right-click in the Project window (or click in the Assets menu in the Toolbar), and choose Assets.>.Create.>.Rendering.>.Universal.Render.Pipeline.>. Pipeline.Asset.(Forward.Renderer) . A Renderer Asset is created at the same time as a URP Asset, and you will need to replace this with the 2D Renderer Asset . To replace it, right-click in the Project window or click in the Assets menu, then choose Assets.>.Create.>. Rendering.>.Universal.Render.Pipeline.>.2D.Renderer . Assign.the.2D.Renderer Click on the URP Asset, and, in the Inspector, assign the 2D Renderer Asset to the Renderer.List ..Click on the circular button at the right end of the field to select it from the list . Creating a URP asset Setting a new renderer in the Inspector view for the URP asset 9.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Now that you have the URP and 2D Renderer Assets lined up, assign the 2D Renderer to the Scriptable Render Pipeline Settings in the project . Open the Project Settings window (Edit.>.Projects.Settings), go to the Graphics section, and assign the Pipeline Asset here . The 2D Renderer is now set up and ready to go . You can also adjust the rendering settings by switching to the Quality category in Project settings . Read more about rendering settings here . Note: If you start a new project in Unity 2021 or later, the 2D template, called 2D (URP), comes with the 2D Renderer already set up, so you won’t have to complete these steps . Assign the Universal Render Pipeline Assets in Project Settings 10.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies The.art.for.your.game During the art concept phase, you’ll need to make many decisions that will impact the technical side of your project . In game design, it’s a common practice to mock up a screenshot or series of images to show the game’s art style, action, and UI . Mockups are a quick way to determine if the concept is viable and get a sense of how the final game would look . You can also explore multiple art directions with simple thumbnail mockups . These mockups would have simplified shapes and focus more on the overall look, camera angle, object sizes, color palette, and contrast . Using thumbnails is a great way to present different approaches to the team for testing and iteration . A few things to consider when making a mockup: —What will be the camera angle and perspective of your game? —What will be the size of the player character in relation to the screen size of your target platform? —Does your art style fit the target platform, theme, and audience? For example, will this style appeal to casual gamers, young players, strategy fans, and so on? —How does the art style fit with the overall graphics approach? —If the gameplay requires fast reaction times, then it’s a good idea to make elements such as the player character, enemies, and projectiles visible against the background at first glance . —Mobile games should be brighter and have higher contrast to be visible in the sunlight and smaller screens . —What are the size, position, and visibility of GUI elements? Testing ideas by drawing simple thumbnails 11.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Technical considerations There are also important technical questions to consider in the mockup stage . These include: .—Animation:.What elements will you animate with skeletal animation? Which ones will have frame-by-frame animation or be animated with a shader? .—Environment:.Will you create it with Tilemap or Sprite Shapes? Or, do you want to place platform sprites in the scene manually? You can paint your mockup to mimic the look of these tools so that you can use the mockups directly in your game . .—Sorting:.Plan your sprite sorting by grouping mockup layers similarly to how you anticipate the sorting will be done in Unity . It might take some time, but you’ll avoid having to sort through potentially thousands of sprites later in production . .—Lighting:.Will your sprites be lit with lighting and shadows painted onto them or with real-time lighting? One tip is to paint images with no lighting, then add shadows and lights on separate layers in your image-editing software . That way, you can always change the look of the lighting later in production if necessary . Take the time in this stage to create assets that are as close as possible to what they will look like in the final game . This allows you to move from concept to game production more quickly . A comparison of the original concept art and the final version of Dragon Crashers . You can read about the process for creating the art for the demo in this blog post . 12.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Choose.the. perspective. There are different perspectives, or views, available for a 2D game . The umbrella term for perspective options is graphical projection, which refers to a method of casting a 3D world onto a 2D plane . You can see the different perspectives illustrated here . Parallel.projections With these types of projections, the lines that are parallel in the 3D world are also parallel when projected onto a 2D surface . Additionally, they have no vanishing points, which means objects are the same size no matter their distance from the camera . This is useful in games because you don’t have to scale your assets or draw them in different sizes . Image from Wikipedia This diagram illustrates how Orthographic projection works . Note that all the projection rays from the camera are parallel to one another and perpendicular to the image plane . 13.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies In Orthographic projection, the rays are perpendicular (orthogonal) to the image plane, while in oblique projection, rays intersect with the projection plane at an oblique angle to produce the projected image . There are two subcategories of Orthographic projection: primary and axonometric . Primary.projection In primary projection, there is one dimension perpendicular to the view plane . Since all the lines in this dimension are parallel, it’s not visible in the final projection . This kind of projection is the easiest to draw because you need to draw only two dimensions . Games will use one of two types of primary projections, side view or top-down . Side view is used in platformers, shooters, and Metroidvania-style games . The X and Y axis of the 3D world are drawn on the screen with the Z axis omitted . Game artists tend to scale down distant objects visible in the background to provide a sense of depth . In top-down perspective, the camera aims down, perpendicular to the ground . There aren’t many true top-down games, and this perspective is often confused with ¾ or isometric projections . Top-down works best for shooters, but it’s not the most interesting view from which to view human characters . Side view perspective in the 1991 version of Sonic The Hedgehog™ by Sega Top-down perspective in Alien Breed™ by Team17, released in 1992 for the Amiga 14.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Axonometric.projection In axonometric projection, the 3D world is rotated around one or more axes to show multiple sides of objects . There are three main types of axonometric projection . Isometric.projection: This projection is the most elegant of the three options . The angle between any two of the three coordinate axes is at 120 degrees, and the X and Y lines are each at a 30-degree angle from the horizontal axis . Most of the old games referred to as isometric are in fact dimetric . Isometric projection angles don’t look great in pixel art, which is why there aren’t many games with true isometric projection . Dimetric.projection:.This perspective uses projection where two angles are identical, with the X and Y lines angled at 26 .6 degrees . Dimetric has been the most common option because it looked better on the older hardware, where the lines formed a clear 2:1 pixel ratio . You can use this projection to show more or less of the top surface . Isometric, dimetric and trimetric projection 15.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Trimetric.projection:.With this projection, each angle is different . Three-quarter.(¾).projection This projection is often confused with top-down . In 3/4 projection, the camera tilts slightly on the X axis to reveal a partial view of the front of objects and characters . Oblique.projection In oblique projection, rays intersect with the projection plane at an oblique angle to produce the projected image . The most common oblique projection variant is the cabinet projection, which is often used in beat ’em up games . ¾ projection in The Legend of Zelda: A Link to the Past, released in 1991 by Nintendo Oblique projection view in Streets of Rage: Mega Drive, released in 1991 by Sega Trimetric projection in Crystal Castles by Atari, released in 1983 16.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Perspective projection Perspective projection uses vanishing points to replicate the way objects farther away appear smaller . A vanishing point is a point on the plane of a perspective drawing where the two-dimensional projections or drawings of mutually parallel lines in three-dimensional space appear to converge . Depending on the number of vanishing points, you can have one- , two- or three-point perspectives . With the advent of 3D graphics, these projections are less common in 2D games, although they still work well for adventure games or games with static backgrounds . How do you choose the correct perspective for your project? Does gameplay determine the art style or vice versa? In most cases, developers choose an art style and camera projection based on assumptions made when the idea for their game crystallizes . It will be a decision based on many criteria, including: —Gameplay and genre —Target platform —Scene readability – for example choosing a higher camera angle for better visibility of character and enemy units —Budget – top-down and isometric games can require more character animations for multiple angles and more advanced coding —Target audience You can also base your game on an art style . For example, imagine a game based on ancient Egyptian hieroglyphs . In this case, the art theme will determine some camera and gameplay rules, namely, that it must be a side-view game with a primary perspective . If you’re new to 2D development or on a tight budget, it’s better to choose one of the primary projections: top-down or side-view . They’re easier to both draw and code . With only two dimensions visible, you have less to worry about, and it’s easier to set up sprite sorting in these views . Remember, in the end, your projection doesn’t need to be 100% accurate and follow all the real-world rules strictly, as is the case in 3D space . The most important thing is that it needs to look good and enhance the gameplay . Perspective projection, where the projection rays are coming from the center of the projection camera . 17.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Resolution.of. your.assets Unity’s 2D tools have evolved from an editor built initially for 3D games . As a result, there are some unique features . For example, 2D sprites in the Scene aren’t bound tightly to screen resolution . Sprites in Unity are textures drawn onto a mesh and are easily scalable . The camera in 2D games is also scalable and can zoom in and out as you want . Therefore, creating 2D content in Unity requires a different approach to that of working in traditional raster graphics software such as Adobe Photoshop, Affinity Photo by Serif, GIMP, or Krita . In these conventional apps, you have a specific document canvas size available with a set resolution, and all layers are bound to this resolution . There is a 1:1 ratio between the pixel size of each layer and the document pixel size . In Unity, however, screen and asset resolution are independent of each other, so you need to calculate the resolution of your sprites . You start with your target platforms because the capabilities of the hardware determine the maximum resolution you can set . For mobile devices, the resolution range is broad, but a safe assumption is 1920x1080, since this will allow you to target devices from low- to high-end . For PCs, the majority of desktop gamers use full HD (1920x1080), while only 2% have 4K screens, according to a survey from Steam . For laptops specifically, there are a lot of users who play games at lower resolutions such as 1366x768 . You might also want to consider supporting ultra-wide screens, making sure you test screen ratios like 21:9 to ensure the camera won’t display unwanted areas of your level . When drawing game assets, the pixel size is consistent, and the image looks great because it’s always constrained to the pixel grid . However, in Unity, the sprites can have a different resolution . The camera zoom level will also affect the final look . 18.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies For consoles, 4K is more common because of the high adoption rate of 4K TVs . The Nintendo Switch offers 1280x720 resolution in handheld mode and up to 1920x1080 when connected to an external screen via HDMI . As you can see, the resolution range can be very broad . If you are looking to support a particular device, this comprehensive article can help you find the proper target resolution . To target full HD or 4K, keep a couple of best practices in mind (these rules don’t apply to pixel art): —Paint art in the highest resolution for your target devices —Stick to one resolution for all assets, and scale down later if necessary to support lower-end devices Don’t scale up raster art because it can result in pixelation and blurriness, lowering visual quality . Always start from the highest resolution supported, then scale the art’s resolution down when exporting from a graphics application . You’ll find out more on how to do this in the section on working between DCC tools and Unity, or you can try using Variant Sprite Atlas scaling . One helpful trick is drawing your art at twice the size you need, then scaling it to 50% when you export to Unity . This technique will make your sprites look polished and crisp, and brush lines won’t look so shaky . Don’t overdo it on the details, since the art will be scaled down . This is a good trick for hiding the small imperfections resulting from hand-drawn art . Of course, if you want a hand- drawn visual style for your game, then don’t try this . One you’ve chosen the resolution, test the look of your art in the Game view to see how it will appear on target devices . To keep it simple, calculate sprite resolution in Orthographic view instead of perspective . Set their scale to 1,1,1 and Z depth to 0 for easy visualization . You can easily preview how the game looks at different ratios and resolutions in Game view . 19.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Use the Unity grid and units to maintain consistent placement and appearance of your sprites, as well as to calculate camera zoom and object sizes . A Unity unit is visualized by the grid in the Scene view . Assume that 1 Unity unit is equal to 1 meter . Set your base sizes first, and keep them consistent across your game . Start with the size of your player character . Keep the height of the player character between 0 .5 and 2 units . If you’re using Tilemap, set the tile size to 1 unit . Characters and objects that are too small or large compared to other visual elements in a game will lead to strange transform numbers and issues with physics calculations . Once you’ve established the sizes of your base objects in the main scene (Player character, enemies, collectibles, level hazards), choose your zoom level by setting the size property of the orthographic camera . After that, check the camera size value . When you multiply this value by 2, you’ll get the camera vertical size in Unity units . Unity’s Grid in the Scene View The size of the orthographic camera is expressed in units that express the vertical size of the camera from the center to the top . 20.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies If the camera size equals 5, its height is equal to 10 units . For example, if you target 4K resolution, then the screen (or camera) height is 2160 pixels . With a simple calculation, you can determine how many pixels per unit (PPU) your art needs: 2160.:.10.=.216. Max.Vertical.Resolution.:.(Orthographic.Camera.Size.\*2).=.Sprites.PPU So every sprite in your game needs to have around 216 PPU to look good at a native 4K resolution . That’s a simple example . If you want your camera to zoom in and out, you’ll need to account for that . If you set the maximum zoom percentage to size 3 in Orthographic view, the PPU needs to be 360 (2160 : (3 \*2)) . If you’re using skeletal animation, set the resolution of sprites slightly higher than the suggested PPU . Doing this is necessary because the meshes of the skeleton are rotated, stretched, and warped, sometimes to extremes, which can produce results that look bad . Aim for a lower resolution when the camera is zoomed in . Tip:.When you set the PPU value of your game, apply a grid in your graphics software for reference . This is useful when using Tilemap because you will have the tile size in pixels and can to snap to a grid . Setting the PPU for a sprite 21.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies You don’t have to be strict with these numbers . Often, you can save memory by using a slightly lower sprite resolution than suggested . Cut out elements that aren’t essential, such as background sprites . Also, test your game on devices to check how it looks . In many cases, the benefits of using high-resolution assets aren’t apparent . Instead, you can allocate this drawing time and device memory to other, more essential game elements like the main characters, visual effects, or UI . On mobile devices, game size is crucial, so check which assets can be scaled down and keep memory limitations in mind . Read more about 2D asset resolution in this blog post . Sprite Atlas The Unity Sprite Atlas feature has two main advantages . Pack.multiple.sprites.into.one.texture.to.reduce.draw.calls:.Each mesh with different materials or textures is drawn on the screen separately . Every sprite (which is a mesh) you put on the screen adds to the rendering time and can reduce a game’s framerate . Use Sprite Atlas to consolidate several Textures into a single, combined Texture . Unity can then call this single Texture to issue a single draw call instead of multiple ones . The packed Textures are accessed all at once, resulting in smaller performance overhead . Scale.down.sprites.depending.on.device.type:.In Unity, it’s efficient to scale an entire Sprite Atlas instead of individual sprites and assign the scaled atlas to different devices . To build a new Sprite Atlas, right-click in the Project window (or select the Assets menu in the toolbar), and choose Create.>.2D.>.Sprite.Atlas . Be sure to give it a descriptive name . Then, in the Objects for Packing option, select the sprites you want to include, or include the entire folder . The Include in Build option should be checked by default . You now have your first Sprite Atlas . Setting the grid in Affinity Photo to match your game’s PPU 22.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Variant Sprite Atlas Use a Variant Sprite Atlas to scale down sprites for specific devices . Create a Master Sprite Atlas as above, then change its Type to Variant in the Inspector (see the image below) . A Variant Sprite Atlas doesn’t contain sprites itself . It relies on a Master Sprite Atlas, which you can choose in the Master Atlas field . Scale this atlas and all its sprites by choosing a value in the Scale Value field, between the range of 0 .1 to 1 . A Sprite Atlas in Unity 23.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies In a project that includes both a Master and a Variant Sprite Atlas, if both have the option Include in Build checked, the Texture used by mutual Sprites can come from either Sprite Atlas (refer to Scenario 3 in the Resolving different Sprite Atlas scenarios section of Unity documentation) . To automatically load Sprite Textures from the Variant Atlas instead of the Master Atlas, enable Include in Build for the Variant Atlas only, and disable it for the Master Atlas . The build then automatically loads the Variant Sprite Atlas instead of the Master Atlas at runtime . Drawing in vector apps Art created in vector-based software such as Adobe Illustrator or Affinity Designer by Serif is not constrained by resolution . This is a significant advantage because you can change the size of your art assets at any time, without worrying about incorrect resolution settings . You will still need to export your vector-based art to Unity as a PNG file . It’s the same export workflow as that for raster or pixel art . Setting up a Variant Sprite Atlas Vector art made in Affinity Designer – the left side of this illustration shows the vector view in the app, and the right shows the pixel view after export . 24.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Working between DCC tools and Unity You do a great deal of work on your art before moving it into Unity . You work hard to make all the characters, elements, props, and background art as beautiful and true to your vision as can be – so it’s only natural that you want to get it all into Unity as quickly as possible . Avoid exporting each layer one-by-one as a PNG file because this will take a long time . Instead, follow these tips for exporting your game sprites efficiently from different graphics software . From.Adobe.Photoshop Export and save layers as individual files using a variety of formats, including PSD, BMP, JPEG, PDF, Targa, and TIFF . Layers are automatically named as they are saved – set options to control the generation of names . To export layers as files, do the following: 1 . From the menu, select File.>.Export.>.Export.Layers.To.Files . Getting ready to export from Adobe Photoshop 25.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies 2 . Under Destination, in the Export Layers To Files dialog box, click Browse to select a destination for the exported files . By default, the generated files are saved in the sample folder as the source file . 3 . If you want your sprites to have a common file name prefix, enter it in the text field–for example, tile\_wood01 .png, tile\_bricks01 .png, and so on . 4 . To export the layers only visible in the Layers panel, select Visible Layers Only . 5 . Choose PNG-24 as a File Type . You don’t need to include an ICC profile, so uncheck that . 6 . Check the Transparency and Trim Layers options in the PNG options section, and uncheck Interlaced . 7 . Click Run, and after a short wait, the sprites should export to the folder you specified . 8 . Use these steps to export a limited amount of layers quickly . Note that all layers are exported separately . This method does not take layer groups into account, so if you have a character or object that consists of multiple layers, merge them before exporting . Let’s look at how to export sprites with multiple layers from Photoshop . It requires more setup, but this approach allows greater control over the exported images . To start, you’ll need the names of the layers or layer groups from which you want to generate sprites . For example, the image below shows a sprite of a barrel consisting of a normal map and mask map . Each sprite is in a separate folder that has been saved as a PNG file . The Export Layers to Files dialog box 26.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Select File.>.Generate.>.Image.Assets from the menu . Photoshop will create a folder as a PSD file and export all the layers or groups saved as PNG files . If you haven’t saved a PSD file yet, it will create a folder on your desktop . A benefit of this method is that if you change any layer or folder which is marked for export, the image asset will be exported in the background automatically . Specify the folder for every sprite by adding its name and a slash before the layer name . In this case, to group all three barrel sprites into one folder, you would add “barrel/” before the layer names . To change the sprite’s size, add the specified dimensions or scale in percent before the layer name, for example, “50% barrel/barrel .png” or “80 x 160 barrel/ barrel .png” . When specifying dimensions, Photoshop will use pixels as the default unit . A sprite with both a normal map and a mask map Exporting multiple layers of the same sprite from Photoshop 27.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Exporting.from.Affinity.Photo.or.Affinity.Designer Both Affinity Photo and Affinity Designer provide a dedicated mode for exporting, called Export Persona . Let’s go through the steps for using it . Switch to Export Persona by clicking its icon in the top left of the application toolbar, as seen in the image below . To export a sprite, create a slice from a layer or layer group . Switch to the Layers tab on the right, select a layer to export, and click the Create Slice button . Switch to the Slices tab, select the slices to export, and be sure that the Export preset is set to Single PNG for all the slices, as seen in the following image . Export Persona in Affinity Photo Set the Export present to Single PNG in Affinity Photo 28.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Click Export Slice, and choose a destination folder when prompted . You can save time by exporting the sprites directly to the Assets folder in your Unity project . After choosing a destination folder, the Continuous option becomes available, which allows you to export slices whenever you change a layer . To have better control over the exported sprites, set the export options manually for every splice by clicking the arrow icon to the left of the slice name . Choose a subfolder for your sprite in the Path section . In this example, all of the barrel sprites are in the “barrel” subfolder . PNG is the file format, and resolution scaling is set at 1x, which means no scaling, so the sprites are exported at 100% their size . You can also output multiple sizes at once by clicking the “+” button . For multiplatform games, choose additional sizes for your sprites that can be used when building your project for other devices . For example, choose 2x for scaling to get “Retina” sprites . Another “+” button on the bottom of the expanded window allows you to add additional file formats if you want to export JPG files alongside the PNG sprites . Setting export options for sprites 29.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Exporting.from.Krita Be sure to save your document, and select Tools.>.Scripts.>.Export.Layers ..In the pop-up window, select the Initial directory . This will be where sprite files are exported . In Export options, check the Adjust export size option to layer content . This will crop layers to their size, leaving no empty pixels padding . There are a couple of optional settings: —Group as layer: This option will export groups rather than individual layers, a good choice for when your sprites consist of multiple layers . Note that the exporter will only check for the highest groups in the hierarchy, so your sprites cannot be grouped in another group . —Ignore invisible layers: This is handy when you want to exclude some sprites from exporting by turning off their visibility . Choose PNG as Image extensions, click OK, and the sprites will be exported to the your selected folder . Export Options window in Affinity appsExporting sprites from Krita 30.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Import Photoshop PSD files into Unity Exporting to PNG file format is the most convenient workflow for sprites, but you can also import PSD files directly into Unity . By default, this will flatten the PSD layers into one image . This method is convenient to use for background art sprites . Edit and paint layers, and, when you save the file, the changes will be instantly visible in the Editor . Then you will have your PSD source file directly in the Unity project, and the file can be included in source control . Unity’s 2D PSD Importer package gives you the option of importing layers as separate sprites . This package was designed for use with 2D animation, but you can use it to import multiple regular sprites contained in one PSD file . You can also make frame-by-frame animations . Find more on how to use this package in the 2D Animation section or this blog post . A multi-layer Photoshop file imported in Unity 31.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Level.design There are many ways to prototype levels, so choose the methods that suit your creative style and workflow best . Sketching out ideas on paper will probably always be popular because it’s simple, direct, portable, and cheap . See how Super Mario levels were designed in 1985 . This was the best way to design levels for many years, and it’s still very useful . However, now you can test ideas earlier and more vigorously by sketching them out in Unity . Let’s look at the tools available . White boxing White boxing, a well-known term from 3D level design, involves placing plain white cubes to test out level design ideas quickly . The reason designers white box is to map out ideas for game flow without any distracting details . This method can also be applied to 2D graphics by using 2D geometric figures or other prototyping tools . In white boxing, the focus should be on only the things the player will interact with, such as the ground, enemies, level hazards, and pickups . All of these things can be made from the simplest forms, then color-coded to distinguish between them more easily . For example, enemies and other hazards could be colored red, pickups green, switches blue, and so on . Start with the collision/interaction layer, which includes the ground, walls, and platforms that the player jumps on . Level design in Super Mario; image from the Nintendo YouTube channel 32.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies White.boxing.with.basic.sprites Start with the default 2D assets available in Unity, which come in simple geometric shapes . Right-click in the Project window (or click on the Assets menu in the toolbar), and choose Assets.>.Create.>.2D.>.Sprites . All of the shapes come with predefined collision shapes, so you only need to add a Polygon Collider 2D component to a sprite shape to make it be affected by gravity or collisions . The selected sprites will be created in the folder that’s currently opened in the Project window . Use different shapes for different purposes . For example, use a capsule for your player, circles for pickups, hexagons for enemies, and squares for the ground or walls . Tint each category of sprite a different color with the color property available in the Sprite Renderer . For sprites to use 2D Physics collisions, add a corresponding Collider 2D component that will match the object’s overall shape along with a 2D Rigidbody . Choose the Dynamic body type for the Rigidbody to react to gravity, forces, or collision . For precise placement, snap the sprites to the grid by holding down Ctrl as you move them . This will move them in 0 .25-unit increments . All the sprites available in the Sprite Creator 33.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies 2D Sprite Shape 2D Sprite Shape is a tool that allows you to create paths and tile sprites along them . These paths work similarly to the well-known pen tool used in graphics software . They are Bézier curves that can be edited directly in the scene and optionally closed and filled with tiling texture . Sprite Shape is a handy prototyping feature in Unity because it makes it efficient to create and edit new sprite shapes . If you choose to create your 2D project with the 2D Template, then Sprite Shape is installed by default . Otherwise, you can install it using the Package Manager . To make a new Sprite Shape, click on the GameObject menu, 2D.Object.>. Sprite.Shape, and select either Open or Closed Shape . Linear and Continuous Sprite Shape objects Creating a Sprite Shape 34.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies To modify the Sprite Shape, select it, then click the Edit button in the Inspector . Left-click on any part of the Sprite Shape to add or delete points with the delete key . By selecting a point, you can change its mode by selecting one of the three Tangent Mode buttons: .—Linear: Creates no curve, with straight lines on both sides of the points .—Continuous: Creates a curve around the point with handles that face opposite directions .—Broken:.Creates a curve around the point with handles that can move independently Modifying a Sprite Shape in the Inspector window 35.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies You can also select how the corners around the points look . The snapping tool is another useful option that snaps the points to the grid . Add a Polygon Collider 2D Component for physics . The default properties should be sufficient for prototyping purposes . By following these steps, you can create Sprite Shapes that can interact with one another and be easily modified through their Inspectors . Tilemaps The Tilemap feature is great for quick prototyping . Tilemap offers a way to create a game world using small sprites, called tiles, placed on a grid . Instead of laying out a game world that is one big image, you can split it into brick-like chunks that are repeated through a whole level . Tilemaps can help save on memory and CPU power because tiles that are not visible on the screen can be disabled . A brush tool makes it efficient to paint them on a grid, and they can also be scripted to use some painting rules . They come with automatic collision generation for efficient testing and editing . Adding a Polygon Collider 2D Component 36.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies The 2D Tilemap Editor is installed with the 2D Project Template or from the Package Manager . Installing the 2D Tilemap Extras package provides reusable 2D and Tilemap editor scripts that you can use for your own projects, and these can also serve as a base for creating custom brushes and tiles . Get the package by enabling Preview Packages in Project Settings (Edit.>.Project.Settings) . In the Package Manager, turn on the Enable Preview Packages option located in the Advanced Settings box . A visual representation of the background and sprite tiles of a retro 8-bit game that are loaded into VRAM . The console cleanly keeps backgrounds and sprites loaded on separate pages . View Preview Packages in the Package Manager 37.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Install samples, along with the 2D Tilemap Extras to see examples using the scripts that come with the package . You can read more about the Scriptable Brushes and Scriptable Tiles included in the package in the Unity documentation . Once both packages are installed, open the Tile Palette window via Window.>. 2D.>.Tile.Palette . This window will hold all the tiles and tools to help you paint or edit Tilemaps . Create a new Palette by clicking the Create New Palette button . A dropdown window with options will appear . Give the palette a name, set its options, click Create, and save it to a selected folder . Tile Palette window with a palette loaded Creating a new palette 38.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Now, add tiles to the palette . Drag a sprite, texture, or Tile Asset into the Palette window . Use one of the simple Sprite Shapes you created earlier, and place it in the empty part of the window . Choose a file in which to create the asset . You should now see your sprite in the grid of the palette . Now, create a Tilemap to paint the tiles . Click the menu item Gameobject.>. 2D.Object.>.Tilemap.>.Rectangular . Dragging a sprite into a palette creates a new tile . Creating a Tilemap 39.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies You have created a Grid and a Tilemap within it . Rename the Tilemap to something more descriptive . The Grid can hold multiple Tilemaps, and it’s possible to have multiple Grids per scene, for example, with different cell sizes . For now, leave all the default settings of the Grid component . The Tilemap GameObject has two components: Tilemap and Tilemap Renderer . Leave the settings as they are . If you need to, change the Sorting Layer settings to fit your layer structure . With your Tilemap and Tile on a palette, you are ready to start painting . Click on the brush tool in the Palette window toolbar, and select a tile to paint . Tilemap and Tilemap Renderer components Tilemap with painted placeholder tiles 40.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Next, you can create a prototype for a level . Add a Tilemap Collider 2D to the Tilemap for physics . This will add colliders to each of the tiles based on the collider type set in the Tile Asset . Add a Composite Collider 2D to combine the colliders into one, resulting in smoother collision behavior with geometry set as Outline . The tiles will behave like a continuous terrain rather than as individual tiles . This setup also brings a slight performance boost . However, if you plan for your game to add or remove tiles at runtime, you might want to keep a collider on each tile . Remember to check the Used by Composite option on the Collider 2D component, and set the Rigidbody 2D Type to static so it doesn’t fall . Collider 2D component on a Tilemap GameObject 41.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Let’s look at the different Palette tools (the keyboard shortcuts are noted in brackets) . .—Selection.(S): Click to select one tile, or drag to select tiles within a rectangular area . .—Move.(M): Move the selected tiles . .—Brush.(B): Paint on an Active Tilemap (select one from the Active Tilemap dropdown) with the selected tile and brush . .—Fill.Selection.(U): Drag to.fill a rectangular area using a selected tile . .—Tile.Sampler.(I): Pick a tile from a Tilemap, and set it as active to paint . .—Eraser.(D): Delete tiles from a Tilemap . .—Fill.(G): Fill an area with a tile (the area needs to be bordered with other tiles) . With these tools alone, you can paint and edit tiles efficiently . Additionally, the Tilemap Extras Asset provides useful scripts such as Rule Tile . Rule Tile This is a scripted tile that recognizes its surroundings and selects the appropriate image, for example, a ground tile with grass on top and a shadow on the bottom . The 2D Tilemap Extras package comes with a Dungeon Rule Tile sample located in Assets.>.Samples.>.2D.Tilemaps.Extras.>.“version.number”.>.Dungeon.Rule. Tile.>.Tiles . Drag it onto the Tile Palette to start painting . Rule Tile automatically recognizes where adjacent tiles are and where there should be borders . It chooses the proper sprite for you, so you don’t have to select different tiles to paint the borders . Tile Palette tools Painting Tilemaps 42.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies The Rule Tile Inspector provides a list of rules for which sprite to choose based on the adjacent tiles . There’s a matrix and a sprite on the right side of each rule . The sprite will be used when neighbor tiles are on all sides where the green arrows are pointing . Learn more about the Rule Tile feature here . This is just one example of how to use the Rule Tile . You can also replace the sprites that come with this sample or create a new Rule Tile that matches your game’s needs . You can find ready-made Tilemap templates that are available from the community and the Asset Store . A few good ones to check out include TileMap Auto Rule by Pandaroo, 2D PixelArt – Isometric Blocks by Devil’s Work .shop, and both Pixel Art Platformer and Pixel Art Top Down by Cainos . Learn more about Tilemap best practices in this video, and optimizing Tilemap performance in this article . The Rule Tile asset in the Inspector 43.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Sprite Shape level design Grid or tile-based design is well-suited to a retro 2D visual style, especially when you’re using pixel art . It’s also great for side-scrolling horizontal platformers, top- down RPGs, and non-organic shapes such as buildings and castles . The grid-based design makes pathfinding and level creation more straightforward . Pathfinding is simpler when constrained to a grid . It makes it easier to maintain constant distances when you’re designing levels . If your character’s jump is 3 units high, for example, you can easily plan where to put platforms, and the player will be able to estimate if he can make the jump or not instantly . Individual tiles can be animated, for example by adding a waterfall, burning torch, spinning fan, and so on . You can make slopes with Tilemaps, but they will be straight surfaces with angles like 45 or 26 .5 degrees . When you want a more organic, less block-based style, use 2D Sprite Shape . With this setup, you’re not constrained to a grid or particular angle . You can make any shape you want using curves . Terrains, hills, grassy fields, and smooth surfaces are all suited to Sprite Shape, which lends a modern look to your scenes compared to the crisper pixel-art style . Turn on the snapping tool to set any angle or curve easily and place elements precisely . Levels and elements created with Tilemaps or Sprite Shapes are easy to edit later . Depending on your visual style, you can use both systems in your game . Both Tilemaps and Sprite Shapes can be modified during runtime to create exciting new gameplay possibilities . For example, Tilemaps can be destructive, and Sprite Shape can be morphed – the possibilities are endless . Read more about the options in the Tilemap API and SpriteShape API docs . On the left, Skul: The Hero Slayer, by SouthPAW Games is a Tilemap-based game, while Oddmar, by Mobge LTD on the right, is a spline-based game . 44.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Orthographic or Perspective Camera For most 2D games, you’ll want to set your camera to orthographic mode . It’s the default choice for 2D projects because lines of one dimension are parallel, and you work only in two dimensions . The orthographic mode works for all styles – pixel art games, puzzles, 2D isometric, top-down, platformers . Although 2D games have no real depth, the illusion of depth can be created using the parallax effect . The parallax effect scrolls multiple layers in the background and foreground at different speeds when the camera moves . The intent is to mimic human depth perception, wherein objects farther away appear to move more slowly than those closer to us . In 2D, this is usually done with a script that moves layers with a percentage of camera movement speed . It requires some manual setup to adjust the speed of each parallax layer . If orthographic mode is suitable for all 2D game styles, why even use perspective mode? One reason is that this offers access to parallax effects out of the box since, as the name suggests, a Perspective camera uses a perspective viewpoint . You don’t need to use scripts to handle the scrolling of parallax layers . Instead, you position elements further from the camera on the Z axis and scale them up to account for perspective based on their relative distance from the camera . Perspective camera setup in Tails of Iron By Oddbug Studio . Learn how they created the lighting in their game with Unity . 45.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Parallaxed sprites don’t move with the camera every frame, so background objects can be marked as static for batching . Adding some 3D objects into your scene can provide more depth as well . Orthographic mode with scripted parallax effects requires you to set up the scrolling speeds on all layers manually . The depth effect can break if layers have incorrect scrolling speeds, and editing a parallax level requires additional coding . Suppose you’re making a Metroidvania-style game with scenes that include multiple points of entry . In this case, the parallax effect can break because the camera can start at a different position on the X axis than where you edited parallax elements . Once it’s set up, the Perspective camera will work for parallax effects . The only downside is that you need to scale sprites as you move them along the Z axis . Also, approach allows the scene to be split into smaller scenes for additive loading, like a room system that allows for dynamic world loading . The camera you choose doesn’t impact the art creation process, but it does determine how the levels are set up . And, if they’re set up correctly, orthographic and perspective parallax will look the same to the player . To sum up, an orthographic mode is the best choice in most cases, except when you’re using advanced scrolling and parallax . In that case, go with perspective mode . Orthographic mode camera in Dragon Crashers 46.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Mixing 2D and 3D If your project uses the Built-In Render Pipeline or the Universal Render Pipeline (URP), it’s easy to mix 2D and 3D elements in the same Scene . 2D Rendering uses Sorting Layers and Sorting Groups to define the order for rendering game elements . Adding the Sorting Group component to a 3D GameObject allows you to easily integrate 3D and 2D objects into the same game . You can have them interact with one another by using a common physics system (either 2D or 3D Physics, depending on the best approach for the game) and mixing 2D and 3D lighting systems through the Camera Stacking feature in URP . Introducing 3D assets in the background of a 2D game can add nice depth to a scene without compromising the gameplay . Top and middle images are from the upcoming Metroidvania-style game Aeterna Noctis, by Aeternum Game Studios S .L . . Bottom image is from Last Night by Odd Tales . 47.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Camera Stacking Camera Stacking allows you to layer camera outputs and combine them in one final image . You can combine 2D, 3D, and UI objects with Camera Stacking . At least two cameras are required in the scene for stacking . Choose which one will be the Base Camera for the image you want to be rendered first, and any additional cameras need to be set to Overlay . The Base Camera needs to know which cameras overlay on top and in what order . To do that, go to the Stack option, and select a camera to overlay with the + button . Change the rendering order of Overlay Cameras as needed by dragging them up or down in the list . Use layers to set which objects are rendered by each of the cameras . By default, cameras render every layer, but you can change that by selecting which layers are rendered by the camera in the Culling Mask option on a Camera component . Now, select the GameObjects you want the camera to render, and change their layer to match the one set earlier . That way, objects are categorized to be rendered by different cameras, such as a 3D background and 2D platform layers . Setting up Camera Stacking Selecting cameras to be rendered as overlays Choosing layers to render in the camera’s Culling Mask option 48.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Cinemachine for 2D Once you’ve selected the camera type, you’ll need to set it up to follow the gameplay . Unity’s Cinemachine system provides the functionality to do this and much more, such as confining the camera to level bounds, setting up camera transitions, noise, and so on . This section highlights some of the core Cinemachine functionality for 2D games . To get started, install Cinemachine from the Package Manager . Choose version 2 .7 .1 or later . Cinemachine doesn’t create new Unity cameras in a scene . Instead, when a new Cinemachine Virtual Camera or vcam is added to a scene, the CinemachineBrain component is added to the main camera, along with a new GameObject with the default name CM vcam . The Cinemachine Brain monitors all active Virtual Cameras in the scene . Animate the vcams with keyframes, blend or smoothly transition between the cameras, or create a combination of the two to animate one camera while transitioning to another . All of the animation will be processed by the Cinemachine Brain and applied to the main camera – think of it as a powerful animation system that drives your main camera . To create a 2D virtual camera, click on Cinemachine.>.Create.2D.Camera . This will create a Virtual Camera set up for a 2D environment . If it’s your first Virtual Camera in the scene, it will also add a Cinemachine Brain Component to your main camera . Creating a Cinemachine Virtual Camera 49.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Cinemachine needs an object to follow, so assign a player character in the Follow field . To ensure that you are operating on a 2D plane and that the camera isn’t panning or tilting, check that the Look At field is empty and Body is set to Framing Transposer . Finally, set the Lens properties for your projects . Keep in mind that some options will be inherited from the main camera’s properties . Expand the Body properties field to find useful options to modify how the Virtual Camera follows its target, such as Offset, Damping, Dead, and Soft Zones . Experiment with these options during Play Mode, and the changes will be saved if you check the Save During Play option . There is also an extension for the Virtual Camera, the CinemachineConfiner2D, which, when activated, limits the camera from moving outside Level bounds, ensuring the player will see only the parts that you want them to see . It also ensures you don’t need to design unnecessary parts of the level . To add CinemachineConfiner2D, select CinemachineConfiner2D from the Add Extension dropdown menu . Cinemachine2DConfiner requires a Collider 2D (Composite or Polygon) as a Bounding Shape 2D . Create an empty GameObject, and add a Composite Collider 2D and Box Collider 2D . A RigidBody 2D will be added automatically; set its Body Type to Static . Also, check the Used by Composite option on the Box Collider 2D . Now, drag this GameObject into the Bounding Shape 2D field of the CinemachineConfiner2D script . Don’t forget to edit the size of the Box Collider 2D so that it’s larger than the size of the camera . Now the camera’s frustum won’t go out the bounding box of the collider . For more details, check the Cinemachine Confiner 2D documentation . Adding CinemachineConfiner2D extension 50.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Draw order In a 2D game, all sprites and objects have the same depth . How can you sort them so that some appear in front of others? Unity sorts Renderers according to a priority order that depends on their types and usages . You can specify the render order of Renderers using their Render Queue . In general, there are two main queues: the Opaque queue and the Transparent queue . 2D Renderers are mainly within the Transparent queue and include the Sprite Renderer, Tilemap Renderer, and Sprite Shape Renderer types . 2D Renderers within the Transparent Queue generally follow a priority order . When two or more objects occupy the same space, Unity goes through this list and checks which object should be drawn on top . When there’s a tie, and both objects have the same value, the next criteria on the list is evaluated . The priority order is: 1 . Sorting Layer and Order in Layer 2 . Specify Render Queue 3 . Distance to Camera 4 . Sorting Group 5 . Material/Shader When all of the above values are the same for both objects and a tiebreaker is needed, this process must choose which one to render on top . It’s not an ideal solution, so make sure to set a distinct sorting order using Sorting Layers and Sorting Groups . Sorting Layers The most important sorting criteria are Sorting Layers . All 2D Renderers have this option, and it’s the first thing you need to set up . There is a default sorting layer which you can edit by opening Project Settings, then specifying Tags and Layers options . Editing the Sorting Layer 51.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Add, delete, or change the order by dragging the handle on the left of the Layers . Layers that are higher on the list are rendered first and will appear further away from the camera . Plan the Sorting Layers structure, even when designing a mockup to organize your scene early on . Set a sprite’s sorting group as soon as you place it in the scene . These practices will help you to avoid a situation later in your project development when you suddenly realize you have to change sorting settings on potentially thousands of sprites . Avoid.creating.too.many.Sorting.Layers 2D Lights rely on Sorting Layers, so consider lighting when you set the Sorting Layers structure . Know beforehand how you want the lights to behave in your game and what groups will be affected by them . For example, if you’re making an isometric game and plan to have torches that use 2D Lights, will the torches affect their entire surroundings or only the walls? Will characters be affected, or will they be drawn in front of the light? Will you need a Sorting Layer just for the objects that will receive light? Keep these kinds of questions in mind when you’re editing Sorting Layers, and learn more about planning lighting in the 2D Lights section . Be wary of using too many Sorting Layers, which can cause you to lose oversight of all the details . When you need to sort renderers further, use Order in Layer . This allows you to sort objects that are on the same layer easily . Transparency.Sort.Mode. You might want a fake 3D view in your game, such as an axonometric or oblique projection for an isometric, top-down game with a bit of an angle, or a cabinet projection in brawler games . If so, you’ll need to custom sort the renderers by Distance to Camera (point 3 on the sorting priority list above) . Choose a custom axis to sort objects . In the case of a top-down game or brawler, sort objects on the Y axis, so higher characters will be rendered below other characters, giving the illusion that they are further away . To edit this option, find the 2D Renderer Asset created when setting up URP, and change its Transparency Sort Mode option to Custom Axis, then set its Transparency Sort Axis value to 0, 1, 0 . 52.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Sorting Group Even if you follow the previous steps and sort on the Y axis, the appearance of your character’s parts might still display incorrectly . It’s not a bug . This is just how sorting works . Sorting doesn’t know which parts belong to which character if they are on the same Sorting Layer . Fortunately, Sorting Group is the fourth criteria on the sorting priority list . Sorting Group is a component that groups Renderers that share a common root for sorting purposes . All Renderers within the same Sorting Group share the same Sorting Layer, Order in Layer, and Distance to Camera . Sorting sprites on the Y axis, the value (X:0, Y:1) 1 tells Unity to follow a downward vector (as in Vector2 . down) for the sorting criteria . The sprites at the top will be drawn first, and the ones at the bottom later, making them visible at the front . Parts of the characters that are on the same Sorting Layer are mixed between two characters . 53.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies When using characters or other objects that consist of a couple of sprites, put this script on its Parent object (highest in the hierarchy), and set Sorting Layer and Order in Layer just like on any other 2D Renderer . You can see an example of this in this Unite Now technical session . You can also nest Sorting Groups . If you have weapons consisting of multiple sprites that you want to be generated randomly, put them in Sorting Groups to make them display correctly in characters’ hands . Optimization tips —Consider using Tilemaps when your scene consists of many sprites . This enables you to trade many Sprite Renderers (they have an overhead) for just one Tilemap Renderer . —Mark your level colliders as Static for batching . —Put sprites that will likely be together on the scene in a Sprite Atlas . —Simplify sprites’ meshes by using the Custom Outline option in the Sprite Editor . —Cache Sprite Shape geometry by enabling Cache Geometry option (it appears when the Edit Spline button is on) . The Sorting Group makes the characters appear as they should . Creating a Sorting Group in the parent GameObject to ensure that this object and its child objects get sorted as a single element avoiding potential conflicts between its parts and other sprites in the game 54.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies 2D.Animation 2D animation can be the most time-consuming and challenging part of developing art for a game . Creating stunning animated characters requires considerable animation knowledge of timing, momentum, kinematics, and more . Polishing every frame can take a long time, and storing and displaying these frames requires a lot of memory . Changing the timing or any part of a character can require every frame to be redrawn . Historically, 3D animation has been more straightforward than 2D . You make a 3D model, rig it by adding a skeleton, set up bone weights, and animate it by setting keyframes that the software interpolates between . You make adjustments by editing the keyframes . Thankfully, Unity has developed a toolset that brings greater efficiency to 2D animation, in many ways by mimicking the straightforward ease of the 3D animation process . The 2D Animation package allows you to import your character artwork directly from Photoshop into Unity . Design, import and rig The most vital element in a game is the player’s character, so take enough time to think through the character’s design . There are a few key aspects to consider while planning . Perspective The perspective you choose will impact how the game characters look and are animated . In most game views, characters can be drawn in profile . A slight rotation into a ¾ view allows more facial features to be shown . When using an isometric or ¾ top-down perspective, you can create a similar view, but with a camera tilted a bit from the top to show facial detail . In this perspective, the character will be drawn facing multiple directions . Depending on your desired outcome and budget, you can choose from one of three commonly-used options: —4 directions —6 directions —8 directions Different ways to handle top-down character animations 55.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies No matter which you choose, you will have to decide whether right- or left- facing animations will have to be flipped to face the opposite direction . In this case, you’ll need to draw respectively: —3 directions: right, up, down —3 directions: right, right-up, right-down —5 directions: right, right-up, up, right-down, down If the animations are flipped, the character’s hands will flip to match . If the character faces right and holds a sword in their right hand and a shield in their left, when the character is flipped to be left-facing, both weapons will have switched hands . Decide whether to accept this trade-off or spend more time making all of the animations face in the right direction . If you’re designing a traditional side-scrolling beat-’em-up game, you can simply use one facing direction . Characters moving up and down will look like they’re sidestepping . Ultimately, it’s up to you whether or not your character looks good in the game’s environment after testing . Your vision is more important than having a realistic view angle and perspective . Reskinning.characters Another benefit to the 2D Animation package is that multiple characters can share the same skeleton and animations . Once you have designed, rigged, and animated one base character, you can then simply swap its skin . Save time by planning ahead . Draw concepts of all the characters that will share the same skeleton, then check whether the skeleton will fit all of them . Do this by drawing a skeleton on a separate layer and overlaying it onto every character . Bear in mind that the layer count must be the same for all characters . Note: In Unity 2021 .1 and newer versions, a new feature called Skeleton sharing streamlines this process . Overlaying skeleton drawing in an image-editing application 56.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Performance Skeletal 2D animation requires more processing power than a frame-by-frame approach, which is essentially sprite swapping . A good performance tip is to install Unity’s Burst and Collections packages from the Package Manager . This will improve the runtime performance of the animated sprite’s deformation . Next, determine the resources you’ll need for your target platforms and how many characters will be onscreen at once . For example, with an adventure game where there will be two or three characters on the screen, you can be less conservative with the character detail . You’ll have the luxury of making additional bones and layers, as well as advanced IK – moving eyes, fingers, and more . However, a mobile RPG or shooter with big battles and more than 10 characters should have simpler rigs . It would be reasonable, for example, to have one bone per limb instead of two, or to have a whole face sprite swap instead of having moving eyes on a different layer . When designing game art, take care to plan ahead how many layers you’ll need and how characters will be animated because it’s almost impossible to change these elements later in production . General.2D.animation.rules Here are some good rules to go by when designing a character that will be rigged and animated later . An example of a neutral character pose: Legs and arms can be any position, but they should be unbent . Straining bent limbs will cause pixel stretching . 57.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies —Draw the character in a neutral position with arms and legs straight . If the parts of the body are drawn bent, it can cause issues when you’re animating . —Make the resolution a little higher than your game’s PPU suggests . While resolution can look good at rest, rotating and stretching images can cause pixelation . —If 2D Lighting will be used extensively in your game and you want to make the most of the normal maps, don’t paint the light and shadow onto your sprite . Instead, paint some nondirectional shadows . This technique is called ambient occlusion . Your sprite will look better, but avoid using any directional light like sunlight . —Body part layers swapped using the Sprite Swap feature should be grouped accordingly . For example, all layers with mouth positions should be placed in a group called “mouth” in the image-editing app . Now that you know what to consider during designing, start up your graphic app of choice and start painting . Learn more about Sprite Swap by visiting the documentation page here . Importing a character into Unity Once completed, your character needs to be imported into Unity . The quickest way to import is through the 2D PSD Importer . This will import all of the character’s layers as sprites and place them exactly as they were painted in the app . If you’re using the 2D project template in Unity, the importer should be already installed . If not, install it using Package Manager . The exporting process simply requires files to be saved as PSB format . This is a format similar to Photoshop’s PSD, but PSB allows for larger file sizes . If you’re using Photoshop, select this format in the Save dialog box . If you’re using another app, just export the project as a PSD file, and change the filename extension to PSB before importing into Unity . Importing into Unity is the same as with other assets . Save the file to the Assets folder, or drag it into the Project window . When an imported PSB file is selected, it will show options similar to the sprite import settings but with additional settings for 2D animation and rigging . 58.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies The key options to set are: —Import Hidden: This option imports all layers from a PSB file, including hidden layers . —Mosaic: This setting is only available if the Texture Type is set to Multiple . It makes sprites from imported layers and puts them onto a texture atlas . Leave this option enabled if you want to rig a character . —Character Rig: This option generates a character Prefab with the same layers hierarchy and position as in the PSB file . This must be on . —Use Layer Grouping: This adds layer grouping from the PSB file . Turn it on to group parts of a character, such as sprite swapped parts . After setting the options, click Apply . This finalizes the character Prefab, which can now be dragged into a Scene . The Inspector for a character 59.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Building a character To start rigging a character, click the Sprite Editor button in the Inspector to access the Sprite Import Settings . Select Skinning Editor from the drop-down menu in the top-left corner of the Sprite Editor window . How to choose tools in Sprite Editor’s window The Skinning Editor with options for animating a character 60.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies In this window, you can: —Create and edit bones —Create and edit Sprite Geometry —Edit Bone Influence on sprites —Create Categories and Labels for use in Skins and Sprite Swap Creating.the.skeleton Start by making the character’s skeleton . Choose the Create Bone button and left-click on the main window area . The first click will create a bone center, and the second will mark the bone tip location . This tool chains and nests bones inside one another . If you want to change the bone placement, press the right mouse button and left- click where you want the new bone to be located . To control which existing bone will be the parent of the bones to be created, select the existing bone with the left mouse button, then create the new bone . Use the Edit Bone button to refine bones . The Split Bone button allows you to split bones in two . This is a good option for making limbs . If you make one leg bone and click where the knee should be, the bone will then split into thigh and calf . The Bone tab opened to organize parent and children bones 61.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies You can also reparent and rename bones in the bone list view . To open this view, click the Visibility button on the right of the top bar, then select the Bone tab . To change the bone’s parent, simply drag it in the list view . You can rename bones by clicking on the active bone’s name . Giving bones a name will help you find them later . To verify that the hierarchy is correct, select the Preview Pose button and test some poses . To reset bones positions, press the Reset Pose button on the toolbar . Sprite.Geometry In order to assign sprites to bones, they’ll need to have geometry created . Start by pressing the Auto Geometry button . A small pop-up window will open, allowing you to define how the geometry will be created . It’s a good idea to set all sliders to 0 to keep the geometry as simple as possible . Enable the Weights option to bind bones to the sprites automatically . Clicking the Generate For All Visible button will create and set bone weights for all sprites . To do this for an individual sprite, simply double-click on the sprite . This is useful for tweaking the geometry of certain sprites . Autogenerating sprites’ geometry 62.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies To go beyond this generated geometry and have full control on a number of vertices and how the geometry bends, the mesh will need to be edited manually . Use the following tools: —Create Vertex: Create new vertices (or points), or move or delete those points —Create Edge: Creates edges, either between two existing points or by creating a new point using the left mouse button; the right mouse button deselects the currently selected point and lets you make an edge between other vertices —Edit Geometry: Move vertices —Split Edge: Splits an edge by creating a vertex in the middle Use as few vertices as possible . Fewer vertices will help you save on performance, since each vertex position needs to be calculated based on the bones’ rotation . Fewer vertices also make for better-looking mesh bending since it’s easier to set weights for fewer points . Additionally, each target platform will have an ideal game vertex count, so it’s always a good idea to optimize geometry . Weights Once the geometry is nice and clean for all of your sprites, it’s time to set up weights . Weights define bone influence on each vertex from 0 to 1, where 0 means that a bone has no influence over the vertex, and 1 means that the vertex will move like it’s glued to the bone . Good weights on the mesh can allow for great-looking bending . Setting weights incorrectly can break the game’s illusion and distort your sprites . To start setting up weights, you need to define which bones will affect a certain sprite . Click the Bone Influence button, and select a sprite . Setting bone influence on a sprite 63.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies In the small pop-up window, you can set which bones influence the selected sprite . Set only the relevant bones that need to affect the sprite, and remove the rest . From here, set up weight by using the Weight Brush and Weight Slider . The Weight Brush quickly adds the influence of the selected bone to the vertices by painting on them with the mouse . The Weight Slider is more precise, allowing you to select one or more points, then determine the exact influence of each bone with a slider . The brush is useful for quick weight setting, and the slider is useful for fine-tuning the areas where bones bend, like elbows and knees . Tip: When you’re working with elbows and knees, get the best-looking results by aligning the inner and outer vertices to a line which runs through the middle of the bending point where the two bones meet . This line should cross the bones at a 45-degree angle . These vertices should be influenced only by the upper bone . However, every character will be different, so feel free to fiddle with the weights and customize for the best results . To speed things along, open the Dragon Crashers project, and find the following character Prefabs in the section for Prefabs and Prefab Variants: —Prefab\_Character\_Base —PV\_Character\_Witch (uses a different Sprite Library for auto rebinding) —PV\_Character\_Knight —PV\_Character\_Wolfman —PV\_Character\_Skeleton These Prefabs are great examples of shareable animations between characters of the same structure . How to place vertices for the best looking limb bending 64.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies 2D Inverse Kinematics You probably don’t think about it every day, but the human body’s movement is very complex . If you want to grab a glass of water off of a table, your hand must move to the point in space that the glass occupies . You do all this without even thinking about rotating your arm and forearm, as your brain processes these calculations in the background . To animate the same movement in a game, the rotation of both arm and forearm need to be animated at the same time . It’s a challenging task to match both rotations while making a believable hand movement . The 2D Inverse Kinematics (2D IK) tool, which is a part of the 2D Animation package, calculates the rotations and allows a chain of bones to move them to target positions . To begin, you’ll first need to add an IK Manager 2D on the object at the top of the hierarchy . This component will be responsible for managing all the IK Solvers on the character . Clicking the + button will add a new solver . The solver will calculate bones’ rotation to match the target transform . There are three solvers available: —Limb: This is the standard solver used for legs and arms, which can solve up to two bones and the Effector . —Chain (CCD) – Cyclic Coordinate Descent: This solver gradually becomes more accurate the more times the algorithm is run and is suitable for a longer chain of bones . —Chain (FABRIK) – Forward And Backward Reaching Inverse Kinematics: Like Chain (CCD), this solution becomes more accurate the more times its algorithm is run . It adapts quickly if the bones are manipulated in real-time to different positions . In humanoid characters, the Limb Solver is the best choice because it is fastest and optimized for two-bone limbs . Start by adding Limb Solver to IK Manager 2D’s list, which will create a new GameObject that will include the Limb Solver 2D component . Rename this GameObject to something descriptive like “Leg R LimbSolver2D” or “Arm L LimbSolver2D .” IK Manager 2D component 65.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies In order to work, the solver needs two GameObject Transforms: the Effector and Target . The Effector is placed inside the last bone in a chain, for example, the tip bone of a finger, and from there, it will try to reach the Target’s position . First, create the Effector . When creating an IK for a leg, there are two bones: the thigh and calf (or shin) . Place the Effector as a child of the calf bone by selecting it and creating a new Empty GameObject . Rename the GameObject as Leg Effector, and move the Effector to the tip of the bone . Add the newly created Effector to the Effector field on the Limb Solver 2D, and press the Create Target button . A target GameObject will be created inside of the Limb Solver object . Now, when the Target object moves the leg will follow . Repeat the whole process of adding IKs with the other limbs . IKs can also be added on non-limb bones, for example, on the head and neck, which allows the character to look around at things . Once you’ve mastered this, there are more advanced use cases . For example, you can set up IKs to make your character aim a gun or to create a procedural walking animation . Limb Solver 2D component 2D IK in action: When you move the Target GameObject, thigh and calf rotations will be calculated automatically to match the Target’s position . 66.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Sprite Swap and Skins Not everything can be animated by rotating a bone . Sometimes you need another facial expression or hand pose . In this case, you can exchange one sprite with another by using Sprite Swap . Start using Sprite Swap by assigning a category and label to each of the character’s sprites . The fastest way to assign to sprites is from the Skinning Editor . Press the Visibility button, then go to the Sprite tab, where you will find a list of all sprites . If you’ve put the layers for swap into separate groups before exporting to PSB, they should be grouped now . This is important because grouped sprites will be added to the Sprite Resolver to allow Sprite Swapping . Select all the sprites and groups in the list, and right-click on them . Next, select the following two options in order: Convert Layer to Category and Convert Group to Category . These options will assign an appropriate Category and Label to each sprite automatically . Sprites that are meant to be swapped will be in one category based on group name . Click the Apply button on top . A Sprite Library asset will be created inside the character Prefab, containing all the categories and labels created so far . Remember this asset, as it will be needed later . If you take a look at the sprites which were in the groups, you’ll see there’s now one sprite per category, with the Sprite Resolver component added . Assigning Category and Label to each sprite in Skinning Editor (sprites with the same category can be used and swapped in Sprite Resolver) 67.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Sprites that were meant to be swapped have been added to the Sprite Resolver, and you can now implement sprite swap by clicking on them . Use Sprite Swap to animate facial expressions, eyes and mouths, make lip- synced animations, change hand gestures, and more . Sprite Swap also allows character equipment like hats and armor to be swapped . Skins Sprite Library assets let you create skins for your character . A skin changes the look of the character while retaining its animations, which is a great timesaver, indeed . One base character can have all the scripts, and any change will be also applied to other characters . Here is the workflow for setting up skin support on characters: 1 . Finish a base character: Rig it, set up IKs and Sprite Library . Make a Prefab from the character . You can animate the character at any point . 2 . Go to the Skinning Editor of the base character, and click the Copy button on the toolbar . This will copy bones and meshes with weights . 3 . Create a Prefab Variant of this character – this will be the new character with a new look . 4 . Import the PSB of the new character, and open its Skinning Editor . 5 . Paste in the skeleton copied from step 2 by clicking the Paste button on the toolbar . Make sure Bones and Mesh options are selected in the pop-up window, and click the Paste button to confirm . 6 . Fix the geometry so it fits the new sprites . Double check the weights . 7 . Press the Visibility button, and go to the Sprite tab . Select all the sprites and groups in the list, right click on them and select two options: Convert Layer to Category and Convert Group to Category . Hit the Apply button on top . 8 . Go to the Prefab variant created in step 3 . Go to the Sprite Library component and swap the Sprite Library asset for a new character . 9 . To create new characters, follow steps 2 through 8 . Sprite Resolver component 68.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies By following this workflow, you’ll have one base character Prefab . Other characters will be Variants of this Prefab, so they will have the same components as the base Prefab . If changes are made to the base character, for example, adding or changing IKs or Sorting Groups, other characters will inherit those changes . Animation basics Animations are very important if you want to create convincing characters . Creating great animation requires you to learn animation principles and the tools to apply them . Learning basic animation principles is often neglected, but your game will benefit greatly if you spend a little time polishing your character movement . To create your first animation, open an Animation window by going to Window.>. Animation.>.Animation . Choosing Sprite Library Asset in Sprite Library component The Animation window 69.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Select your character . Clicking the Create button will create the first Animation Clip, and you can start by giving the clip a name . An Animation Clip is like a linear recording of how an object’s position, rotation, scale, and other properties change over time . It also creates an Animator Controller, which takes charge of all animation clips and keeps track of which clip should be playing and when the animations should change or blend together . Start animating by clicking the red Record button . Now, all the changes made to the character will be recorded to an animation clip . On the right side of the Animation View is the timeline for the current clip . The keyframes for each animated property appear in this timeline . The white vertical head line shows the current frame – be sure it’s on the frame 0 . Pose your character however you like . One or more keyframes will be created on the timeline, and on the left the names of current animated properties will show . Now, move the head line a few frames forward and change the character pose . A new keyframe (or keyframes) will pop up . When you press the Play button, you’ll see your character moving . You’ve now created your first animation . When the Record button is pressed, every change will create a keyframe on the Animation Timeline . Adding another keyframe along the Timeline creates an animation that will interpolate the keyframes . 70.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Animating.Sprite.Swap.–.facial.expressions Animating Sprite Swap works similarly, but it requires one additional step when setting keyframes . Set the new keyframes by choosing a sprite in the Sprite Resolver component . By default, the values between keyframes are interpolated, meaning that if you want to change from the first sprite in the list to the last one in a later frame, all the sprites in between would be shown . Sprite Resolver uses integer numbers to define the index of each sprite, so the interpolation in this case is not desired . To avoid that, select all the keyframes containing Sprite Resolver values, right click and select Both Tangents – Constant . Now the animation timeline will “hold” the values after keyframes, instead of interpolating them, and the Sprite Swap animation should play correctly . How to animate Sprite Resolver by disabling keyframe interpolation Setting Constant Tangents on Sprite Resolver keyframes so the values are not interpolated 71.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Optimization tips —Install Burst Package to improve 2D Animation performance . —When making a skeleton, avoid using more bones and sprites than you need . —Simplify skeleton meshes by using as few vertices as possible . —Turn on Culling in the animators . This option will be turned off when the animated character is offscreen to save performance . —Avoid using skeletal animations for objects or characters that are small or come in large numbers, such as background birds, flies, or small animals . Instead, use different techniques like frame-by-frame animation or shaders . 72.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies 2D.Lights Unity’s advanced 2D dynamic lighting system, in conjunction with normal maps and mask maps, makes your characters pop with gorgeous silhouette lightning and clearly shaded details . Lit environments are more immersive and believable because of the subtle interactions between characters, objects, and the lighting system . 2D Lights can be an integral part of the gameplay . For example, you can use them to create a player’s flashlight as it illuminates just part of a pitch-black corridor, or to show a surveillance camera’s cone of vision that the player needs to avoid . Dynamic lighting can dramatically change a level’s mood, bring out the details of a cave’s torchlit wall, act as light beams coming through a window to illuminate sparkling dust motes, or simply be animated to simulate the day and night cycle . Let’s look at the variety of 2D Lights you can create and how to customize them . Image from Tails of Iron by Oddbug Studio An image from Ultimate Action Hero, a game in development by Jarek Majewski . 73.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Types and use cases To add a new 2D Light, go to GameObject.>.Light.>.2D, and select a light type . There are five types of 2D Lights shapes . Freeform This kind of light has a polygonal shape that can be edited in a similar way to Sprite Shape . This is a good tool for efficiently lighting a large part of the environment (such as a lava pool), simulating light shapes (such as god rays coming through a ceiling hole), or conforming to the shape of a window where the light is projected . Adding a 2D Light to the scene Editing the Freeform 2D Light 74.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Sprite This shape allows the use of any sprite as a light’s texture . This comes in handy if you want a particular shape that is impossible to achieve with other light types . Some good examples of possible textures are lens flares, glares, light cookies, light shape projections like disco ball lights, or baby lamps projecting stars against the wall . Parametric These lights can be shaped like an n-sided polygon . This is a specific type of light that can be used in inorganic or stylized environments . In future Unity versions, these light types will be default shapes inside the Freeform light options . Sprite Light in action Parametric Lights with 3, 5, and 8 sides 75.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Point/Spot The shape of this light can be a circle or a circle sector . This option is good for spotlights or to light a specific point with torch fires, candles, car lights, flashlights, volumetric light, and so on . Global A Global Light doesn’t have a shape and instead lights all objects on the targeted sorting layers . Only one Global Light can be used per Blend Style (the method of interaction between light and the sprites), and per sorting layer . Use it first to add a base environment light . Point light with full and partial arcs Option for Global Light 76.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies How to use 2D Lights 2D Lights work with the Sprite Renderer, the Sprite Shape Renderer, and the Tilemap Renderer . To fit the workflow, they use Sorting Layers . Each light can affect one or more sorting layers . Select which layers will be affected in the Target Sorting Layers dropdown list . To.control the rendering order of lights that are on the same Sorting Layer, use the Light Order option . The Blend Style option allows you to select the blend style used by this Light . Different blend styles can be customized in the 2D Renderer Asset . Read more about common properties used by the different Light types here. The Alpha Blend on Overlap option blends overlapping lights instead of multiplying their intensity . This option can change 2D light into shadows . Simply set the light’s intensity below 1, and choose a light blue color . You can also attach it to a character to cast a subtle shadow . Selecting which Sorting Layers should be affected by 2D Light Setting up 2D Lights in Tails of Iron by Oddbug Studio 77.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Secondary Texture (sprite maps) Normal maps and mask maps are optional when using 2D Lights, but they can take your game’s visuals to a whole new level if you have the budget, time, and art resources for it . Characters and the environment will have even more details that react to light, making their shapes look more defined and three- dimensional . Using Alpha Blend on Overlap to change 2D light into shadow 2D Lights overlap modes Adding Secondary Textures to sprites 78.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Every sprite asset can have optional Secondary Textures assigned . These textures can be used by Materials . Change the Secondary Textures by going into Sprite.Editor.>.Secondary.Textures . By default, you can assign two types of textures: normal map and mask map . Normal map contains the angle of every pixel on the object, and mask map can be used for rim lighting and more . You can add your own textures and reference them by name in Shader Graph shaders . There are some good reasons to assign textures on an asset level instead of in the material . One benefit is that Sprite Renderers and other renderers that use sprites can share a material, even when the sprites and secondary textures are different . This means they can be batched to render more efficiently . You’ll need to add normal maps and mask maps to a material when you have a sprite shader . Every sprite would need its own material with a sprite, normal map, and mask map . That would quickly escalate to hundreds of materials in the project . However, when setting the additional textures for every sprite, you can use just one Sprite Material . One material also means one draw call instead of hundreds . Adding Secondary Textures to sprites 79.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Normal maps A normal map done well can make or break the illusion of a sprite being 3D . Every pixel in a normal map stores data about the angles of the main texture . The red, green, and blue (RGB) channels store angle data for the X, Y, and Z coordinates . Every light that uses a normal map has a direction, and pixels on a texture with a normal map are shaded based on this direction and the direction of the pixel . This works the way it does in real life – if a pixel is facing the light’s direction then it will be lit, and if it’s facing away it receives no light . Now, take a look at how RGB values affect the angles of a normal map . Using the Frame Debugger allows you to observe every step taken to render a frame . Having many Materials that can’t be batched takes a toll on performance . A normal map 80.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies The above image is a normal map in which the pixels are facing the camera . Its RGB values are 127, 127, and 255, respectively . Each color channel can have a value from 0 to 255, so 127 is near the middle . To face the surface left (-90 degrees), the R color value needs to be set to 0 . To face the surface right, set R to 255 . To face straight down or up, set the G channel to 0 or 255, respectively . Preparing.sprites.for.2D.lighting Take note of the base-color sprite . If you plan to use 2D lighting extensively in your game and want to make the most of the normal maps, don’t paint the light and shadow onto the sprite . 2D lighting doesn’t look good on a sprite that already has shadows painted on . You will also end up doing double the amount of work because you’ll be painting the lighting in the normal maps . Instead, paint some non-directional shadows, and your sprite will look better as long as you avoid any directional light, such as from the sun . Normal.map.painting.techniques One way to paint a normal map is to make drawings of your sprite that are lit from different angles, then combine them into one texture . The sprite will be lit with one light from the right in the R channel and one light from the top in the G channel . In the B channel, the sprite is lit from the front, but for the sake of simplicity, you can omit this channel when using a normal map with 2D sprites . This is because front lighting in 2D won’t add that much to the overall shading . However, this approach can be time-consuming, as you will need to paint your shading at least twice for the X and Y axis . With 2D Lights turned off, the sprite has the color information (albedo) but looks flat because it doesn’t contain light or shadow information . 81.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Another painting approach is to use a normal map-generator app . Open a sprite in a generator app, and you can generate a normal map with just a couple of clicks . Generator apps do not take into account the angles of your sprite, so avoid using them on the entire sprite . They also don’t recognize the objects . They instead estimate shapes from the sprite colors or by adding a general filter similar to bevel or emboss from image editing apps or a relief sculpture . They can’t recognize the angles of the face, for example, but attempt to guess where there should be a change in an angle . It’s a limitation, but they’re still useful for generating the normal maps of sprite sections that are beveled, like chains, cables, or a dragon’s tail, and also surface normals for bricks, stones, wood, and others . Import a section into the normal map generator, tweak the values, export, and then add the necessary parts and details yourself . How to combine two shaded grayscale (lit from top and from right ) images into a normal map Generating crevices in normal map by using Emboss tool in Sprite Illuminator 82.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies For the last technique, Unity offers a way to generate normal maps from a grayscale heightmap . This is a texture where black represents the minimum surface height and white the maximum height . You need to import an image as a normal.map and check the Create from Grayscale option . This technique is handy for quickly generating normal maps without ever leaving the engine . When using this method, the Bumpiness slider will appear in the Inspector . Unity uses pixel brightness and converts the height differences to normal map angles, and this slider controls the steepness of those angles . A low bumpiness value means that even a sharp contrast in the heightmap will be translated into softer angles and bumps . How.to.paint.normal.maps.onto.sprites To paint a normal map, start by learning which colors to use for different angles . First, obtain a normal map palette so you can sample the colors used to represent the surface angles . Find palettes online, or simply use the palette of colors from the normal maps chapter image . No matter how your painting workflow looks, you’ll only need to copy a palette to your favorite painting app and use the color picker to select a color to paint on your normal map . Angle colors don’t need to be 100% accurate; a few degrees won’t make a difference . However, be sure to keep the overall shape of the sprite believable . If you use an angle color that doesn’t make sense in-context, the whole shape will fall apart when lit . Painting normal maps can be tricky initially because it requires a good spatial imagination . A great place to start is with something simple like the base planes of the head . This simplified model of a human head has a low-poly look, and you can check out this prepared example here . When painting a normal map, try to imagine the basic 3D shapes that are parts of your sprite, then visualize the angles of each individual part . If you know the angle, you’ll know from which part of the palette sprite to sample the color . Converting texture to normal map using Create from Grayscale option 83.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies This example is working on a flat surface, but the process is similar when you’re painting with softer brushes . You can blend hard edges to achieve a more natural look . A couple of shortcuts to note: When there’s a spherical shape, you can paste the normal sphere from your palette . When you have a cylindrical shape, you can take a part of the sphere, paste and stretch it, or make a gradient . Be aware that copying and pasting parts of normal maps and rotating them breaks the shading . However, this can also be used to your advantage . For example, when you need a concave spherical shape, just rotate the sphere 180 degrees to create a hole . For a normal map to show on one or more sprites, you need to enable normal map function on lights . Choose the method of generating normal maps that works best for you . Most likely there will be many assets made for your game, so focus on the objects that will be most visible and simplify the other parts of the game . How to sample an angle from a normal map palette . Normal map support settings on 2D Light 84.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Some tools that can help include: —NormalPainter —Krita’s Tangent Normal Brush —SpriteIlluminator —Laigter —Sprite Lamp Adding rim lighting with Mask Maps Rim lighting is an effect that’s used to highlight the contours of a character . It simulates light coming from behind an object and the natural properties of light scattering . This is called the Fresnel effect . In real life, more light reflects from objects when the angle where the light hits the surface is wider . This is how the normal map looks on a white sprite in-engine . Illustration of the Fresnel effect 85.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies That’s why the water in a lake is more reflective from a distance, but we can see our feet in the water when we look down . This is also why objects are more reflective on their edges . In 2D graphics, you can simulate this effect by using an additional texture called Mask Map and a special light called Blend Style . Blend Styles determine the way a particular light interacts with sprites in a scene . Light Blend Styles are located in the 2D Renderer asset . Under Light Bend Styles are four options for different blending styles . Leave the first option untouched because it’s the default one, and instead work on the second option . Give it a name like “Rim Light” or “Fresnel” or whatever works for you . Set the Mask Texture channel to R – lights will use the red color of our Mask Map texture . Lastly, set the Blend Mode to Additive . This will make lights be added on top of existing lighting, increasing the brightness . Setting Light Blend Styles options in 2D Renderer Data asset 86.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Painting.the.Mask.Map Fresnel light uses the red channel of the Mask Map, but for the sake of simplicity, let’s paint in black and white . The parts that will reflect light will be white, and the unreflective parts will be black . The Fresnel effect impacts the edges of objects, so copy the base sprite, paint it black, then highlight the edges white . It should start to resemble an object that has a bright light shining behind it . To speed things up, add an Inner Glow effect on the object, and paint some details on top . Unfortunately, there’s no app that can speed up this process, so you’ll need to rely on your painting skills here . Setting.Fresnel.light To make the light affect the Mask Map, change its Blend Style to the one created earlier . Mask Map for a base plane head sprite Changing light’s Blend Style to Rim Light 87.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Editing shapes in the Shadow Caster 2D component Fresnel lights work best with the Use Normal Maps option enabled and with Distance set to a low value . This prevents highlighting the other side of the object . Adding 2D shadows with 2D Lights 2D Lights can also cast shadows onto a scene . For a GameObject to cast a shadow from 2D light, add a Shadow Caster 2D component to the object . Use the Shadow Caster’s shape editor to edit its geometry so it fits the object’s silhouette . The light also needs to have some options set to cast a shadow . Rim lighting effect on a sprite in the Unity Editor 2D Lights options used when using shadows 88.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Use the Shadow Intensity option to see the shadow . This setting determines the light’s opacity on other objects that are in the shadows . When it’s set to 1, the light will not illuminate anything in the shadow area . You can also make the area affected by light visible by using the Volume.Opacity option . The Shadow Volume Intensity controls the opacity of the light volume in the shadow area . How to use 2D Lights on different renderers 2D Lights can be used together with normal maps and mask maps on sprites, but you can also use them on different renderers . Let’s see how . 2D.Tilemap To use 2D Lights on Tilemaps, assign the normal map and mask map textures to the sprites that are used as tiles by using the Sprite Editor’s Secondary Textures module . Secondary textures will be used automatically by the 2D Lights system . Among Us by InnerSloth . Apart from enhancing the visual side of games, shadows can also be a crucial part of the gameplay . Tilemaps with Secondary Maps 89.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies 2D.Sprite.Shape The Sprite Shape Renderer uses two different materials per object: one for Fill and one for Edge . The Edge Material uses Secondary Maps from the Sprite asset . For the Fill area, use the texture with wrap mode set to Repeat for tiling instead of the sprite . You’ll need to create a new Fill material with Material Property Block enabled for setting secondary textures . 2D Lights with normal mapping and mask maps on 2D Tilemap Example of Sprite Shape GameObjects using normal maps 90.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies 2D.PSD.Importer.for.animated.characters Setting Secondary Textures in the 2D PSD Importer works similarly, with one minor difference regarding normal maps . The fastest way to make a normal map and mask map for a 2D PSD imported character is by working from a base character .PSB file . 1 . Complete these steps to add a normal map to an animated character: 2 . Duplicate the base character .PSB file . Rename the duplicated file by adding a suffix to its name, for example: \_normal 3 . Open this file in your preferred image editor, and paint a normal map onto each layer . Save the file . 4 . When a PSB with a normal map is imported into Unity, you’ll need to set the Texture Type to Sprite and go into Advanced settings to uncheck sRGB(Color Texture) option . A normal map doesn’t contain color sRGB data, only angle values . 5 . Assign this PSB file as a Secondary Texture of your base character . To make a mask map, repeat the process, give the duplicated file another suffix, and just skip step 3 . Example of Sprite Shape GameObjects using normal maps 91.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Optimization tips —Avoid using too many lights in a Scene . —Use as few Sorting layers and Light Blend Styles as possible . —Set a lower value for the Render Texture Scale in Light Blend Styles of 2D Renderer assets . —When using normal maps, set normal lighting Quality of lights to Fast instead of Accurate . —Use 2D Shadows on only a few lights . Adding a normal map to an animated character 92.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Advanced. visual.effects Visual effects (VFX) are the cherry on top of any great-looking game, and they’re vital to the gamers’ experience as they play . VFX communicate game events such as environmental hazards and healing zones, and they visually reward the player for well-executed actions, like an action scene culminating in a big, fiery explosion . Unity provides lots of options to add VFX to your game . You can add frame- by-frame animations made in other software, animate particles, or add animated shaders . Frame-by-frame animations Frame-by-frame (or flipbook) animation lets you add effects quickly in Unity . Simply import frames as sprites, then animate the Sprite Property over time in the Animation.window ..You can also select and drag all the frame sprites into the Scene, which will then animate them automatically . While importing frames is fast, drawing each frame to be animated is not, and this process can require much more time and skill than you have available . To save time, you can instead export VFX as frames from other apps . Another shortcut you can use is to select all of the animation frame assets from the Project view, and drag them to the Hierarchy view or Scene . A new GameObject will then be created with an animation that uses the sequence made of the previously selected images . The flipbook animation technique is very performant, so use it when you want to have many instances of the effect onscreen . Remember that many frames in high resolution will require more memory . 93.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Frame-by-frame animation can also be used in Particle Systems, where it is referred to as Texture Sheet Animation . Flipbook animations can also be used in the Shader Graph by animating the UV position of texture over time, which creates the illusion of moving frames . Frame-by-frame animation of a flame Setting up frame-by-frame animation in Particle System Flipbook animation in Shader Graph 94.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Particles The Particle System allows you to display and animate many smaller images or meshes in order to achieve a single visual effect . Particle properties like size, velocity, color, and rotation can be animated over time using certain predefined rules and randomization . This allows you to create dynamic effects like fire, explosions, smoke, magic spells, and so on . You create a new Particle System by selecting the menu option GameObject.>. Effects.>.Particle.System . Particle System properties 95.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Main.Module.properties The Particle System has many modules, but let’s cover a few of the essentials . The first module contains basic particle properties: —Duration: How long the system will run —Looping: Whether the whole system will loop forever —Speed: The initial speed of the particles —Start Size: The initial size of the particles —Color: The initial color of the particles —Gravity: Gravity force applied to the particles Emission Emission controls the rate and timing of emitted particles, while Rate controls how many particles are emitted per unit of time . You can also create bursts of particles, specifying how many to spawn and when . Shape This module defines the volume or surface from which particles can be emitted, and the direction that they will travel . The Shape property defines the shape of the emission volume . Color.over.Lifetime You can control the particles’ color and opacity over its lifetime by evaluating the gradient . On the left of the gradient is the starting color, and on the right is the color particles will have when they die . Size.Over.Lifetime This setting defines the size of a particle along the horizontal axis of a curve . Rotation.Over.Lifetime Rotation over Lifetime gives particles a rotation speed . Noise This module will add randomness to the particle movement . It’s a very quick way to add interesting and complex-looking effects like magic spells, sci-fi energy, exhaust fire, dust motes, and more . 96.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Renderer The Renderer module, as seen above, allows you to change how particles will look . There are many settings, but the most important to change is the Material setting, where you can add a new material with a texture . Randomized.particles Most of the particle properties can be randomized to achieve an unpredictable and natural look . The dropdown menu to the right of the particle property allows you to choose from different randomization options . Particle Systems can also be nested within one another . Nesting causes systems to play simultaneously, which allows you to achieve some very complex effects . For example, to create an explosion, you could combine one system for smoke, one for small sparks, and one for flying debris . The Particle System is a very powerful tool that allows you to create almost any VFX for your game . You can even make your effects glow using HDR unlit shader and Bloom post-processing . Test out every property, for even the simplest particles will make your game feel polished . To speed up your game creation process significantly, check the Asset Store for premade particle VFX . The Renderer module Random particle property 97.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Shader Graph Another way to make VFX is using shaders . Shaders are a set of instructions for the graphics processor, and they can, for example, calculate pixel colors or vertex positions . Shader Graph enables you to build shaders visually . Instead of writing code, you create and connect nodes in a graph framework . Shader Graph gives instant feedback that reflects your changes, and it’s simple enough for users who are new to shader creation . With the Shader Graph you can: —Warp and animate UVs —Procedurally alter surface appearance —Ad image filters similar to image editing apps —Change an object’s surface based on information like world location, normals, distance from the camera, and more —Tweak shader visuals in a Scene’s context by exposing properties to Material Inspector Using.the.Shader.Graph To start using the Shader Graph for 2D, go to the Project window, right-click, and select Create.>.Shader.>.Universal.Render.Pipeline.>.Sprite.Lit.Shader. Graph (or Sprite.Unlit.Shader.Graph) . Use Sprite Lit Shader when you want your sprite to be affected by lights, which will be the case for almost all characters and objects . Use Sprite Unlit for unlit or emissive surfaces such as fire, light sources, electricity, spells, holograms, or special characters like ghosts . To start creating a shader, name the file first . This will create your initial shader . Then, double-click the file to enter Edit mode . The Shader Graph window 98.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies This opens the Shader Graph window . Within the central part, called the Workspace, is the Master Stack . This is the final output of the Shader Graph, which is responsible for the shader’s ultimate look . There should only be one Master Stack per shader . The Master Stack contains two Contexts, which correspond to vertex and fragment (or pixel) functions . On the left hand, you’ll see a Blackboard . This contains properties that will be visible in the Inspector and Keywords . At the top right is a Graph Inspector, which has two tabs: Node settings, which allows you to change a selected Node’s settings, and Graph Settings, which changes the entire graph’s settings . From the Inspector, you can switch the Precision mode; this is a good idea to set it to half.on low-end devices . You can also swap the shader Material between lit and unlit . The Main Preview at the bottom is where you can view the final shader . The nodes in Shader Graph are the building blocks that hold inputs, effects, and interactions . A graph proceeds from left to right, so nodes will have input slots on the left, and outputs on the right . To add a new node, right-click anywhere on the workspace, and choose Create. Node from the context menu . You’ll be presented with a list of all nodes grouped by type . Select Input.>.Texture.>.Sample.Texture.2D . An example of a Texture 2D node 99.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Connect the RGBA(4) slot of the Sample Texture 2D node to the Base Color(3) in the Master Stack’s input slot . Connect the A(1) slot to Alpha(1) . Now, the Master Stack’s Fragment Context will use the color and alpha of the texture you provide to the Sample Texture 2D node . To reference this texture from outside the shader, you need a property . Click the Plus button located on the Blackboard, and select Texture 2D . Select the newly created property, and options will appear in the Graph Inspector . You can change the property’s name, but more important is the Reference option – change this to \_MainTex . For the texture, use the sprite, which is set in every Sprite Renderer . Sprite Renderer will check for \_MainTex.property in the current Material’s shader and will set its sprite texture as the texture in the shader . Finally, drag this property from the Blackboard to the workspace, and connect it to the Texture(T2).input slot on the Sample Texture 2D node . Hit the Save Asset button on the toolbar, and the shader will be compiled . You can use the Shader Graph just like any other shader in Unity . Right-click in the Project window, choose Create.>.Material,.and select your shader from the list . All of its properties will be available to customize . You can test your shader by applying the created material to a sprite . Of course, this is the simplest shader with just a texture . Feel free to experiment and try out the rest of the nodes . Or maybe you can try to add a normal map and Mask Map (Sprite Mask) to this shader? Hints: Sample Texture 2D Type.needs to be set to Normal to correctly display normal map, and you can check reference names of Normal Map and Mask Map textures in the Secondary Textures window in the Sprite Editor . Good luck! Exposed properties will show in the Inspector view where you can modify the parameters that will be used in the Graph . 100.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Vertex displacement The Vertex displacement shader affects the positions of vertices in a geometry of the mesh . You can displace vertices in many ways, and the simplest way is to apply a moving noise . This shader is good for waving objects: foliage, hanging vines and ropes, flags, and so on . You can find an example of this Shader Graph file in the Dragon Crashers project, with the file name ShaderGraph\_Sprite\_Lit\_Waving. Secondary Textures for the barrel sprite . You can check their names and add your own textures that can be referenced in Shader Graph by name . Main part of Waving shader 101.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies To achieve the wave animation, Gradient Noise is used as a wave mask . Its UV Offset is animated by the Time.node multiplied by a Float named Speed . These all affect the position.of vertices in the.Vertex Context . The sprite that will be affected by the Waving shader needs to have a sufficient vertex count, otherwise the animation will look rough . To edit the vertices, use Skinning Editor Geometry tools . The Vertex context in Shader Graph modifies the vertices position and the Fragment master stack the pixel information . Editing vertices 102.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Flow maps Flow maps are textures that store directional information . You can find a flow map shader in the Dragon Crashers demo, with the name ShaderGraph\_Lava . The shader uses the flow map texture to control the direction of the main texture’s UV coordinates . The colors red and green are used to indicate the XY direction that pixels follow in every frame, making the pixels of the main texture “flow .” Open the SubGraph FlowMap to learn how to achieve this effect . Cobweb shader in action (click through to see the animation) . Flow map texture colors explained: The red color controls pixel movement on X axis, green color determines on the Y axis . The shader moves the pixels of the main texture in the directions that are visualized by the arrows . 103.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Threshold animations for fluid prop animation Another shader animation technique you can try is called “animated alpha clipping,” which creates smooth animation from a single texture . This occurs by showing a specific range of pixels in each frame based on their alpha values . The texture is single channel, so the effect is simple to achieve . Find an example of it in Dragon Crashers with the name ShaderGraph\_Sprite\_Unlit\_ ThresholdAnim . To achieve this effect, a Smoothstep.node is used . The texture’s red channel is connected to the In(1) slot, and Vertex Color alpha controls the evaluation of the edge and smoothness of the Smoothstep effect . Vertex Color is controlled by the Color property of the Sprite Renderer, so when you change the opacity of the sprite, the texture is animated . This allows the shader to be usable, even on particles . The hand-painted flow map gives the stream of lava a viscous and cartoonish effect, which matches the project’s art direction . A couple of tools you can use for flow map creation include Flow Map Generator / Visualizer and Flow map painter . Animated alpha clipping 104.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies If you use Affinity Photo, you can paint the texture for this shader black and white, then preview the animation by using Threshold Adjustment while moving the value slider . This effect achieves the look of fluids or splatters, without the need for frame- by-frame animation . You can learn more about this animation in the Surface Tension community post . Previewing threshold animation in Affinity Photo Texture used for the lava effect and how it looks in-game (see how it looks animated here) 105.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Reflections.and.refractions One of the most common 2D techniques deals with reflections and refractions, like those you see on water, ice, glass, or in hot air . To achieve this effect, another camera outputs the parts that will be reflected or refracted into a render texture . This texture is then used in a shader, distorted and adjusted as needed, and finally outputted onto the screen . Adding glow around lights To make sprites glow with blinding light, combine the HDR enhanced sprite shader with the Bloom post-processing effect . The setup process for water reflections, created with Lost Crypt demo shader files named ShaderGraph Water Unlit HDR shader in Dragon Crashers (ShaderGraph\_Sprite\_Unlit\_HDRTint) 106.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies To make this blinding light effect, multiply texture by a Color node that uses HDR Color Mode . In the Material, crank up the HDR value over 1, with the Bloom post-processing effect enabled on the main camera . Sprite masking Sprite Masks are used to either hide or reveal parts of a sprite or group of sprites . For example, you could hide part of an image to produce a portal effect or make a collectible card with a 3D effect . To create a Sprite Mask, go to the menu and select GameObject.>.2D.Object. >.Sprite.Mask ..Next, choose a sprite to be used as a mask shape . Keep in mind that the mask sprite itself will not be visible . Set the Sorting Layers on which the mask will work . The sprite used as the mask image can itself be animated with the animation tool . This enables you to create some interesting effects . For example, you can make a portal appear, then grow bigger or change shape . Mask Sprites need to have their Mask Interaction set in the Sprite Renderer in order to be affected by a Sprite Mask . In the URP’s 2D Renderer, the Depth/ Stencil Buffer must be enabled . Portal Effect created with Sprite Mask and the Particle System Depth/Stencil Buffer option used for masking 107.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Comparison of tools 2D.skeletal.animation.vs.frame-by-frame.animation Frame.by.frame2D.skeletal ProsConsProsCons • Artistic look • Can animate everything (easy rotation of character) • Little runtime cost • Costly to make (time, skill) • Difficult to edit later • Consumes large amounts of memory • The animation will always be limited to the frames per second that it was created forthey need to be manually authored if changes to the speed or frame rate of the animation are required • Easy to set up and animate • Easy to edit later • Small texture size • Can support multiple characters or skins per skeleton • Can be edited at runtime to add clothes, weapons, animating IK, and so on • Animation will always be smooth – interpolation • animations can be blended to create smooth transitions • Some runtime cost • Animations like rotating around Y axis are more difficult • Doesn’t work well with pixel art Use.when.you: • Want a great aesthetic or specific style • Focus on pixel art animation • Want simple animation of just a few frames Use.when.you: • Don’t have strong animation skills • Want to make animation quickly • Want multiple skins or characters • Want a better runtime control • Want to save texture space Both techniques can be mixed . The movement of limbs can be driven by bones, but facial expressions can be driven by sprite swaps . 108.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Shaders.animation.vs.animation.clips.for.VFX.vs.Particle.System ShadersAnimation.clipsParticle.System ProsConsProsConsProsCons • Achieves effects not possible with other techniques • Procedural effects • Fast creation time • Small texture size • Runtime calculation are hard • Looks great • Artistic control on animation and its frames • Texture size • Takes more time to create individual frames • Hard to customize later • Easy to make and edit later • Can randomize to define a unique look • Complex effects • Require a lot of particles which can be taxing to CPU Use.when.you: • Want simple animation of just a few frames Good for effects that otherwise would take a lot of space/memory when done frame by frame • Great when you need customization • Great for applying effects on materials Use.when.you: • Good for natural- or cartoon- looking animations (insects, birds, smoke effects, etc .) • Very low runtime cost Use.when.you: • Good for effects with a bit of randomization like fire, fluids, and magic spells 109.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Tilemaps.vs.Sprite.vs.Sprite.Shape Optimization tips —Try to maintain a low frame count/texture size when using frame-by-frame animation . —With Object Pooling, you can avoid instantiating and destroying VFX assets . Simply activate and deactivate GameObjects . —In the Shader Graph, use half precision whenever possible . TilemapsSpritesSprite.Shape ProsConsProsConsProsCons • Fast creation process for painting, tiles, and rule tiles • Precise • Good for optimizing games • Difficult to to make organic shapes when constrained to a grid • Great for placing objects manually • Hard to paint multiple sprites • Not optimized when used in large numbers • Easy editing of both polygonal and organic shapes • Doesn’t allow for pixel- perfect • placement easily • Textures can be repetitive Use.when.you:.. • Good for precise placement of level elements • Grid is good for pathfinding • Very versatile Use.when.you:. • Good for additional elements, as a supplement to Tilemaps and Sprite Shape Use.when.you:. • Great for organic-looking shapes • Fast level editing 110.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Post-processing Overview Post-processing enhances the look of your game by adding effects on the final image frame . These effects can simulate a physical video camera look or be completely stylized . The URP includes post-processing capabilities, so there’s no need to install a separate package, and configuring the effects is straight-forward . To begin, select the main camera, and select the Post Processing option . Post-processing uses the Volume system so to add a new post-processing Volume, select GameObject.>.Volume.>.Global.Volume . On the left is an image of a camera output without post-processing . On the right is the same image with post-processing added . The effects have been exaggerated to show the difference . Apply post-processing effects cautiously, especially in mobile games . Defining a Volume Profile Enabling Post Processing in the main camera 111.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Now, create a Volume Profile by clicking the New button . Volume Profile will store your post-processing effects and can be easily shared between Volumes and Scenes . To start adding post-processing effects, click the Add Override button, then select a desired effect from the list . Let’s choose Bloom to start with . Selecting the Bloom post-processing effect Defining Bloom effect properties 112.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies To adjust the effect’s property, select the adjacent checkbox . A quick reminder: Ensure that the Global Volume’s GameObject layer matches the layer selected in the Mask.option on the main camera . If everything is working correctly, the Bloom effect should be visible in the Game view . Global Volume was used, so the effects should always be visible when the Volume object is active in the Scene . Local.Volumes You can add post-processing effects to an entire level, but it’s also possible to configure effects for parts of a level, such as when the player enters a building . To do that, another Volume Object must be created with a different post- processing Profile attached . Volume’s Mode needs to be set as Local, then add the 3D Box Collider to the Make sure the Post Processing check box in the camera is enabled and that the Layer of the Volume’s GameObject is selected in the Volumes Mask drop list of the camera 113.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Volume Object . Post-processing will be applied when the camera enters the Box Collider’s bounds, so make sure its along the Z axis is large enough to contain the camera object . By default, the collider will be too small, so double check the size by in Scene view . Increasing the Blend Distance value will prevent the effects turning on abruptly when the camera enters the Volume zone . Adding a 3D Box Collider to a Volume Object 114.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Overview of effects for 2D graphics Post-processing in URP has many built-in effects, and almost every effect can be used in a 2D game . Here’s a quick overview of the effects . Bloom Chromatic.Aberration The Bloom effect creates a glow around the brightest areas of the image, giving the impression that parts are brighter to simulate how a lens captures light . To further enhance the look, try adding a Lens Dirt texture, which will simulate the imperfections on a camera lense . For best performance, disable High Quality Filtering, especially on mobile . This effect creates color distortion on the edges of an image . This simulates lenses that split colors further away from the center . 115.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Color.Grading This is a group of effects rather than a single one . The purpose of color grading is to alter the colors of an image to stylize or change the mood of a scene . Color grading can simulate the time of day or temperature of an environment by adjusting its color temperature . These effects have the potential to give a game a very distinct look . The URP uses the following effects to control Color Grading . Channel Mixer: Modifies the influence of each input color channel on the final image Color Lookup: Performant way of color grading by using a single texture Split Toning: Tints different areas of the image based on luminance values, adding hints of different colors to shadows, midtones, and highlights Color Adjustments: Tweaks the overall tone, brightness, and contrast of the final rendered image Lift Gamma Gain: Performs three-way color grading Tonemapping: Allows remapping the HDR values of an image to a new range of values Color Curves: Allows precise color and luminance adjustments to an image Shadows Midtones Highlights: Separately controls the shadows, midtones, and highlights of an image White Balance: Balances color temperature and can also cool or warm the tone of an image 116.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Lens.Distortion. . Vignette Vignette darkens the image towards the edges, which is another real-life lens property that draws attention to the center of an image . This will create a barrel distortion effect commonly seen in real-world wide-angle lenses . This curves the straight lines on an image inwards, and it will be more pronounced closer to edges . This effect can be used to replicate an old CRT TV curvature or add a fisheye lens effect . 117.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Film.Grain Panini.Projection Optimization tips —Use as few post-processing effects as possible . —Use less intensive effects, such as Bloom, Chromatic Aberration, Color Grading, Lens Distortion, or Vignette, wherever possible . —Film Grain and Panini Projection are more costly . —Disable High Quality Filtering on Bloom Film Grain applies subtle noise over the image, producing an effect similar to a film negative’s emulsion structure and resulting visible grain in analog movies . Designed to help render perspective views with a very large field of view, Panini Projection can also be used in 2D to stylize the image with a cylindrical distortion . 118.of.119.| unity .com© 2022 Unity Technologies Conclusion You’ve come a long way by getting to the end of this guide . I hope the steps and knowledge presented here will help you start on your journey to creating beautiful 2D games in Unity . Over the years, we’ve encountered many people who struggle with game development, those who seem to think there is always one more step to learn or tutorial to watch before they can really start . But the best way to learn is by doing . So start now . Once you take that first step, yes, there’s a good chance you’ll hit a few roadblocks . But then you might have to dive into a tutorial or technical article or get some good tips from a fellow developer, and you’ll be back on your way again . Game development requires you to both do and learn . It will always be a balance between the two . It’s not possible to explore every area of 2D game development in just one e-book . But this is a good reference to keep close at hand as you kick off your project and deepen your knowledge of these tools . There are many additional resources for developers and artists, including Unity Documentation, Unity Learn, and the Unity Blog Good luck! – Jarek Majewski and the Unity 2D team unity .com --- # Guide e risorse per sviluppatori - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/#content_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-power-creep/) [Curiosità](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/) [Glossario](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/glossario/) [Cosa è il Power Creep](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-power-creep/) --------------------------------------------------------------------------------- [ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [29 Aprile 2026](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-power-creep/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-power-creep/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Compilare un videogioco realizzato in Unity per la pubblicazione su Microsoft Store](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/) [ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [3 Aprile 2026](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/inviare-notifiche-push-per-ios-e-android-in-unity/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [iOS](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/ios/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Inviare notifiche push per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/inviare-notifiche-push-per-ios-e-android-in-unity/) [ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [19 Marzo 2026](https://www.crearevideogiochi.it/inviare-notifiche-push-per-ios-e-android-in-unity/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/inviare-notifiche-push-per-ios-e-android-in-unity/#respond) Ultimi PostRimani aggiornato ---------------------------- [](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-power-creep/) [Curiosità](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/) [Glossario](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/glossario/) #### [Cosa è il Power Creep](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-power-creep/) [ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [29 Aprile 2026](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-power-creep/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-power-creep/#respond) Il Power Creep si riferisce al modo in cui videogiochi già rilasciati possono essere in… [](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Compilare un videogioco realizzato in Unity per la pubblicazione su Microsoft Store](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/) [ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [3 Aprile 2026](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/#respond) Uno degli store meno altisonanti, al contrario di Steam, è senza dubbio il Microsoft Store… [](https://www.crearevideogiochi.it/inviare-notifiche-push-per-ios-e-android-in-unity/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [iOS](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/ios/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Inviare notifiche push per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/inviare-notifiche-push-per-ios-e-android-in-unity/) [ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [19 Marzo 2026](https://www.crearevideogiochi.it/inviare-notifiche-push-per-ios-e-android-in-unity/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/inviare-notifiche-push-per-ios-e-android-in-unity/#respond) Una delle funzionalità che non possono mancare in una app realizzata in Unity, che sia… [Tutti i Post...](https://www.crearevideogiochi.it/?post_type=post) [](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-power-creep/) [Curiosità](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/) [Glossario](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/glossario/) [Cosa è il Power Creep](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-power-creep/) --------------------------------------------------------------------------------- [ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [29 Aprile 2026](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-power-creep/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-power-creep/#respond) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) ###### [Nasce il portale ‘Creare Videogiochi’](https://www.crearevideogiochi.it/nasce-creare-videogiochi/) [](https://www.crearevideogiochi.it/sors-adversa/) [Giochi indie](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/giochi-indie/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) ###### [Sors Adversa](https://www.crearevideogiochi.it/sors-adversa/) [](https://www.crearevideogiochi.it/cubettiny/) [Giochi indie](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/giochi-indie/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) ###### [Cubettiny](https://www.crearevideogiochi.it/cubettiny/) [](https://www.crearevideogiochi.it/abilitare-autocomplete-intellisense-per-visual-studio-in-unity-3d/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) ###### [Abilitare l’autocomplete(intellisense) per Visual Studio in Unity 3D](https://www.crearevideogiochi.it/abilitare-autocomplete-intellisense-per-visual-studio-in-unity-3d/) Scelti dalla RedazioneSviluppo videogiochi indie, distribuzione e monetizzazione -------------------------------------------------------------------------------- [](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori di videogiochi che puoi trovare sull’Asset Store](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) [ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [2 Gennaio 2026](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/i-giochi-meta-quest-3-che-dovresti-giocare-almeno-una-volta/) [Curiosità](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/) [Realtà Virtuale](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/realta-virtuale/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) #### [I giochi Meta Quest 3 che dovresti giocare almeno una volta](https://www.crearevideogiochi.it/i-giochi-meta-quest-3-che-dovresti-giocare-almeno-una-volta/) [ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [29 Settembre 2025](https://www.crearevideogiochi.it/i-giochi-meta-quest-3-che-dovresti-giocare-almeno-una-volta/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/i-giochi-meta-quest-3-che-dovresti-giocare-almeno-una-volta/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/estensioni-di-google-chrome-per-la-gestione-di-steam/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) [Steam](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/steam/) #### [Estensioni di Google Chrome per la gestione di Steam](https://www.crearevideogiochi.it/estensioni-di-google-chrome-per-la-gestione-di-steam/) [ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [3 Settembre 2025](https://www.crearevideogiochi.it/estensioni-di-google-chrome-per-la-gestione-di-steam/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/estensioni-di-google-chrome-per-la-gestione-di-steam/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [La MEGA-Guida italiana all’uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) [ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [10 Aprile 2025](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [I migliori asset Unity per sviluppatori indie presenti sull’Asset Store nel 2025](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/) [ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [1 Gennaio 2025](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/ggwg-goose-game-without-goose/) [Giochi indie](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/giochi-indie/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) #### [GGWG: Goose Game Without Goose](https://www.crearevideogiochi.it/ggwg-goose-game-without-goose/) [ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [15 Luglio 2023](https://www.crearevideogiochi.it/ggwg-goose-game-without-goose/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/ggwg-goose-game-without-goose/#respond) [![](https://creative.prf.hn/source/camref:1101lmimc/creativeref:1011l61478)](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/creativeref:1011l61478) © 2020-2026 Desdinova ® / PIVA 03799780162 Non è una testata giornalistica. 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[![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/cubettiny/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/cubettiny/) [](https://www.crearevideogiochi.it/sors-adversa/) [Giochi indie](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/giochi-indie/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) #### [Sors Adversa](https://www.crearevideogiochi.it/sors-adversa/) Sors Adversa è un tributo low-poly agli sparatutto della vecchia scuola con lunghi livelli dettagliati e combattimenti contro enormi boss. Utilizza uno grafica a scorrimento diagonale e una vasta quantità… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/sors-adversa/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/sors-adversa/) [](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/giochi-indie/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fhellpath%2F) Login × Questo sito web utilizza cookie Questo sito web utilizza i cookie per migliorare la tua esperienza di navigazione. 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Una raccolta selezionata e costantemente aggiornata dalla Redazione, basata sull’esperienza, le necessità e la voglia di condividere il lavoro che altri hanno già percorso. [](https://fspy.io/ "fSpy") ![](https://fspy.io/assets/icon.png) fSpy fSpy is an open source, cross platform app for still image camera matching [](https://plask.ai/ "Plask - AI Motion Capture and 3D Animation Tool") ![](https://user-images.githubusercontent.com/88308589/147996881-5ee0c416-44c3-406f-b74f-f34b1832f9ac.png) Plask – AI Motion Capture and 3D Animation Tool Plask is a browser-based AI motion capture tool and animation editor. With any camera, creators can digitize their movements, automate animation work, collaborate with colleagues, and export them all on one platform. [](https://www.youtube.com/watch?v=Xh_b9WDfZ-s "Rendering Realistic LEGO Bricks With Raytracing In Unity") ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) Rendering Realistic LEGO Bricks With Raytracing In Unity Learn how we render realistic looking LEGO dioramas in realtime using Unity HDRP and raytracing. Starting from a stylized look we have upgraded the game to u… [](https://www.gamedeveloper.com/design/challenges-i-faced-to-achieve-60fps-on-a-nintendo-switch-port "Challenges I faced to achieve 60FPS on a Nintendo Switch port") ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) Challenges I faced to achieve 60FPS on a Nintendo Switch port Porting to the Nintendo Switch is not that difficult in itself, but optimizing a game with 3d graphics to run at 60FPS can be quite challenging. Learn about my [](https://it.ign.com/absolver/185716/feature/a-quanto-pare-la-parte-piu-difficile-di-creare-un-videogioco-e-tutto "A quanto pare la parte più difficile di creare un videogioco è... tutto") ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) A quanto pare la parte più difficile di creare un videogioco è… tutto Dalle porte agli oggetti, fino ai sistemi di salvataggio: creare un videogioco può essere davvero complicato. [](https://catlikecoding.com/unity/tutorials/ "Unity C# and Shader Tutorials") ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) Unity C# and Shader Tutorials A collection of tutorials for people who want to learn C# and shader programming in Unity. Useful to both novice and experienced developers. [](https://tools.wwwtyro.net/space-3d/index.html? "Space 3D") ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) Space 3D Online skyboxes generator [](https://elementsofdreams.com/2022/01/12/releasing-games-in-app-stores-the-good-the-bad-and-the-ugly "Releasing Games in App Stores – The Good the Bad and the Ugly") ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) Releasing Games in App Stores – The Good the Bad and the Ugly While there are lots of comparison online of game development tools there is very little in the way of comparisons of game marketplaces. With Elements of Dreams we experienced some of the differenc… [](https://discoverthreejs.com/tips-and-tricks/ "The Big List of three.js Tips and Tricks! | Discover three.js") ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) The Big List of three.js Tips and Tricks! | Discover three.js Here lie hundreds of tips, tricks, and suggestions for best practices while building a high performance three.js application. [](https://tympanus.net/codrops/2021/10/27/creating-the-effect-of-transparent-glass-and-plastic-in-three-js/ "Creating the Effect of Transparent Glass and Plastic in Three.js - Codrops") ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) Creating the Effect of Transparent Glass and Plastic in Three.js – Codrops Learn how to create convincing transparent, glass-like and plastic-like materials in Three.js using MeshPhysicalMaterial. [](https://www.texturecan.com/ "TextureCan - Free High Quality PBR CG Textures for 3D Artists") ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) TextureCan – Free High Quality PBR CG Textures for 3D Artists Offers free PBR CG textures, free 3D models for 3D artists. All high quality textures and 3D models are free for commercial use. All materials have at least 4K resolution. SBSAR files are available for CG artists to fine tune procedural texture details. [](https://www.youtube.com/watch?v=KbtcEVCM7bw "Improve Your Platformer with Forces | Examples in Unity") ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) Improve Your Platformer with Forces | Examples in Unity Want to make your character feel fluid and responsive to control? Use these tips and tricks to improve your platformer in any Engine or Language. In this vid… [](https://www.gameuidatabase.com/ "Game UI Database") ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) Game UI Database The ultimate screen reference Tool for game interface designers. Explore over 500 games and 19,000 individual images, and filter by screen type, material, layout, texture, shapes, patterns, genre and more! [](https://interfaceingame.com/games "Games | Interface In Game") ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) Games | Interface In Game Library of video games interfaces to get to know all the mechanics and elements of a game. [](https://www.crearevideogiochi.it/risorse-esterne/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Frisorse-esterne%2F) Login --- # Plastic SCM Archivi - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/plastic-scm/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/plastic-scm/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/plastic-scm/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) ![Category image](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) #### Plastic SCM [](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-un-progetto-unity-esistente-per-unity-devops-version-control-ex-plastic-scm/) [Plastic SCM](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/plastic-scm/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Configurare un progetto Unity esistente per Unity DevOps Version Control (ex Plastic SCM)](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-un-progetto-unity-esistente-per-unity-devops-version-control-ex-plastic-scm/) La prima opzione che viene in mente di usare per gestire il versioning di un proprio progetto Unity è senza dubbio Git in quanto strumento utilizzato ampiamente nel mondo IT… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-un-progetto-unity-esistente-per-unity-devops-version-control-ex-plastic-scm/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-un-progetto-unity-esistente-per-unity-devops-version-control-ex-plastic-scm/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-il-blocco-hold-on-projectbrowser-ongui-repaint-allavvio-di-unity/) [Plastic SCM](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/plastic-scm/) [Risoluzione di errori](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risoluzione-di-errori/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Come risolvere il blocco “Hold on – ProjectBrowser.OnGui.repaint” all’avvio di Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-il-blocco-hold-on-projectbrowser-ongui-repaint-allavvio-di-unity/) Chi utilizza Unity sa che l'avvio di un progetto esistente è una procedura che richiede tempo e sforzi di caricamento non indifferenti da parte dell'editor: asset, shader, scripts, etc ...… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-il-blocco-hold-on-projectbrowser-ongui-repaint-allavvio-di-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-il-blocco-hold-on-projectbrowser-ongui-repaint-allavvio-di-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/scollegare-una-copia-di-un-progetto-unity-da-plastic-scm/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Plastic SCM](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/plastic-scm/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Scollegare una copia di un progetto Unity da Plastic SCM](https://www.crearevideogiochi.it/scollegare-una-copia-di-un-progetto-unity-da-plastic-scm/) In alcune circostante può rendersi necessario scollegare un progetto Unity gestito tramite Plastic SCM, ad esempio quando se ne vuole fare un backup. L'obiettivo è quindi mantenere il progetto originale… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/scollegare-una-copia-di-un-progetto-unity-da-plastic-scm/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/scollegare-una-copia-di-un-progetto-unity-da-plastic-scm/) [](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/plastic-scm/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fconfigurare-un-progetto-unity-esistente-per-unity-devops-version-control-ex-plastic-scm%2F) Login --- # iOS Archivi - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/ios/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/ios/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/ios/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) #### iOS [](https://www.crearevideogiochi.it/inviare-notifiche-push-per-ios-e-android-in-unity/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [iOS](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/ios/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Inviare notifiche push per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/inviare-notifiche-push-per-ios-e-android-in-unity/) Una delle funzionalità che non possono mancare in una app realizzata in Unity, che sia un videogioco oppure una app non-game, è quella dell'invio di notifiche all'utente. L'uso delle notifiche… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/inviare-notifiche-push-per-ios-e-android-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/inviare-notifiche-push-per-ios-e-android-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [iOS](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/ios/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) In questo articolo verranno affrontati i diversi aspetti riguardanti lo sviluppo di una app prettamente non-game con Unity, engine notoriamente usato invece per lo sviluppo di videogiochi e applicativi 3D.… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/aggiornare-i-files-di-unity-di-un-progetto-xcode-per-ios/) [iOS](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/ios/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Aggiornare i files di Unity di un progetto Xcode per iOS](https://www.crearevideogiochi.it/aggiornare-i-files-di-unity-di-un-progetto-xcode-per-ios/) Una delle prerogative di un app Unity per iOS è che la build genera un cartella progetto Xcode. Tale progetto poi deve essere compilato su un dispositivo con sistema operativo… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/aggiornare-i-files-di-unity-di-un-progetto-xcode-per-ios/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/aggiornare-i-files-di-unity-di-un-progetto-xcode-per-ios/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-command-phasescriptexecution-failed-with-a-nonzero-exit-code-durante-la-compilazione-con-xcode/) [iOS](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/ios/) [Risoluzione di errori](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risoluzione-di-errori/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Come risolvere l’errore “Command PhaseScriptExecution failed with a nonzero exit code” durante la compilazione con XCode](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-command-phasescriptexecution-failed-with-a-nonzero-exit-code-durante-la-compilazione-con-xcode/) Durante la compilazione di un progetto Unity per iOS tramite XCode potrebbe "Command PhaseScriptExecution failed with a nonzero exit code" che purtroppo non indica in alcun modo il punto esatto… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-command-phasescriptexecution-failed-with-a-nonzero-exit-code-durante-la-compilazione-con-xcode/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-command-phasescriptexecution-failed-with-a-nonzero-exit-code-durante-la-compilazione-con-xcode/) [](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/ios/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Finviare-notifiche-push-per-ios-e-android-in-unity%2F) Login --- # Tutto quello che c'è da sapere su Kickstarter - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/kickstarter/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/kickstarter/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/kickstarter/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) ![Category image](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) #### Kickstarter [](https://www.crearevideogiochi.it/kickstarter-vs-indiegogo-quale-piattaforma-di-crowdfunding-scegliere-per-un-gioco-indie/) [Kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/kickstarter/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) #### [Kickstarter vs Indiegogo: quale piattaforma di crowdfunding scegliere per un gioco indie](https://www.crearevideogiochi.it/kickstarter-vs-indiegogo-quale-piattaforma-di-crowdfunding-scegliere-per-un-gioco-indie/) Sono molteplici le piattaforme di crowdfunding che è possibile scegliere per il lancio del proprio videogame indie. In questo articolo analizzeremo le differenze, aggiornate a Novembre 2025, tra le due… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/kickstarter-vs-indiegogo-quale-piattaforma-di-crowdfunding-scegliere-per-un-gioco-indie/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/kickstarter-vs-indiegogo-quale-piattaforma-di-crowdfunding-scegliere-per-un-gioco-indie/) [](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/) [Kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/kickstarter/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Social Media](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/social-media/) #### [7 consigli per costruire una community da sfruttare nel lancio di un videogioco indie su Kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/) Il lancio di una campagna Kickstarter, così come il seguire la sua evoluzione durante tutta la durata, è una fase molto delicata e che ha il massimo valore durante i… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/) [](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-5-cose-da-non-fare/) [Kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/kickstarter/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) #### [Campagna Kickstarter di successo: 5 cose da NON fare](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-5-cose-da-non-fare/) Nella precedente guida abbiamo visto cosa fare per una campagna Kickstarter di successo. In questo post invece cercheremo di capire quali sono gli errori da evitare assolutamente durante lo sviluppo… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-5-cose-da-non-fare/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-5-cose-da-non-fare/) [](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-il-giorno-perfetto-di-lancio/) [Kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/kickstarter/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) #### [Campagna Kickstarter di successo: il giorno perfetto di lancio](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-il-giorno-perfetto-di-lancio/) Per chi deve lanciare una campagna Kickstarter una delle primissime paure che incontra è quella di individuare il giorno corretto per il lancio al fine di massimizzare la resa. La… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-il-giorno-perfetto-di-lancio/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-il-giorno-perfetto-di-lancio/) [](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-8-cose-fare/) [Kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/kickstarter/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) #### [Campagna Kickstarter di successo: 8 cose da fare](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-8-cose-fare/) Anya Combs (Director of games di Kickstarter) è indubbiamente la manager più influente in quanto a stretto contatto con gli sviluppatori e tutti coloro che pubblicano giochi sulla piattaforma di… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-8-cose-fare/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-8-cose-fare/) [](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/kickstarter/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fkickstarter-vs-indiegogo-quale-piattaforma-di-crowdfunding-scegliere-per-un-gioco-indie%2F) Login --- # Android Archivi - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) #### Android [](https://www.crearevideogiochi.it/inviare-notifiche-push-per-ios-e-android-in-unity/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [iOS](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/ios/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Inviare notifiche push per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/inviare-notifiche-push-per-ios-e-android-in-unity/) Una delle funzionalità che non possono mancare in una app realizzata in Unity, che sia un videogioco oppure una app non-game, è quella dell'invio di notifiche all'utente. L'uso delle notifiche… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/inviare-notifiche-push-per-ios-e-android-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/inviare-notifiche-push-per-ios-e-android-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [iOS](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/ios/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) In questo articolo verranno affrontati i diversi aspetti riguardanti lo sviluppo di una app prettamente non-game con Unity, engine notoriamente usato invece per lo sviluppo di videogiochi e applicativi 3D.… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/caricare-da-un-arr-le-icone-per-le-notifiche-android-in-unity/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Caricare da un .arr le icone per le notifiche Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/caricare-da-un-arr-le-icone-per-le-notifiche-android-in-unity/) Quando si sviluppa una app per Android può essere necessario includere anche funzionalità di notifica. Unity fornisce un asset proprietario per la gestione della notifiche su Android e iOS e… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/caricare-da-un-arr-le-icone-per-le-notifiche-android-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/caricare-da-un-arr-le-icone-per-le-notifiche-android-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/creare-un-archivio-di-risorse-grafiche-aar-per-un-progetto-unity-con-android-studio/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Creare un archivio di risorse grafiche .aar per un progetto Unity con Android Studio](https://www.crearevideogiochi.it/creare-un-archivio-di-risorse-grafiche-aar-per-un-progetto-unity-con-android-studio/) Quando sviluppiamo plugin Android per Unity o vogliamo distribuire una libreria riutilizzabile, il formato corretto non è un APK ma un AAR (Android ARchive). Un file .aar è l’equivalente di… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/creare-un-archivio-di-risorse-grafiche-aar-per-un-progetto-unity-con-android-studio/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/creare-un-archivio-di-risorse-grafiche-aar-per-un-progetto-unity-con-android-studio/) [](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-un-interstitial-ads-di-unity-level-play-ads-mediation/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Visualizzare un Interstitial ADS di Unity Level Play Ads Mediation](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-un-interstitial-ads-di-unity-level-play-ads-mediation/) Unity LevelPlay è diventato da poco il sistema principale per la gestione degli annunci di Unity (dopo l'acquisizione avvenuta nel 2023 di ironSource). Per iniziare a sviluppare la soluzione integrata… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-un-interstitial-ads-di-unity-level-play-ads-mediation/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-un-interstitial-ads-di-unity-level-play-ads-mediation/) [](https://www.crearevideogiochi.it/usare-adsmediation-levelplay-ex-ironsource-di-unity-per-gestire-gli-annunci-in-game-su-android/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Usare AdsMediation LevelPlay (ex ironSource) di Unity per gestire gli annunci in-game su Android](https://www.crearevideogiochi.it/usare-adsmediation-levelplay-ex-ironsource-di-unity-per-gestire-gli-annunci-in-game-su-android/) Era il 2022 quando Unity concludeva l'acquisizione del servizio ironForce per la gestione della monetizzazione in-game in applicativi sviluppati con il proprio editor. Ad oggi il servizio è chiamato LevelPlay… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/usare-adsmediation-levelplay-ex-ironsource-di-unity-per-gestire-gli-annunci-in-game-su-android/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/usare-adsmediation-levelplay-ex-ironsource-di-unity-per-gestire-gli-annunci-in-game-su-android/) [](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-una-app-android-che-legge-file-excel-in-unity/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Configurare una app Android che legge file Excel in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-una-app-android-che-legge-file-excel-in-unity/) Scegliere il template Unity: 2D (URP) o 2D Core Poiché la tua app mostra dati in una tabella e non necessita di grafica 3D complessa, il template 2D è la… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-una-app-android-che-legge-file-excel-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-una-app-android-che-legge-file-excel-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/asset-e-componenti-indispensabili-per-lo-sviluppo-di-una-app-non-game-per-android-con-unity/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Asset e componenti indispensabili per lo sviluppo di una app non-game per Android con Unity](https://www.crearevideogiochi.it/asset-e-componenti-indispensabili-per-lo-sviluppo-di-una-app-non-game-per-android-con-unity/) Unity è sicuramente un sistema potente ed affidabile per la creazione di videogiochi e applicazioni grafica multimediali. Viene però molto meno usato però nella realizzazione di app Android non-games di… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/asset-e-componenti-indispensabili-per-lo-sviluppo-di-una-app-non-game-per-android-con-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/asset-e-componenti-indispensabili-per-lo-sviluppo-di-una-app-non-game-per-android-con-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-configurare-un-progetto-unity-per-una-build-android/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Come configurare un progetto Unity per una build Android](https://www.crearevideogiochi.it/come-configurare-un-progetto-unity-per-una-build-android/) Unity è uno strumento molto potente e permette di creare facilmente applicazioni per dispositivi mobile. La configurazione del progetto per build Android però potrebbe essere difficoltosa e necessitare di verifiche… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/come-configurare-un-progetto-unity-per-una-build-android/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-configurare-un-progetto-unity-per-una-build-android/) [](https://www.crearevideogiochi.it/sviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Realtà Virtuale](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/realta-virtuale/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/sviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity/) Meta Quest 3 non è unicamente un sistema chiuso, ma è un sistema molto aperto che permette molteplici attività tra cui lo sviluppo di applicativi tramite Unity. Meta ha quindi… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/sviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/sviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Finviare-notifiche-push-per-ios-e-android-in-unity%2F) Login --- # Realtà Virtuale Archivi - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/realta-virtuale/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/realta-virtuale/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/realta-virtuale/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) ![Category image](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) #### Realtà Virtuale ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [](https://www.crearevideogiochi.it/i-giochi-meta-quest-3-che-dovresti-giocare-almeno-una-volta/) [Curiosità](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/) [Realtà Virtuale](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/realta-virtuale/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) #### [I giochi Meta Quest 3 che dovresti giocare almeno una volta](https://www.crearevideogiochi.it/i-giochi-meta-quest-3-che-dovresti-giocare-almeno-una-volta/) In questo articolo riportiamo una lista, in continuo aggiornamento, di videogames per Meta Quest3 che vale la pena provare almeno una volta con il proprio visore VR. Una lista con… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/i-giochi-meta-quest-3-che-dovresti-giocare-almeno-una-volta/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/i-giochi-meta-quest-3-che-dovresti-giocare-almeno-una-volta/) [](https://www.crearevideogiochi.it/sviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Realtà Virtuale](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/realta-virtuale/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/sviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity/) Meta Quest 3 non è unicamente un sistema chiuso, ma è un sistema molto aperto che permette molteplici attività tra cui lo sviluppo di applicativi tramite Unity. Meta ha quindi… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/sviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/sviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/le-esperienze-in-vr-per-meta-quest-3-3s-che-dovresti-far-provare-a-tuo-padre-e-tua-madre-di-oltre-60-anni-e-non-solo/) [Realtà Virtuale](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/realta-virtuale/) #### [Le esperienze in VR per Meta Quest 3/3S che dovresti far provare a tuo padre e tua madre di oltre 60 anni (e non solo)](https://www.crearevideogiochi.it/le-esperienze-in-vr-per-meta-quest-3-3s-che-dovresti-far-provare-a-tuo-padre-e-tua-madre-di-oltre-60-anni-e-non-solo/) Spesso ci si chiede quanto i nostri genitori, magari di una certa età, possano capire delle nuove tecnologie e, ancor più spesso, si tende a tenerli all'oscuro e distanti da… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/le-esperienze-in-vr-per-meta-quest-3-3s-che-dovresti-far-provare-a-tuo-padre-e-tua-madre-di-oltre-60-anni-e-non-solo/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/le-esperienze-in-vr-per-meta-quest-3-3s-che-dovresti-far-provare-a-tuo-padre-e-tua-madre-di-oltre-60-anni-e-non-solo/) [](https://www.crearevideogiochi.it/unity-guida-pratica-per-sviluppare-applicazioni-di-realta-virtuale-e-aumentata/) [Libri](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/libri/) [Realtà Virtuale](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/realta-virtuale/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Unity. Guida pratica per sviluppare applicazioni di realtà virtuale e aumentata](https://www.crearevideogiochi.it/unity-guida-pratica-per-sviluppare-applicazioni-di-realta-virtuale-e-aumentata/) Unity è un motore grafico multipiattaforma che consente lo sviluppo di contenuti interattivi e fornisce un set di strumenti intuitivi, accessibili e adatti a qualsiasi settore, dal mondo dei videogame… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/unity-guida-pratica-per-sviluppare-applicazioni-di-realta-virtuale-e-aumentata/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/unity-guida-pratica-per-sviluppare-applicazioni-di-realta-virtuale-e-aumentata/) [](https://www.crearevideogiochi.it/vr-developer/) [Libri](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/libri/) [Realtà Virtuale](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/realta-virtuale/) #### [VR Developer](https://www.crearevideogiochi.it/vr-developer/) Realtà virtuale e realtà aumentata sono termini di un nuovo paradigma tecnologico, capace di immergere le persone in un’esperienza che va oltre la percezione del mondo reale. Dopo i pionieristici… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/vr-developer/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/vr-developer/) [](https://www.crearevideogiochi.it/realta-virtuale-e-realta-aumentata/) [Libri](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/libri/) [Realtà Virtuale](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/realta-virtuale/) #### [Realtà Virtuale e Realtà Aumentata](https://www.crearevideogiochi.it/realta-virtuale-e-realta-aumentata/) Realtà aumentata, realtà virtuale, Mixed Reality, Cross Reality. Sono anni che sentiamo questi termini, eppure fino a ora tutto quello che abbiamo visto è stato qualche divertente effetto speciale e… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/realta-virtuale-e-realta-aumentata/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/realta-virtuale-e-realta-aumentata/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-per-oculus-quest-2-con-unity/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Realtà Virtuale](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/realta-virtuale/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Come sviluppare per Oculus Quest 2 con Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-per-oculus-quest-2-con-unity/) Meta (ex Facebook) ha da un paio di anni messo in commercio Oculus Quest 2o ssibile interfacciarlo a Unity attraverso gli ultimi aggiornamenti di Oculus Integration… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-per-oculus-quest-2-con-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-per-oculus-quest-2-con-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/realta-virtuale/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fi-giochi-meta-quest-3-che-dovresti-giocare-almeno-una-volta%2F) Login --- # Social Media Archivi - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/social-media/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/social-media/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/social-media/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) #### Social Media [](https://www.crearevideogiochi.it/canali-telegram-che-dovresti-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-unity-di-videogiochi-indie/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Social Media](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/social-media/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Canali Telegram che dovresti seguire se sei uno sviluppatore Unity di videogiochi indie](https://www.crearevideogiochi.it/canali-telegram-che-dovresti-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-unity-di-videogiochi-indie/) Telegram è un sistema di messaggistica molto potente ma anche un social network dalle mille risorse. La differenza principale rispetto ad altre app è quella di offrire la possibilità di… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/canali-telegram-che-dovresti-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-unity-di-videogiochi-indie/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/canali-telegram-che-dovresti-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-unity-di-videogiochi-indie/) [](https://www.crearevideogiochi.it/subreddit-di-reddit-che-dovresti-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-di-videogiochi-indie/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Social Media](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/social-media/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Subreddit di Reddit che dovresti seguire se sei uno sviluppatore di videogiochi indie](https://www.crearevideogiochi.it/subreddit-di-reddit-che-dovresti-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-di-videogiochi-indie/) Senza dubbio Reddit non è l'aggregatore social più utilizzato in Italia (complice anche essere molto famoso negli Stati Uniti e quindi essere pressoché in inglese) ma è comunque una fonte… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/subreddit-di-reddit-che-dovresti-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-di-videogiochi-indie/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/subreddit-di-reddit-che-dovresti-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-di-videogiochi-indie/) [](https://www.crearevideogiochi.it/hashtag-da-seguire-e-utilizzare-se-sei-uno-sviluppatore-di-videogame-indie/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Social Media](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/social-media/) #### [Hashtag da seguire e utilizzare sui social se sei uno sviluppatore di videogames indie](https://www.crearevideogiochi.it/hashtag-da-seguire-e-utilizzare-se-sei-uno-sviluppatore-di-videogame-indie/) Uno degli aspetti oggi più interessanti della rete è la possibilità di venire in contatto con realtà emergenti oppure studi consolidati e studiandone i contenuti da loro pubblicati. La difficoltà… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/hashtag-da-seguire-e-utilizzare-se-sei-uno-sviluppatore-di-videogame-indie/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/hashtag-da-seguire-e-utilizzare-se-sei-uno-sviluppatore-di-videogame-indie/) [](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/) [Kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/kickstarter/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Social Media](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/social-media/) #### [7 consigli per costruire una community da sfruttare nel lancio di un videogioco indie su Kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/) Il lancio di una campagna Kickstarter, così come il seguire la sua evoluzione durante tutta la durata, è una fase molto delicata e che ha il massimo valore durante i… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/) [](https://www.crearevideogiochi.it/7-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-indie/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Social Media](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/social-media/) #### [9 canali Youtube che devi seguire se sei uno sviluppatore indie](https://www.crearevideogiochi.it/7-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-indie/) Indubbiamente la vita dello sviluppatore indie (o indiedev come si usa sulle biografie social) è ricca di difficoltà in quanto non si deve fare unicamente la parte dello sviluppatore ma… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/7-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-indie/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/7-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-indie/) [](https://www.crearevideogiochi.it/15-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sviluppi-in-unity/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) [Social Media](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/social-media/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) [Video](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/video/) #### [15 canali Youtube che devi seguire se sviluppi in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/15-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sviluppi-in-unity/) Di seguito una lista non ordinata dei migliori canali Youtube riguardanti lo sviluppo di videogiochi e applicazioni utilizzando come strumento Unity. Si passa da semplici tutorials per iniziare fino a… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/15-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sviluppi-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/15-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sviluppi-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/social-media/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fcanali-telegram-che-dovresti-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-unity-di-videogiochi-indie%2F) Login --- # Steam Archivi - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/steam/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/steam/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/steam/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) ![Category image](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) #### Steam [](https://www.crearevideogiochi.it/pubblicare-una-build-unity-tramite-steampipegui-di-steamworks-sdk/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Senza categoria](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/senza-categoria/) [Steam](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/steam/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Pubblicare una build Unity tramite SteamPipeGUI di Steamworks SDK](https://www.crearevideogiochi.it/pubblicare-una-build-unity-tramite-steampipegui-di-steamworks-sdk/) La pubblicazione del proprio gioco o applicativo su Steam è una procedura alquanto delicata e complessa, soprattutto per via della struttura dei Depot e delle build dei pacchetti. Un modo… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/pubblicare-una-build-unity-tramite-steampipegui-di-steamworks-sdk/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/pubblicare-una-build-unity-tramite-steampipegui-di-steamworks-sdk/) [](https://www.crearevideogiochi.it/risolvere-lerrore-i-pacchetti-del-negozio-e-quelli-di-devcomp-corrispondono-durante-la-pubblicazione-di-steam/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Steam](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/steam/) #### [Risolvere l’errore “I pacchetti del Negozio e quelli di Devcomp corrispondono” durante la pubblicazione di Steam](https://www.crearevideogiochi.it/risolvere-lerrore-i-pacchetti-del-negozio-e-quelli-di-devcomp-corrispondono-durante-la-pubblicazione-di-steam/) La pubblicazione di un gioco sulla piattaforma Steam può essere una procedura molto complessa in quanto contempla la pubblicazioni di build e depots. Uno degli errori più comuni è la… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/risolvere-lerrore-i-pacchetti-del-negozio-e-quelli-di-devcomp-corrispondono-durante-la-pubblicazione-di-steam/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/risolvere-lerrore-i-pacchetti-del-negozio-e-quelli-di-devcomp-corrispondono-durante-la-pubblicazione-di-steam/) [](https://www.crearevideogiochi.it/dimensioni-delle-immagini-da-pubblicare-nel-negozio-di-steam/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Steam](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/steam/) #### [Dimensioni delle immagini da pubblicare nel negozio di Steam](https://www.crearevideogiochi.it/dimensioni-delle-immagini-da-pubblicare-nel-negozio-di-steam/) E' indubbio che lo sviluppo di un videogame passa anche dalla sua promozione e distribuzione, così come è indubbio che Steam sia una delle piattaforme chiave per far conoscere e… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/dimensioni-delle-immagini-da-pubblicare-nel-negozio-di-steam/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/dimensioni-delle-immagini-da-pubblicare-nel-negozio-di-steam/) [](https://www.crearevideogiochi.it/estensioni-di-google-chrome-per-la-gestione-di-steam/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) [Steam](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/steam/) #### [Estensioni di Google Chrome per la gestione di Steam](https://www.crearevideogiochi.it/estensioni-di-google-chrome-per-la-gestione-di-steam/) Di seguito una esaustiva raccolta di estensione per il browser web Google Chrome che permettono l'arricchimento della pagina del sito Steam attraverso funzioni e proprietà utili come ad esempio il… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/estensioni-di-google-chrome-per-la-gestione-di-steam/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/estensioni-di-google-chrome-per-la-gestione-di-steam/) [](https://www.crearevideogiochi.it/i-videogiochi-indie-su-steam-che-dovresti-tenere-docchio/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Steam](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/steam/) #### [I videogiochi indie su Steam che dovresti tenere d’occhio](https://www.crearevideogiochi.it/i-videogiochi-indie-su-steam-che-dovresti-tenere-docchio/) In questo articolo proponiamo una lista di videogiochi indie attualmente presenti su Steam, ma non ancora rilasciati o in Early Access, che catturano l'attenzione per lo stile grafico particolare, il… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/i-videogiochi-indie-su-steam-che-dovresti-tenere-docchio/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/i-videogiochi-indie-su-steam-che-dovresti-tenere-docchio/) [](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/steam/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fpubblicare-una-build-unity-tramite-steampipegui-di-steamworks-sdk%2F) Login --- # Curiosità Archivi - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) ![Category image](http://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2023/02/migliori-asset-store-del-2023-unity.jpeg) #### Curiosità [](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-power-creep/) [Curiosità](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/) [Glossario](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/glossario/) #### [Cosa è il Power Creep](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-power-creep/) Il Power Creep si riferisce al modo in cui videogiochi già rilasciati possono essere in qualche modo "sbilanciati" dal graduale aumento di potenza dei contenuti rilasciati successivamente, rendendo di fatto… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-power-creep/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-power-creep/) [](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-recovery-design/) [Curiosità](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/) [Glossario](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/glossario/) #### [Cosa è il Recovery Design](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-recovery-design/) Il fallimento non è il problema: è il recupero che decide se un giocatore rimane in gioco In moltissimi videogiochi, il fallimento è lo stato più frequente. Platform, roguelike, soulslike:… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-recovery-design/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-recovery-design/) [](https://www.crearevideogiochi.it/i-giochi-meta-quest-3-che-dovresti-giocare-almeno-una-volta/) [Curiosità](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/) [Realtà Virtuale](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/realta-virtuale/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) #### [I giochi Meta Quest 3 che dovresti giocare almeno una volta](https://www.crearevideogiochi.it/i-giochi-meta-quest-3-che-dovresti-giocare-almeno-una-volta/) In questo articolo riportiamo una lista, in continuo aggiornamento, di videogames per Meta Quest3 che vale la pena provare almeno una volta con il proprio visore VR. Una lista con… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/i-giochi-meta-quest-3-che-dovresti-giocare-almeno-una-volta/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/i-giochi-meta-quest-3-che-dovresti-giocare-almeno-una-volta/) [](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-la-cinematica-inversa-ik/) [Curiosità](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/) [Glossario](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/glossario/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Cosa è la Cinematica Inversa (IK)](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-la-cinematica-inversa-ik/) Quando si approccia lo sviluppo di modelli animati attraverso bones e giunture, uno dei primi problemi che ci si trova ad affrontare è quello di implementare un modo per definire… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-la-cinematica-inversa-ik/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-la-cinematica-inversa-ik/) [](https://www.crearevideogiochi.it/chi-e-un-hardcore-gamer/) [Curiosità](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/) [Glossario](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/glossario/) #### [Chi è l’Hardcore Gamer](https://www.crearevideogiochi.it/chi-e-un-hardcore-gamer/) In questo post cercheremo di dare una definizione del termine "Hardcore Gamer", termine usato nel mondo videoludico per identificare a giocatore incallito e con la passione sfrenata per i videogames.… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/chi-e-un-hardcore-gamer/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/chi-e-un-hardcore-gamer/) [](https://www.crearevideogiochi.it/chi-e-il-casual-gamer/) [Curiosità](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/) [Glossario](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/glossario/) #### [Chi è il Casual Gamer](https://www.crearevideogiochi.it/chi-e-il-casual-gamer/) In questo post cercheremo di dare una definizione del termine "Casual Gamer", termine che negli ultimi anni sta avendo un grande successo in quanto, grazie ai dispositivi mobile e le… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/chi-e-il-casual-gamer/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/chi-e-il-casual-gamer/) [](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-un-postmortem/) [Curiosità](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/) [Glossario](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/glossario/) #### [Cosa è un Postmortem](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-un-postmortem/) Sfortunatamente per gli sviluppatori di videogiochi, non si sa mai la reazione del pubblico fino a quando il gioco non viene rilasciato. Le vendite iniziano ma dopo qualche giorno le… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-un-postmortem/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-un-postmortem/) [](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-hd-2d/) [Curiosità](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/) [Glossario](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/glossario/) #### [Cosa è l’HD-2D](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-hd-2d/) Correva il mese di gennaio 2019 quando Square Enix registrava presso la WIPO (Organizzazione Internazionale della Proprietà Intellettuale) i marchi "HD-2D" e "HD2D". Tale dicitura fu usata per presentare il… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-hd-2d/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-hd-2d/) [](https://www.crearevideogiochi.it/7-film-da-vedere-se-vuoi-aprire-una-societa-di-sviluppo-videogames/) [Curiosità](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/) #### [19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi avviare una startup](https://www.crearevideogiochi.it/7-film-da-vedere-se-vuoi-aprire-una-societa-di-sviluppo-videogames/) L'idea di uno studio di sviluppo di videogiochi può essere allettante, creativa ed entusiasmante, soprattutto perchè nasce da una passione. Per questo motivo di seguito una lista dei film e… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/7-film-da-vedere-se-vuoi-aprire-una-societa-di-sviluppo-videogames/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/7-film-da-vedere-se-vuoi-aprire-una-societa-di-sviluppo-videogames/) [](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-2-5d/) [Curiosità](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/) [Glossario](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/glossario/) #### [Cosa è il 2.5D](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-2-5d/) Si, esiste anche il 2.5D ed è esattamente tra il 2D ed il 3D. Di seguito una breve analisi del contesto e alcuni esempio di due dimensioni... e mezza. 3D:… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-2-5d/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-2-5d/) [](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fcosa-e-il-power-creep%2F) Login --- # Glossario Archivi - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/glossario/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/glossario/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/glossario/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) ![Category image](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) #### Glossario [](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-power-creep/) [Curiosità](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/) [Glossario](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/glossario/) #### [Cosa è il Power Creep](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-power-creep/) Il Power Creep si riferisce al modo in cui videogiochi già rilasciati possono essere in qualche modo "sbilanciati" dal graduale aumento di potenza dei contenuti rilasciati successivamente, rendendo di fatto… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-power-creep/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-power-creep/) [](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-recovery-design/) [Curiosità](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/) [Glossario](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/glossario/) #### [Cosa è il Recovery Design](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-recovery-design/) Il fallimento non è il problema: è il recupero che decide se un giocatore rimane in gioco In moltissimi videogiochi, il fallimento è lo stato più frequente. Platform, roguelike, soulslike:… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-recovery-design/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-recovery-design/) [](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-la-cinematica-inversa-ik/) [Curiosità](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/) [Glossario](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/glossario/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Cosa è la Cinematica Inversa (IK)](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-la-cinematica-inversa-ik/) Quando si approccia lo sviluppo di modelli animati attraverso bones e giunture, uno dei primi problemi che ci si trova ad affrontare è quello di implementare un modo per definire… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-la-cinematica-inversa-ik/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-la-cinematica-inversa-ik/) [](https://www.crearevideogiochi.it/chi-e-un-hardcore-gamer/) [Curiosità](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/) [Glossario](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/glossario/) #### [Chi è l’Hardcore Gamer](https://www.crearevideogiochi.it/chi-e-un-hardcore-gamer/) In questo post cercheremo di dare una definizione del termine "Hardcore Gamer", termine usato nel mondo videoludico per identificare a giocatore incallito e con la passione sfrenata per i videogames.… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/chi-e-un-hardcore-gamer/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/chi-e-un-hardcore-gamer/) [](https://www.crearevideogiochi.it/chi-e-il-casual-gamer/) [Curiosità](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/) [Glossario](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/glossario/) #### [Chi è il Casual Gamer](https://www.crearevideogiochi.it/chi-e-il-casual-gamer/) In questo post cercheremo di dare una definizione del termine "Casual Gamer", termine che negli ultimi anni sta avendo un grande successo in quanto, grazie ai dispositivi mobile e le… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/chi-e-il-casual-gamer/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/chi-e-il-casual-gamer/) [](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-un-postmortem/) [Curiosità](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/) [Glossario](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/glossario/) #### [Cosa è un Postmortem](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-un-postmortem/) Sfortunatamente per gli sviluppatori di videogiochi, non si sa mai la reazione del pubblico fino a quando il gioco non viene rilasciato. Le vendite iniziano ma dopo qualche giorno le… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-un-postmortem/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-un-postmortem/) [](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-hd-2d/) [Curiosità](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/) [Glossario](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/glossario/) #### [Cosa è l’HD-2D](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-hd-2d/) Correva il mese di gennaio 2019 quando Square Enix registrava presso la WIPO (Organizzazione Internazionale della Proprietà Intellettuale) i marchi "HD-2D" e "HD2D". Tale dicitura fu usata per presentare il… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-hd-2d/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-hd-2d/) [](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-2-5d/) [Curiosità](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/) [Glossario](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/glossario/) #### [Cosa è il 2.5D](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-2-5d/) Si, esiste anche il 2.5D ed è esattamente tra il 2D ed il 3D. Di seguito una breve analisi del contesto e alcuni esempio di due dimensioni... e mezza. 3D:… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-2-5d/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-2-5d/) [](https://www.crearevideogiochi.it/i-voxel-la-versione-3d-del-pixel/) [Curiosità](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/) [Glossario](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/glossario/) #### [Cosa è il Voxel](https://www.crearevideogiochi.it/i-voxel-la-versione-3d-del-pixel/) I pixel E' indubbio che la parola pixel è ormai entrata nel gergo comune. La si può trovare mentre si acquista una fotocamera online o uno smartphone (i famosi megapixel)… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/i-voxel-la-versione-3d-del-pixel/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/i-voxel-la-versione-3d-del-pixel/) [](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-una-ip/) [Curiosità](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/) [Glossario](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/glossario/) #### [Cosa è una IP](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-una-ip/) Capita spesso, sia in news di settore ma anche in gruppi o forum dedicati, di incontrare il termine IP riferito al mondo videoludico. Questo termine è diventato di uso comune… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-una-ip/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-una-ip/) [](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/glossario/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fcosa-e-il-power-creep%2F) Login --- # Libri e eBook per sviluppatori - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/libri/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/libri/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/libri/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) ![Category image](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) #### Libri La nostra sezione Libri e eBook per sviluppatori di videogiochi indie. Troverete sicuramente qualche libro che fa al caso vostro. [](https://www.crearevideogiochi.it/unity-6-shaders-and-effects-cookbook-5-edizione/) [Libri](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/libri/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Unity 6 Shaders and Effects Cookbook – 5° edizione](https://www.crearevideogiochi.it/unity-6-shaders-and-effects-cookbook-5-edizione/) "Unity 6 Shaders and Effects Cookbook" di John P.Doran è un libro di 500 pagine che racchiude tutto lo scibile riguardante la generazione e la scrittura di shader in Unity… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/unity-6-shaders-and-effects-cookbook-5-edizione/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/unity-6-shaders-and-effects-cookbook-5-edizione/) [](https://www.crearevideogiochi.it/tutti-gli-ebook-gratuiti-rilasciati-da-unity/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Libri](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/libri/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Tutti gli ebook free gratuiti rilasciati da Unity](https://www.crearevideogiochi.it/tutti-gli-ebook-gratuiti-rilasciati-da-unity/) Di seguito una lista di tutti gli ebook gratuiti rilasciati, negli anni, dal team di Unity per tutti gli sviluppatori di videogames e applicativi attraverso il famoso engine grafico... e… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/tutti-gli-ebook-gratuiti-rilasciati-da-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/tutti-gli-ebook-gratuiti-rilasciati-da-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/game-feel-a-game-designers-guide-to-virtual-sensation/) [Libri](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/libri/) #### [Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation](https://www.crearevideogiochi.it/game-feel-a-game-designers-guide-to-virtual-sensation/) "Game Feel" propone la sensazione (il feel) come un linguaggio nascosto nel game design che nessuno ha ancora completamente articolato. Il linguaggio potrebbe essere paragonato agli elementi costitutivi della musica… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/game-feel-a-game-designers-guide-to-virtual-sensation/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/game-feel-a-game-designers-guide-to-virtual-sensation/) [](https://www.crearevideogiochi.it/gamedev-10-steps-to-making-your-first-game-successful/) [Libri](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/libri/) #### [GAMEDEV: 10 Steps to Making Your First Game Successful](https://www.crearevideogiochi.it/gamedev-10-steps-to-making-your-first-game-successful/) Questo libro guida attraverso un processo passo passo per creare un gioco commerciale. Insegna come apprendere tutte le abilità necessarie e copre vari aspetti dello sviluppo del gioco: mentalità, preproduzione,… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/gamedev-10-steps-to-making-your-first-game-successful/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/gamedev-10-steps-to-making-your-first-game-successful/) [](https://www.crearevideogiochi.it/chiedi-a-iwata-in-italiano/) [Libri](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/libri/) #### [Chiedi a Iwata – In italiano](https://www.crearevideogiochi.it/chiedi-a-iwata-in-italiano/) Finalmente tradotto in italiano il libro Ask Iwata - Chiedi a Iwata! Satoru Iwata è stato l’amatissimo amministratore delegato di Nintendo per più di dieci anni. Sotto la sua direzione… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/chiedi-a-iwata-in-italiano/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/chiedi-a-iwata-in-italiano/) [](https://www.crearevideogiochi.it/giocarsi-gaming-e-gamification-in-contesti-professionali/) [Libri](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/libri/) #### [Giocarsi. Gaming e gamification in contesti professionali](https://www.crearevideogiochi.it/giocarsi-gaming-e-gamification-in-contesti-professionali/) Da bambini era un continuo “giocarsi”, sfruttare le potenzialità espressive del gioco, la sua straordinarietà e capacità di andare oltre gli schemi precostituiti per favorire creatività e innovazione. Perché non… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/giocarsi-gaming-e-gamification-in-contesti-professionali/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/giocarsi-gaming-e-gamification-in-contesti-professionali/) [](https://www.crearevideogiochi.it/unity-tutorial-verso-la-creazione-di-un-videogioco/) [Libri](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/libri/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Unity Tutorial: Verso la creazione di un videogioco](https://www.crearevideogiochi.it/unity-tutorial-verso-la-creazione-di-un-videogioco/) Nel presente manuale è descritta la realizzazione di un semplice gioco 2D sviluppato per essere installato sui dispositivi mobile Android con il motore grafico Unity. Tutto il progetto è disponibile… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/unity-tutorial-verso-la-creazione-di-un-videogioco/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/unity-tutorial-verso-la-creazione-di-un-videogioco/) [](https://www.crearevideogiochi.it/programmare-con-unity-3d/) [Libri](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/libri/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Programmare con Unity 3D](https://www.crearevideogiochi.it/programmare-con-unity-3d/) Unity è un potente motore per la creazione di giochi su più piattaforme. Mentre Unity Editor gira sul linguaggio di programmazione C #, è persino possibile sviluppare giochi senza codifica.Ruggine,… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/programmare-con-unity-3d/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/programmare-con-unity-3d/) [](https://www.crearevideogiochi.it/game-hero-viaggio-nelle-storie-dei-videogiocatori/) [Libri](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/libri/) #### [Game hero. Viaggio nelle storie dei videogiocatori](https://www.crearevideogiochi.it/game-hero-viaggio-nelle-storie-dei-videogiocatori/) In questo libro Viola Nicolucci, psicologa e psicoterapeuta che utilizza e studia la cultura e il linguaggio dei videogame, ci introduce ad alcune e significative storie vere di videogiocatori a… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/game-hero-viaggio-nelle-storie-dei-videogiocatori/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/game-hero-viaggio-nelle-storie-dei-videogiocatori/) [](https://www.crearevideogiochi.it/unity-guida-pratica-per-sviluppare-applicazioni-di-realta-virtuale-e-aumentata/) [Libri](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/libri/) [Realtà Virtuale](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/realta-virtuale/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Unity. Guida pratica per sviluppare applicazioni di realtà virtuale e aumentata](https://www.crearevideogiochi.it/unity-guida-pratica-per-sviluppare-applicazioni-di-realta-virtuale-e-aumentata/) Unity è un motore grafico multipiattaforma che consente lo sviluppo di contenuti interattivi e fornisce un set di strumenti intuitivi, accessibili e adatti a qualsiasi settore, dal mondo dei videogame… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/unity-guida-pratica-per-sviluppare-applicazioni-di-realta-virtuale-e-aumentata/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/unity-guida-pratica-per-sviluppare-applicazioni-di-realta-virtuale-e-aumentata/) [](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/libri/# "Scroll to top") 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[](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-command-phasescriptexecution-failed-with-a-nonzero-exit-code-durante-la-compilazione-con-xcode/) [iOS](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/ios/) [Risoluzione di errori](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risoluzione-di-errori/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Come risolvere l’errore “Command PhaseScriptExecution failed with a nonzero exit code” durante la compilazione con XCode](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-command-phasescriptexecution-failed-with-a-nonzero-exit-code-durante-la-compilazione-con-xcode/) Durante la compilazione di un progetto Unity per iOS tramite XCode potrebbe "Command PhaseScriptExecution failed with a nonzero exit code" che purtroppo non indica in alcun modo il punto esatto… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-command-phasescriptexecution-failed-with-a-nonzero-exit-code-durante-la-compilazione-con-xcode/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-command-phasescriptexecution-failed-with-a-nonzero-exit-code-durante-la-compilazione-con-xcode/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-rendertexture-create-failed-depth-stencil-format-unsupported-d32-sfloat-s8-uint-94-per-android-in-unity/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Risoluzione di errori](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risoluzione-di-errori/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Come risolvere l’errore ‘RenderTexture.Create failed depth/stencil format unsupported – D32 SFloat S8 UInt (94)’ per Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-rendertexture-create-failed-depth-stencil-format-unsupported-d32-sfloat-s8-uint-94-per-android-in-unity/) Può capitare, durante il runtime di un applicativo Unity compilato per Android, di incorrere nell'errore "RenderTexture.Create failed depth/stencil format unsupported - D32 SFloat S8 UInt (94) - There is no… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-rendertexture-create-failed-depth-stencil-format-unsupported-d32-sfloat-s8-uint-94-per-android-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-rendertexture-create-failed-depth-stencil-format-unsupported-d32-sfloat-s8-uint-94-per-android-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-questa-release-non-e-conforme-al-requisito-dei-64-bit-di-google-play-in-google-play-console-per-unity/) [Risoluzione di errori](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risoluzione-di-errori/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Come risolvere l’errore “Questa release non è conforme al requisito dei 64 bit di Google Play” in Google Play Console per Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-questa-release-non-e-conforme-al-requisito-dei-64-bit-di-google-play-in-google-play-console-per-unity/) Può capitare che durante la pubblicazione del proprio applicativo Unity sullo store Google Play, venga visualizzato l'errore "Questa release non è conforme al requisito dei 64bit di Google Play" in… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-questa-release-non-e-conforme-al-requisito-dei-64-bit-di-google-play-in-google-play-console-per-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-questa-release-non-e-conforme-al-requisito-dei-64-bit-di-google-play-in-google-play-console-per-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/evitare-problemi-di-scattering-dovuti-alla-distanza-dallorigine-in-unity/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Risoluzione di errori](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risoluzione-di-errori/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Evitare problemi di Scattering dovuti alla distanza dall’origine in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/evitare-problemi-di-scattering-dovuti-alla-distanza-dallorigine-in-unity/) In Unity, quando si crea un livello in cui il giocatore si muove continuamente in una data direzione, uno dei problemi principali da considerare è la precisione a virgola mobile,… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/evitare-problemi-di-scattering-dovuti-alla-distanza-dallorigine-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/evitare-problemi-di-scattering-dovuti-alla-distanza-dallorigine-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-failed-to-present-d3d11-swapchain-due-to-device-reset-removed-in-unity/) [Risoluzione di errori](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risoluzione-di-errori/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Come risolvere l’errore “Failed to present D3D11 swapchain due to device reset/removed” in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-failed-to-present-d3d11-swapchain-due-to-device-reset-removed-in-unity/) Durante lo sviluppo di progetti in Unity può capitare di incorrere nell'errore "Failed to present D3D11 swapchain due to device reset/removed" che di punto in bianco blocca l'editor e lo… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-failed-to-present-d3d11-swapchain-due-to-device-reset-removed-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-failed-to-present-d3d11-swapchain-due-to-device-reset-removed-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-il-problema-della-preview-non-visualizzata-dei-prefab-di-unity/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Risoluzione di errori](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risoluzione-di-errori/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Come risolvere il problema della preview non visualizzata dei prefab di Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-il-problema-della-preview-non-visualizzata-dei-prefab-di-unity/) Può capitare che durante l'utilizzo di Unity, quando ad esempio si importano prefab da pacchetti asset esterni, non vengano visualizzate le preview nell'editor di progetto e dunque sia pressoché impossibile… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-il-problema-della-preview-non-visualizzata-dei-prefab-di-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-il-problema-della-preview-non-visualizzata-dei-prefab-di-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-unable-to-find-jar-in-the-system-path-unity-in-unity-per-android/) [Risoluzione di errori](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risoluzione-di-errori/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Come risolvere l’errore “unable to find jar in the system path unity” in Unity per Android](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-unable-to-find-jar-in-the-system-path-unity-in-unity-per-android/) Durante il primo switch di build verso quella Android, Unity spesso può mostrare l'errore "Unable to find jar in the system path unity". Questo messaggio indica che l'editor non riesce… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-unable-to-find-jar-in-the-system-path-unity-in-unity-per-android/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-unable-to-find-jar-in-the-system-path-unity-in-unity-per-android/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-il-blocco-hold-on-projectbrowser-ongui-repaint-allavvio-di-unity/) [Plastic SCM](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/plastic-scm/) [Risoluzione di errori](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risoluzione-di-errori/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Come risolvere il blocco “Hold on – ProjectBrowser.OnGui.repaint” all’avvio di Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-il-blocco-hold-on-projectbrowser-ongui-repaint-allavvio-di-unity/) Chi utilizza Unity sa che l'avvio di un progetto esistente è una procedura che richiede tempo e sforzi di caricamento non indifferenti da parte dell'editor: asset, shader, scripts, etc ...… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-il-blocco-hold-on-projectbrowser-ongui-repaint-allavvio-di-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-il-blocco-hold-on-projectbrowser-ongui-repaint-allavvio-di-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-il-warning-this-tween-has-been-killed-and-is-now-invalid-di-dotween-in-unity/) [Risoluzione di errori](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risoluzione-di-errori/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Come risolvere il warning ‘This Tween has been killed and is now invalid’ di DOTWeen in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-il-warning-this-tween-has-been-killed-and-is-now-invalid-di-dotween-in-unity/) DOTWeen è una delle migliori librerie per Unity che permette di implementare semplici animazioni (tween) da applicare a svariati oggetti dell'engine, oltre ad avere semplici componenti da utilizzare ma permettere… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-il-warning-this-tween-has-been-killed-and-is-now-invalid-di-dotween-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-il-warning-this-tween-has-been-killed-and-is-now-invalid-di-dotween-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-convexhulllibcleanupvertices-less-than-four-valid-vertices-were-found-in-unity/) [Risoluzione di errori](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risoluzione-di-errori/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Come risolvere l’errore “ConvexHullLib::cleanupVertices: Less than four valid vertices were found” in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-convexhulllibcleanupvertices-less-than-four-valid-vertices-were-found-in-unity/) Durante il debug di una build di Unity potrebbe capitare di imbattersi in uno strano errore mostrato nella "Develoment Console" che non viene mostrato in Editor: "ConvexHullLib::cleanupVertices: Less than four… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-convexhulllibcleanupvertices-less-than-four-valid-vertices-were-found-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-convexhulllibcleanupvertices-less-than-four-valid-vertices-were-found-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risoluzione-di-errori/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fcome-risolvere-lerrore-command-phasescriptexecution-failed-with-a-nonzero-exit-code-durante-la-compilazione-con-xcode%2F) Login --- # Marketing per sviluppatori indie - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) ![Category image](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) #### Marketing [](https://www.crearevideogiochi.it/pubblicare-una-build-unity-tramite-steampipegui-di-steamworks-sdk/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Senza categoria](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/senza-categoria/) [Steam](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/steam/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Pubblicare una build Unity tramite SteamPipeGUI di Steamworks SDK](https://www.crearevideogiochi.it/pubblicare-una-build-unity-tramite-steampipegui-di-steamworks-sdk/) La pubblicazione del proprio gioco o applicativo su Steam è una procedura alquanto delicata e complessa, soprattutto per via della struttura dei Depot e delle build dei pacchetti. Un modo… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/pubblicare-una-build-unity-tramite-steampipegui-di-steamworks-sdk/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/pubblicare-una-build-unity-tramite-steampipegui-di-steamworks-sdk/) [](https://www.crearevideogiochi.it/risolvere-lerrore-i-pacchetti-del-negozio-e-quelli-di-devcomp-corrispondono-durante-la-pubblicazione-di-steam/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Steam](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/steam/) #### [Risolvere l’errore “I pacchetti del Negozio e quelli di Devcomp corrispondono” durante la pubblicazione di Steam](https://www.crearevideogiochi.it/risolvere-lerrore-i-pacchetti-del-negozio-e-quelli-di-devcomp-corrispondono-durante-la-pubblicazione-di-steam/) La pubblicazione di un gioco sulla piattaforma Steam può essere una procedura molto complessa in quanto contempla la pubblicazioni di build e depots. Uno degli errori più comuni è la… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/risolvere-lerrore-i-pacchetti-del-negozio-e-quelli-di-devcomp-corrispondono-durante-la-pubblicazione-di-steam/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/risolvere-lerrore-i-pacchetti-del-negozio-e-quelli-di-devcomp-corrispondono-durante-la-pubblicazione-di-steam/) [](https://www.crearevideogiochi.it/dimensioni-delle-immagini-da-pubblicare-nel-negozio-di-steam/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Steam](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/steam/) #### [Dimensioni delle immagini da pubblicare nel negozio di Steam](https://www.crearevideogiochi.it/dimensioni-delle-immagini-da-pubblicare-nel-negozio-di-steam/) E' indubbio che lo sviluppo di un videogame passa anche dalla sua promozione e distribuzione, così come è indubbio che Steam sia una delle piattaforme chiave per far conoscere e… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/dimensioni-delle-immagini-da-pubblicare-nel-negozio-di-steam/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/dimensioni-delle-immagini-da-pubblicare-nel-negozio-di-steam/) [](https://www.crearevideogiochi.it/estensioni-di-google-chrome-per-la-gestione-di-steam/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) [Steam](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/steam/) #### [Estensioni di Google Chrome per la gestione di Steam](https://www.crearevideogiochi.it/estensioni-di-google-chrome-per-la-gestione-di-steam/) Di seguito una esaustiva raccolta di estensione per il browser web Google Chrome che permettono l'arricchimento della pagina del sito Steam attraverso funzioni e proprietà utili come ad esempio il… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/estensioni-di-google-chrome-per-la-gestione-di-steam/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/estensioni-di-google-chrome-per-la-gestione-di-steam/) [](https://www.crearevideogiochi.it/canali-telegram-che-dovresti-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-unity-di-videogiochi-indie/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Social Media](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/social-media/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Canali Telegram che dovresti seguire se sei uno sviluppatore Unity di videogiochi indie](https://www.crearevideogiochi.it/canali-telegram-che-dovresti-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-unity-di-videogiochi-indie/) Telegram è un sistema di messaggistica molto potente ma anche un social network dalle mille risorse. La differenza principale rispetto ad altre app è quella di offrire la possibilità di… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/canali-telegram-che-dovresti-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-unity-di-videogiochi-indie/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/canali-telegram-che-dovresti-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-unity-di-videogiochi-indie/) [](https://www.crearevideogiochi.it/i-videogiochi-indie-su-steam-che-dovresti-tenere-docchio/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Steam](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/steam/) #### [I videogiochi indie su Steam che dovresti tenere d’occhio](https://www.crearevideogiochi.it/i-videogiochi-indie-su-steam-che-dovresti-tenere-docchio/) In questo articolo proponiamo una lista di videogiochi indie attualmente presenti su Steam, ma non ancora rilasciati o in Early Access, che catturano l'attenzione per lo stile grafico particolare, il… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/i-videogiochi-indie-su-steam-che-dovresti-tenere-docchio/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/i-videogiochi-indie-su-steam-che-dovresti-tenere-docchio/) [](https://www.crearevideogiochi.it/subreddit-di-reddit-che-dovresti-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-di-videogiochi-indie/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Social Media](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/social-media/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Subreddit di Reddit che dovresti seguire se sei uno sviluppatore di videogiochi indie](https://www.crearevideogiochi.it/subreddit-di-reddit-che-dovresti-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-di-videogiochi-indie/) Senza dubbio Reddit non è l'aggregatore social più utilizzato in Italia (complice anche essere molto famoso negli Stati Uniti e quindi essere pressoché in inglese) ma è comunque una fonte… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/subreddit-di-reddit-che-dovresti-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-di-videogiochi-indie/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/subreddit-di-reddit-che-dovresti-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-di-videogiochi-indie/) [](https://www.crearevideogiochi.it/hashtag-da-seguire-e-utilizzare-se-sei-uno-sviluppatore-di-videogame-indie/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Social Media](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/social-media/) #### [Hashtag da seguire e utilizzare sui social se sei uno sviluppatore di videogames indie](https://www.crearevideogiochi.it/hashtag-da-seguire-e-utilizzare-se-sei-uno-sviluppatore-di-videogame-indie/) Uno degli aspetti oggi più interessanti della rete è la possibilità di venire in contatto con realtà emergenti oppure studi consolidati e studiandone i contenuti da loro pubblicati. La difficoltà… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/hashtag-da-seguire-e-utilizzare-se-sei-uno-sviluppatore-di-videogame-indie/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/hashtag-da-seguire-e-utilizzare-se-sei-uno-sviluppatore-di-videogame-indie/) [](https://www.crearevideogiochi.it/kickstarter-vs-indiegogo-quale-piattaforma-di-crowdfunding-scegliere-per-un-gioco-indie/) [Kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/kickstarter/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) #### [Kickstarter vs Indiegogo: quale piattaforma di crowdfunding scegliere per un gioco indie](https://www.crearevideogiochi.it/kickstarter-vs-indiegogo-quale-piattaforma-di-crowdfunding-scegliere-per-un-gioco-indie/) Sono molteplici le piattaforme di crowdfunding che è possibile scegliere per il lancio del proprio videogame indie. In questo articolo analizzeremo le differenze, aggiornate a Novembre 2025, tra le due… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/kickstarter-vs-indiegogo-quale-piattaforma-di-crowdfunding-scegliere-per-un-gioco-indie/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/kickstarter-vs-indiegogo-quale-piattaforma-di-crowdfunding-scegliere-per-un-gioco-indie/) [](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/) [Kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/kickstarter/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Social Media](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/social-media/) #### [7 consigli per costruire una community da sfruttare nel lancio di un videogioco indie su Kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/) Il lancio di una campagna Kickstarter, così come il seguire la sua evoluzione durante tutta la durata, è una fase molto delicata e che ha il massimo valore durante i… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/) [](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fpubblicare-una-build-unity-tramite-steampipegui-di-steamworks-sdk%2F) Login --- # Redazione Archivi - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) ![Category image](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) #### Redazione [](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori di videogiochi che puoi trovare sull’Asset Store](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) Come ogni anno proponiamo una raccolta corposa di Asset presenti sullo Store di Unity per facilitare lo sviluppo e la creazione di videogiochi e app in Unity. Risorse importanti, gratuite… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) [](https://www.crearevideogiochi.it/i-giochi-meta-quest-3-che-dovresti-giocare-almeno-una-volta/) [Curiosità](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/) [Realtà Virtuale](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/realta-virtuale/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) #### [I giochi Meta Quest 3 che dovresti giocare almeno una volta](https://www.crearevideogiochi.it/i-giochi-meta-quest-3-che-dovresti-giocare-almeno-una-volta/) In questo articolo riportiamo una lista, in continuo aggiornamento, di videogames per Meta Quest3 che vale la pena provare almeno una volta con il proprio visore VR. Una lista con… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/i-giochi-meta-quest-3-che-dovresti-giocare-almeno-una-volta/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/i-giochi-meta-quest-3-che-dovresti-giocare-almeno-una-volta/) [](https://www.crearevideogiochi.it/estensioni-di-google-chrome-per-la-gestione-di-steam/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) [Steam](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/steam/) #### [Estensioni di Google Chrome per la gestione di Steam](https://www.crearevideogiochi.it/estensioni-di-google-chrome-per-la-gestione-di-steam/) Di seguito una esaustiva raccolta di estensione per il browser web Google Chrome che permettono l'arricchimento della pagina del sito Steam attraverso funzioni e proprietà utili come ad esempio il… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/estensioni-di-google-chrome-per-la-gestione-di-steam/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/estensioni-di-google-chrome-per-la-gestione-di-steam/) [](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [La MEGA-Guida italiana all’uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) Quando si parla di Addressables in Unity si tende generalmente a considerarlo un argomento ostico e di difficile comprensione in quanto molto complesso nella configurazione, nella gestione e nella distribuzione… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [I migliori asset Unity per sviluppatori indie presenti sull’Asset Store nel 2025](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/) Tutti gli sviluppatori Unity conoscono bene l'Asset Store in quanto fonte inesauribile di componenti e asset utili nella creazione di applicativi e videogiochi. Gratuiti o a pagamento che siano, sono… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/) [](https://www.crearevideogiochi.it/ggwg-goose-game-without-goose/) [Giochi indie](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/giochi-indie/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) #### [GGWG: Goose Game Without Goose](https://www.crearevideogiochi.it/ggwg-goose-game-without-goose/) Nome del gioco: GGWG - Goose Game Without Goose Sviluppatore: Desdinova Componenti del team: 2 Social: https://www.instagram.com/ggwg\_official/ Piattaforme: Windows, Android Motore: Unity Genere: Puzzle… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/ggwg-goose-game-without-goose/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/ggwg-goose-game-without-goose/) [](https://www.crearevideogiochi.it/topdown-engine/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [TopDown Engine – Motore grafico per giochi dall’alto](https://www.crearevideogiochi.it/topdown-engine/) TopDown Engine è il componente Unity che tutti dovrebbero avere, o perlomeno provare, per sviluppare un videogioco top down dall'alto sia 2D che 3D. Include moltissimi esempi con componenti di… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/topdown-engine/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/topdown-engine/) [](https://www.crearevideogiochi.it/lista-degli-shootem-up-shmup-a-scorrimento-con-visuale-isometrica/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) #### [Lista degli Shoot’em Up (shmup) a scorrimento con visuale isometrica](https://www.crearevideogiochi.it/lista-degli-shootem-up-shmup-a-scorrimento-con-visuale-isometrica/) Con l'avvento della console di gioco Nintendo Switch, il genere di gioco shmup (Shoot'em Up) ha trovato una nuova casa grazie anche alla portabilità della console stessa. Il genere in… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/lista-degli-shootem-up-shmup-a-scorrimento-con-visuale-isometrica/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/lista-degli-shootem-up-shmup-a-scorrimento-con-visuale-isometrica/) [](https://www.crearevideogiochi.it/15-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sviluppi-in-unity/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) [Social Media](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/social-media/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) [Video](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/video/) #### [15 canali Youtube che devi seguire se sviluppi in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/15-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sviluppi-in-unity/) Di seguito una lista non ordinata dei migliori canali Youtube riguardanti lo sviluppo di videogiochi e applicazioni utilizzando come strumento Unity. Si passa da semplici tutorials per iniziare fino a… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/15-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sviluppi-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/15-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sviluppi-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-8-cose-fare/) [Kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/kickstarter/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) #### [Campagna Kickstarter di successo: 8 cose da fare](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-8-cose-fare/) Anya Combs (Director of games di Kickstarter) è indubbiamente la manager più influente in quanto a stretto contatto con gli sviluppatori e tutti coloro che pubblicano giochi sulla piattaforma di… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-8-cose-fare/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-8-cose-fare/) [](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fraccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store%2F) Login --- # Risorse Archivi - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) #### Risorse [](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori di videogiochi che puoi trovare sull’Asset Store](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) Come ogni anno proponiamo una raccolta corposa di Asset presenti sullo Store di Unity per facilitare lo sviluppo e la creazione di videogiochi e app in Unity. Risorse importanti, gratuite… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) [](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-dei-migliori-asset-di-unity-divisi-per-anno/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Raccolta dei migliori asset di Unity, divisi per anno](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-dei-migliori-asset-di-unity-divisi-per-anno/) la redazione di Creare Videogiochi ogni anno crea a mantiene una lista degli asset di Unity presenti sull'Asset Store meritevoli di attenzione in quanto specifici, ben documenti, aggiornati e di… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-dei-migliori-asset-di-unity-divisi-per-anno/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-dei-migliori-asset-di-unity-divisi-per-anno/) [](https://www.crearevideogiochi.it/creare-una-applicazione-trasparente-che-gira-sul-desktop-di-windows-in-unity/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Creare una applicazione trasparente che gira sul Desktop di Windows in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/creare-una-applicazione-trasparente-che-gira-sul-desktop-di-windows-in-unity/) Transparent Desktop Window Controller ti permette di creare una finestra trasparente per il tuo gioco o la tua applicazione in modo che giri sul Desktop di Windows. L’asset è flessibile… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/creare-una-applicazione-trasparente-che-gira-sul-desktop-di-windows-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/creare-una-applicazione-trasparente-che-gira-sul-desktop-di-windows-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-bepinex-e-unity-explorer-per-il-debug-di-un-gioco-creato-con-unity/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Configurare BepInEx e Unity Explorer per il debug di un gioco creato con Unity](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-bepinex-e-unity-explorer-per-il-debug-di-un-gioco-creato-con-unity/) ATTENZIONE: La presente guida si intende unicamente a scopo illustrativo e di ricerca. Creare Videogiochi non promuove in alcun modo l'hacking e il modding di applicativi Unity senza consenso o… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-bepinex-e-unity-explorer-per-il-debug-di-un-gioco-creato-con-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-bepinex-e-unity-explorer-per-il-debug-di-un-gioco-creato-con-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/asset-e-componenti-indispensabili-per-lo-sviluppo-di-una-app-non-game-per-android-con-unity/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Asset e componenti indispensabili per lo sviluppo di una app non-game per Android con Unity](https://www.crearevideogiochi.it/asset-e-componenti-indispensabili-per-lo-sviluppo-di-una-app-non-game-per-android-con-unity/) Unity è sicuramente un sistema potente ed affidabile per la creazione di videogiochi e applicazioni grafica multimediali. Viene però molto meno usato però nella realizzazione di app Android non-games di… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/asset-e-componenti-indispensabili-per-lo-sviluppo-di-una-app-non-game-per-android-con-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/asset-e-componenti-indispensabili-per-lo-sviluppo-di-una-app-non-game-per-android-con-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/le-migliori-librerie-gratuite-per-lo-sviluppo-di-videogiochi-multiplayer-in-unity/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Le migliori librerie gratuite per lo sviluppo di videogiochi multiplayer in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/le-migliori-librerie-gratuite-per-lo-sviluppo-di-videogiochi-multiplayer-in-unity/) Per sviluppare un gioco multiplayer con Unity, scegliere la giusta libreria di networking è fondamentale. Esistono diverse soluzioni gratuite che offrono funzionalità avanzate per sincronizzare oggetti, gestire connessioni e ottimizzare… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/le-migliori-librerie-gratuite-per-lo-sviluppo-di-videogiochi-multiplayer-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/le-migliori-librerie-gratuite-per-lo-sviluppo-di-videogiochi-multiplayer-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/canali-telegram-che-dovresti-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-unity-di-videogiochi-indie/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Social Media](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/social-media/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Canali Telegram che dovresti seguire se sei uno sviluppatore Unity di videogiochi indie](https://www.crearevideogiochi.it/canali-telegram-che-dovresti-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-unity-di-videogiochi-indie/) Telegram è un sistema di messaggistica molto potente ma anche un social network dalle mille risorse. La differenza principale rispetto ad altre app è quella di offrire la possibilità di… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/canali-telegram-che-dovresti-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-unity-di-videogiochi-indie/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/canali-telegram-che-dovresti-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-unity-di-videogiochi-indie/) [](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [I migliori asset Unity per sviluppatori indie presenti sull’Asset Store nel 2025](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/) Tutti gli sviluppatori Unity conoscono bene l'Asset Store in quanto fonte inesauribile di componenti e asset utili nella creazione di applicativi e videogiochi. Gratuiti o a pagamento che siano, sono… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/) [](https://www.crearevideogiochi.it/creare-screenshot-pronti-per-la-pubblicazione-sui-social-networks-in-unity/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Creare screenshot pronti per la pubblicazione sui social networks in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/creare-screenshot-pronti-per-la-pubblicazione-sui-social-networks-in-unity/) Quando si lavora ad un progetto in Unity spesso questo ha la necessità di essere mostrato ad un pubblico ampio e dislocato su diversi social networks attraverso immagini e screenshot… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/creare-screenshot-pronti-per-la-pubblicazione-sui-social-networks-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/creare-screenshot-pronti-per-la-pubblicazione-sui-social-networks-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/quali-sono-i-migliori-asset-unity-per-videogiochi-del-2024-presenti-sullo-store/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Quali sono i migliori asset Unity per videogiochi del 2024 presenti sullo store?](https://www.crearevideogiochi.it/quali-sono-i-migliori-asset-unity-per-videogiochi-del-2024-presenti-sullo-store/) Lo Unity Asset Store è senza dubbio il punto di riferimento per tutti gli sviluppatori indie, e non solo, di videogiochi. Contiene una moltitudine di asset (script ma anche… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/quali-sono-i-migliori-asset-unity-per-videogiochi-del-2024-presenti-sullo-store/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/quali-sono-i-migliori-asset-unity-per-videogiochi-del-2024-presenti-sullo-store/) [](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fraccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store%2F) Login --- # Guide Archivi - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) #### Guide [](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Compilare un videogioco realizzato in Unity per la pubblicazione su Microsoft Store](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/) Uno degli store meno altisonanti, al contrario di Steam, è senza dubbio il Microsoft Store che permette di cercare ed installare una moltitudine di applicativi sul proprio dispositivo Windows 10… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [iOS](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/ios/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) In questo articolo verranno affrontati i diversi aspetti riguardanti lo sviluppo di una app prettamente non-game con Unity, engine notoriamente usato invece per lo sviluppo di videogiochi e applicativi 3D.… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/caricare-da-un-arr-le-icone-per-le-notifiche-android-in-unity/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Caricare da un .arr le icone per le notifiche Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/caricare-da-un-arr-le-icone-per-le-notifiche-android-in-unity/) Quando si sviluppa una app per Android può essere necessario includere anche funzionalità di notifica. Unity fornisce un asset proprietario per la gestione della notifiche su Android e iOS e… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/caricare-da-un-arr-le-icone-per-le-notifiche-android-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/caricare-da-un-arr-le-icone-per-le-notifiche-android-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/il-singleton-pattern-in-unity/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Il Singleton Pattern in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/il-singleton-pattern-in-unity/) Il Singleton Pattern è un pattern di progettazione che garantisce l’esistenza di una sola istanza di una classe e fornisce un punto di accesso globale a essa. Serve quando un… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/il-singleton-pattern-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/il-singleton-pattern-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/pubblicare-una-build-unity-tramite-steampipegui-di-steamworks-sdk/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Senza categoria](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/senza-categoria/) [Steam](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/steam/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Pubblicare una build Unity tramite SteamPipeGUI di Steamworks SDK](https://www.crearevideogiochi.it/pubblicare-una-build-unity-tramite-steampipegui-di-steamworks-sdk/) La pubblicazione del proprio gioco o applicativo su Steam è una procedura alquanto delicata e complessa, soprattutto per via della struttura dei Depot e delle build dei pacchetti. Un modo… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/pubblicare-una-build-unity-tramite-steampipegui-di-steamworks-sdk/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/pubblicare-una-build-unity-tramite-steampipegui-di-steamworks-sdk/) [](https://www.crearevideogiochi.it/aprire-nativamente-file-gltf-e-glb-in-unity-con-supporto-a-compressione-draco/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Aprire nativamente file GLTF e GLB in Unity (con supporto a compressione DRACO)](https://www.crearevideogiochi.it/aprire-nativamente-file-gltf-e-glb-in-unity-con-supporto-a-compressione-draco/) I formati GLTF e GLB negli ultimi anni sono diventati di fatto uno standard nella visualizzazione sul web in quanto molto performanti ed ottimizzati, anche grazie alla compressione DRACO. DI… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/aprire-nativamente-file-gltf-e-glb-in-unity-con-supporto-a-compressione-draco/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/aprire-nativamente-file-gltf-e-glb-in-unity-con-supporto-a-compressione-draco/) [](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-dei-migliori-asset-di-unity-divisi-per-anno/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Raccolta dei migliori asset di Unity, divisi per anno](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-dei-migliori-asset-di-unity-divisi-per-anno/) la redazione di Creare Videogiochi ogni anno crea a mantiene una lista degli asset di Unity presenti sull'Asset Store meritevoli di attenzione in quanto specifici, ben documenti, aggiornati e di… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-dei-migliori-asset-di-unity-divisi-per-anno/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-dei-migliori-asset-di-unity-divisi-per-anno/) [](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-un-interstitial-ads-di-unity-level-play-ads-mediation/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Visualizzare un Interstitial ADS di Unity Level Play Ads Mediation](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-un-interstitial-ads-di-unity-level-play-ads-mediation/) Unity LevelPlay è diventato da poco il sistema principale per la gestione degli annunci di Unity (dopo l'acquisizione avvenuta nel 2023 di ironSource). Per iniziare a sviluppare la soluzione integrata… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-un-interstitial-ads-di-unity-level-play-ads-mediation/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-un-interstitial-ads-di-unity-level-play-ads-mediation/) [](https://www.crearevideogiochi.it/creare-una-applicazione-trasparente-che-gira-sul-desktop-di-windows-in-unity/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Creare una applicazione trasparente che gira sul Desktop di Windows in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/creare-una-applicazione-trasparente-che-gira-sul-desktop-di-windows-in-unity/) Transparent Desktop Window Controller ti permette di creare una finestra trasparente per il tuo gioco o la tua applicazione in modo che giri sul Desktop di Windows. L’asset è flessibile… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/creare-una-applicazione-trasparente-che-gira-sul-desktop-di-windows-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/creare-una-applicazione-trasparente-che-gira-sul-desktop-di-windows-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/usare-adsmediation-levelplay-ex-ironsource-di-unity-per-gestire-gli-annunci-in-game-su-android/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Usare AdsMediation LevelPlay (ex ironSource) di Unity per gestire gli annunci in-game su Android](https://www.crearevideogiochi.it/usare-adsmediation-levelplay-ex-ironsource-di-unity-per-gestire-gli-annunci-in-game-su-android/) Era il 2022 quando Unity concludeva l'acquisizione del servizio ironForce per la gestione della monetizzazione in-game in applicativi sviluppati con il proprio editor. Ad oggi il servizio è chiamato LevelPlay… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/usare-adsmediation-levelplay-ex-ironsource-di-unity-per-gestire-gli-annunci-in-game-su-android/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/usare-adsmediation-levelplay-ex-ironsource-di-unity-per-gestire-gli-annunci-in-game-su-android/) [](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fcompilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store%2F) Login --- # Guide e tutorials in italiano per sviluppare videogiochi in Unity - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) ![Category image](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) #### Unity [](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Compilare un videogioco realizzato in Unity per la pubblicazione su Microsoft Store](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/) Uno degli store meno altisonanti, al contrario di Steam, è senza dubbio il Microsoft Store che permette di cercare ed installare una moltitudine di applicativi sul proprio dispositivo Windows 10… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/) [](https://www.crearevideogiochi.it/inviare-notifiche-push-per-ios-e-android-in-unity/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [iOS](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/ios/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Inviare notifiche push per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/inviare-notifiche-push-per-ios-e-android-in-unity/) Una delle funzionalità che non possono mancare in una app realizzata in Unity, che sia un videogioco oppure una app non-game, è quella dell'invio di notifiche all'utente. L'uso delle notifiche… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/inviare-notifiche-push-per-ios-e-android-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/inviare-notifiche-push-per-ios-e-android-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [iOS](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/ios/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) In questo articolo verranno affrontati i diversi aspetti riguardanti lo sviluppo di una app prettamente non-game con Unity, engine notoriamente usato invece per lo sviluppo di videogiochi e applicativi 3D.… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/caricare-da-un-arr-le-icone-per-le-notifiche-android-in-unity/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Caricare da un .arr le icone per le notifiche Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/caricare-da-un-arr-le-icone-per-le-notifiche-android-in-unity/) Quando si sviluppa una app per Android può essere necessario includere anche funzionalità di notifica. Unity fornisce un asset proprietario per la gestione della notifiche su Android e iOS e… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/caricare-da-un-arr-le-icone-per-le-notifiche-android-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/caricare-da-un-arr-le-icone-per-le-notifiche-android-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/creare-un-archivio-di-risorse-grafiche-aar-per-un-progetto-unity-con-android-studio/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Creare un archivio di risorse grafiche .aar per un progetto Unity con Android Studio](https://www.crearevideogiochi.it/creare-un-archivio-di-risorse-grafiche-aar-per-un-progetto-unity-con-android-studio/) Quando sviluppiamo plugin Android per Unity o vogliamo distribuire una libreria riutilizzabile, il formato corretto non è un APK ma un AAR (Android ARchive). Un file .aar è l’equivalente di… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/creare-un-archivio-di-risorse-grafiche-aar-per-un-progetto-unity-con-android-studio/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/creare-un-archivio-di-risorse-grafiche-aar-per-un-progetto-unity-con-android-studio/) [](https://www.crearevideogiochi.it/aggiornare-i-files-di-unity-di-un-progetto-xcode-per-ios/) [iOS](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/ios/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Aggiornare i files di Unity di un progetto Xcode per iOS](https://www.crearevideogiochi.it/aggiornare-i-files-di-unity-di-un-progetto-xcode-per-ios/) Una delle prerogative di un app Unity per iOS è che la build genera un cartella progetto Xcode. Tale progetto poi deve essere compilato su un dispositivo con sistema operativo… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/aggiornare-i-files-di-unity-di-un-progetto-xcode-per-ios/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/aggiornare-i-files-di-unity-di-un-progetto-xcode-per-ios/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-command-phasescriptexecution-failed-with-a-nonzero-exit-code-durante-la-compilazione-con-xcode/) [iOS](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/ios/) [Risoluzione di errori](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risoluzione-di-errori/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Come risolvere l’errore “Command PhaseScriptExecution failed with a nonzero exit code” durante la compilazione con XCode](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-command-phasescriptexecution-failed-with-a-nonzero-exit-code-durante-la-compilazione-con-xcode/) Durante la compilazione di un progetto Unity per iOS tramite XCode potrebbe "Command PhaseScriptExecution failed with a nonzero exit code" che purtroppo non indica in alcun modo il punto esatto… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-command-phasescriptexecution-failed-with-a-nonzero-exit-code-durante-la-compilazione-con-xcode/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-command-phasescriptexecution-failed-with-a-nonzero-exit-code-durante-la-compilazione-con-xcode/) [](https://www.crearevideogiochi.it/il-singleton-pattern-in-unity/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Il Singleton Pattern in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/il-singleton-pattern-in-unity/) Il Singleton Pattern è un pattern di progettazione che garantisce l’esistenza di una sola istanza di una classe e fornisce un punto di accesso globale a essa. Serve quando un… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/il-singleton-pattern-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/il-singleton-pattern-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori di videogiochi che puoi trovare sull’Asset Store](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) Come ogni anno proponiamo una raccolta corposa di Asset presenti sullo Store di Unity per facilitare lo sviluppo e la creazione di videogiochi e app in Unity. Risorse importanti, gratuite… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) [](https://www.crearevideogiochi.it/pubblicare-una-build-unity-tramite-steampipegui-di-steamworks-sdk/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Senza categoria](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/senza-categoria/) [Steam](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/steam/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Pubblicare una build Unity tramite SteamPipeGUI di Steamworks SDK](https://www.crearevideogiochi.it/pubblicare-una-build-unity-tramite-steampipegui-di-steamworks-sdk/) La pubblicazione del proprio gioco o applicativo su Steam è una procedura alquanto delicata e complessa, soprattutto per via della struttura dei Depot e delle build dei pacchetti. Un modo… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/pubblicare-una-build-unity-tramite-steampipegui-di-steamworks-sdk/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/pubblicare-una-build-unity-tramite-steampipegui-di-steamworks-sdk/) [](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fcompilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store%2F) Login --- # Daniele Ferla, Autore presso Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/#content_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) ![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi.png) #### Daniele Ferla 155 articles published 29 [Apr 2026](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-power-creep/) [](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-power-creep/) [Curiosità](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/) [Glossario](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/glossario/) #### [Cosa è il Power Creep](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-power-creep/) Il Power Creep si riferisce al modo in cui videogiochi già rilasciati possono essere in qualche modo "sbilanciati" dal graduale aumento di potenza dei contenuti rilasciati successivamente, rendendo di fatto… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-power-creep/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-power-creep/) 03 [Apr 2026](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/) [](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Compilare un videogioco realizzato in Unity per la pubblicazione su Microsoft Store](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/) Uno degli store meno altisonanti, al contrario di Steam, è senza dubbio il Microsoft Store che permette di cercare ed installare una moltitudine di applicativi sul proprio dispositivo Windows 10… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/) 19 [Mar 2026](https://www.crearevideogiochi.it/inviare-notifiche-push-per-ios-e-android-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/inviare-notifiche-push-per-ios-e-android-in-unity/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [iOS](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/ios/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Inviare notifiche push per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/inviare-notifiche-push-per-ios-e-android-in-unity/) Una delle funzionalità che non possono mancare in una app realizzata in Unity, che sia un videogioco oppure una app non-game, è quella dell'invio di notifiche all'utente. L'uso delle notifiche… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/inviare-notifiche-push-per-ios-e-android-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/inviare-notifiche-push-per-ios-e-android-in-unity/) 12 [Mar 2026](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [iOS](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/ios/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) In questo articolo verranno affrontati i diversi aspetti riguardanti lo sviluppo di una app prettamente non-game con Unity, engine notoriamente usato invece per lo sviluppo di videogiochi e applicativi 3D.… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) 27 [Feb 2026](https://www.crearevideogiochi.it/caricare-da-un-arr-le-icone-per-le-notifiche-android-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/caricare-da-un-arr-le-icone-per-le-notifiche-android-in-unity/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Caricare da un .arr le icone per le notifiche Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/caricare-da-un-arr-le-icone-per-le-notifiche-android-in-unity/) Quando si sviluppa una app per Android può essere necessario includere anche funzionalità di notifica. Unity fornisce un asset proprietario per la gestione della notifiche su Android e iOS e… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/caricare-da-un-arr-le-icone-per-le-notifiche-android-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/caricare-da-un-arr-le-icone-per-le-notifiche-android-in-unity/) 27 [Feb 2026](https://www.crearevideogiochi.it/creare-un-archivio-di-risorse-grafiche-aar-per-un-progetto-unity-con-android-studio/) [](https://www.crearevideogiochi.it/creare-un-archivio-di-risorse-grafiche-aar-per-un-progetto-unity-con-android-studio/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Creare un archivio di risorse grafiche .aar per un progetto Unity con Android Studio](https://www.crearevideogiochi.it/creare-un-archivio-di-risorse-grafiche-aar-per-un-progetto-unity-con-android-studio/) Quando sviluppiamo plugin Android per Unity o vogliamo distribuire una libreria riutilizzabile, il formato corretto non è un APK ma un AAR (Android ARchive). Un file .aar è l’equivalente di… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/creare-un-archivio-di-risorse-grafiche-aar-per-un-progetto-unity-con-android-studio/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/creare-un-archivio-di-risorse-grafiche-aar-per-un-progetto-unity-con-android-studio/) 24 [Feb 2026](https://www.crearevideogiochi.it/aggiornare-i-files-di-unity-di-un-progetto-xcode-per-ios/) [](https://www.crearevideogiochi.it/aggiornare-i-files-di-unity-di-un-progetto-xcode-per-ios/) [iOS](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/ios/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Aggiornare i files di Unity di un progetto Xcode per iOS](https://www.crearevideogiochi.it/aggiornare-i-files-di-unity-di-un-progetto-xcode-per-ios/) Una delle prerogative di un app Unity per iOS è che la build genera un cartella progetto Xcode. Tale progetto poi deve essere compilato su un dispositivo con sistema operativo… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/aggiornare-i-files-di-unity-di-un-progetto-xcode-per-ios/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/aggiornare-i-files-di-unity-di-un-progetto-xcode-per-ios/) 12 [Feb 2026](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-command-phasescriptexecution-failed-with-a-nonzero-exit-code-durante-la-compilazione-con-xcode/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-command-phasescriptexecution-failed-with-a-nonzero-exit-code-durante-la-compilazione-con-xcode/) [iOS](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/ios/) [Risoluzione di errori](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risoluzione-di-errori/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Come risolvere l’errore “Command PhaseScriptExecution failed with a nonzero exit code” durante la compilazione con XCode](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-command-phasescriptexecution-failed-with-a-nonzero-exit-code-durante-la-compilazione-con-xcode/) Durante la compilazione di un progetto Unity per iOS tramite XCode potrebbe "Command PhaseScriptExecution failed with a nonzero exit code" che purtroppo non indica in alcun modo il punto esatto… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-command-phasescriptexecution-failed-with-a-nonzero-exit-code-durante-la-compilazione-con-xcode/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-command-phasescriptexecution-failed-with-a-nonzero-exit-code-durante-la-compilazione-con-xcode/) 09 [Gen 2026](https://www.crearevideogiochi.it/il-singleton-pattern-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/il-singleton-pattern-in-unity/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Il Singleton Pattern in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/il-singleton-pattern-in-unity/) Il Singleton Pattern è un pattern di progettazione che garantisce l’esistenza di una sola istanza di una classe e fornisce un punto di accesso globale a essa. Serve quando un… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/il-singleton-pattern-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/il-singleton-pattern-in-unity/) 07 [Gen 2026](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-recovery-design/) [](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-recovery-design/) [Curiosità](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/) [Glossario](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/glossario/) #### [Cosa è il Recovery Design](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-recovery-design/) Il fallimento non è il problema: è il recupero che decide se un giocatore rimane in gioco In moltissimi videogiochi, il fallimento è lo stato più frequente. Platform, roguelike, soulslike:… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-recovery-design/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-recovery-design/) [](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fcosa-e-il-recovery-design%2F) Login --- # Footer Default - Creare Videogiochi Copyright © Desdinova ® / PIVA 03799780162 / Non è una testata giornalistica. 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La funzione [Mathf.Lerp](https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mathf.Lerp.html) viene usata per ottenere un valore **comprensivo** tra un valore **iniziale** e uno **finale**, dipendente da un valore arbitrario tra 0 e 1. Se il valore passato a Mathf.Lerp è 0 verrà ritornato il valore iniziale, se il valore è 1 verrà ritornato il valore finale. Tutti i valori intermedi tra 0 e 1 generano invece un risultato compreso tra l’iniziale e il finale, pesato tra i due valori. Questa funzione quindi si rende utile quando serve realizzare una **transizione** tra due valori noti. Si provi a pensare la necessità di eseguire una **dissolvenza** (fade) di un colore passando da alpha = 255 a alpha = 0. La funzione sarebbe quindi Mathf.Lerp(255, 0, t) dove t è un valore compreso tra 0 e 1. Passando 0.5 si otterrà quindi, ad esempio, 125. La funzione sottostante in pseudo-codice mostra come, dato il valore della durata della transizione (5.0f secondi) è possibile ottenere un valore alpha **interpolato**, dipendente dal tempo trascorso (ecco perchè Time.deltaTime). var t = 0f; var duration = 5.0f while (t < 1) { t += Time.deltaTime / duration; endColor.a = Mathf.Lerp(startColor.a, 0, t); this.FadePanel.GetComponent().color = endColor; } Tutte le volte che dobbiamo quindi eseguire una transazione (cambiare un colore, generare una rotazione, spostare da un punto A ad uno B, il consiglio è sempre quello di utilizzare la funzione **Mathf.Lerp** (esiste quella specifica Mathf.LerpAngle per gli angoli che tiene conto della rotazione a 360°) facendo dipendere il valore t da Time.deltaTime in modo da rendere la transizione **smooth** ma anche **regolata dal tempo**. Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![Perchè usare Time.deltaTime in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Perchè usare Time.deltaTime in Unity")\ \ Perchè usare Time.deltaTime in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/perche-usare-time-deltatime-in-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![unravel-2.5d-videogioco](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Cosa è il 2.5D")\ \ Cosa è il 2.5D](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-2-5d/) * [![cinematica-inversa-in-unity-ik](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Cosa è la Cinematica Inversa (IK)")\ \ Cosa è la Cinematica Inversa (IK)](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-la-cinematica-inversa-ik/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/perche-usare-mathf-lerp-in-unity/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/perche-usare-mathf-lerp-in-unity/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fperche-usare-mathf-lerp-in-unity%2F) Login --- # Password persa ‹ Creare Videogiochi — WordPress Password persa ============== [Powered by WordPress](https://it.wordpress.org/) ================================================== Inserisci il tuo nome utente o il tuo indirizzo email. Riceverai un'email con le istruzioni su come reimpostare la tua password. Nome utente o indirizzo email [← Torna a Creare Videogiochi](https://www.crearevideogiochi.it/) Lingua English (United States) Italiano --- # Perchè usare Time.deltaTime in Unity - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/perche-usare-time-deltatime-in-unity/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/perche-usare-time-deltatime-in-unity/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/perche-usare-time-deltatime-in-unity/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Perchè usare Time.deltaTime in Unity ==================================== [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 7 Gennaio 2022 Una delle prime complessità che ci si trova ad affrontare approcciandosi allo sviluppo di un videogame in Unity è la questione di rendere l’azione **dipendente dal tempo** o dai **frame** (Frame Dependant o Time Dependant). Tutto questo viene risolto analizzando questi due tipi di script che di fatto hanno un’unica differenza, cioè l’uso di **Time.deltaTime** nella funzione Update(). 1. `//1. Con time.deltaTime` 2. `transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target, smoothing * Time.deltaTime);` 4. `//2. Senza time.deltaTime` 5. `transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target, smoothing);` In sostanza, nel primo caso si sta dicendo che si vuole muovere il proprio oggetto con una velocità dipendente dal tempo (ad esempio metri al secondo). Questo garantisce che qualsiasi cosa accada durante (ad esempio un rallentamento dei frame dovuto a grafica eccessiva), l’azione da eseguire venga comunque compiuta rispetto al tempo a lei destinata. Il seconda caso invece, senza Time.deltaTime, rende l’azione dipendente da frame e non dal tempo. Se dovessimo eseguire il codice su di una macchina lenta l’azione verrebbe eseguita più lentamente rispetto se eseguita su una macchina più veloce e performante. In alcuni casi il tutto potrebbe risultare “ingiocabile”. E’ buona norma quindi utilizzare Time.deltaTime per ogni azione presente nel nostro applicativo al fine di renderla dipendente dal tempo e non dai frame. Ci sono alcune circostanze in cui può essere utile rendere l’applicativo dipendente dai frames ma sono più eccezioni che realtà. 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Una di queste è sicuramente **InvokeRepeating** che permette di chiamare un metodo standard ogni tot secondi (e con un delay di partenza). Questa funzione però, se analizzata con Reflector, espone una problematica principale: si basa sulla **Reflection** che, a runtime, indubbiamente è un processo MOLTO lento e dispendioso. Per questo motivo il suo uso va effettivamente **evitato**. In sostituzione a InvokeRepeating possiamo facilmente usare le **Coroutines** che invece sono state sviluppate e rese disponibili proprio per ottimizzazioni di questo tipo. _Sento già i puritani parlare di “Coroutine sono il male” parlando di chiamata di funzioni nella FixedUpdate, Time.deltaTime, etc etc. ALT! Non è questo il post in cui parlaremo delle prestazioni delle Coroutine._ Quindi, la nostra funzione: InvokeRepeating("Fire", 2.0f, 0.5f); Diventa: ... StartCoroutine("StartFireSequence_Enumerator"); ... IEnumerator StartFireSequence_Enumerator() { yield return new WaitForSeconds(2.0f); while (true) { Fire(); yield return new WaitForSeconds(0.5f); } } Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![Beautiful,Female,Mobile,Gaming,Application,Developer,Talks,With,Her,Male](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Ottimizzare l'uso e la scrittura delle Coroutine di Unity attraverso le Action")\ \ Ottimizzare l'uso e la scrittura delle Coroutine di…](https://www.crearevideogiochi.it/ottimizzare-luso-e-la-scrittura-delle-coroutine-di-unity-attraverso-le-action/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![recovery-design](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Cosa è il Recovery Design")\ \ Cosa è il Recovery Design](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-recovery-design/) * [![cosa-significa-hd-2d](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Differenze tra le pipeline di Unity (Built-in, URP e HDRP)")\ \ Differenze tra le pipeline di Unity (Built-in, URP e HDRP)](https://www.crearevideogiochi.it/differenze-tra-le-pipeline-di-unity-standard-urp-e-hdrp/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/differenze-prestazionali-tra-invokerepeating-e-startcoroutine-in-unity/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/differenze-prestazionali-tra-invokerepeating-e-startcoroutine-in-unity/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fdifferenze-prestazionali-tra-invokerepeating-e-startcoroutine-in-unity%2F) Login --- # Abilitare l’autocomplete(intellisense) per Visual Studio in Unity 3D - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/abilitare-autocomplete-intellisense-per-visual-studio-in-unity-3d/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/abilitare-autocomplete-intellisense-per-visual-studio-in-unity-3d/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/abilitare-autocomplete-intellisense-per-visual-studio-in-unity-3d/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Abilitare l’autocomplete(intellisense) per Visual Studio in Unity 3D ==================================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 30 Dicembre 2021 Per chi programma molto Unity3D con gli script, purtroppo può capitare che l’editor Visual Studio non riconosca l’auto-completamento (o intellisense) degli oggetti principali. Questo problema, oltre che ad essere molto fastidioso, è anche molto frequente sopratutto per via dei continui aggiornamenti sia di Unity che di Visual Studio. La soluzione in realtà è più semplcie di quanto si pensi visto che si tratta di specificare in modo diretto l’editor che si usa, in questo modo: * Avviare Unity 3D * Accedere alla voce “Preferences” del menu “Edit” * Selezionare la casella “External Tools” * Alla voce “External Script Editor” avere cura di selezioanre la propria versione di Visual Studio (dovrebbe essere presente nella lista) * Verificare inoltre che in Visual Studio siano installati i componenti Unity ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2021/12/autocompletition-intellisense-unity-script.png) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![oculus-quest3-xr-in-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/11/oculus-quest3-xr-in-unity.webp "Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity")\ \ Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/sviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity/) * [![unity-oculus-fitness](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare per Oculus Quest 2 con Unity")\ \ Come sviluppare per Oculus Quest 2 con Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-per-oculus-quest-2-con-unity/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Campagna Kickstarter di successo: 5 cose da NON fare")\ \ Campagna Kickstarter di successo: 5 cose da NON fare](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-5-cose-da-non-fare/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/abilitare-autocomplete-intellisense-per-visual-studio-in-unity-3d/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/abilitare-autocomplete-intellisense-per-visual-studio-in-unity-3d/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fabilitare-autocomplete-intellisense-per-visual-studio-in-unity-3d%2F) Login --- # Awake e Start di Unity spiegati facile - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/awake-e-start-di-unity-spiegati-facile/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/awake-e-start-di-unity-spiegati-facile/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/awake-e-start-di-unity-spiegati-facile/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Awake e Start di Unity spiegati facile ====================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 30 Dicembre 2021 Spesso quando ci si approccia a Unity si fa confusione tra ciò che deve essere inserito in Awake e cosa in Start. Di seguito le sostanziali differenze. Awake ----- Viene eseguita una sola volta, arbitrariamente e non ordinata (in sostanza non si può sapere se un oggetto venca “svegliato” prima di un altro, a meno di averne impostato lo Script Order nelle opzioni di progetto). Deve contenere unicamente le inizializzazioni delle proprietà interne dell’oggetto a cui si riferisce (le private, le base. o le this. per intenderci). Dunque non può contenere riferimenti ad altri oggetti oppure a Singleton in quanto appunto non se ne conosce l’ordine di esecuzione. Viene sempre eseguita anche se l’oggetto non è abilitato. Viene sempre eseguita prima della funzione Start() dell’oggetto stesso. Start ----- Viene eseguita una sola volta e può contenere inizializzazioni con riferimenti ad altri oggetti della scena. E’ necessario farlo qui e non in Start() in quanto se lo si facesse in Start() si rischierebbe di utilizzare parametri di oggetti non ancora inizializzati con Awake() in quanto quest’ultima viene eseguita in modo non in ordinato. Viene eseguita solo se l’oggetto è attivo, e solo la prima volta (successive disattivazioni/attivazioni non rieseguono la funzione). Viene eseguita dopo Awake() e prima di Update(). 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Questo per svariate necessità: pubblicazione sui social/siti, dimostrazioni, punto della situazione, invio a collaboratori etc. Non tutti sanno che Unity ha sviluppato internamente un componente, chiamato Unity Recorder, che permette diverse opzioni di registrazione: movie, animation clip, image sequence e GIF. ![](https://www.danieleferla.it/wp-content/uploads/2020/12/registrare-video-in-unity.png) Come sempre potete scaricarlo ed installarlo tramite il Package Manager di Unity e testare le differenti versioni (per la versione 2019 esistono diverse preview). A [questo link](https://learn.unity.com/tutorial/working-with-the-unity-recorder-2019-3) invece trovate la guida ufficiale. 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Questo sembra capitare quando si hanno diverse **versioni** di Unity installate tramite HUB e si è fatto l’aggiornamento di una di esse. L’errore viene mostrato all’avvio del progetto e, seppur cliccando i pulsanti della finestra, questo non genera alcun effetto. ![](https://www.danieleferla.it/wp-content/uploads/2020/11/image-1.png) Di seguito la **procedura** per **risolvere** il problema, abbastanza tecnica, ma dal risultato certo. 1. _Premere il tasto \[Load Default Layout\]_ 2. _Unity copierà il file di default CurrentLayout-default.dwlt_ _nella directory \\Library del progetto interessato_ 3. _Unity continuerà a dare errore anche premendo gli altri tasti (non premere \[Quit\])_ 4. _Accedere a \\Library del progetto e copiare il file CurrentLayout-default.dwlt_ da qualche parte fuori dalla directory 5. _Premere \[Quit_\] 6. _Unity corromperà il file nella directory \\Library_ 7. _Ricopiare il file CurrentLayout-default.dwlt_ (precedentemente salvato altrove) nella directory \\Library e sovrascrivere 8. _Rilanciare Unity_ Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![unity-windows-store](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/04/unity-windows-store.webp "Compilare un videogioco realizzato in Unity per la pubblicazione su Microsoft Store")\ \ Compilare un videogioco realizzato in Unity per la…](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/) * [![This project is going to need a lot of overtime](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come risolvere l'errore "Failed to present D3D11 swapchain due to device reset/removed" in Unity")\ \ Come risolvere l'errore "Failed to present D3D11…](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-failed-to-present-d3d11-swapchain-due-to-device-reset-removed-in-unity/) * [![aprire-file-excel-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Configurare una app Android che legge file Excel in Unity")\ \ Configurare una app Android che legge file Excel in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-una-app-android-che-legge-file-excel-in-unity/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-failed-to-load-window-layout-in-unity/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-failed-to-load-window-layout-in-unity/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fcome-risolvere-lerrore-failed-to-load-window-layout-in-unity%2F) Login --- # Come risolvere l'errore "TLS Allocator ALLOC_TEMP_THREAD, underlying allocator ALLOC_TEMP_THREAD has unfreed allocations" in Unity - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-tls-allocator-alloc_temp_thread-underlying-allocator-alloc_temp_thread-has-unfreed-allocations-in-unity/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-tls-allocator-alloc_temp_thread-underlying-allocator-alloc_temp_thread-has-unfreed-allocations-in-unity/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-tls-allocator-alloc_temp_thread-underlying-allocator-alloc_temp_thread-has-unfreed-allocations-in-unity/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Risoluzione di errori](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risoluzione-di-errori/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Come risolvere l’errore “TLS Allocator ALLOC\_TEMP\_THREAD, underlying allocator ALLOC\_TEMP\_THREAD has unfreed allocations” in Unity ====================================================================================================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 7 Gennaio 2022 In alcune circostanze può capitare di eseguire dei comportamenti che attraversano tutta la **gerarchia** della scena, solitamente per errore (in quanto è un procedura assolutamente da evitare). In questi contesti viene generato un **errore** di **TLS Allocator** seguito da ulteriori due **warning** sulla memoria. ![](https://www.danieleferla.it/wp-content/uploads/2020/11/image.png) Pur eseguendo le modifiche per sistemare il codice errato però, tale errore rimane, impedendo l’**esecuzione** del gioco e il suo funzionamento. Per risolvere il problema basta **riavviare** il progetto **Unity** in quanto una volta che è stata compromessa la **memoria** massima di Unity questo non riesce più a liberarla, se non attaverso un riavvio forzato dell’applicativo. 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Qualcosa che manca nel panorama italiano di questo settore. Un sito web dove trovare guide, news e risorse dedicate esclusivamente agli sviluppatori di videogiochi in un formato inedito, professionale e completamente in italiano. Un punto di incontro tra le necessità degli sviluppatori e le curiosità del mondo indie, completo di una sezione dove promuovere le proprie creazioni. Un portale che non vuole pubblicare guide per principianti e post tradotti da siti stranieri, ma che vuole creare contenuti di valore, nuovi ed esclusivi. Buona lettura e buon sviluppo! _La Redazione_ Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "7 consigli per costruire una community da sfruttare nel lancio di un videogioco indie su Kickstarter")\ \ 7 consigli per costruire una community da sfruttare…](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![film-per-startupper](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi avviare una startup")\ \ 19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi…](https://www.crearevideogiochi.it/7-film-da-vedere-se-vuoi-aprire-una-societa-di-sviluppo-videogames/) * [![cosa-e-una-ip-proprieta-intellettuale](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Cosa è una IP")\ \ Cosa è una IP](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-una-ip/) [1Like](https://www.crearevideogiochi.it/nasce-creare-videogiochi/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/nasce-creare-videogiochi/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fnasce-creare-videogiochi%2F) Login --- # Nebbia volumetrica semplice in Unity - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/nebbia-volumetrica-semplice-in-unity/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/nebbia-volumetrica-semplice-in-unity/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/nebbia-volumetrica-semplice-in-unity/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Nebbia volumetrica semplice in Unity ==================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 7 Gennaio 2022 In alcuni contesti può rendersi necessario implementare un effetto di **nebbia** volumetrica che copra il **pavimento** del nostro applicativo o gioco sviluppato in **Unity**. Esistono diversi componenti sull’Asset Store, tutti molto potenti e **semplici** da usare (ad esempio Aura 2). Per il **videogioco** [Sors Adversa](https://www.sorsadversa.com/) a cui stiamo lavorando abbiamo però optato per una scelta molto semplice ma altrettanto efficace. In sostanza i passaggi sono i seguenti: * Creare un semplice piano orizzontale che copra la scena * Creare un materiale “Legacy Shaders/Particles/Alpha Blended” * Impostarne il colore (grigio per una nebbia standard, verde per un effetto di veleno, rosso per lava, etc) * Impostare il parametro Soft Particles Factor in modo opportuno (circa 0.3) * Applicare il materiale al piano ![](https://www.danieleferla.it/wp-content/uploads/2020/12/image-2.png) Il semplice piano orizzontale che ricopre la scena ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) Le impostazioni del materiale che simula la nebbia volumetrica nel gioco Sors Adversa Sono da notare alcune specifiche: * Ovviamente la nebbia non ha un “volume” ma ne ricrea unicamente l’effetto * Funziona solo con la **camera Prospettica** (e non quella Ortogonale) per via delle Soft Particles * La funzione **Soft Particles** deve essere attiva (si trova in Edit -> Project Settings -> Quality) * Gli oggetti con materiali Transparent o Fade possono dare problemi di sovrapposizione degli effetti di trasparenza Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "7 consigli per costruire una community da sfruttare nel lancio di un videogioco indie su Kickstarter")\ \ 7 consigli per costruire una community da sfruttare…](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/) * [![3d-marketing-voxel-1068x601](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Cosa è il Voxel")\ \ Cosa è il Voxel](https://www.crearevideogiochi.it/i-voxel-la-versione-3d-del-pixel/) * [![Cover](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Sors Adversa")\ \ Sors Adversa](https://www.crearevideogiochi.it/sors-adversa/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/nebbia-volumetrica-semplice-in-unity/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/nebbia-volumetrica-semplice-in-unity/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fnebbia-volumetrica-semplice-in-unity%2F) Login --- # Game Development Patterns with Unity 2021 - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/game-development-patterns-with-unity-2021/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/game-development-patterns-with-unity-2021/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/game-development-patterns-with-unity-2021/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Libri](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/libri/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Game Development Patterns with Unity 2021 ========================================= ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 14 Gennaio 2022 David Baron è uno sviluppatore di giochi con oltre 15 anni di esperienza nel settore. Ha lavorato per alcuni noti studi di giochi AAA, mobili e indie a Montreal, in Canada. Il suo set di abilità include programmazione, design e arte 3D. Come programmatore, ha lavorato a vari giochi per varie piattaforme, tra cui realtà virtuale, dispositivi mobili e console. [vedi su amazon](https://www.amazon.it/dp/B096SXVNVP?ref_=k4w_oembed_owxYQTlFtlhAYd&tag=danieleferla-21&linkCode=kpd) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![libero-unity-guida-pratica](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Unity. Guida pratica per sviluppare applicazioni di realtà virtuale e aumentata")\ \ Unity. Guida pratica per sviluppare applicazioni di…](https://www.crearevideogiochi.it/unity-guida-pratica-per-sviluppare-applicazioni-di-realta-virtuale-e-aumentata/) * [![libri-gaming-e-gamification](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Giocarsi. Gaming e gamification in contesti professionali")\ \ Giocarsi. Gaming e gamification in contesti professionali](https://www.crearevideogiochi.it/giocarsi-gaming-e-gamification-in-contesti-professionali/) * [![libro-programmare-con-unity-android-gioco](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Programmare con Unity 3D")\ \ Programmare con Unity 3D](https://www.crearevideogiochi.it/programmare-con-unity-3d/) * [![unity-tutorial-creazione](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Unity Tutorial: Verso la creazione di un videogioco")\ \ Unity Tutorial: Verso la creazione di un videogioco](https://www.crearevideogiochi.it/unity-tutorial-verso-la-creazione-di-un-videogioco/) * [![ar-vr-libro](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Realtà Virtuale e Realtà Aumentata")\ \ Realtà Virtuale e Realtà Aumentata](https://www.crearevideogiochi.it/realta-virtuale-e-realta-aumentata/) * [![vr-developer-libro](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "VR Developer")\ \ VR Developer](https://www.crearevideogiochi.it/vr-developer/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/game-development-patterns-with-unity-2021/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/game-development-patterns-with-unity-2021/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fgame-development-patterns-with-unity-2021%2F) Login --- # Impostare la RemoteLoadPath dinamicamente da script in Addressables di Unity - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/impostare-la-remoteloadpath-dinamicamente-da-script-in-addressables-di-unity/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/impostare-la-remoteloadpath-dinamicamente-da-script-in-addressables-di-unity/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/impostare-la-remoteloadpath-dinamicamente-da-script-in-addressables-di-unity/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Impostare la RemoteLoadPath dinamicamente da script in Addressables di Unity ============================================================================ ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 13 Gennaio 2022 Indubbiamente l’Addressable Asset System di Unity è stata una introduzione che ha rivoluzionato il modo di pensare la gestione degli assets di un progetto e soprattutto la loro **distribuzione** (si pensi ad esempio ad aggiornamenti e mods). Una delle necessità che potrebbero sorgere in certi contesti (ad esempio strutture dinamiche, frameworks esterni, etc) è quella di poter impostare la RemoteLoadPath **dinamicamente** e non forzatamente nel profilo addressable attivo. Come sappiamo la RemoteLoadPath viene valutata a **runtime** (in quanto definibile con parentesi graffe) e non in fase di **build** come la RemoteBuildPath (in quanto definibile con parentesi quadre). Per questo motivo la RemoteLoadPath permette di essere impostata tramite codice attraverso una semplice impostazione di una **variabile globale**. C’è da specificare che tale variabile deve essere però necessariamente in un namespace, di una classe e definita pubblicamente e staticamente, nel modo seguente: namespace AddressableProject { public class PathDefinition : MonoBehaviour { public static string BASE_URL = ""; } } A questo punto basta inserire il seguente codice in cima ad un qualsiasi file del progetto (presumibilmente dove verranno caricati gli asset Addressable inizialmente) ed avremo la possibile di gestire la **path** di caricamento remota degli Addressable come meglio vogliamo, ad esempio. AddressableProject.PathDefinition.BASE_URL = "https://www.crearevideogiochi.it" Sarà infine necessario modificare la voce RemoteLoadPath dentro il **profilo** attivo nel modo seguente: {_AddressableProject.PathDefinition.BASE\_URL}_/\[_BuildTarget\]_ affinchè il sistema degli asset utilizzi la varibile da noi definita per impostare il percorso. Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Campagna Kickstarter di successo: 5 cose da NON fare")\ \ Campagna Kickstarter di successo: 5 cose da NON fare](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-5-cose-da-non-fare/) * [![ambiente-foresta-biomi-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/01/ambiente-foresta-biomi-unity-2048x1152.webp "Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori di videogiochi che puoi trovare sull'Asset Store")\ \ Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori…](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) * [![unity-creare-progetti](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Cancellare la cache locale per testare correttamente gli Addressables di Unity")\ \ Cancellare la cache locale per testare correttamente…](https://www.crearevideogiochi.it/cancellare-la-cache-locale-per-testare-correttamente-gli-addressables-di-unity/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/impostare-la-remoteloadpath-dinamicamente-da-script-in-addressables-di-unity/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/impostare-la-remoteloadpath-dinamicamente-da-script-in-addressables-di-unity/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fimpostare-la-remoteloadpath-dinamicamente-da-script-in-addressables-di-unity%2F) Login --- # UNYC# - Unity e C# da zero - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/unyc-unity-e-c-da-zero/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/unyc-unity-e-c-da-zero/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/unyc-unity-e-c-da-zero/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Libri](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/libri/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) UNYC# – Unity e C# da zero ========================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 22 Gennaio 2022 “Voglio creare un videogioco ma non so da dove iniziare..” Avete già scritto questa domanda su decine di forum e le risposte parlavano dell’acquisto onerosi corsi di formazione? Oppure vi hanno consigliato di utilizzare tools “giocattolo” che non necessitano l’uso della programmazione? Vi è già capitato di leggere tutorial e guide da cui non avete cavato nulla o che si sono interrotti sul più bello per poi invitarvi a pagare per poter continuare? Questo libro nasce come guida per chiunque voglia imparare a creare videogiochi di alto livello. Unity 3D è lo strumento più efficiente che abbiamo attualmente a disposizione per raggiungere tale scopo in modo professionale, imparando veramente la professione del programmatore. Con Unity infatti potrete imparare a programmare anche applicazioni che si discostano da un ambito prettamente ludico. Dunque, non solo videogiochi, ma anche applicazioni gestionali, per il web, VR… e molto altro. [vedi su amazon](https://www.amazon.it/dp/B09MC9WHCJ?ref_=k4w_oembed_NOARe2JeLmc4kt&tag=danieleferla-21&linkCode=kpd) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "7 consigli per costruire una community da sfruttare nel lancio di un videogioco indie su Kickstarter")\ \ 7 consigli per costruire una community da sfruttare…](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/) * [![cosa-e-una-ip-proprieta-intellettuale](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Cosa è una IP")\ \ Cosa è una IP](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-una-ip/) * [![unity-guida-agli-addressables](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Evitare problemi di Scattering dovuti alla distanza dall'origine in Unity")\ \ Evitare problemi di Scattering dovuti alla distanza…](https://www.crearevideogiochi.it/evitare-problemi-di-scattering-dovuti-alla-distanza-dallorigine-in-unity/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/unyc-unity-e-c-da-zero/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/unyc-unity-e-c-da-zero/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Funyc-unity-e-c-da-zero%2F) Login --- # Realtà aumentata per il marketing - Metodi disruptive e phygital experience per unire il mondo fisico e digitale - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/realta-aumentata-per-il-marketing-metodi-disruptive-e-phygital-experience-per-unire-il-mondo-fisico-e-digitale/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/realta-aumentata-per-il-marketing-metodi-disruptive-e-phygital-experience-per-unire-il-mondo-fisico-e-digitale/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/realta-aumentata-per-il-marketing-metodi-disruptive-e-phygital-experience-per-unire-il-mondo-fisico-e-digitale/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Libri](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/libri/) Realtà aumentata per il marketing – Metodi disruptive e phygital experience per unire il mondo fisico e digitale ================================================================================================================ ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 17 Gennaio 2022 Cos’è la realtà aumentata e perché sta acquisendo sempre più importanza nelle strategie di marketing dei grandi brand? Non solo esperienze da “Wow-Effect” che lasciano sbalorditi i tuoi clienti, ma anche tanti dati da raccogliere, nuove opportunità di business e aumento delle vendite. Un vero viaggio nel mondo della realtà aumentata, in cui esploreremo questa rivoluzionaria tecnologia, dalle basi alle applicazioni pratiche, scoprendo opportunità di marketing uniche che, fino a pochi anni fa, non erano neanche immaginabili. Attraverso casi studio, statistiche ed esempi, questo libro si rivolge a tutti coloro che lavorano nel mondo del marketing e vogliono approfondire i concetti di realtà aumentata e WebAR e scoprire come questa tecnologia cambierà il mondo del marketing e della comunicazione off e online, esplorandone il potenziale disruptive nell’ambito del marketing digitale e il valore aggiunto che le phygital experience portano alla comunicazione tradizionale e non. 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Ma cosa succede dietro le quinte? Come vengono creati i sempre più numerosi prodotti videoludici che ci troviamo quotidianamente davanti agli occhi? Questo libro vi guiderà nella scoperta delle professioni del videogioco: le competenze e i ruoli necessari sono moltissimi ed è importante conoscerli, così come è fondamentale approcciarsi a questo settore con la mentalità appropriata, a seconda delle proprie aspettative. Che realizzare videogiochi possa essere per voi un lavoro o una passione, questo testo vi aiuterà a orientarvi verso la costruzione di un percorso soddisfacente nel settore videoludico. 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Poi, in tempi più recenti, li ha utilizzati come possibile mezzo per spiegare la letteratura. Quasi nessuno, però, aveva tentato l’operazione contraria. Per la prima volta un classico della letteratura italiana viene utilizzato per spiegare il funzionamento e le meccaniche dei videogiochi. Una guida imprescindibile per i docenti che vogliono scoprire il medium videoludico, avvicinandosi a esso tramite agganci alla loro formazione letteraria. Una proposta mai vista prima per tutte le persone che amano i videogiochi e che, volenti o nolenti, devono approcciarsi all’opera di Manzoni. La chiave per scoprire la bellezza della letteratura e dei videogiochi, grazie a una loro inedita collaborazione. L’autore del saggio, Francesco Toniolo, è l’anello di congiunzione tra il nerd e il letterato. È docente universitario e già autore di numerosi saggi sui videogiochi, ma è anche laureato in lettere e ha lavorato alla manualistica per le scuole secondarie di secondo grado. 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Più la cartella di lavoro è organizzata e strutturata e più sarà facile individuare gli elementi quando il **progetto** diventerà necessariamente più ampio. Di seguito, dettata dall’esperienza, una possibile **struttura**: * Animations * Editor * Effects * Fonts * Materials * Ambients * Effect * Enemies * Bosses * Standard * Weapons * Explosions * Players * Fighters * Weapons * PowerUps * Models * Ambients * Enemies * Players * Props * World * … * Prefabs * Resources * Scenes * Menu * Level1 * Level2 * … * Scripts * Actions * Camera * Controllers * Enemies * Movements * Players * Singletons * UI * …. * Shaders * Sounds * Textures * Icons * Particles * Materials * … * Timelines Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![oculus-quest3-xr-in-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/11/oculus-quest3-xr-in-unity.webp "Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity")\ \ Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/sviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "7 consigli per costruire una community da sfruttare nel lancio di un videogioco indie su Kickstarter")\ \ 7 consigli per costruire una community da sfruttare…](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/) * [![segnala-il-tuo-gioco](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come evitare che AudioClip identici riprodotti nello stesso istante distorcano il volume finale in Unity")\ \ Come evitare che AudioClip identici riprodotti nello…](https://www.crearevideogiochi.it/come-evitare-che-audioclip-identici-riprodotti-nello-stesso-istante-distorcano-il-volume-finale-in-unity/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/esempio-di-struttura-della-cartella-di-progetto-in-unity/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/esempio-di-struttura-della-cartella-di-progetto-in-unity/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fesempio-di-struttura-della-cartella-di-progetto-in-unity%2F) Login --- # Corrosione dei bordi - Add-On Blender GRATUITO - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/corrosione-dei-bordi-add-on-blender-gratuito/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/corrosione-dei-bordi-add-on-blender-gratuito/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/corrosione-dei-bordi-add-on-blender-gratuito/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Blender](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/blender/) Corrosione dei bordi – Add-On Blender GRATUITO ============================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 4 Febbraio 2022 Il tech-artist Christopher Sims ha rilasciato un nuovo **componente** aggiuntivo per **Blender** che semplifica notevolmente il processo di modellazione di oggetti **corrosi**. Usando la potenza dei nuovi Geometry Nodes di Blender, questo componente consente di aggiungere danni ai bordi ai tuoi modelli. Il componente aggiuntivo funziona con Blender 3.0+ ed è molto semplice da usare. E’ possibile scaricare l’add-on Blender gratuito direttamente [qui](https://csims314.gumroad.com/l/hxbpn) > Edge Damage with Blender Geometry Nodes. This should work better on arbitrary geometry than most examples I've seen. Graph in the thread. Free download on Gumroad (my first ever!) [https://t.co/j8CV0cgrQ0](https://t.co/j8CV0cgrQ0) > [#b3d](https://twitter.com/hashtag/b3d?src=hash&ref_src=twsrc%5Etfw) > [#gamedev](https://twitter.com/hashtag/gamedev?src=hash&ref_src=twsrc%5Etfw) > [#unity3d](https://twitter.com/hashtag/unity3d?src=hash&ref_src=twsrc%5Etfw) > [#UnrealEngine](https://twitter.com/hashtag/UnrealEngine?src=hash&ref_src=twsrc%5Etfw) > [pic.twitter.com/QMZRWzm9nr](https://t.co/QMZRWzm9nr) > > — Christopher Sims (@csims314) [February 2, 2022](https://twitter.com/csims314/status/1488960169958588418?ref_src=twsrc%5Etfw) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![3d-marketing-voxel-1068x601](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Cosa è il Voxel")\ \ Cosa è il Voxel](https://www.crearevideogiochi.it/i-voxel-la-versione-3d-del-pixel/) * [![unity-guida-agli-addressables](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Evitare problemi di Scattering dovuti alla distanza dall'origine in Unity")\ \ Evitare problemi di Scattering dovuti alla distanza…](https://www.crearevideogiochi.it/evitare-problemi-di-scattering-dovuti-alla-distanza-dallorigine-in-unity/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "7 consigli per costruire una community da sfruttare nel lancio di un videogioco indie su Kickstarter")\ \ 7 consigli per costruire una community da sfruttare…](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/corrosione-dei-bordi-add-on-blender-gratuito/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/corrosione-dei-bordi-add-on-blender-gratuito/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fcorrosione-dei-bordi-add-on-blender-gratuito%2F) Login --- # Game hero. Viaggio nelle storie dei videogiocatori - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/game-hero-viaggio-nelle-storie-dei-videogiocatori/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/game-hero-viaggio-nelle-storie-dei-videogiocatori/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/game-hero-viaggio-nelle-storie-dei-videogiocatori/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Libri](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/libri/) Game hero. Viaggio nelle storie dei videogiocatori ================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 7 Febbraio 2022 In questo libro Viola Nicolucci, psicologa e psicoterapeuta che utilizza e studia la cultura e il linguaggio dei videogame, ci introduce ad alcune e significative storie vere di videogiocatori a livello internazionale. Storie di tutti i giorni, storie di rapporti tra genitori e figli, amici e famiglie. I videogame restituiscono un feedback veloce e da questo i giocatori imparano a prendere nuove decisioni e fare nuove scelte. Vite brevi dunque fatte di malattie, traumi, preoccupazioni e che vedono nei videogame un supporto, un aiuto, uno strumento per il benessere psicologico che passa attraverso la narrazione e l’intrattenimento. 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Mentre Unity Editor gira sul linguaggio di programmazione C #, è persino possibile sviluppare giochi senza codifica.Ruggine, Hearthstone e Kerbal Space Program sono tutti giochi Unity. Questi tutorial ti insegneranno tutto ciò di cui hai bisogno per costruire il tuo gioco dei sogni! Innanzitutto, una nota sul nome. 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Guida pratica per sviluppare applicazioni di…](https://www.crearevideogiochi.it/unity-guida-pratica-per-sviluppare-applicazioni-di-realta-virtuale-e-aumentata/) * [![libri-gaming-e-gamification](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Giocarsi. Gaming e gamification in contesti professionali")\ \ Giocarsi. Gaming e gamification in contesti professionali](https://www.crearevideogiochi.it/giocarsi-gaming-e-gamification-in-contesti-professionali/) * [![libro-viaggio-storia-videgiocatori](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Game hero. Viaggio nelle storie dei videogiocatori")\ \ Game hero. 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Tutto il progetto è disponibile su un repository Github. Il gioco, PocioEating, è il remake del gioco Pocio presentato alla Microsoft Dream Build Play e premiato come uno dei migliori 100 giochi presentati.  [VEDI SU AMAZON](https://www.amazon.it/gp/product/1093949589/ref=as_li_tl?ie=UTF8&camp=3414&creative=21718&creativeASIN=1093949589&linkCode=as2&tag=danieleferla-21&linkId=59097160b54f4738079786a303f20f47) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![libro-programmare-con-unity-android-gioco](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Programmare con Unity 3D")\ \ Programmare con Unity 3D](https://www.crearevideogiochi.it/programmare-con-unity-3d/) * [![libero-unity-guida-pratica](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Unity. Guida pratica per sviluppare applicazioni di realtà virtuale e aumentata")\ \ Unity. Guida pratica per sviluppare applicazioni di…](https://www.crearevideogiochi.it/unity-guida-pratica-per-sviluppare-applicazioni-di-realta-virtuale-e-aumentata/) * [![libri-gaming-e-gamification](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Giocarsi. Gaming e gamification in contesti professionali")\ \ Giocarsi. Gaming e gamification in contesti professionali](https://www.crearevideogiochi.it/giocarsi-gaming-e-gamification-in-contesti-professionali/) * [![libro-viaggio-storia-videgiocatori](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Game hero. Viaggio nelle storie dei videogiocatori")\ \ Game hero. Viaggio nelle storie dei videogiocatori](https://www.crearevideogiochi.it/game-hero-viaggio-nelle-storie-dei-videogiocatori/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![vr-developer-libro](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "VR Developer")\ \ VR Developer](https://www.crearevideogiochi.it/vr-developer/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/unity-tutorial-verso-la-creazione-di-un-videogioco/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/unity-tutorial-verso-la-creazione-di-un-videogioco/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Funity-tutorial-verso-la-creazione-di-un-videogioco%2F) Login --- # Giocarsi. Gaming e gamification in contesti professionali - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/giocarsi-gaming-e-gamification-in-contesti-professionali/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/giocarsi-gaming-e-gamification-in-contesti-professionali/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/giocarsi-gaming-e-gamification-in-contesti-professionali/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Libri](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/libri/) Giocarsi. Gaming e gamification in contesti professionali ========================================================= ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 18 Febbraio 2022 Da bambini era un continuo “giocarsi”, sfruttare le potenzialità espressive del gioco, la sua straordinarietà e capacità di andare oltre gli schemi precostituiti per favorire creatività e innovazione. Perché non dovrebbe più valere ora che siamo cresciuti? A maggior ragione nel mondo del lavoro, in cui una persona motivata e libera di esprimersi sarà anche più produttiva. Le metodologie su cui si concentra questo testo sono rappresentate da due parole, spesso confuse: **gaming** e **gamification**. Se con la prima si fa riferimento all’utilizzo di veri e propri **giochi** in contesti che non sono di intrattenimento, la seconda si riferisce all’uso di elementi di gioco e tecniche di **game design** applicate in contesti non di gioco. In questo libro sono riportati, attraverso un approccio teorico-applicativo, esempi tratti da entrambi questi ambiti di intervento. I contributi derivanti dalla psicologia, dall’economia, dal game design e dalla fisica si integrano per dare al lettore un ampio ventaglio di prospettive. 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[UNITY Asset STORE](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Futilities%2Fodin-inspector-and-serializer-89041) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![migliori-asset-store-unity-del-2022-per-videogiochi](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Lista dei migliori Asset Unity per videogiochi indie del 2022 - Unity Asset Store")\ \ Lista dei migliori Asset Unity per videogiochi indie…](https://www.crearevideogiochi.it/lista-dei-migliori-asset-unity-per-videogiochi-indie-del-2022-unity-asset-store/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![ambiente-foresta-biomi-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/01/ambiente-foresta-biomi-unity-2048x1152.webp "Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori di videogiochi che puoi trovare sull'Asset Store")\ \ Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori…](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) * [![unity-windows-store](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/04/unity-windows-store.webp "Compilare un videogioco realizzato in Unity per la pubblicazione su Microsoft Store")\ \ Compilare un videogioco realizzato in Unity per la…](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/) * [![migliori-asset-unity-2025](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "I migliori asset Unity per sviluppatori indie presenti sull'Asset Store nel 2025")\ \ I migliori asset Unity per sviluppatori indie…](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/odin-inspector-and-serializer/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/odin-inspector-and-serializer/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fodin-inspector-and-serializer%2F) Login --- # UModeler - Model your World - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/umodeler-model-your-world/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/umodeler-model-your-world/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/umodeler-model-your-world/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) UModeler – Model your World =========================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 14 Gennaio 2022 UModeler è il miglior sistema di modellazione 3D interno a Unity, utile per prototipazione e ambienti low poly. [UNITY ASSET STORE](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fmodeling%2Fumodeler-model-your-world-80868) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![ambiente-foresta-biomi-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/01/ambiente-foresta-biomi-unity-2048x1152.webp "Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori di videogiochi che puoi trovare sull'Asset Store")\ \ Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori…](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) * [![migliori-asset-unity-2025](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "I migliori asset Unity per sviluppatori indie presenti sull'Asset Store nel 2025")\ \ I migliori asset Unity per sviluppatori indie…](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/) * [![migliori-asset-store-unity-del-2022-per-videogiochi](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Lista dei migliori Asset Unity per videogiochi indie del 2022 - Unity Asset Store")\ \ Lista dei migliori Asset Unity per videogiochi indie…](https://www.crearevideogiochi.it/lista-dei-migliori-asset-unity-per-videogiochi-indie-del-2022-unity-asset-store/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![migliori-asset-store-del-2023-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2023/02/migliori-asset-store-del-2023-unity.jpeg "Raccolta 2023 dei migliori Asset di Unity per sviluppare videogames – Unity Asset Store")\ \ Raccolta 2023 dei migliori Asset di Unity per…](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2023-dei-migliori-asset-di-unity-per-sviluppare-videogames-unity-asset-store/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/umodeler-model-your-world/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/umodeler-model-your-world/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fumodeler-model-your-world%2F) Login --- # Polaris 2021 - Low Poly & Mesh Terrain Editor - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/polaris-2021-low-poly-mesh-terrain-editor/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/polaris-2021-low-poly-mesh-terrain-editor/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/polaris-2021-low-poly-mesh-terrain-editor/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Polaris 2021 – Low Poly & Mesh Terrain Editor ============================================= ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 14 Gennaio 2022 Polaris è la soluzione più semplice per chi necessita di creare terreni low-poly direttamente in Unity. [UNITY ASSETS STORE](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fterrain%2Fpolaris-2021-low-poly-mesh-terrain-editor-196648) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![migliori-asset-store-unity-del-2022-per-videogiochi](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Lista dei migliori Asset Unity per videogiochi indie del 2022 - Unity Asset Store")\ \ Lista dei migliori Asset Unity per videogiochi indie…](https://www.crearevideogiochi.it/lista-dei-migliori-asset-unity-per-videogiochi-indie-del-2022-unity-asset-store/) * [![ambiente-foresta-biomi-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/01/ambiente-foresta-biomi-unity-2048x1152.webp "Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori di videogiochi che puoi trovare sull'Asset Store")\ \ Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori…](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![46e115f2-7258-4320-9647-f2c343c85585](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/08/46e115f2-7258-4320-9647-f2c343c85585.webp "Gaia Pro 2021 - Terrain & Scene Generator")\ \ Gaia Pro 2021 - Terrain & Scene Generator](https://www.crearevideogiochi.it/gaia-pro-2021-terrain-scene-generator/) * [![migliori-asset-unity-2025](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "I migliori asset Unity per sviluppatori indie presenti sull'Asset Store nel 2025")\ \ I migliori asset Unity per sviluppatori indie…](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/polaris-2021-low-poly-mesh-terrain-editor/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/polaris-2021-low-poly-mesh-terrain-editor/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fpolaris-2021-low-poly-mesh-terrain-editor%2F) Login --- # Graphy - Ultimate FPS Counter - Stats Monitor & Debugger - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/graphy-ultimate-fps-counter-stats-monitor-debugger/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/graphy-ultimate-fps-counter-stats-monitor-debugger/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/graphy-ultimate-fps-counter-stats-monitor-debugger/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Graphy – Ultimate FPS Counter – Stats Monitor & Debugger ======================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 14 Gennaio 2022 Graphy è un componente che permette di mostarare a runtime il conteggio degli FPS e diverse altre opzioni senza necessità di utilizzare software esterni (es: FPS Monitor) [UNITY Assets Store](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fgui%2Fgraphy-ultimate-fps-counter-stats-monitor-debugger-105778) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![ambiente-foresta-biomi-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/01/ambiente-foresta-biomi-unity-2048x1152.webp "Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori di videogiochi che puoi trovare sull'Asset Store")\ \ Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori…](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![unity-creare-progetti](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Cancellare la cache locale per testare correttamente gli Addressables di Unity")\ \ Cancellare la cache locale per testare correttamente…](https://www.crearevideogiochi.it/cancellare-la-cache-locale-per-testare-correttamente-gli-addressables-di-unity/) * [![angolo-nerd-gamer](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Mettere in pausa il PlayMode di Unity con un unico tasto")\ \ Mettere in pausa il PlayMode di Unity con un unico tasto](https://www.crearevideogiochi.it/mettere-in-pausa-il-playmode-di-unity-con-un-unico-tasto/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/graphy-ultimate-fps-counter-stats-monitor-debugger/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/graphy-ultimate-fps-counter-stats-monitor-debugger/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fgraphy-ultimate-fps-counter-stats-monitor-debugger%2F) Login --- # 5 canali Youtube che devi seguire se sviluppi in GameMaker Studio - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/5-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sviluppi-in-gamemaker-studio/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/5-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sviluppi-in-gamemaker-studio/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/5-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sviluppi-in-gamemaker-studio/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [GameMaker](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/gamemaker/) 5 canali Youtube che devi seguire se sviluppi in GameMaker Studio ================================================================= ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 9 Febbraio 2022 GameMaker Studio continua a riscuotere un discreto successo nell’ambito dello sviluppo dei videogames 2D per via della sua interfaccia accessibile e molto semplice. Di seguito una lista non ordinata dei **migliori canali** **Youtube** riguardanti lo sviluppo di videogiochi e applicazioni utilizzando come strumento **GameMaker Studio**. Si passa da semplici **tutorials** per imparare lo strumento fino ad operazioni complesse come gli shaders. In questo articolo [Toggle](https://www.crearevideogiochi.it/5-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sviluppi-in-gamemaker-studio/#) HeartBeast ---------- [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/gms1.jpg)](https://www.youtube.com/c/uheartbeast) https://www.youtube.com/c/uheartbeast Shaun Spalding -------------- [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.youtube.com/c/ShaunSpalding) https://www.youtube.com/c/ShaunSpalding 1up Indie --------- [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.youtube.com/channel/UCeG_QgoqaE---bsr9h0VQxg) https://www.youtube.com/channel/UCeG\_QgoqaE—bsr9h0VQxg PixelatedPope ------------- [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.youtube.com/c/PixelatedPope) https://www.youtube.com/c/PixelatedPope Gaming reverends ---------------- [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.youtube.com/channel/UC7fkptPD1FHQyDc9Fnm9S_A) https://www.youtube.com/channel/UC7fkptPD1FHQyDc9Fnm9S\_A Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![indie-game-marketing](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "15 canali Youtube che devi seguire se sviluppi in Unity")\ \ 15 canali Youtube che devi seguire se sviluppi in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/15-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sviluppi-in-unity/) * [![canali-youtube-blender](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "5 canali Youtube che devi seguire se modelli in Blender")\ \ 5 canali Youtube che devi seguire se modelli in Blender](https://www.crearevideogiochi.it/5-canali-youtube-che-devi-seguire-se-modelli-in-blender/) * [![ambiente-foresta-biomi-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/01/ambiente-foresta-biomi-unity-2048x1152.webp "Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori di videogiochi che puoi trovare sull'Asset Store")\ \ Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori…](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) * [![film-per-startupper](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi avviare una startup")\ \ 19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi…](https://www.crearevideogiochi.it/7-film-da-vedere-se-vuoi-aprire-una-societa-di-sviluppo-videogames/) * [![unity-creatore-giochi](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "9 canali Youtube che devi seguire se sei uno sviluppatore indie")\ \ 9 canali Youtube che devi seguire se sei uno…](https://www.crearevideogiochi.it/7-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-indie/) * [![migliori-asset-unity-2025](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "I migliori asset Unity per sviluppatori indie presenti sull'Asset Store nel 2025")\ \ I migliori asset Unity per sviluppatori indie…](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/5-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sviluppi-in-gamemaker-studio/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/5-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sviluppi-in-gamemaker-studio/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2F5-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sviluppi-in-gamemaker-studio%2F) Login --- # Cosa è una IP - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-una-ip/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-una-ip/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-una-ip/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Curiosità](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/) [Glossario](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/glossario/) Cosa è una IP ============= ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 28 Gennaio 2022 Capita spesso, sia in news di settore ma anche in gruppi o forum dedicati, di incontrare il **termine** IP riferito al mondo videoludico. Questo termine è diventato di uso comune in anni recenti e permette di identificare brevemente un argomento specifico: la **Proprietà Intellettuale** (IP = Intellectual Property in inglese). In questo articolo [Toggle](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-una-ip/#) IP nell’uso comune ------------------ Come dicevano, il termine IP viene spesso utilizzato in ambito comune (blog, forum, post, comunicazioni ufficiali, etc) e, in questa accezione, serve a rappresentare il più delle volte una qualsivoglia **serie di videogiochi** di un determinato sviluppatore. Potremmo citare dunque degli esempi di IP come God of War, GTA, Cyberpunk, Super Mario Bros, The Sims, etc; questo perché spesso una proprietà intellettuale di successo genera necessariamente degli sviluppi successivi, anche in **forme differenti**. Si pensi ad esempio all’imminente uscita del 4° capitolo di Crysis ma anche alla realizzazione del film di Uncharted. Oltremodo il termine IP viene usato dagli stessi studi di realizzazione per indicare che verrà creato un nuovo videogioco che non ha nulla a che vedere con le produzioni precedenti ma che si basa su una nuova IP e dunque include meccaniche, background, protagonisti e sviluppi completamente nuovi. IP nell’uso legale ------------------ Nell’uso legale la proprietà intellettuale è indubbiamente qualcosa che deve essere **tutelata**. Questo perché il rischio che venga copiata, sfruttata o usata in modo improprio è sempre dietro l’angolo, soprattutto nel mondo **digitale**. Per tutale la propria IP esistono diverse forme, complementari, che è necessario mettere in pratica al fine di preservarne la proprietà e dunque, in sede legale, far valere i propri **diritti**. Di seguito 3 argomenti fondamentali nel mondo videoludico per la protezione. ### – Brevetto Il brevetto riguarda soprattutto componenti fisiche e realizzabili, dunque impatta sulle consoles stesse e sui controller di gioco. Si pensi ad esempio alla Nintendo che, con la Nintendo Wii e Switch ha portato le console a livelli differenti di interazione con il giocatore, oppure alle ricerche e agli sviluppi fatti per la nuova generazione di consoles Sony Playstation 5. ### – Diritto d’autore Il diritto d’autore (o copyright) permette di proteggere tutto quello che fa parte del mondo e dello sviluppo di un videogioco: dai personaggi alla storia, dalle meccaniche dedicate fino ai testi e alle musiche. Il diritto d’autore inoltre implementa sistemi di misura tecnologica della protezione (TPM) al fine di evitare che la propria produzione venga copiata e riprodotta in modo fraudolento. ### – Marchio registrato Il marchio registrato è uno strumento legale che permette di apporre la proprietà su di un logo, un nome o un qualsivoglia altro identificatore univoco di un dato videogioco. Qualsiasi nome che troviamo citato dunque è un marchio registrato e prima di essere usato dovrebbe, anzi deve, esserne richiesta la possibilità d’uso. 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Nel video vengono indicati anche i testi usati sulla tastiera per le scorciatoie (in basso a destra). Controlli usati (Blender 2.8): * Bisect * Knife * Face orientations * Show normals Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![film-per-startupper](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi avviare una startup")\ \ 19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi…](https://www.crearevideogiochi.it/7-film-da-vedere-se-vuoi-aprire-una-societa-di-sviluppo-videogames/) * [![indie-game-marketing](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "15 canali Youtube che devi seguire se sviluppi in Unity")\ \ 15 canali Youtube che devi seguire se sviluppi in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/15-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sviluppi-in-unity/) * [![unravel-2.5d-videogioco](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Cosa è il 2.5D")\ \ Cosa è il 2.5D](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-2-5d/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![canali-youtube-blender](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "5 canali Youtube che devi seguire se modelli in Blender")\ \ 5 canali Youtube che devi seguire se modelli in Blender](https://www.crearevideogiochi.it/5-canali-youtube-che-devi-seguire-se-modelli-in-blender/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/creare-una-roccia-low-poly-in-blender/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/creare-una-roccia-low-poly-in-blender/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fcreare-una-roccia-low-poly-in-blender%2F) Login --- # Come risolvere l'errore 'Building - Failed to write file: sharedassets0.assets" durante la compilazione di Unity - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-building-failed-to-write-file-sharedassets0-assets-durante-la-compilazione-di-unity/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-building-failed-to-write-file-sharedassets0-assets-durante-la-compilazione-di-unity/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-building-failed-to-write-file-sharedassets0-assets-durante-la-compilazione-di-unity/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Risoluzione di errori](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risoluzione-di-errori/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Come risolvere l’errore ‘Building – Failed to write file: sharedassets0.assets” durante la compilazione di Unity ================================================================================================================ ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 28 Febbraio 2022 Purtroppo quello indicato è uno degli errori di **Unity** non documentati e anche poco “parlanti” a livello di log. Questo **errore** sembra essere generato da una **referenza** interna perduta che non è possibile recuperare se non cancellando e riaggiungendo l’oggetto (GameObject) che ne provoca l’errore. Come detto il log in console non riporta l’oggetto che genera l’errore e quindi, in scene molto ampie, diventa pressoché impossibile trovarne la causa e risolverla. L’unica soluzione quindi risulta essere quella di creare completamente una nuova **scena** e copiare tutti i GameObject di quella che genera l’errore dentro la nuova. A quel punto si può rimuovere quella vecchia, **salvare** quella nuova con il nome precedente e riavviare la **compilazione** che, nella maggior parte dei casi, dovrebbe ora terminare positivamente. 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La si può trovare mentre si acquista una fotocamera online o uno smartphone (i famosi megapixel) oppure quando si acquista un televisore di nuova generazione in un centro commerciale (per specificarne la risoluzione video). Se quanto detto è la rappresentazione materiale di un pixel, in ambito prettamente software il pixel è facilissimo trovarlo nella definizione delle dimensioni di una fotografia o di una immagine web (ad esempio 1200×900 pixel). Si tratta in sostanza della rappresentazione numerica dell’**area occupata** dalla **larghezza** e dall’**altezza** sul nostro schermo del pc, tablet o smartphone. Ogni pixel è rappresentato da questi elementi: * Colore * Intensità * Posizione I voxel ------- Quando si parla di tre dimensioni è necessario però estendere questa definizione ad una ulteriore dimensione. In nostro aiuto è stato quindi definito il **voxel**, controparte del pixel, che invece rappresenta l’unità di misura del **volume occupato**. Rispetto a suddetti pixel, si posiziona dentro ad un reticolo tridimensionale (detta griglia tridimensionale regolare discreta) ed è caratterizzato da maggiori e differenti proprietà, ad esempio: * Colore * Opacità * Densità * Materiale * Indice di rifrazione * Proporzione di copertura * Forza * Tempo * Velocità Come si può intuire dalle diverse proprietà, il voxel è dunque un elemento molto funzionale e manipolabile. Come si può dunque visualizzare tale elemento complesso? La procedura più comune prende il nome di **rendering volumetrico** che riguarda la manipolazione, al rappresentazione ed il rendering stesso dei **dati volumetrici** nel voxel. Il Voxel e la stampa -------------------- Portando un esempio è facile oggi intuire cosa può essere un voxel semplicemente osservando un prodotto creato attraverso una stampante 3D. La stampante lavora a livelli, partendo da un disegno preimpostato, e “stampa” in tre dimensioni ogni parte dell’oggetto. Si si osserva più da vicino la lavorazione ci si rende conto di come questi prodotti mostrino il reticolo in tre dimensioni, equiparabile, mi perdoni i tecnici per la banalizzazione, ai voxel. Ma si cerca anche di fare di più portando effettivamente i voxel, con tutte le sue proprietà, ad una stampa esatta in modo da creare materiali sempre più complessi e con proprietà intrinseche; questa potrà essere definita come la stampa 4D. GrabCAD Voxel Print, differenze tra pixel e voxel e applicazioni future Il Voxel come elemento di design -------------------------------- Grazie alla diffusione alle masse del gioco Minecraft, il voxel ha ottenuto una nuova e maggiore visibilità, seppur banalizzata, in favore di qualcosa di estetico e di design. Di seguito infatti una breve galleria di immagini voxel di sicuro effetto artistico, dalla più semplice alle più complesse. Ne potete trovare molte altre [qui su Google Images](https://www.google.com/search?biw=1920&bih=979&tbm=isch&sa=1&ei=YgL0XIPbMb6h1fAP-LmqCA&q=voxel+scenes&oq=voxel+scenes) e [qui su Twitter](https://twitter.com/search?q=voxel&src=typd) . * ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/02/voxel4..jpg) * ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/02/voxel2.jpg) * ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/02/voxel1.jpg) * ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/02/voxel3.jpg) In questo contesto non si può dunque citare il software gratuito **Magica Voxel** ([scaricabile qui](https://ephtracy.github.io/) ) che permette di disegnare scene e oggetti in tre dimensioni attraverso la suddetta manipolazione dei voxel (posizione x,y,z dentro ad reticolo, colore, luci, etc). Un software semplice ed efficace quanto facile da usare che ha permesso ad artisti, e permette tutt’ora, di sbizzarrirsi nel mondo del 3D attraverso i voxel. Immagine di copertina: https://instagram.com/hifoo Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![unravel-2.5d-videogioco](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Cosa è il 2.5D")\ \ Cosa è il 2.5D](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-2-5d/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![film-per-startupper](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi avviare una startup")\ \ 19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi…](https://www.crearevideogiochi.it/7-film-da-vedere-se-vuoi-aprire-una-societa-di-sviluppo-videogames/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![steam-immagini](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Dimensioni delle immagini da pubblicare nel negozio di Steam")\ \ Dimensioni delle immagini da pubblicare nel negozio di Steam](https://www.crearevideogiochi.it/dimensioni-delle-immagini-da-pubblicare-nel-negozio-di-steam/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/i-voxel-la-versione-3d-del-pixel/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/i-voxel-la-versione-3d-del-pixel/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fi-voxel-la-versione-3d-del-pixel%2F) Login --- # Ottenere il nome della tabella e la chiave di un componente LocalizeStringEvent e cambiarne la referenza in Unity - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/ottenere-il-nome-della-tabella-e-la-chiave-di-un-componente-localizestringevent-e-cambiarne-la-referenza-in-unity/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/ottenere-il-nome-della-tabella-e-la-chiave-di-un-componente-localizestringevent-e-cambiarne-la-referenza-in-unity/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/ottenere-il-nome-della-tabella-e-la-chiave-di-un-componente-localizestringevent-e-cambiarne-la-referenza-in-unity/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Ottenere il nome della tabella e la chiave di un componente LocalizeStringEvent e cambiarne la referenza in Unity ================================================================================================================= [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 20 Maggio 2022 Il **Localization Package** di Unity è sicuramente un componente molto valido per implementare logiche di **multi-linguaggio** all’interno di applicazioni e videogiochi. Se da un lato l’interfaccia permette di gestire facilmente tabelle, chiavi e contenuti, dall’altro potrebbe sorgere la necessitò di gestire i componenti a livello di script. Una delle prime necessità che potrebbero sorgere è quella di prelevare il nome della **tabella** e il nome della **chiave** associati ad un componente **LocalizeStringEvent** a sua volta associato ad un campo testo e associare una nuova chiave. Per farlo bastano poche righe: LocalizeStringEvent localize = GetComponent(); var tableEntry = LocalizationSettings.StringDatabase.GetTableEntry(localize.StringReference.TableReference, localize.StringReference.TableEntryReference); string tableName = localize.StringReference.TableReference; var keyName = tableEntry.Entry.SharedEntry.Key; localize.StringReference.SetReference(tableName, keyName + "_2"); Come si vede dal codice purtroppo il nome della chiave non può essere prelavato tramite localize.StringReference.TableEntryReference come si potrebbe pensare (risulterebbe null o vuoto) ma è necessario scomodare l’oggetto .StringDatabase ed interrogarlo passando le referenze. A quel punto la funzione StringReference.SetReference(…) permette facilmente di **sostituire** un tabella e chiave di un LocalizationStringEvent e aggiornarne immediatamente il contenuto senza chiamare esplicitamente la funzione StringReference.RefreshString(). 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Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-an-error-occured-running-the-unity-content-on-this-page-see-your-browser-javascript-console-for-more-info-in-unity-per-webgl/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-an-error-occured-running-the-unity-content-on-this-page-see-your-browser-javascript-console-for-more-info-in-unity-per-webgl/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-an-error-occured-running-the-unity-content-on-this-page-see-your-browser-javascript-console-for-more-info-in-unity-per-webgl/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Risoluzione di errori](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risoluzione-di-errori/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Come risolvere l’errore “an error occured running the unity content on this page. see your browser javascript console for more info” in Unity per WebGL ======================================================================================================================================================= ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 19 Aprile 2022 La **compilazione** per build in **WebGL** di Unity è oggettivamente una delle situazioni più delicate in quanto il supporto a certe funzionalità, script, shader o implementazioni non è supportata o molto dipendente dal browser di avviso stesso. Uno dei primi problemi che si deve affrontare è la **compatibilità** delle caratteristiche del server su cui risiederà l’applicativo compilato e alcuni problemi noti di **supporto**. Potrebbe capitare quindi che in alcuni contesti venga generato l’errore _“An error occured running the unity content on this page. See your browser javascript console for more info”_ che oggettivamente descrive poco il problema che lo ha generato. Questo problema in realtà riguarda errori di **arrotondamento** dei **float** che vengono lanciati al browser ma che, di fatto, possono benissimo essere ignorati. Per fare questo basta accedere al menu Edit > Project Settings > Player > Publishing Settings ed impostare la voce WebAssembly Arithmetic Exceptions su Ignore (di default è impostato a Throw). ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/04/image.png) A questo punto l’errore non dovrebbe essere più lancio e quindi lasciar proseguire l’esecuzione dell’applicativo nel browser in WebGL. 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Di seguito dunque una raccolta di caratteristiche che possono descrivere una persona identificabile come hardcore gamer. * Gioca almeno 20 ore a settimana * Scopre i nuovi giochi leggendo e ricercando su siti di settore, Discord o guardando gli streamer * Segue gli account social degli studi di sviluppo e anticipa le loro prossime uscite * Conosce i suoi generi preferiti e consiglia i giochi ai suoi amici sperando che possano appassionarsi * Possiede moltissimi giochi sia fisici che digitali e approfitta di offerte su Steam, GOG, etc * Si interessa delle path e delle nuove versioni, analizzando i bug corretti e le nuove implementazioni * Ha opinioni forti e decise su ciò che gli piace di un gioco * Non discrimina tra un gioco indie e un AAA, ma pensa che un buon gioco è un buon gioco * Predilige giochi complessi e senza meccaniche semplificate * Possiede un PC di fascia medio alta oppure dispositivi per l’immersione completa nel gioco (cuffie, microfono, etc) In contrapposizione all’Hardcore Gamer troviamo il Casual Gamer, di cui abbiamo dato una [definizione qui](https://www.crearevideogiochi.it/chi-e-il-casual-gamer/) . 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La soluzione più semplice invece prevede di: * Chiudere Visual Studio e Unity * Aprire esternamente la **solution** del progetto accedendo a Visual Studio * Aprire Unity ed editare un file di **script C#** al fine che lo colleghi al Visual Studio aperto * Eseguire il debug come di consueto A questo punto non dovrebbero esserci più problemi di individuazione dell’istanza di Unity e lanciare dunque il debug. 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Satoru Iwata è stato l’amatissimo amministratore delegato di Nintendo per più di dieci anni. Sotto la sua direzione sono nati il Nintendo DS e il Wii e la compagnia ha raggiunto un successo mai visto prima. Questo libro raccoglie non solo molti aneddoti e riflessioni di Iwata su Nintendo e sul suo periodo all’interno dell’azienda, ma anche sul suo particolare modo di pensare, sulla sua visione della leadership e molto altro ancora. Un libro essenziale per conoscere una delle figure più importanti della storia dei videogiochi. [VEDI SU AMAZON](https://www.amazon.it/Chiedi-Iwata-Satoru/dp/8828761652/ref=sr_1_1?tag=danieleferla-21&crid=214P8OKLNR6E&keywords=chiedi+a+iwata&qid=1646379818&sprefix=chiedi+a+iwata%2Caps%2C82&sr=8-1) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![film-per-startupper](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi avviare una startup")\ \ 19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi…](https://www.crearevideogiochi.it/7-film-da-vedere-se-vuoi-aprire-una-societa-di-sviluppo-videogames/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Campagna Kickstarter di successo: 8 cose da fare")\ \ Campagna Kickstarter di successo: 8 cose da fare](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-8-cose-fare/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Campagna Kickstarter di successo: 5 cose da NON fare")\ \ Campagna Kickstarter di successo: 5 cose da NON fare](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-5-cose-da-non-fare/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/chiedi-a-iwata-in-italiano/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/chiedi-a-iwata-in-italiano/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fchiedi-a-iwata-in-italiano%2F) Login --- # Cosa è un Postmortem - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-un-postmortem/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-un-postmortem/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-un-postmortem/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Curiosità](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/) [Glossario](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/glossario/) Cosa è un Postmortem ==================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 7 Marzo 2022 Sfortunatamente per gli sviluppatori di videogiochi, non si sa mai la reazione del pubblico fino a quando il gioco non viene rilasciato. Le vendite iniziano ma dopo qualche giorno le recensioni sono tiepide e la stampa snobba il lavoro fatto. E’ ovvio che si inizia a chiedersi cosa abbia **funzionato** e cosa è andato **storto**. In questo frangente che è bene fare una **analisi** approfondita di cosa poteva essere scartato e cosa poteva essere migliorato unito anche ai punti forti che, nel bene o nel male, funzionano e rendono il gioco apprezzabile. Questa analisi, da parte degli sviluppatori e game designer stessi, prende il nome di **Postmortem**. Questo tipo di analisi può essere fatta in diverse forme: documento, video su youtube, speach ad un evento, etc. Quel che conta è che indubbiamente, oltre a permettere un “mea culpa” a chi lo ha realizzato in prima persona, permette ad altri **sviluppatori** di capire quali errori non commettere. Risulta quindi una fonte di elevato valore se ben costruita e corredata di diversi elementi. Spesso sono composti dalle seguenti sezioni. * Giochi correlati e di riferimento * Definizioni del genere * Prime specifiche di costruzione * Obiettivi di squadra * Trama * Meccanica di combattimento * Tecnologia usata e requisiti di sistema * Cosa ha funzionato (What Went Right) * Cosa è andato storto (What Went Wrong) Dove trovare i Postmortem ------------------------- Come detto i Postmortem sono molto utili per tutti coloro che si approcciano allo sviluppo di videogiochi (anche indie ovviamente). Ecco perchè è consigliato studiarli e carpirne i segreti più profondi cosi da non commettere gli stessi errori ed implementare le stesse attività di successo. Chi non conosce sito Gamasutra? L’anno scorso ha cambiato nome in Gamedeveloper.com ma il contenuto è sempre lo stesso, ricco di spunti, tutorials e… postmortem. A [questo link](https://github.com/game-dev-database/postmortem-problems/blob/master/postmortems.csv#L2) una **lista completa** di moltissimi postmortem disponibili su Gamedeveloper.com Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![recovery-design](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Cosa è il Recovery Design")\ \ Cosa è il Recovery Design](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-recovery-design/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Campagna Kickstarter di successo: 5 cose da NON fare")\ \ Campagna Kickstarter di successo: 5 cose da NON fare](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-5-cose-da-non-fare/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "7 consigli per costruire una community da sfruttare nel lancio di un videogioco indie su Kickstarter")\ \ 7 consigli per costruire una community da sfruttare…](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-un-postmortem/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-un-postmortem/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fcosa-e-un-postmortem%2F) Login --- # Riprodurre filmati con Video Player nella build WebGL di Unity - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/riprodurre-filmati-con-video-player-nella-build-webgl-di-unity/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/riprodurre-filmati-con-video-player-nella-build-webgl-di-unity/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/riprodurre-filmati-con-video-player-nella-build-webgl-di-unity/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Riprodurre filmati con Video Player nella build WebGL di Unity ============================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 16 Maggio 2022 Una delle problematiche più ricorrenti nelle build **WebGL** in Unity è che il componente **Video Player** produce diverse problematiche che non si riscontrano in Editor e nemmeno nelle build Windows, iOS o Android. Uno degli errori più comuni nasce dal fatto che non si riescono ad eseguire i **filmati**. Questo perché possono esserci diverse componenti che bloccano la **riproduzione** eseguendola in un **browser** web. Di seguito alcuni consigli per riuscire ad eseguire i video in una esportazione WebGL di Unity: * Nel componente Video Player utilizzare sempre la proprietà Render Mode impostata su **Render Texture** (con la conseguente creazione di un oggetto Render Texture associato) * Nel componente Video Player non utilizzare la funzione “Play On Awake” ma eseguire la riproduzione da script attraverso la funzione .Play() dopo una prima **interazione** dell’utente (alcuni browser non eseguono video senza una prima interazione). * Nel componente Video Player impostare la proprietà Source su **URL** ed indicare un percorso remoto valido (questo perchè Unity dichiara espressamente che la proprietà Video Clip non è supportata in WebGL) * Verificare che non vi siano conflitti CORS nell’accesso a video quando si esegue la build WebGL nel browser (utilizzare i Developer Tools premendo il tasto F12 e controllando la Console javascript). Vedere sotto. Configurare un server Windows per abilitare la funzionalità CORS ---------------------------------------------------------------- Di base le applicazioni web eseguite su server Windows non sono configurare per permettere meccanismi di **condivisione** dei files tra domini ([CORS](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTTP/CORS/Errors/CORSMissingAllowOrigin) ) Questo approccio purtroppo **blocca** l’esecuzione di filmati dal parte del componente Video Player di Unity. Per abilitare tale possibile basta aggiungere le seguenti righe nel file web.config dell’applicazione server Windows. Configurare un server Linux per abilitare la funzionalità CORS -------------------------------------------------------------- Per applicazioni su Server Linux basta aggiungere le seguente righe nel file .**htaccess** nella root principale. Header add Access-Control-Allow-Origin "*" Header add Access-Control-Allow-Headers "origin, x-requested-with, content-type" Header add Access-Control-Allow-Methods "PUT, GET, POST, DELETE, OPTIONS" Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![ambiente-foresta-biomi-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/01/ambiente-foresta-biomi-unity-2048x1152.webp "Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori di videogiochi che puoi trovare sull'Asset Store")\ \ Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori…](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) * [![android-app-in-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/04/android-app-in-unity.webp "Asset e componenti indispensabili per lo sviluppo di una app non-game per Android con Unity")\ \ Asset e componenti indispensabili per lo sviluppo di…](https://www.crearevideogiochi.it/asset-e-componenti-indispensabili-per-lo-sviluppo-di-una-app-non-game-per-android-con-unity/) * [![oculus-quest3-xr-in-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/11/oculus-quest3-xr-in-unity.webp "Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity")\ \ Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/sviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/riprodurre-filmati-con-video-player-nella-build-webgl-di-unity/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/riprodurre-filmati-con-video-player-nella-build-webgl-di-unity/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Friprodurre-filmati-con-video-player-nella-build-webgl-di-unity%2F) Login --- # GAMEDEV: 10 Steps to Making Your First Game Successful - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/gamedev-10-steps-to-making-your-first-game-successful/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/gamedev-10-steps-to-making-your-first-game-successful/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/gamedev-10-steps-to-making-your-first-game-successful/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Libri](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/libri/) GAMEDEV: 10 Steps to Making Your First Game Successful ====================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 8 Marzo 2022 Questo libro guida attraverso un processo passo passo per creare un gioco commerciale. Insegna come apprendere tutte le abilità necessarie e copre vari aspetti dello sviluppo del gioco: mentalità, preproduzione, finanziamento, diritto e legislazione, sviluppo e scelta del motore grafico, marketing, PR, editoria, distribuzione, nonché pre-lancio, [funding](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/kickstarter/) , lancio e post- strategie di lancio. 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Di seguito una lista di **canali Youtube** da non perdere per destreggiarsi nella **modellazione** di Blender, da tutorial per chi è alle prime armi fino a creazioni complesse. In questo articolo [Toggle](https://www.crearevideogiochi.it/5-canali-youtube-che-devi-seguire-se-modelli-in-blender/#) Francesco Andresciani --------------------- [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/03/canali-youtube-blender-1.jpg)](https://www.youtube.com/channel/UC9sFLn-ITnfDOotJFLQHq0Q) [h](https://www.youtube.com/channel/UC9sFLn-ITnfDOotJFLQHq0Q) [ttps://www.youtube.com/channel/UC9sFLn-ITnfDOotJFLQHq0Q](https://www.youtube.com/channel/UC9sFLn-ITnfDOotJFLQHq0Q) Blender Guru ------------ [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.youtube.com/channel/UCOKHwx1VCdgnxwbjyb9Iu1g) h[ttps://www.youtube.com/channel/UCOKHwx1VCdgnxwbjyb9Iu1g](https://www.youtube.com/channel/UCOKHwx1VCdgnxwbjyb9Iu1g) Derek Elliott ------------- [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.youtube.com/channel/UCOKHwx1VCdgnxwbjyb9Iu1g) [https://www.youtube.com/channel/UCOKHwx1VCdgnxwbjyb9Iu1g](https://www.youtube.com/channel/UCOKHwx1VCdgnxwbjyb9Iu1g) CG Cookie --------- [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.youtube.com/c/CGCookieBlender/videos) [http](https://www.youtube.com/c/CGCookieBlender/videos) [s://www.youtube.com/c/CGCookieBlender/videos](https://www.youtube.com/c/CGCookieBlender/videos) Ian Hubert ---------- [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.youtube.com/playlist?list=PL4Dq5VyfewIxxjzS34k2NES_PuDUIjRcY) h[ttps://www.youtube.com/playlist?list=PL4Dq5VyfewIxxjzS34k2NES\_PuDUIjRcY](https://www.youtube.com/playlist?list=PL4Dq5VyfewIxxjzS34k2NES_PuDUIjRcY) [h](https://www.youtube.com/c/mrdodobird/videos) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![indie-game-marketing](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "15 canali Youtube che devi seguire se sviluppi in Unity")\ \ 15 canali Youtube che devi seguire se sviluppi in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/15-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sviluppi-in-unity/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![film-per-startupper](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi 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[Glossario](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/glossario/) Chi è il Casual Gamer ===================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 8 Giugno 2022 In questo post cercheremo di dare una **definizione** del termine “**Casual Gamer**“, termine che negli ultimi anni sta avendo un grande successo in quanto, grazie ai dispositivi **mobile** e le console **portatili**, l’audience videoludica si è allargata anche a chi normalmente non è un giocatore accanito. Di seguito dunque una raccolta di caratteristiche che possono descrivere una persona identificabile come casual gamer. Si faccia attenzione che il termine casual game invece rappresenta uno specifico genere di gioco. * Non segue in alcun modo le notizie del settore videoludico * Non segue influencer e personalità famose nel mondo dei videogames sui social media * Ascolta i consigli sui giochi da amici che potrebbero essere giocatori accaniti * Non conosce la storia dei videogames, i termini più usati e i loro diversi generi * Non si interessa delle meccaniche e delle nomenclature presenti nel gioco che sta giocando * Non si interessa degli aggiornamenti e delle path * Gioca principalmente nel poco tempo libero * Gioca da una a cinque ore a settimana * Acquista solo uno o due giochi all’anno * Se possiede un PC gioca unicamente giochi online e che non richiedono installazione * Non conosce piattaforme quali Steam, GOG, etc * Installa sul telefonino giochi immediati come idle games, click games, casual games etc * Può capitare che platini al 100% un gioco e si appassioni al singolo genere In contrapposizione il Casual Gamer troviamo l’Hardcore Gamer, di cui abbiamo dato una [definizione qui](https://www.crearevideogiochi.it/chi-e-un-hardcore-gamer/) . 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Il linguaggio potrebbe essere paragonato agli elementi costitutivi della musica (indicazioni di tempo, progressioni di accordi, versi) – indipendentemente dagli strumenti, dallo stile o dal periodo di tempo – e come questi elementi entrano in gioco. 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Semplicissimo da installare, configurare ed usare permette di ottenere il risultato della cinematica inversa direttamente in **scena** attraverso l’impostazione di semplici componenti applicati alle singole parti delle **bones** del proprio oggetto (anche animato con **Animator** Controller). Moltissime opzioni per configurare la risposta dei movimenti con tolleranze, pesi, range e definizione dei target. Alcune caratteristiche: * Aim IK * Arm IK * Biped IK * CCD IK * Finger Rig * Full Body Biped IK * Leg IK * Limb IK * Look-At IK * Trigonometric IK * VR IK [UNITY ASSETS STORE](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fanimation%2Ffinal-ik-14290) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![cinematica-inversa-in-unity-ik](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Cosa è la Cinematica Inversa (IK)")\ \ Cosa è la Cinematica Inversa (IK)](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-la-cinematica-inversa-ik/) * [![unravel-2.5d-videogioco](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Cosa è il 2.5D")\ \ Cosa è il 2.5D](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-2-5d/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![oculus-quest3-xr-in-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/11/oculus-quest3-xr-in-unity.webp "Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity")\ \ Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/sviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/final-ik-cinematica-inversa/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/final-ik-cinematica-inversa/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Ffinal-ik-cinematica-inversa%2F) Login --- # Realtime in Game Log Console - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/realtime-in-game-log-console/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/realtime-in-game-log-console/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/realtime-in-game-log-console/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Realtime in Game Log Console ============================ ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 20 Febbraio 2022 Componente che permette di aggiungere una **console** direttamente in game che **logga** i **messaggi** di Unity. La particolarità di questo componente è la sua semplicità di integrazione, la personalizzazione del tipo di messaggio visualizzato, dei pulsanti usati e dell’aspetto grafico. Utile in produzione, soprattutto per distribuzioni **Windows**. Inoltre ricorda moltissimo la console dei giochi ’90 stile Doom e Quake, oltre ad essere completamente GRATUITO. [UNITY ASSETS STORE](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fgui%2Frealtime-in-game-log-console-212758) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![ambiente-foresta-biomi-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/01/ambiente-foresta-biomi-unity-2048x1152.webp "Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori di videogiochi che puoi trovare sull'Asset Store")\ \ Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori…](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) * [![unravel-2.5d-videogioco](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Cosa è il 2.5D")\ \ Cosa è il 2.5D](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-2-5d/) * [![unity-windows-store](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/04/unity-windows-store.webp "Compilare un videogioco realizzato in Unity per la pubblicazione su Microsoft Store")\ \ Compilare un videogioco realizzato in Unity per la…](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Campagna Kickstarter di successo: 5 cose da NON fare")\ \ Campagna Kickstarter di successo: 5 cose da NON fare](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-5-cose-da-non-fare/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/realtime-in-game-log-console/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/realtime-in-game-log-console/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Frealtime-in-game-log-console%2F) Login --- # Il Mixed Mode delle luci di Unity - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/il-mixed-mode-delle-luci-di-unity/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/il-mixed-mode-delle-luci-di-unity/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/il-mixed-mode-delle-luci-di-unity/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Senza categoria](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/senza-categoria/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Il Mixed Mode delle luci di Unity ================================= ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 4 Luglio 2022 Esistono 3 **modalità** di utilizzo della luce in Unity: **Realtime**, **Baked** e **Mixed**. In questo articolo andremo ad analizzare queste modalità in modo semplice e intuitivo con un particolare focus sul Mixed Mode. ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/07/image.png) Le proprietà di una Luce Direzionale in Unity dove selezionare la modalità (Mode) ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) Differenza tra luce diretta e indiretta In questo articolo [Toggle](https://www.crearevideogiochi.it/il-mixed-mode-delle-luci-di-unity/#) Realtime Mode ------------- E’ la modalità di default di ogni luce di Unity. In sostanza sia la luce diretta, quella indiretta e le ombre vengono **calcolate a runtime**. E’ sicuramente la modalità più dispendiosa in quanto tutti i calcoli della luce vengono eseguiti ad ogni frame di esecuzione dell”applicativo (e quella di default). Baked Mode ---------- Con questa modalità qualsiasi calcolo sulle luci diretta, indirette e ombre viene “**cotto**” (baked) in una texture (lightmap) che viene applicata successivamente agli oggetti interessati. Dopo aver eseguito il bake delle luci (per scene complesse può richiedere diversi minuti/ore) è possibile disattivare le luci dalla scena con un notevole **risparmio in termini di calcolo** a runtime. Di contro avere texture complesse e molto grandi può occupare memoria/ram. Gli oggetti interessati da questa modalità devono essere stati definiti come statici (flag Static) ed avere una mappatura UV definita nella mesh. Mixed Mode ---------- Questa modalità è di fatto un **ibrido** tra le precedenti ma spesso può creare confusione. In sostanza verrà eseguito soltanto il bake di **alcune delle componenti** delle luci mentre le altre continueranno ad essere calcolate realtime. Come si può intuire è una modalità intermedia che permette di ottimizzare la gestione della luce mantenendo dinamicità sul resto. E’ chiaramente una modalità discutibile in quanto può offrire pregi e difetti (se da un lato sposta il calcolo dal realtime ad una texture, quest’ultima può occupare spazio in memoria). Le componenti scelte per il calcolo del Mixed Mode sono definite dal parametro Lighting > Mixed Lighting > **Lighting Mode** che espone: Backed Indirect, Subtractive, Shadowmask. Qui sotto una tabella riassuntiva di come impostare opportunamente la coppia di valori per ottenere l’effetto desiderato. ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) Tabella di comparazione delle modalità del Mixed Mode Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![ambiente-foresta-biomi-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/01/ambiente-foresta-biomi-unity-2048x1152.webp "Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori di videogiochi che puoi trovare sull'Asset Store")\ \ Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori…](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) * [![oculus-quest3-xr-in-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/11/oculus-quest3-xr-in-unity.webp "Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity")\ \ Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/sviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity/) * [![cosa-significa-hd-2d](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Differenze tra le pipeline di Unity (Built-in, URP e HDRP)")\ \ Differenze tra le pipeline di Unity (Built-in, URP e HDRP)](https://www.crearevideogiochi.it/differenze-tra-le-pipeline-di-unity-standard-urp-e-hdrp/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/il-mixed-mode-delle-luci-di-unity/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/il-mixed-mode-delle-luci-di-unity/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fil-mixed-mode-delle-luci-di-unity%2F) Login --- # Cosa è la Cinematica Inversa (IK) - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-la-cinematica-inversa-ik/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-la-cinematica-inversa-ik/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-la-cinematica-inversa-ik/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Curiosità](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/) [Glossario](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/glossario/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Cosa è la Cinematica Inversa (IK) ================================= ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 27 Luglio 2022 Quando si approccia lo sviluppo di **modelli animati** attraverso bones e giunture, uno dei primi problemi che ci si trova ad affrontare è quello di implementare un modo per definire un target che l’oggetto animato deve raggiungere. Si provi a pensare ad un **braccio meccanico** che deve riparare un punto specifico di una macchina oppure un portiere che deve estendere le braccia per afferrare il pallone oppure ancora un avventuriero che deve salire le scale di una chiesa. ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/07/ik-cosa.jpg) Tutti i calcoli che è necessario sviluppare affinché le giunture si posizionino correttamente verso il target di riferimento rientrano nel concetto di Cinematica Inversa (**Inverse Kinematic** oppure **IK**). Sono oggettivamente calcoli molto complessi in quanto contemplano lunghezze, pesi, angoli e limiti ma soprattutto il risultato può avere molteplici risultati, tutti corretti ma dipendenti dall’effetto che si può ottenere. Inverse Kinematic in Unity -------------------------- Ovviamente quando si sviluppa un **videogame** che deve contenere personaggi reali oppure elementi con braccia meccaniche, la cinematica inversa diventa fondamentale per ottenere risultati veritieri e apprezzabili. Per questo motivo **Unity** implementa funzionalità di cinematica inversa me è soprattutto grazie a **asset** dedicati che si può risolvere facilmente le diverse applicazioni. Uno degli asset più completi e dai risultati molto precisi è **Final IK**, di cui potete trovare un nostro approfondimento [a questo link](https://www.crearevideogiochi.it/final-ik-cinematica-inversa/) . 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Una delle problematiche di unity infatti è che la finestra Game **dell’editor** non è esattamente in **fullscreen**. Questo componente permette di visualizzare esattamente il proprio gioco comprendo tutta l’area dello **schermo**, durante la **progettazione** senza doverlo testare con una build. [UNITY ASSETS STORE](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Futilities%2Ffullscreen-editor-69534) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![unity-windows-store](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/04/unity-windows-store.webp "Compilare un videogioco realizzato in Unity per la pubblicazione su Microsoft Store")\ \ Compilare un videogioco realizzato in Unity per la…](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![oculus-quest3-xr-in-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/11/oculus-quest3-xr-in-unity.webp "Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity")\ \ Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/sviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity/) * [![ambiente-foresta-biomi-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/01/ambiente-foresta-biomi-unity-2048x1152.webp "Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori di videogiochi che puoi trovare sull'Asset Store")\ \ Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori…](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/fullscreen-editor/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/fullscreen-editor/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Ffullscreen-editor%2F) Login --- # Ruler 2D: Align, Guides & Grid: Estensione per allineare elementi 2D Unity - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/ruler-2d-align-guides-grid-estensione-per-allineare-elementi-2d-unity/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/ruler-2d-align-guides-grid-estensione-per-allineare-elementi-2d-unity/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/ruler-2d-align-guides-grid-estensione-per-allineare-elementi-2d-unity/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Ruler 2D: Align, Guides & Grid: Estensione per allineare elementi 2D Unity ========================================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 1 Settembre 2022 **Ruler 2D** è un’estensione di Unity che permette di **allineare** elementi 2D tra loro, raggruppandoli. Di fatto va a colmare una grande lacuna di Unity stesso che durante la fase di sviluppo 2D non espone funzionalità come allineamenti di elementi, in gruppi, in griglie, etc. Caratteristiche: – Rulers – Guides – Grids – Alignment Tools – Distribution Tools – Spacing Tools – Measuring Tools – Snapping Tools Supporto a: – Unity 2D – Unity GUI – NGUI – 3D objects in 2D Scene mode [UNITY ASSET STORE](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Futilities%2Fruler-2d-align-guides-grid-extension-53951) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![film-per-startupper](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi avviare una startup")\ \ 19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi…](https://www.crearevideogiochi.it/7-film-da-vedere-se-vuoi-aprire-una-societa-di-sviluppo-videogames/) * [![migliori-asset-store-unity-del-2022-per-videogiochi](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Lista dei migliori Asset Unity per videogiochi indie del 2022 - Unity Asset Store")\ \ Lista dei migliori Asset Unity per videogiochi indie…](https://www.crearevideogiochi.it/lista-dei-migliori-asset-unity-per-videogiochi-indie-del-2022-unity-asset-store/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![indie-game-marketing](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "15 canali Youtube che devi seguire se sviluppi in Unity")\ \ 15 canali Youtube che devi seguire se sviluppi in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/15-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sviluppi-in-unity/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![migliori-asset-unity-2025](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "I migliori asset Unity per sviluppatori indie presenti sull'Asset Store nel 2025")\ \ I migliori asset Unity per sviluppatori indie…](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/ruler-2d-align-guides-grid-estensione-per-allineare-elementi-2d-unity/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/ruler-2d-align-guides-grid-estensione-per-allineare-elementi-2d-unity/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fruler-2d-align-guides-grid-estensione-per-allineare-elementi-2d-unity%2F) Login --- # AVPro Video - Gestione alternativa dei video - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/avpro-video/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/avpro-video/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/avpro-video/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) [Video](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/video/) AVPro Video – Gestione alternativa dei video ============================================ ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 22 Luglio 2022 AVPro Video – Core Edition è un componente per l’editor di **Unity** che permette di gestire in modo perfetto ed incredibile i **video** riprodotti nelle **applicazioni** Unity. Gestisce file in locale, in remoto e in streaming attraverso una serie di ottimizzazioni e impostazioni dedicate. E’ indubbiamente l’asset definitivo per chiunque debba eseguire anche un solo video in un proprio gioco/app. Il componente Video Player integrato in **Unity** non permette impostazioni avanzate oltre ad essere oggettivamente lento e poco ottimizzato. AVPro Video – Core Edition permette di distribuire su Windows, iOS, Android, macOS, VR con il supporto 8K+, video trasparenti, sottotitoli e audio piping. [UNITY ASSETS STORE](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fvideo%2Favpro-video-core-edition-181844) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![ambiente-foresta-biomi-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/01/ambiente-foresta-biomi-unity-2048x1152.webp "Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori di videogiochi che puoi trovare sull'Asset Store")\ \ Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori…](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) * [![film-per-startupper](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi avviare una startup")\ \ 19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi…](https://www.crearevideogiochi.it/7-film-da-vedere-se-vuoi-aprire-una-societa-di-sviluppo-videogames/) * [![android-app-in-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/04/android-app-in-unity.webp "Asset e componenti indispensabili per lo sviluppo di una app non-game per Android con Unity")\ \ Asset e componenti indispensabili per lo sviluppo di…](https://www.crearevideogiochi.it/asset-e-componenti-indispensabili-per-lo-sviluppo-di-una-app-non-game-per-android-con-unity/) * [![errore-videoplayer-unity-werbgl](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Riprodurre filmati con Video Player nella build WebGL di Unity")\ \ Riprodurre filmati con Video Player nella build…](https://www.crearevideogiochi.it/riprodurre-filmati-con-video-player-nella-build-webgl-di-unity/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/avpro-video/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/avpro-video/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Favpro-video%2F) Login --- # DOTween Pro - Animazioni su path e sequenze - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/dotween-pro/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/dotween-pro/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/dotween-pro/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) DOTween Pro – Animazioni su path e sequenze =========================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 14 Gennaio 2022 DOTween estende diverse classi di **Unity** con funzionalità di **movimento** e **animazione** facendo risparmiare notevole tempo di sviluppo e ricerca. Probabilmente una delle librerie più usate in Unity in quanto permette di gestire da codice tantissime modalità di animazioni, dalle **path** fino alle **sequenze** di path passando da semplici rotazioni/posizionamenti fino a **gestione** dei colori e dei materiali. [UNITY ASSETS STORE](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fvisual-scripting%2Fdotween-pro-32416) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![ambiente-foresta-biomi-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/01/ambiente-foresta-biomi-unity-2048x1152.webp "Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori di videogiochi che puoi trovare sull'Asset Store")\ \ Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori…](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) * [![migliori-asset-unity-2025](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "I migliori asset Unity per sviluppatori indie presenti sull'Asset Store nel 2025")\ \ I migliori asset Unity per sviluppatori indie…](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![migliori-asset-store-unity-del-2022-per-videogiochi](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Lista dei migliori Asset Unity per videogiochi indie del 2022 - Unity Asset Store")\ \ Lista dei migliori Asset Unity per videogiochi indie…](https://www.crearevideogiochi.it/lista-dei-migliori-asset-unity-per-videogiochi-indie-del-2022-unity-asset-store/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/dotween-pro/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/dotween-pro/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fdotween-pro%2F) Login --- # Dialogue System for Unity - Gestione dei dialoghi - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/dialogue-system-for-unity-gestione-dei-dialoghi/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/dialogue-system-for-unity-gestione-dei-dialoghi/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/dialogue-system-for-unity-gestione-dei-dialoghi/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Dialogue System for Unity – Gestione dei dialoghi ================================================= ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 7 Settembre 2022 Dialogue System for Unity permette di aggiungere **dialoghi** e **quest** al proprio gioco. E’ un sistema robusto e potente sviluppato attraverso un editor a **nodi** accessibile tramite UI, molto leggero e con un sistema **conversazionale** efficiente. Include una serie di add-ons per rendere più veloce lo sviluppo e l’integrazione in progetti preesistenti in quanto non richiede alcuna riga di codice. E’ stato usato per videogames indie come Disco Elysium, Lake, Suzerain, Peglin, Jenny LeClu**e** e molti altri [UNITY ASSEST STORE](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fai%2Fdialogue-system-for-unity-11672) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![film-per-startupper](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi avviare una startup")\ \ 19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi…](https://www.crearevideogiochi.it/7-film-da-vedere-se-vuoi-aprire-una-societa-di-sviluppo-videogames/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![ambiente-foresta-biomi-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/01/ambiente-foresta-biomi-unity-2048x1152.webp "Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori di videogiochi che puoi trovare sull'Asset Store")\ \ Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori…](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![migliori-asset-unity-2025](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "I migliori asset Unity per sviluppatori indie presenti sull'Asset Store nel 2025")\ \ I migliori asset Unity per sviluppatori indie…](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/dialogue-system-for-unity-gestione-dei-dialoghi/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/dialogue-system-for-unity-gestione-dei-dialoghi/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fdialogue-system-for-unity-gestione-dei-dialoghi%2F) Login --- # PUN 2 - Unity Multiplayer Networking - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/pun-2-unity-multiplayer-networking/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/pun-2-unity-multiplayer-networking/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/pun-2-unity-multiplayer-networking/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) PUN 2 – Unity Multiplayer Networking ==================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 31 Agosto 2022 PUN è tutto quello che serve per integrare **funzionalità multiplayer** nei propri giochi e lanciarli globalmente. Ci si può dimenticare quindi di hosting, problemi di **connessione** e di **latenza**. PUN gestisce tutto quanto semplicemente ed è l’asset più utilizzato in questo ambito e quello più sicuro. Supporta tutte le piattaforme (dal mobile alla Playstation, passando da Nintendo Switch e VR e web). [UNITY ASSET STORE](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fnetwork%2Fpun-2-free-119922) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![unity-creatore-giochi](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Le migliori librerie gratuite per lo sviluppo di videogiochi multiplayer in Unity")\ \ Le migliori librerie gratuite per lo sviluppo di…](https://www.crearevideogiochi.it/le-migliori-librerie-gratuite-per-lo-sviluppo-di-videogiochi-multiplayer-in-unity/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "7 consigli per costruire una community da sfruttare nel lancio di un videogioco indie su Kickstarter")\ \ 7 consigli per costruire una community da sfruttare…](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![film-per-startupper](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi avviare una startup")\ \ 19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi…](https://www.crearevideogiochi.it/7-film-da-vedere-se-vuoi-aprire-una-societa-di-sviluppo-videogames/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/pun-2-unity-multiplayer-networking/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/pun-2-unity-multiplayer-networking/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fpun-2-unity-multiplayer-networking%2F) Login --- # Gaia Pro 2021 - Terrain & Scene Generator - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/gaia-pro-2021-terrain-scene-generator/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/gaia-pro-2021-terrain-scene-generator/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/gaia-pro-2021-terrain-scene-generator/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Gaia Pro 2021 – Terrain & Scene Generator ========================================= ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/08/46e115f2-7258-4320-9647-f2c343c85585.webp) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 19 Settembre 2022 Gaia Pro è il più potente asset per la generazione di **mondi** procedurali per **Unity**. Permette di creare in semplice passi **terreni** e **ambientazioni procedurali** per mobile, dekstop, VR e console di ultima generazione. Permette di scegliere il flusso di lavoro più adatto alle esigenze, da quello dell’artista a quello completamente procedurale e scriptato, passando dalla gestione delle texture al posizionamento di alberi e elementi scenici. Permette inoltre di realizzare terreni **low-poly** ma anche **fotorealisitici**. [UNITY ASSET STORE](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fterrain%2Fgaia-pro-2021-terrain-scene-generator-193476) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![film-per-startupper](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi avviare una startup")\ \ 19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi…](https://www.crearevideogiochi.it/7-film-da-vedere-se-vuoi-aprire-una-societa-di-sviluppo-videogames/) * [![indie-game-marketing](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "15 canali Youtube che devi seguire se sviluppi in Unity")\ \ 15 canali Youtube che devi seguire se sviluppi in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/15-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sviluppi-in-unity/) * [![migliori-asset-unity-2025](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "I migliori asset Unity per sviluppatori indie presenti sull'Asset Store nel 2025")\ \ I migliori asset Unity per sviluppatori indie…](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/) * [![unravel-2.5d-videogioco](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Cosa è il 2.5D")\ \ Cosa è il 2.5D](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-2-5d/) * [![ambiente-foresta-biomi-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/01/ambiente-foresta-biomi-unity-2048x1152.webp "Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori di videogiochi che puoi trovare sull'Asset Store")\ \ Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori…](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/gaia-pro-2021-terrain-scene-generator/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/gaia-pro-2021-terrain-scene-generator/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fgaia-pro-2021-terrain-scene-generator%2F) Login --- # Come risolvere l'errore "ConvexHullLib::cleanupVertices: Less than four valid vertices were found" in Unity - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-convexhulllibcleanupvertices-less-than-four-valid-vertices-were-found-in-unity/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-convexhulllibcleanupvertices-less-than-four-valid-vertices-were-found-in-unity/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-convexhulllibcleanupvertices-less-than-four-valid-vertices-were-found-in-unity/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Risoluzione di errori](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risoluzione-di-errori/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Come risolvere l’errore “ConvexHullLib::cleanupVertices: Less than four valid vertices were found” in Unity =========================================================================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 30 Novembre 2022 Durante il debug di una **build** di **Unity** potrebbe capitare di imbattersi in uno strano errore mostrato nella “Develoment Console” che non viene mostrato in Editor: “ConvexHullLib::cleanupVertices: Less than four valid vertices were found” ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/11/2022-11-30-09_29_01-Sors-Adversa.png) Questo errore è dovuto ad una **mal gestione** dei **vertici** di mesh impostate come convesse (convex) che non riesco ad essere calcolate dal motore fisico di Unity (PhysX). Le soluzioni sono principalmente due: * Ridisegnare/sistemare la mesh * Rimuovere l’opzione di mesh convessa dal MeshCollider applicato (o rimuovere del tutto il collider) Ovviamente entrambe le soluzioni riportano dei contro notevoli, nel primo caso dover rivedere la costruzione stessa della mesh al fine di renderla convessa, nel secondo caso generare casistiche di gameplay problematiche. Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![unity-windows-store](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/04/unity-windows-store.webp "Compilare un videogioco realizzato in Unity per la pubblicazione su Microsoft Store")\ \ Compilare un videogioco realizzato in Unity per la…](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/) * [![unity-editor-hologram](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come contribuiscono i Collider tra padre e figli agli eventi di collisione in Unity")\ \ Come contribuiscono i Collider tra padre e figli…](https://www.crearevideogiochi.it/come-contribuiscono-i-collider-tra-padre-e-figli-agli-eventi-di-collisione-in-unity/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![ambiente-foresta-biomi-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/01/ambiente-foresta-biomi-unity-2048x1152.webp "Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori di videogiochi che puoi trovare sull'Asset Store")\ \ Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori…](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-convexhulllibcleanupvertices-less-than-four-valid-vertices-were-found-in-unity/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-convexhulllibcleanupvertices-less-than-four-valid-vertices-were-found-in-unity/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fcome-risolvere-lerrore-convexhulllibcleanupvertices-less-than-four-valid-vertices-were-found-in-unity%2F) Login --- # Rewired - Gestione delle periferiche di input per Unity - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/rewired-gestione-delle-periferiche-di-input-per-unity/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/rewired-gestione-delle-periferiche-di-input-per-unity/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/rewired-gestione-delle-periferiche-di-input-per-unity/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Rewired – Gestione delle periferiche di input per Unity ======================================================= ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 23 Agosto 2022 **Rewired** permette di gestione tutte le **periferiche** di input in maniera organizzata a strutturata. Permette di creare **profili** e di gestire la **rimappatura** dei tasti e delle funzionalità in maniera semplice ed intuitiva. Costruito sopra il sistema di input di Unity (nuovo e vecchio), è l’asset definitvo per la gestione delle periferiche di **PC**, **Playstation**, **XBox** e Nintendo **Switch**. [UNITY ASSET STORE](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Futilities%2Frewired-21676) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![migliori-asset-store-unity-del-2022-per-videogiochi](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Lista dei migliori Asset Unity per videogiochi indie del 2022 - Unity Asset Store")\ \ Lista dei migliori Asset Unity per videogiochi indie…](https://www.crearevideogiochi.it/lista-dei-migliori-asset-unity-per-videogiochi-indie-del-2022-unity-asset-store/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![rewired-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Eseguire la vibrazione del gamepad in un progetto Unity tramite Rewired")\ \ Eseguire la vibrazione del gamepad in un progetto…](https://www.crearevideogiochi.it/eseguire-la-vibrazione-del-gamepad-in-un-progetto-unity-tramite-rewired/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "7 consigli per costruire una community da sfruttare nel lancio di un videogioco indie su Kickstarter")\ \ 7 consigli per costruire una community da sfruttare…](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/) * [![ambiente-foresta-biomi-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/01/ambiente-foresta-biomi-unity-2048x1152.webp "Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori di videogiochi che puoi trovare sull'Asset Store")\ \ Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori…](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/rewired-gestione-delle-periferiche-di-input-per-unity/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/rewired-gestione-delle-periferiche-di-input-per-unity/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Frewired-gestione-delle-periferiche-di-input-per-unity%2F) Login --- # Ottimizzare l'uso e la scrittura delle Coroutine di Unity attraverso le Action - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/ottimizzare-luso-e-la-scrittura-delle-coroutine-di-unity-attraverso-le-action/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/ottimizzare-luso-e-la-scrittura-delle-coroutine-di-unity-attraverso-le-action/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/ottimizzare-luso-e-la-scrittura-delle-coroutine-di-unity-attraverso-le-action/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Ottimizzare l’uso e la scrittura delle Coroutine di Unity attraverso le Action ============================================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 13 Maggio 2023 Tutti coloro che utilizzano Unity prima o poi si scontrano con l’utilizzo delle **Coroutine** le quali permettono l’implementazione di attività **asincrone** ma soprattutto di attività **ripetitive** e governate da attesa di avvio e durata. L’uso base delle Coroutine quindi passa dall’implementazione di una funzione di **Enumerazione** e una funzione di chiamata della stessa. La funzione di enumerazione poi è quella che include la logica di avvio e uscita della stessa, spesso con una direttiva di yield return new WaitForSeconds(…); La scrittura di questa implementazione è spesso ripetitiva ma soprattutto occupa righe di codice che possono essere **ottimizzate** e soprattutto riportate inline (per non spezzare il flusso). Un buon modo per utilizzarle è quindi quello di creare una funzione che riceve in ingresso il tempo di attesa di avvio delle **Coroutine** e una **Action** che non è altro che una funzione (la quale verrà scritta inline), come in questo caso: public static IEnumerator CoroutineExecute(float wait, Action action) { if (wait > 0) { yield return new WaitForSeconds(wait); } action(); yield return action; } Per richiamare questa funzione utilizzeremo questa scrittura: StartCoroutine(CoroutineExecute(10, () => { //Attività da eseguire tra 10 secondi qui... })); Come si vede dall’esempio besterà chiamare la classica StartCoroutine passano la nostra funzione specificata dei secondi di attesa di avvio e la Action da eseguire (nient’altro che del codice inline). Una possibile evoluzione della funzione può anche essere questa (che include due Action): public static IEnumerator CoroutineExecute(float wait, Action actionBefore, float duration, Action actionAfter) { if (wait > 0) { yield return new WaitForSeconds(wait); } actionBefore(); if (duration > 0) { yield return new WaitForSeconds(duration); } actionAfter(); yield return actionAfter; } Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![notifiche-app-ios-android-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Inviare notifiche push per iOS e Android in Unity")\ \ Inviare notifiche push per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/inviare-notifiche-push-per-ios-e-android-in-unity/) * [![Differenze prestazionali tra InvokeRepeating e StartCoroutine in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Differenze prestazionali tra InvokeRepeating e StartCoroutine in Unity")\ \ Differenze prestazionali tra InvokeRepeating e…](https://www.crearevideogiochi.it/differenze-prestazionali-tra-invokerepeating-e-startcoroutine-in-unity/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Campagna Kickstarter di successo: 8 cose da fare")\ \ Campagna Kickstarter di successo: 8 cose da fare](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-8-cose-fare/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/ottimizzare-luso-e-la-scrittura-delle-coroutine-di-unity-attraverso-le-action/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/ottimizzare-luso-e-la-scrittura-delle-coroutine-di-unity-attraverso-le-action/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fottimizzare-luso-e-la-scrittura-delle-coroutine-di-unity-attraverso-le-action%2F) Login --- # Flat Kit: Toon Shading and Water - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/flat-kit-toon-shading-and-water/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/flat-kit-toon-shading-and-water/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/flat-kit-toon-shading-and-water/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Flat Kit: Toon Shading and Water ================================ ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 3 Agosto 2022 Flat Kit è una soluzione integrata per ottenere il classico effetto **cel-shading** (stile fumetto, per intenderci) da applicare alla scena **Unity** come **post processing**. Di seguito alcune funzionalità interessanti: * Polished Toon / Cel shading  * Stylized water * Outline effect * Gradient fog * Terrain shader * Light Plane shader * Supporto Mobile * Supporto VR e AR * Supporto Built-in e URP [UNITY ASSETS STORE](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Fvfx%2Fshaders%2Fflat-kit-toon-shading-and-water-143368) [QUIBLI: PACCO AGGIORNATO](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Fvfx%2Fquibli-anime-shaders-and-tools-203178) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![migliori-asset-store-del-2023-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2023/02/migliori-asset-store-del-2023-unity.jpeg "Raccolta 2023 dei migliori Asset di Unity per sviluppare videogames – Unity Asset Store")\ \ Raccolta 2023 dei migliori Asset di Unity per…](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2023-dei-migliori-asset-di-unity-per-sviluppare-videogames-unity-asset-store/) * [![ambiente-foresta-biomi-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/01/ambiente-foresta-biomi-unity-2048x1152.webp "Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori di videogiochi che puoi trovare sull'Asset Store")\ \ Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori…](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) * [![cosa-significa-hd-2d](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Differenze tra le pipeline di Unity (Built-in, URP e HDRP)")\ \ Differenze tra le pipeline di Unity (Built-in, URP e HDRP)](https://www.crearevideogiochi.it/differenze-tra-le-pipeline-di-unity-standard-urp-e-hdrp/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![migliori-assets-2024-unity-store](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Quali sono i migliori asset Unity per videogiochi del 2024 presenti sullo store?")\ \ Quali sono i migliori asset Unity per videogiochi…](https://www.crearevideogiochi.it/quali-sono-i-migliori-asset-unity-per-videogiochi-del-2024-presenti-sullo-store/) * [![migliori-asset-unity-2025](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "I migliori asset Unity per sviluppatori indie presenti sull'Asset Store nel 2025")\ \ I migliori asset Unity per sviluppatori indie…](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/flat-kit-toon-shading-and-water/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/flat-kit-toon-shading-and-water/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fflat-kit-toon-shading-and-water%2F) Login --- # Come fare il backup di un progetto Unity e risparmiare spazio - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/come-fare-il-backup-di-un-progetto-unity-e-risparmiare-spazio/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/come-fare-il-backup-di-un-progetto-unity-e-risparmiare-spazio/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/come-fare-il-backup-di-un-progetto-unity-e-risparmiare-spazio/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Come fare il backup di un progetto Unity e risparmiare spazio ============================================================= ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 7 Gennaio 2022 Indubbiamente la fase di **backup** è una delle più delicate ma anche una delle più importanti, non di meno per un **progetto** Unity. Il problema di Unity è che la directory di lavoro rischia di diventare pesante ed ingombrante in quanto il software stesso genera diversi file temporanei. Quando si è esegue il **backup** della cartella del progetto è bene copiare **l’intera cartella** del progetto **escludendo** però le seguenti sotto-cartelle (se presenti): * Library * Builds * Temp * Obj * Logs * MemoryCaptures * .vs * .grandle Queste cartelle da escludere infatti sono **auto-generate** da Unity se non presenti quindi assolutamente inutili ai fini del backup stesso. Escludendole si otterrà un **risparmio** di spazio anche dell’80% (dipendente dalla tipologia di progetto). Note ---- La prima volta che si rilancerà in Unity un progetto di cui sono state eliminate le directory copra citate sarà necessario attendere più **tempo** in quanto il programma dovrà **ricreare** tutti i files temporanei necessari alla sua esecuzione. Servirà pazienza ma ne sarà valsa la pena… e spazio libero. 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Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-il-warning-this-tween-has-been-killed-and-is-now-invalid-di-dotween-in-unity/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-il-warning-this-tween-has-been-killed-and-is-now-invalid-di-dotween-in-unity/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-il-warning-this-tween-has-been-killed-and-is-now-invalid-di-dotween-in-unity/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Risoluzione di errori](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risoluzione-di-errori/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Come risolvere il warning ‘This Tween has been killed and is now invalid’ di DOTWeen in Unity ============================================================================================= ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 11 Gennaio 2023 [DOTWeen](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fvisual-scripting%2Fdotween-pro-32416) è una delle migliori **librerie** per Unity che permette di implementare **semplici animazioni** (tween) da applicare a svariati oggetti dell’engine, oltre ad avere semplici componenti da utilizzare ma permettere anche di sfruttare le potenzialità di eventi e sequenze. Inoltre è creata da uno sviluppatore italiano. E’ possibile trovare **DOTWeen Pro** sull’Asset Store di Unity a [questo link](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fvisual-scripting%2Fdotween-pro-32416) . Impostando la modalità di **inizializzazione** senza il **SafeMode** è possibile incappare nel seguente messaggio quando si tenta di killare un tween istanziato: “**This Tween has been killed and is now invalid**“. Questo warning (dunque non di vitale importanza, anche a detta dell’autore) viene mostrato unicamente quando si tenta di eliminare un Tween che è già stato **eliminato** o comunque in una situazione di eliminazione. Per evitare tale messaggio è necessario eseguire diversi controlli sul Tween al fine di procedere ad una corretta **rimozione**, in questo modo: if (rotationTween != null && rotationTween.IsActive() && rotationTween.IsPlaying()) { rotationTween.Complete(); if (rotationTween?.IsActive() ?? false) { rotationTween.Kill(); rotationTween = null; } } Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![migliori-asset-unity-2025](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "I migliori asset Unity per sviluppatori indie presenti sull'Asset Store nel 2025")\ \ I migliori asset Unity per sviluppatori indie…](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "7 consigli per costruire una community da sfruttare nel lancio di un videogioco indie su Kickstarter")\ \ 7 consigli per costruire una community da sfruttare…](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![ambiente-foresta-biomi-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/01/ambiente-foresta-biomi-unity-2048x1152.webp "Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori di videogiochi che puoi trovare sull'Asset Store")\ \ Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori…](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-il-warning-this-tween-has-been-killed-and-is-now-invalid-di-dotween-in-unity/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-il-warning-this-tween-has-been-killed-and-is-now-invalid-di-dotween-in-unity/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fcome-risolvere-il-warning-this-tween-has-been-killed-and-is-now-invalid-di-dotween-in-unity%2F) Login --- # Come risolvere il blocco "Hold on - ProjectBrowser.OnGui.repaint" all'avvio di Unity - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-il-blocco-hold-on-projectbrowser-ongui-repaint-allavvio-di-unity/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-il-blocco-hold-on-projectbrowser-ongui-repaint-allavvio-di-unity/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-il-blocco-hold-on-projectbrowser-ongui-repaint-allavvio-di-unity/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Plastic SCM](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/plastic-scm/) [Risoluzione di errori](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risoluzione-di-errori/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Come risolvere il blocco “Hold on – ProjectBrowser.OnGui.repaint” all’avvio di Unity ==================================================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 18 Gennaio 2023 Chi utilizza Unity sa che l’**avvio** di un **progetto** esistente è una procedura che richiede tempo e sforzi di caricamento non indifferenti da parte dell’editor: asset, shader, scripts, etc … e interfaccia. Se qualcosa va storto durante questo processo uno degli **errori** più comuni è quello di mostrare continuamente la barra di **caricamento**, **ferma** al messaggio “Hold on – ProjectBrowser.OnGui.repaint”. La forzatura al riavvio del progetto però non porta i risultati sperati e spesso ci si trova in una situazione di stallo in cui il progetto sembra inutilizzabile. ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2023/01/Hold-on-projectbrowser-ongui-repaint.png) L’inizio di una lunga attesa… Se si utilizza il sistema di versioni **Plastic SCM** (che consigliamo), il problema potrebbe essere proprio legato a quello. La soluzione è quindi la seguente: * Chiudere forzatamente l’editor (attraverso Gestione Attività di Windows -> Processi -> Unity Editor -> Termina attività) * Aprire l’interfaccia di PlasticSCM e verificare se si è loggati correttamente. In caso negativo avere cura di loggarsi * Riaprire il progetto Unity attraverso Unity Hub Potrà sembrare strano ma è proprio l’interfaccia di PlasticSCM, e il suo sistema di login, a mandare in blocco il caricamento di Unity. 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La difficoltà ovviamente sta nel cercarli e trovarli. Per questo motivo ci vengono in aiuto gli hashtag, funzionalità implementata più o meno correttamente in tutti i social network, i quali catalogano per diverse caratteristiche i contenuti testuali, grafici e video. Di seguito una lista di **hashtag** da **seguire** tassativamente sia su **Twitter** che su **Instagram** (ma anche Linkedin e Facebook) per rimanere aggiornati sui trend del momento nel mondo dello sviluppo di videogiochi indie. * #indiegame * #indiegamedev * #indiedeveloper * #indiegamedeveloper * #indiedevs * #gamedevs * #gamedevelopment * #gamedesign * #sidescroller * #gameart * #pitchyagame * #pixelart * #pixelgames * #2dgame * #lowpoly * #blender * #crearevideogiochi * #madebyunity * #unity3d * #unrealengine * #screenshotsaturday NOTA: riguardo all’ultimo hashtag “#screenshotsaturday”: è buona norma utilizzare questo hashtag quando, unicamente il sabato, si condivide uno screenshot del proprio gioco per mostrare i progressi di sviluppo. Lecito scorrerlo durante tutta la settimana, corretto usarlo solo il sabato. NOTA2: Qui un ottimo tool online gratuito per analizzare hashtag correlati e il loro engagement (like e commenti): [https://hashtagstack.com/hashtag-generator](https://hashtagstack.com/hashtag-generator) BONUS: Lista completa da copiare/incollare ------------------------------------------ #indiegame #indiegamedev #indiedeveloper #indiegamedeveloper #indiedevs #gamedevs #gamedevelopment #gamedesign #sidescroller #gameart #pitchyagame #pixelart #pixelgames #2dgame #lowpoly #blender #madebyunity #crearevideogiochi #unity3d #unrealengine #screenshotsaturday Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "7 consigli per costruire una community da sfruttare nel lancio di un videogioco indie su Kickstarter")\ \ 7 consigli per costruire una community da sfruttare…](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/) * [![film-per-startupper](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi avviare una startup")\ \ 19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi…](https://www.crearevideogiochi.it/7-film-da-vedere-se-vuoi-aprire-una-societa-di-sviluppo-videogames/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Campagna Kickstarter di successo: 8 cose da fare")\ \ Campagna Kickstarter di successo: 8 cose da fare](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-8-cose-fare/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) [1Like](https://www.crearevideogiochi.it/hashtag-da-seguire-e-utilizzare-se-sei-uno-sviluppatore-di-videogame-indie/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/hashtag-da-seguire-e-utilizzare-se-sei-uno-sviluppatore-di-videogame-indie/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fhashtag-da-seguire-e-utilizzare-se-sei-uno-sviluppatore-di-videogame-indie%2F) Login --- # Come risolvere l'errore "unable to find jar in the system path unity" in Unity per Android - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-unable-to-find-jar-in-the-system-path-unity-in-unity-per-android/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-unable-to-find-jar-in-the-system-path-unity-in-unity-per-android/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-unable-to-find-jar-in-the-system-path-unity-in-unity-per-android/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Risoluzione di errori](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risoluzione-di-errori/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Come risolvere l’errore “unable to find jar in the system path unity” in Unity per Android ========================================================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 25 Agosto 2023 Durante il primo switch di build verso quella Android, Unity spesso può mostrare l’errore “**Unable to find jar in the system path unity**“. Questo messaggio indica che l’editor non riesce ad individuare la corretta **installazione** della JDK (Java Developer Kit) presente nell’installazione dello stack di build di Android per Unity. Per verificare la corretta installazione è possibile accedere al menu **Unity > Preferences > External Tools** e verificare la corretta directory JDK. Spesso tale directory è perfettamente corretta. Quello che è necessario fare ulteriormente è definire una **variabile** di **ambiente** Windows in modo che sia universalmente riconosciuta dal sistema. Per farlo accedere “Modifica variabili di ambiente per l’account” in Windows (cercandolo attraverso il menu di ricerca) ed inserire uan nuova variabile chiamata **JAVA\_HOME** avendo cura di inserire come valore la directory di installazione **JDK** (la stessa trovata nel menu External Tools di Unity). ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2023/08/image.png) Non dovrebbe essere necessario riavviare ne Unity ne il sistema operativo e sarà possibile creare la proprio build Android da Unity. Se la build Android si blocca su “building scene 0” --------------------------------------------------- Potrebbe essere necessario settare alcune impostazione nel menu **Asset > Mobile Dependency Resover > Android Resolver > Settings**, nel modo seguente: ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![ambiente-foresta-biomi-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/01/ambiente-foresta-biomi-unity-2048x1152.webp "Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori di videogiochi che puoi trovare sull'Asset Store")\ \ Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori…](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) * [![oculus-quest3-xr-in-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/11/oculus-quest3-xr-in-unity.webp "Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity")\ \ Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/sviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity/) * [![unity-windows-store](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/04/unity-windows-store.webp "Compilare un videogioco realizzato in Unity per la pubblicazione su Microsoft Store")\ \ Compilare un videogioco realizzato in Unity per la…](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-unable-to-find-jar-in-the-system-path-unity-in-unity-per-android/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-unable-to-find-jar-in-the-system-path-unity-in-unity-per-android/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fcome-risolvere-lerrore-unable-to-find-jar-in-the-system-path-unity-in-unity-per-android%2F) Login --- # TopDown Engine - Motore grafico per giochi dall'alto - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/topdown-engine/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/topdown-engine/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/topdown-engine/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) TopDown Engine – Motore grafico per giochi dall’alto ==================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 24 Maggio 2022 TopDown Engine è il componente **Unity** che tutti dovrebbero avere, o perlomeno provare, per sviluppare un videogioco **top down dall’alto** sia **2D** che **3D**. Include moltissimi esempi con componenti di gestione AI, pathfinding, feedbacks, eventi e animazioni. Utilissimo anche per lo sviluppo di versioni first playable, demo e prototipi. [UNITY Assets Store](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftemplates%2Fsystems%2Ftopdown-engine-89636) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![migliori-asset-unity-2025](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "I migliori asset Unity per sviluppatori indie presenti sull'Asset Store nel 2025")\ \ I migliori asset Unity per sviluppatori indie…](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![unity-editor-hologram](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come contribuiscono i Collider tra padre e figli agli eventi di collisione in Unity")\ \ Come contribuiscono i Collider tra padre e figli…](https://www.crearevideogiochi.it/come-contribuiscono-i-collider-tra-padre-e-figli-agli-eventi-di-collisione-in-unity/) * [![migliori-asset-store-unity-del-2022-per-videogiochi](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Lista dei migliori Asset Unity per videogiochi indie del 2022 - Unity Asset Store")\ \ Lista dei migliori Asset Unity per videogiochi indie…](https://www.crearevideogiochi.it/lista-dei-migliori-asset-unity-per-videogiochi-indie-del-2022-unity-asset-store/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/topdown-engine/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/topdown-engine/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Ftopdown-engine%2F) Login --- # Scrivere un file su disco al termine di una build Unity con la funzione OnPostprocessBuild - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/scrivere-un-file-su-disco-al-termine-di-una-build-unity-con-la-funzione-onpostprocessbuild/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/scrivere-un-file-su-disco-al-termine-di-una-build-unity-con-la-funzione-onpostprocessbuild/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/scrivere-un-file-su-disco-al-termine-di-una-build-unity-con-la-funzione-onpostprocessbuild/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Scrivere un file su disco al termine di una build Unity con la funzione OnPostprocessBuild ========================================================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 4 Ottobre 2023 Può capitare, nello sviluppo di applicativi in **Unity**, di avere la necessità di far compiere una azione all’editor al termine di una build. Uno dei casi più semplici è quello di dover scrivere un **file** all’interno della **directory** in cui l’eseguibile viene generato (ad esempio per creare una documentazione oppure un file contenente le info di sistema come company name, product name o numero di versione). La funzione che ci viene in aiuto è **OnPostprocessBuild** che viene chiamata proprio al termine di ogni **build** eseguita dall’editor. Per compiere questa operazione è necessario creare un file .cs ed inserirlo obbligatoriamente nella cartella \\Assets\\Editor che includa la funzione statica OnPostprocessBuild(BuildTarget target, string pathToBuiltProject) e parametrizzata con \[PostProcessBuildAttribute(1)\] Da notare che la funzione statica passa anche due utili **parametri**: target e pathToBuildProject Di seguito un esempio completo (da notare che l’esempio riporta anche la direttiva di compilazione solo per build Windows, cosa ovviamente non indispensabile se servisse per altre piattaforme). using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEditor.Callbacks; using System.IO; using UnityEngine.WSA; public class PostProcessBuild : MonoBehaviour { [PostProcessBuildAttribute(1)] public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget target, string pathToBuiltProject) { #if UNITY_STANDALONE_WIN string path = pathToBuiltProject.Substring(0, pathToBuiltProject.LastIndexOf('/')); string filename = "info.txt"; string finalPath = path + "/" + filename; string companyName = UnityEngine.Application.companyName; string productName = UnityEngine.Application.productName; string textToWrite = companyName + "/" + productName; //Write file StreamWriter writer = new StreamWriter(finalPath, true); writer.WriteLine(textToWrite); writer.Close(); Debug.Log("File '" + finalPath + "' written on " + target.ToString()); #endif } } Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![Perchè usare Time.deltaTime in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Perchè usare Time.deltaTime in Unity")\ \ Perchè usare Time.deltaTime in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/perche-usare-time-deltatime-in-unity/) * [![unity-windows-store](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/04/unity-windows-store.webp "Compilare un videogioco realizzato in Unity per la pubblicazione su Microsoft Store")\ \ Compilare un videogioco realizzato in Unity per la…](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/) * [![steamworks-pipe-gui](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/12/steamworks-pipe-gui.webp "Pubblicare una build Unity tramite SteamPipeGUI di Steamworks SDK")\ \ Pubblicare una build Unity tramite SteamPipeGUI di…](https://www.crearevideogiochi.it/pubblicare-una-build-unity-tramite-steampipegui-di-steamworks-sdk/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/scrivere-un-file-su-disco-al-termine-di-una-build-unity-con-la-funzione-onpostprocessbuild/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/scrivere-un-file-su-disco-al-termine-di-una-build-unity-con-la-funzione-onpostprocessbuild/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fscrivere-un-file-su-disco-al-termine-di-una-build-unity-con-la-funzione-onpostprocessbuild%2F) Login --- # Creare un timer con possibilità di pausa in Unity - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/creare-un-timer-con-possibilita-di-pausa-in-unity/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/creare-un-timer-con-possibilita-di-pausa-in-unity/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/creare-un-timer-con-possibilita-di-pausa-in-unity/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Creare un timer con possibilità di pausa in Unity ================================================= ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2023/02/migliori-asset-store-del-2023-unity.jpeg) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 18 Agosto 2023 Una delle necessità più comuni durante lo sviluppo di un videogame, è la possibilità di creare un **timer** di gioco (da mostrare a video oppure semplicemente per statistiche interne). Se da un lato la realizzazione è semplice, dall’altro può esserci la necessità di mettere in **pausa** il **conteggio** al fine di riprenderlo dopo la pausa stessa. Di seguito un semplice script utile alla realizzazione di un timer con possibilità di pausa. public class Timer : MonoBehaviour { public Text timerText; private float totalTime; private bool isPaused = false; private void Update() { if (!isPaused) { totalTime += Time.deltaTime; int hours = Mathf.FloorToInt(totalTime / 3600); int minutes = Mathf.FloorToInt((totalTime % 3600) / 60); int seconds = Mathf.FloorToInt(totalTime % 60); timerText.text = hours.ToString("00") + ":" + minutes.ToString("00") + ":" + seconds.ToString("00"); } } public void TogglePause() { isPaused = !isPaused; } } Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![notifiche-app-ios-android-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Inviare notifiche push per iOS e Android in Unity")\ \ Inviare notifiche push per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/inviare-notifiche-push-per-ios-e-android-in-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![unity-levelplay](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Visualizzare un Interstitial ADS di Unity Level Play Ads Mediation")\ \ Visualizzare un Interstitial ADS di Unity Level Play…](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-un-interstitial-ads-di-unity-level-play-ads-mediation/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![Perchè usare Time.deltaTime in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Perchè usare Time.deltaTime in Unity")\ \ Perchè usare Time.deltaTime in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/perche-usare-time-deltatime-in-unity/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/creare-un-timer-con-possibilita-di-pausa-in-unity/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/creare-un-timer-con-possibilita-di-pausa-in-unity/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fcreare-un-timer-con-possibilita-di-pausa-in-unity%2F) Login --- # Come risolvere il problema della preview non visualizzata dei prefab di Unity - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-il-problema-della-preview-non-visualizzata-dei-prefab-di-unity/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-il-problema-della-preview-non-visualizzata-dei-prefab-di-unity/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-il-problema-della-preview-non-visualizzata-dei-prefab-di-unity/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Risoluzione di errori](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risoluzione-di-errori/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Come risolvere il problema della preview non visualizzata dei prefab di Unity ============================================================================= ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 7 Febbraio 2024 Può capitare che durante l’utilizzo di **Unity**, quando ad esempio si importano prefab da pacchetti asset esterni, non vengano visualizzate le **preview** nell’editor di progetto e dunque sia pressoché impossibile individuare a colpo d’occhio il prefab necessario. Questo problema sembra essere legato soprattutto alla **pipeline URP** e alla versione 2022 di Unity. ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/02/image.png) E’ possibile provare 2 soluzioni al problema: 1. Selezionare contemporaneamente tutti i prefab dei quali non viene visualizzata la preview e disabilitare e riabilitare contemporaneamente il **Mesh Renderer** dall’Inspector. 2. Selezionare contemporaneamente tutti i prefab dei quali non viene visualizzata la preview, premere tasto destro e selezionare ‘**Reimport**‘. Entrambi i metodi ricreano istantaneamente le **preview** dei **prefab** selezionati. ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![cosa-significa-hd-2d](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Differenze tra le pipeline di Unity (Built-in, URP e HDRP)")\ \ Differenze tra le pipeline di Unity (Built-in, URP e HDRP)](https://www.crearevideogiochi.it/differenze-tra-le-pipeline-di-unity-standard-urp-e-hdrp/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![unity-windows-store](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/04/unity-windows-store.webp "Compilare un videogioco realizzato in Unity per la pubblicazione su Microsoft Store")\ \ Compilare un videogioco realizzato in Unity per la…](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/) * [![migliori-asset-store-unity-del-2022-per-videogiochi](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Lista dei migliori Asset Unity per videogiochi indie del 2022 - Unity Asset Store")\ \ Lista dei migliori Asset Unity per videogiochi indie…](https://www.crearevideogiochi.it/lista-dei-migliori-asset-unity-per-videogiochi-indie-del-2022-unity-asset-store/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-il-problema-della-preview-non-visualizzata-dei-prefab-di-unity/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-il-problema-della-preview-non-visualizzata-dei-prefab-di-unity/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fcome-risolvere-il-problema-della-preview-non-visualizzata-dei-prefab-di-unity%2F) Login --- # Scollegare una copia di un progetto Unity da Plastic SCM - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/scollegare-una-copia-di-un-progetto-unity-da-plastic-scm/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/scollegare-una-copia-di-un-progetto-unity-da-plastic-scm/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/scollegare-una-copia-di-un-progetto-unity-da-plastic-scm/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Plastic SCM](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/plastic-scm/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Scollegare una copia di un progetto Unity da Plastic SCM ======================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 7 Dicembre 2022 In alcune circostante può rendersi necessario **scollegare** un progetto **Unity** gestito tramite **[Plastic SCM](https://unity.com/products/plastic-scm) **, ad esempio quando se ne vuole fare un **backup**. L’obiettivo è quindi mantenere il progetto originale collegato a Plastic mentre scollegarne completamente la sua copia. NOTE: [qui la nostra guida per eseguire il backup di un progetto Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-fare-il-backup-di-un-progetto-unity-e-risparmiare-spazio/) * Eseguire la semplice **copia** di tutta la cartella principale del progetto (avendo cura di posizionarsi sul changeset desiderato) * Nella cartella della copia, eliminare la cartella .plastic dalla root principale (cartella nascosta) * Nella cartella della copia, eliminare i files .gitattributes, .gitignore, hidden\_changes.conf e ignore.conf dalla root principale * Nella cartella della copia, aprire il file \\packages\\manifest.json in modo testuale ed eliminare la riga com.unity.collab.proxy * Nella cartella della copia, aprire il file \\packages\\package-lock.json in modo testuale ed eliminare completamento l’oggetto com.unity.collab-proxy A questo punto la copia del progetto sarà completamente **scollegata** da Plastic SCM, quindi senza le informazioni di **sincronizzazione** e senza i packages necessari per gestirne il versioning. Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![scollegare-unity-da-plastic](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Configurare un progetto Unity esistente per Unity DevOps Version Control (ex Plastic SCM)")\ \ Configurare un progetto Unity esistente per Unity…](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-un-progetto-unity-esistente-per-unity-devops-version-control-ex-plastic-scm/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![oculus-quest3-xr-in-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/11/oculus-quest3-xr-in-unity.webp "Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity")\ \ Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/sviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity/) * [![film-per-startupper](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi avviare una startup")\ \ 19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi…](https://www.crearevideogiochi.it/7-film-da-vedere-se-vuoi-aprire-una-societa-di-sviluppo-videogames/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/scollegare-una-copia-di-un-progetto-unity-da-plastic-scm/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/scollegare-una-copia-di-un-progetto-unity-da-plastic-scm/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fscollegare-una-copia-di-un-progetto-unity-da-plastic-scm%2F) Login --- # Calcolare le proprietà di una camera ortogonale di Unity affinché visualizzi sempre specifici oggetti in scena - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/calcolare-le-proprieta-di-una-camera-ortogonale-di-unity-affinche-visualizzi-sempre-specifici-oggetti-in-scena/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/calcolare-le-proprieta-di-una-camera-ortogonale-di-unity-affinche-visualizzi-sempre-specifici-oggetti-in-scena/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/calcolare-le-proprieta-di-una-camera-ortogonale-di-unity-affinche-visualizzi-sempre-specifici-oggetti-in-scena/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Calcolare le proprietà di una camera ortogonale di Unity affinché visualizzi sempre specifici oggetti in scena ============================================================================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 15 Maggio 2023 Nell’uso di camera dinamiche di Unity, può essere necessario fare in modo che degli oggetti specifici in scena siano **sempre visibili** dalla camera che li sta visualizzando. Questo significa individuare le **proprietà** della **camera** rispetto agli oggetti stessi. Si tratta dunque di fare in modo che lo **spazio** occupato dagli oggetti sia sempre incluso nello spazio della camera. Per far questo ci vengono in aiuto i **Colliders** i quali, se interrogati opportunamente, ci consento di conoscere le loro caratteristiche volumetriche correnti e dunque generare un volume che contenga tutti quelli che vogliamo includere e trovare le corrispondenti proprietà della camera **ortogonale** che li deve visualizzare. E’ una procedura abbastanza semplice in quanto la camera ortogonale è, per definizione, priva di alcune caratteristiche che aggiungerebbero complessità a questo calcolo. Di seguito la funzione che permette di ottenere il valore di **Position** e **Size** delle camera ortogonale in oggetto, includendo anche la possibilità che tale calcolo venga fatto sugli **assi** XY oppure XZ (nel primo caso una visualizzazione ortogonale in profondità, nel secondo dall’alto). Da notare che la funzione ritorna un oggetto composto da 3 elementi. public (Vector3 center, float size, Bounds bound) CalculateOrthoSize(List colliders, float expandOffset = 1.0f, CalculateOrthoSizeType type = CalculateOrthoSizeType.XZ) { var bounds = colliders[0].bounds; for(int i=1; i< colliders.Count; i++ ) { bounds.Encapsulate(colliders[i].bounds); } bounds.Expand(expandOffset); var vertical = bounds.size.y; if (type == CalculateOrthoSizeType.XZ) { vertical = bounds.size.z; } var horizontal = bounds.size.x * componentCamera.pixelHeight / componentCamera.pixelWidth; var size = Mathf.Max(horizontal, vertical) * 0.5f; var center = bounds.center; if (type == CalculateOrthoSizeType.XY) { center += new Vector3(0, 0, 10); } else { center += new Vector3(0, 10, 0); } return (center, size, bounds); } E’ possibile quindi utilizzare il risultato della funzione affinché imposti i parametri della camera corrente, nel modo seguente: var result = this.CalculateOrthoSize(this.ListColliders, 1.0f); componentCamera.orthographicSize = result.size; transform.position = result.center; _Nell’immagine di copertina, presa dal gioco [GGWG](https://www.instagram.com/ggwg_official/) , è possibile notare come la camera ortogonale riprenda completamente le caselle dalla 4 alla 14._ Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![segnala-il-tuo-gioco](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come evitare che AudioClip identici riprodotti nello stesso istante distorcano il volume finale in Unity")\ \ Come evitare che AudioClip identici riprodotti nello…](https://www.crearevideogiochi.it/come-evitare-che-audioclip-identici-riprodotti-nello-stesso-istante-distorcano-il-volume-finale-in-unity/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![cosa-e-una-ip-proprieta-intellettuale](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Cosa è una IP")\ \ Cosa è una IP](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-una-ip/) * [![3d-marketing-voxel-1068x601](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Cosa è il Voxel")\ \ Cosa è il Voxel](https://www.crearevideogiochi.it/i-voxel-la-versione-3d-del-pixel/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/calcolare-le-proprieta-di-una-camera-ortogonale-di-unity-affinche-visualizzi-sempre-specifici-oggetti-in-scena/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/calcolare-le-proprieta-di-una-camera-ortogonale-di-unity-affinche-visualizzi-sempre-specifici-oggetti-in-scena/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fcalcolare-le-proprieta-di-una-camera-ortogonale-di-unity-affinche-visualizzi-sempre-specifici-oggetti-in-scena%2F) Login --- # Android Archivi - 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D32 SFloat S8 UInt (94) - There is no… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-rendertexture-create-failed-depth-stencil-format-unsupported-d32-sfloat-s8-uint-94-per-android-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-rendertexture-create-failed-depth-stencil-format-unsupported-d32-sfloat-s8-uint-94-per-android-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-commandinvokationfailure-gradle-build-failed-in-unity/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Come risolvere l’errore “CommandInvokationFailure: Gradle build failed” in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-commandinvokationfailure-gradle-build-failed-in-unity/) Quando si cerca di compilare un progetto Unity per Android, si può incorrere nell'errore "CommandInvokationFailure: Gradle build failed" al termine del processo di creazione del bundle Android. Questo tipo di… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-commandinvokationfailure-gradle-build-failed-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-commandinvokationfailure-gradle-build-failed-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/page/2/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fdisabilitare-loscuramento-dello-schermo-per-inattivita-su-dispositivi-android-ios-in-giochi-sviluppati-con-unity%2F) Login --- # Campagna Kickstarter di successo: il giorno perfetto di lancio - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-il-giorno-perfetto-di-lancio/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-il-giorno-perfetto-di-lancio/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-il-giorno-perfetto-di-lancio/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/kickstarter/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) Campagna Kickstarter di successo: il giorno perfetto di lancio ============================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 25 Gennaio 2022 Per chi deve lanciare una campagna **Kickstarter** una delle primissime paure che incontra è quella di individuare il **giorno** corretto per il lancio al fine di massimizzare la resa. La guida seguente nasce dal ricapitolo di alcuni interventi di Anya Combs (Director of games di Kickstarter) e dall’analisi di diverse **esperienze** di chi ha lanciato campagne ampiamente finanziate. La guida ovviamente va intesa come un semplice punto di partenza per avere chiari alcuni aspetti nella valutazione del **lancio** della propria campagna di crowdfunding e non come un dogma da seguire alla lettera, dopotutto ogni campagna è diversa, come lo è il suo creatore. In questo articolo [Toggle](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-il-giorno-perfetto-di-lancio/#) MESE: Evitare i mesi delle ricorrenze ------------------------------------- E’ indubbio che sia necessario evitare i mesi in cui i potenziali finanziatori sono portati and **investire** altrove. E’ questo il caso dei mesi del Black Friday e le varie ricorrenze. Nello specifico è quindi meglio evitare i mesi di ottobre, novembre e dicembre. I mesi su cui concentrarsi sono dunque quelli nella prima metà dell’anno, indicativamente **marzo**, **maggio** e **luglio**. GIORNO: Evitare il weekend -------------------------- Da analisi interne di Kickstarter risulta che il sito è meno navigato nel weekend, specificatamente il venerdì, il sabato e la domenica. Per questo motivo è meglio non avviare la propria campagna in questi giorni ma concentrarsi altrove. Al contrario i giorni di inizio settimana sono quelli più visitati e dunque con più potenziale per il lancio di una campagna di successo: **lunedì**, **martedì** e **mercoledì**. ORA: Evitare la mattina inoltrata e la sera ------------------------------------------- Non vi è un orario preciso di lancio, anche perché dipende molto dall’area geografica in cui il proprio target di riferimento opera. Se inoltre l’idea è quella di un target globale questa regola perde molto di significato. Ad ogni modo, da diverse analisi, risulta che può essere efficace lanciare la campagna alle **8:00 del mattino** oppure **dalle 12:00 alle 15:00** ma evitando sicuramente la tarda mattina e la sera dopo le 20:00. Qualche idea di lancio ---------------------- Giusto per esercizio di stile, di seguito alcune date che potrebbero riassumere quanto detto nel post. * Martedì alle 8:00 – in Marzo * Mercoledì alle 12:00 – in Maggio * Lunedì alle 14:00 – in Luglio Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Campagna Kickstarter di successo: 8 cose da fare")\ \ Campagna Kickstarter di successo: 8 cose da fare](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-8-cose-fare/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "7 consigli per costruire una community da sfruttare nel lancio di un videogioco indie su Kickstarter")\ \ 7 consigli per costruire una community da sfruttare…](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Campagna Kickstarter di successo: 5 cose da NON fare")\ \ Campagna Kickstarter di successo: 5 cose da NON fare](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-5-cose-da-non-fare/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-il-giorno-perfetto-di-lancio/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-il-giorno-perfetto-di-lancio/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fcampagna-kickstarter-di-successo-il-giorno-perfetto-di-lancio%2F) Login --- # Campagna Kickstarter di successo: 5 cose da NON fare - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-5-cose-da-non-fare/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-5-cose-da-non-fare/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-5-cose-da-non-fare/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/kickstarter/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) Campagna Kickstarter di successo: 5 cose da NON fare ==================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 27 Gennaio 2022 Nella [precedente guida](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-8-cose-fare/) abbiamo visto cosa fare per una campagna Kickstarter di successo. In questo post invece cercheremo di capire quali sono gli **errori** da **evitare** assolutamente durante lo sviluppo ed il lancio di una campagna **crowdfunding** efficace e di successo. In questo articolo [Toggle](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-5-cose-da-non-fare/#) 1\. Non pubblicare aggiornamenti -------------------------------- Uno degli errori principali che commette chi pubblica campagne su Kickstarter è quello di lanciare la campagna stessa e poi dimenticare completamente la fase di pubblicazione degli **aggiornamenti**. Gli aggiornamenti sono utili sia per chi ha già finanziato (per seguire lo stato della campagna) ma soprattutto per mostrare ai possibili finanziatori che il progetto e la campagna sono seguiti **costantemente**, sono aggiornati e sono l’attuale **priorità** dello sviluppatore. La regola è quindi quella di pubblicare al lancio già alcuni update ma soprattutto cercare di pubblicare aggiornamenti ogni giorno, o perlomeno ogni 2/3 giorni. 2\. Giorno di lancio sbagliato ------------------------------ Purtroppo alcune campagne, seppur impostate a dovere, falliscono per una scelta fatta a monte: il **periodo** di lancio. Come riassunto in questo post, i mesi preferibili sono marzo, maggio e luglio, i giorni lunedì, martedì e mercoledì e l’orario alle 8:00 oppure dalle 12:00 alle 15:00 Sottovalutare il periodo di **lancio** è un errore che potrebbe costare caro. Regola generale da tenere a mente: evitare i mesi di fine anno e il weekend. 3\. Abusare degli Stretch Goals ------------------------------- La funzionalità di stretch goals non è ufficialmente implementata da Kickstarter ma è una attività che permette di indicare **obiettivi** successivi a quello di finanziamento effettivo. Da un lato questa pratica viene usata onestamente per sviluppare funzionalità aggiuntive o distribuzioni (ad esempio: versione Nintendo Switch, localizzazione in ulteriori lingue, nuovi nemici e caratteristiche, etc) dall’altra però spesso viene usata in modo “illecito” impostando inizialmente una cifra **inferiore** ai bisogni e con i goals successivi arrivare alla cifra necessaria. Questa pratica è assolutamente sconsigliata da Kickstarter (oltre che ad essere rischiosa e disonesta) che invece consiglia di impostare il proprio “**founding goal**” direttamente alla cifra di cui si ha bisogno e gli stretch goals successivi unicamente per attività **aggiuntive** e di **perfezionamento**. 4\. Affidarsi unicamente alla stampa ------------------------------------ Molto spesso si tende a pensare che youtuber o streamer influenti possano aiutare a portare centinaia di finanziatori semplicemente perché viene citato il progetto oppure viene addirittura giocato in diretta. Purtroppo la realtà dei fatti è un’altra in quanto questo tipo di canali è spesso seguito non per quello che mostrano (il contenuto, la qualità, etc.) ma per la sola personalità di chi ci sta giocando. Di fatto non bisogna sperare che al lancio, avendo condiviso con youtuber o streamer famosi il proprio progetto, questo ottenga finanziatori ma, anzi, il risultato sarà probabilmente deludente. Rimane il fatto che comunque è una via che si può comunque percorrere. 5\. Sparire completamente ------------------------- Similarmente all’essere onesti e alla pubblicazione di costanti aggiornamenti, è bene che dopo il lancio e dopo l’avvenuto finanziamento, non si sparisca completamente. Questo perché potrebbe far pensare ai finanziatori che il progetto sia **naufragato**, che non verrà mai sviluppato o che addirittura la campagna sia stata una mera **truffa**. Finanziatori scontenti inoltre potrebbero parlar male del progetto su piattaforme **social** (Twitter, Facebook, Twitch, etc) aggiungendo difficoltà a quelle già presenti. E’ necessario quindi evitare di sparire ma interagire con la community di finanziatori pubblicando updates e novità sullo progetto mostrando come procede il suo sviluppo effettivo. Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Campagna Kickstarter di successo: 8 cose da fare")\ \ Campagna Kickstarter di successo: 8 cose da fare](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-8-cose-fare/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "7 consigli per costruire una community da sfruttare nel lancio di un videogioco indie su Kickstarter")\ \ 7 consigli per costruire una community da sfruttare…](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Campagna Kickstarter di successo: il giorno perfetto di lancio")\ \ Campagna Kickstarter di successo: il giorno perfetto…](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-il-giorno-perfetto-di-lancio/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-5-cose-da-non-fare/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-5-cose-da-non-fare/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fcampagna-kickstarter-di-successo-5-cose-da-non-fare%2F) Login --- # Visualizzare caratteri cirillici in Unity - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-caratteri-cirillici-in-unity/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-caratteri-cirillici-in-unity/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-caratteri-cirillici-in-unity/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Visualizzare caratteri cirillici in Unity ========================================= ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 5 Febbraio 2024 Uno degli aspetti fondamentali della gestione **multilingua** di un progetto **Unity** è quello di capire come poter visualizzare **lettere** particolari e **ideogrammi** attraverso i normali fonts utilizzati nella UI, magari sfruttando le potenzialità di TextMeshPro. Per quanto riguarda la visualizzazione di **caratteri cirillici** (ad esempio utilizzati nella **lingua russa**, ucraina, bulgara, etc – [qui la lista completa](https://it.wikipedia.org/wiki/Alfabeto_cirillico) ) è necessario prestare attenzione ai codici **esadecimali** utili ad estrarre tali caratteri dai font scelti. Fondamentale è che i caratteri devono essere supportati dal font stesso; questo è un elemento importante per la riuscita della visualizzazione, dunque anche la ricerca del font corretto richiederà sforzi e test. [A questo link potete trovare](https://fonts.google.com/specimen/Alegreya) un font che supporta i caratteri russi (utilizzato anche nell’esempio riportato sotto) Per estrarre i caratteri cirillici da un font è necessario quindi specificare, nel Font Asset Creator, i seguenti **intervalli** esadecimali: 0020-007F,0400-04FF (attenzione a non inserire spazi tra la punteggiatura) A questo punto è possibile salvare l’**asset** del font di Unity e utilizzarlo nella gestione delle scritte e diciture dell’applicativo. ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/02/caratteri-cirillici-in-unity.png) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![3d-marketing-voxel-1068x601](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Cosa è il Voxel")\ \ Cosa è il Voxel](https://www.crearevideogiochi.it/i-voxel-la-versione-3d-del-pixel/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "7 consigli per costruire una community da sfruttare nel lancio di un videogioco indie su Kickstarter")\ \ 7 consigli per costruire una community da sfruttare…](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Campagna Kickstarter di successo: 8 cose da fare")\ \ Campagna Kickstarter di successo: 8 cose da fare](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-8-cose-fare/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-caratteri-cirillici-in-unity/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-caratteri-cirillici-in-unity/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fvisualizzare-caratteri-cirillici-in-unity%2F) Login --- # 7 consigli per costruire una community da sfruttare nel lancio di un videogioco indie su Kickstarter - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/kickstarter/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Social Media](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/social-media/) 7 consigli per costruire una community da sfruttare nel lancio di un videogioco indie su Kickstarter ==================================================================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 17 Maggio 2022 Il lancio di una campagna Kickstarter, così come il seguire la sua evoluzione durante tutta la durata, è una fase molto delicata e che ha il massimo valore durante i primissimi giorni. Abbiamo già visto [cosa fare](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-8-cose-fare/) , [cosa NON fare](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-5-cose-da-non-fare/) e quale può essere [il giorno perfetto](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-il-giorno-perfetto-di-lancio/) per il lancio, ma prima di tutto questo è necessario prepararsi al meglio costruendo una community che possa valorizzare la campagna nel modo migliore. Di seguito alcuni consigli da seguire durante lo sviluppo del proprio videogame indie. In questo articolo [Toggle](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/#) 1\. Costruisci la community prima che ti serva ---------------------------------------------- Prima si inizia e meglio è. Costruire una community nel momento in cui serve è probabilmente la scelta sbagliata perché per costruirla serve molto **tempo** e molti sforzi, mentre l’obiettivo è quello di lanciare la campagna il prima possibile. Per questo motivo è consigliato creare fin da subito i profili dedicati al videogioco sui social che si intendono usare (Twitter, Instagram, Facebook, Tik Tok, etc). Oltre a questo è consigliato acquistare un dominio con il nome del gioco e costruire un semplice sito web / landing page per descrivere in dettaglio il gioco stesso e le sue evoluzioni. 2\. Sfrutta i profili personali ------------------------------- Sicuramente, nel momento in cui si sta per iniziare lo sviluppo del gioco, si possiedono già i propri **profili personali** social (Facebook, Linkedin, Discord, etc). Non bisogna dimenticare che questi sono una fonte importantissima per veicolare i media e le evoluzioni del gioco stesso in quanto già presidiati, già lanciati e con followers attivi (siano essi amici o collegamenti professionali). Il consiglio è quindi di sfruttare i propri profili social per **pubblicare**, o **ricondividere**, i post dedicati allo sviluppo del videogioco. Un ulteriore consiglio è quello di pubblicare su gruppi Facebook e Reddit dedicati allo sviluppo. 3\. Segui altri sviluppatori e gli influencer --------------------------------------------- Per poter costruire una community ed una rete solida di follower è necessario prima di tutto vedere quello che fanno gli altri sviluppatori e gli influencer. Due modalità diverse di approccio ai social ma entrambe valide e da studiare nel dettaglio. Il consiglio è quello di seguire queste persone, capire **quando**, **cosa** e **come** pubblicano analizzando le modalità, i testi, gli hastag e i **tempi** di pubblicazione. Inoltre è possibile capire chi sono i loro follower ed eventualmente richiedere noi stessi la connessione a quest’ultimi. 4\. Segui gli #hastag giusti ---------------------------- Instagram e Twitter sono basati principalmente sul concetto di **hashtag**. Se si decide di utilizzare questi due social per pubblicare il proprio lavoro è necessario capire come funzionano e quali hashag sono da usare e quali da ignorare. Creare una propria **lista** di hashtag è fondamentale per associare i propri contenuti ai concetti chiave ed aiutare gli **algoritmi** a posizionarli nel modo corretto (oltre a permettere all’audience di trovarli facilmente). 5\. Condividi video, screenshot e immagini del gioco ---------------------------------------------------- I videogames, così come i social, sono basati principalmente su **contenuti visuali**. Per questo motivo, durante lo sviluppo, è bene creare una propria collezione di immagini, video e screenshot della lavorazione. Ai follower piace vedere immagini di promozione ma anche immagini che rappresentano le **evoluzioni**, i **bug** e i **tecnicismi** utilizzati nello sviluppo. Questo genererà interesse da parte di videogiocatori, altri sviluppatori, stampa e influencer. 6\. Realizza una demo giocabile del gioco ----------------------------------------- E’ assodato che le campagne per videogames di Kickstarter più finanziate sono quelle che propongono il **download di una demo** giocabile del gioco stesso. Questo permette agli utenti, ed eventualmente sostenitori, di toccare con mano quello che andranno a **finanziare**. Inoltre, questo approccio, permette di far capire ai propri follower che il prodotto esiste, funziona e non è unicamente una idea da realizzare dando credibilità a tutto il progetto. E’ possibile pubblicare la demo sul proprio sito web dedicato al gioco o eventualmente su itch.io La demo inoltre permette di poter far giocare amici interessati ma anche **tester** e altri sviluppatori che potrebbero dare consigli e suggerimenti su come evolvere il gioco, risolvere **bug** e implementare dinamiche di **gameplay** differenti. 7\. Crea una mailing list dedicata ---------------------------------- Una delle attività che più valide è quella di riuscire a creare una **mailing list** di **indirizzi** da poter contattare al momento del lancio della campagna Kickstarter. E’ bene quindi premunirsi fin da subito di un sistema di raccolta email ed **invio** massivo (ad esempio Mailchimp, ma anche Mailup o Sendinblue). Sarà quindi possibile creare dei gruppi di invio in modo da dividere i semplici interessati dai tester, gli sviluppatori dai backers. Consigli Extra -------------- * Valutare la creazione di una pagina Steam fin da subito dove raccogliere gli interessati attraverso la Wishlist * Valutare la creazione di una pagina di pre-lancio della campagna Kickstarter che permetta agli interessati (e potenziali bakers) di iscriversi e restare aggiornati sull’avvio * Non utilizzare sistemi automatici, semi automatici o bot per far crescere i propri followers * Non sottovalutare che i primi interessati al gioco potrebbero essere i propri amici e conoscenti * Utilizzare le stories di Instagram, ma anche di Whatsapp, per veicolare i contenuti del gioco * Valutare la realizzazione di una demo giocabile direttamente nel browser web (anche se il gioco sarà poi unicamente per console e dispositivi mobile) * Sfruttare le community su Discord e Twitch per espandere le proprie conoscenze e relazioni sui diversi canali Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Campagna Kickstarter di successo: 8 cose da fare")\ \ Campagna Kickstarter di successo: 8 cose da fare](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-8-cose-fare/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Campagna Kickstarter di successo: 5 cose da NON fare")\ \ Campagna Kickstarter di successo: 5 cose da NON fare](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-5-cose-da-non-fare/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Campagna Kickstarter di successo: il giorno perfetto di lancio")\ \ Campagna Kickstarter di successo: il giorno perfetto…](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-il-giorno-perfetto-di-lancio/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2F7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter%2F) Login --- # Decompilare un gioco Unity per recuperare asset perduti - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/decompilare-un-gioco-unity-per-recuperare-asset-perduti/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/decompilare-un-gioco-unity-per-recuperare-asset-perduti/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/decompilare-un-gioco-unity-per-recuperare-asset-perduti/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Decompilare un gioco Unity per recuperare asset perduti ======================================================= ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 7 Gennaio 2022 Può capitare di avere la necessità di recuperare degli **asset grafici** (**mesh**, **texture**, **shader**, font, sprite, audio, animazioni, etc) che si trovano nel proprio **gioco compilato**, magari avendo perduto gli originali. In nostro soccorso viene un **decompilatore** di giochi Unity chiamato **AssetStudio**. In sostanza, scegliendo la cartella dove risiede il gioco compilato, permette di decompilare il progetto e recuperare la gerarchia della scena, le classi e la lista completa degli asset. ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/recuperare-asset-da-gioco-unity-precompilato.jpg) All’interno vi è anche un ottimo e utile **visualizzatore 3D** degli asset da averne una anteprima. Selezionando l’asset desiderato sarà possibile **esportare** in formato .**obj** gli asset desiderati così da averli a disposizione nuvoamente. E’ presente anche una funziona per esportazione multipla di tutti gli asset presenti. Trovate il repository del progetto su GitHub [qui](https://github.com/Perfare/AssetStudio) Trovate il file della GUI pre-compilato per Windows [qui](https://github.com/Perfare/AssetStudio/releases/tag/v0.16.47) Trovate una versione recente compilata da noi [qui](https://www.danieleferla.it/download/AssetStudio.v0.15.23.7z.zip) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![oculus-quest3-xr-in-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/11/oculus-quest3-xr-in-unity.webp "Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity")\ \ Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/sviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![migliori-asset-unity-2025](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "I migliori asset Unity per sviluppatori indie presenti sull'Asset Store nel 2025")\ \ I migliori asset Unity per sviluppatori indie…](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/) * [![ambiente-foresta-biomi-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/01/ambiente-foresta-biomi-unity-2048x1152.webp "Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori di videogiochi che puoi trovare sull'Asset Store")\ \ Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori…](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/decompilare-un-gioco-unity-per-recuperare-asset-perduti/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/decompilare-un-gioco-unity-per-recuperare-asset-perduti/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fdecompilare-un-gioco-unity-per-recuperare-asset-perduti%2F) Login --- # Come testare una build di Unity per Linux in Windows - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/come-testare-una-build-di-unity-per-linux-in-windows/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/come-testare-una-build-di-unity-per-linux-in-windows/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/come-testare-una-build-di-unity-per-linux-in-windows/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Come testare una build di Unity per Linux in Windows ==================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 28 Dicembre 2023 Quando si vuole rilasciare una applicazione o un gioco Unity anche per **Linux** è necessario testarla nello stesso ambiente. Una semplice soluzione è quella di installare una **macchina virtuale** Linux in ambiente **Windows** e testare la build direttamente da lì. Di seguito i passaggi da effettuare: * Installare Hyper-V per Windows 10 seguendo [questa guida](https://learn.microsoft.com/it-it/virtualization/hyper-v-on-windows/quick-start/enable-hyper-v) * Creare una macchina virtuale seguendo [questa procedura](https://learn.microsoft.com/it-it/virtualization/hyper-v-on-windows/quick-start/quick-create-virtual-machine) avendo cura di selezionare nella Creazione Rapida il sistema Linux desiderato (es: Ubuntu 22.04 LTS) * Installare entrambi i moduli di Linux IL2CPP e Mono attraverso lo Unity Hub (di default non vengono installati) * Avviare Unity e nel menu di Build Settings selezionare Linux come Target Platform * Buildando la versione Linux verrà generata una cartella contenente due files e una directory necessari all’avvio; trasferirli nella macchina virtuale creata, ad esempio zippandoli e usando WeTransfer tra i due sistemi * In Linux decomprimere i files in una cartella * Cliccare il tasto destro del mouse sul file con estensione .x86\_64, selezionare Proprietà e avere cura di attivare l’opzione per rendere eseguibile il file (di default disattivata) * Eseguire il file .x86\_64 ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2023/12/unity-per-linux.png) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![unity-oculus-fitness](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare per Oculus Quest 2 con Unity")\ \ Come sviluppare per Oculus Quest 2 con Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-per-oculus-quest-2-con-unity/) * [![oculus-quest3-xr-in-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/11/oculus-quest3-xr-in-unity.webp "Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity")\ \ Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/sviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![steamworks-pipe-gui](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/12/steamworks-pipe-gui.webp "Pubblicare una build Unity tramite SteamPipeGUI di Steamworks SDK")\ \ Pubblicare una build Unity tramite SteamPipeGUI di…](https://www.crearevideogiochi.it/pubblicare-una-build-unity-tramite-steampipegui-di-steamworks-sdk/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/come-testare-una-build-di-unity-per-linux-in-windows/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-testare-una-build-di-unity-per-linux-in-windows/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fcome-testare-una-build-di-unity-per-linux-in-windows%2F) Login --- # Campagna Kickstarter di successo: 8 cose da fare - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-8-cose-fare/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-8-cose-fare/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-8-cose-fare/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/kickstarter/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) Campagna Kickstarter di successo: 8 cose da fare ================================================ ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 19 Gennaio 2022 Anya Combs (Director of games di Kickstarter) è indubbiamente la manager più influente in quanto a stretto contatto con gli sviluppatori e tutti coloro che pubblicano giochi sulla piattaforma di **crowdfunding** Kickstarter. Prendendo spunto da diversi talk da lei tenuti, di seguito una lista di **cose DA FARE** per avere successo con la propria campagna **Kickstarter**. In questo articolo [Toggle](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-8-cose-fare/#) 1\. Pubblicare una DEMO del gameplay di gioco --------------------------------------------- Un delle discriminanti fondamentali per avere successo è quella di realizzare una **demo giocabile** del proprio videogioco. Gli utenti difficilmente comprano i videogames a scatola chiusa e prediligono finanziare giochi dei quali è già stato sviluppato un concept e perlomeno un **prototipo** giocabile. Questo fa anche capire che non è solo una idea nella propria testa ma che si è speso del tempo per creare qualcosa di giocabile e valutabile. Se non avete una demo, non lanciate la campagna. 2\. Pubblicare un video, possibilmente corto -------------------------------------------- Altro tempo speso bene è sicuramente quello nella realizzazione di un video. Questo dovrebbe contenere sia immagini di gioco che **intermezzi** animati (se presenti); non necessariamente un trailer ben confezionato ma un video che mostri diverse parti del gioco, dal **gameplay** ai dialoghi, dalle scene animate ai **menu**. Inoltre non deve annoiare quindi possibilmente corto e sicuramente dal ritmo incalzante e poco noioso. Se non avete un video, non lanciate la campagna. 3\. Pubblicare GIF animate del gameplay --------------------------------------- Una peculiarità della piattaforma è quella di poter pubblicare **immagini** animate informato GIF. Questo permette alla campagna di essere attrattiva in quanto si tratta di piccoli video all’interno del testo principale della campagna ma che rendono la pagina dinamica e in movimento spezzando il ritmo della lettura e mostrando dettagli del gioco. Inoltre queste immagini **animate** sono sempre utili anche la pubblicazione su Twitter (che predilige GIF ai video). 4\. Costruire una community --------------------------- Per sfruttare al meglio il giorno di lancio della campagna è necessario avere una community a cui comunicare l’effettivo avvio e che possa **condividere** tale evento. Per questo motivo il consiglio è quello di aver costruito una community di interessati **prima del lancio** della campagna in modo da sfruttarla al momento del lancio. Questo permette di **massimizzare** i primi giorni di campagna raccogliendo più fondi possibili in modo da rendere la campagna stessa più attrattiva per i futuri finanziatori (infatti si tende a finanziare qualcosa che è già stato finanziato da altri). 5\. Scegliere accuratamente l’immagine principale ------------------------------------------------- L’immagine di **copertina** della campagna è quella che rappresenta in pieno il potenziale del nostro gioco. Deve dunque essere creata appositamente per la campagna al fine di renderla attrattiva, interessante e dunque finanziata massivamente. Non è consigliato quindi caricare unicamente uno **screenshot** di gioco oppure banalmente solo il **logo** ma creare una composizione che rappresenti lo spirito del gioco, del gameplay, delle caratteristiche e della storia. ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/indi-game-marketing-1200x675.jpg) 6\. Essere sempre onesti ------------------------ E’ necessario **promettere** quello che si sa di mantenere. Nessuno vuole finanziare una campagna per un prodotto che non verrà mai realizzato oppure che, una volta realizzato, non corrisponde a quanto promesso. E’ dunque inutile promettere caratteristiche, funzionalità e complessità di gioco solo per rendere interessante la campagna quando si sa benissimo che non verranno implementate. Serve essere **onesti** prima con se stessi e poi con i potenziali finanziatori. 7\. Impostare campagne da 30-35 giorni -------------------------------------- Da indagini interne di Kickstarter stessa, risulta che le campagne di 30/35 giorni hanno più successo di campagne su meno giorni (ad esempio da 20 giorni). Una delle motivazioni è quella che in America i pagamenti degli **stipendi** possono cadere ogni 2 settimane e dunque in 30 giorni si ha la possibilità di **intercettare** questo evento due volte (quindi il potere di spesa in quel momento). In Italia questo evento cade solitamente una volta al mese dunque, a maggior ragione, ha senso creare una campagna di 30/35 giorni di finanziamento. 8\. Sfruttare la pagina di Coming Soon -------------------------------------- Una delle ultime funzionalità introdotte da Kickstarter è la pagina di “Coming soon” che permette a tutti gli interessati di iscriversi alla **lista d’attesa** per il lancio della campagna. E’ una pagina importante in quanto permette di essere diffusa **prima** del lancio stesso (attraverso le bio dei social, newsletter, condivisioni, etc) con la possibilità di ottenere subito dei possibili finanziatori che verranno **avvisati** via email nel momento in cui la campagna verrà lanciata ufficialmente. Consigli BONUS -------------- * Campagne di successo hanno almeno 8 goals * Cerca di arrivare al finanziamento del 30% della campagna nel minor tempo possibile (sfruttando il lancio) * Finanzia tu stesso, con l’account con cui farai la tua campagna, altre campagne sulla piattaforma Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "7 consigli per costruire una community da sfruttare nel lancio di un videogioco indie su Kickstarter")\ \ 7 consigli per costruire una community da sfruttare…](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/) * [![kickstarter-vs-indiegogo-per-giochi-indie](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Kickstarter vs Indiegogo: quale piattaforma di crowdfunding scegliere per un gioco indie")\ \ Kickstarter vs Indiegogo: quale piattaforma di…](https://www.crearevideogiochi.it/kickstarter-vs-indiegogo-quale-piattaforma-di-crowdfunding-scegliere-per-un-gioco-indie/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Campagna Kickstarter di successo: 5 cose da NON fare")\ \ Campagna Kickstarter di successo: 5 cose da NON fare](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-5-cose-da-non-fare/) * [![film-per-startupper](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi avviare una startup")\ \ 19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi…](https://www.crearevideogiochi.it/7-film-da-vedere-se-vuoi-aprire-una-societa-di-sviluppo-videogames/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Campagna Kickstarter di successo: il giorno perfetto di lancio")\ \ Campagna Kickstarter di successo: il giorno perfetto…](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-il-giorno-perfetto-di-lancio/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-8-cose-fare/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-8-cose-fare/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fcampagna-kickstarter-di-successo-8-cose-fare%2F) Login --- # Come risolvere l'errore "Questa release non è conforme al requisito dei 64 bit di Google Play" in Google Play Console per Unity - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-questa-release-non-e-conforme-al-requisito-dei-64-bit-di-google-play-in-google-play-console-per-unity/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-questa-release-non-e-conforme-al-requisito-dei-64-bit-di-google-play-in-google-play-console-per-unity/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-questa-release-non-e-conforme-al-requisito-dei-64-bit-di-google-play-in-google-play-console-per-unity/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Risoluzione di errori](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risoluzione-di-errori/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Come risolvere l’errore “Questa release non è conforme al requisito dei 64 bit di Google Play” in Google Play Console per Unity =============================================================================================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 21 Ottobre 2024 Può capitare che durante la **pubblicazione** del proprio applicativo **Unity** sullo store Google Play, venga visualizzato l’errore “Questa release non è conforme al requisito dei 64bit di Google Play” in **Google Play Console**. ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/10/image.png) Questo errore indica che il file **apk** o l’**asset bundle** non sono stati compilati per il supporto ai dispositivi con architettura **64bit**. Per risolvere questo problema è necessario andare in File > Build Settings… > Player > Other Settings e cambiare i parametri nel modo seguente: * Scripting Backend: verificare che sia selezionato **IL2CPP** (e non MONO, ad esempio) * Target Architectures: selezionare la casella **ARM64** (eventualmente deselezionare la casella x86) ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![creare-app-unity-per-android](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come configurare un progetto Unity per una build Android")\ \ Come configurare un progetto Unity per una build Android](https://www.crearevideogiochi.it/come-configurare-un-progetto-unity-per-una-build-android/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![unity-windows-store](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/04/unity-windows-store.webp "Compilare un videogioco realizzato in Unity per la pubblicazione su Microsoft Store")\ \ Compilare un videogioco realizzato in Unity per la…](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/) * [![oculus-quest3-xr-in-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/11/oculus-quest3-xr-in-unity.webp "Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity")\ \ Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/sviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-questa-release-non-e-conforme-al-requisito-dei-64-bit-di-google-play-in-google-play-console-per-unity/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-questa-release-non-e-conforme-al-requisito-dei-64-bit-di-google-play-in-google-play-console-per-unity/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fcome-risolvere-lerrore-questa-release-non-e-conforme-al-requisito-dei-64-bit-di-google-play-in-google-play-console-per-unity%2F) Login --- # Cosa è l'HD-2D - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-hd-2d/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-hd-2d/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-hd-2d/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Curiosità](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/) [Glossario](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/glossario/) Cosa è l’HD-2D ============== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 25 Febbraio 2022 Correva il mese di gennaio 2019 quando **Square Enix** registrava presso la WIPO (Organizzazione Internazionale della Proprietà Intellettuale) i marchi “**HD-2D**” e “**HD2D**“. Tale dicitura fu usata per presentare il lancio del gioco Octopath Traveler qualche mese prima. Trailer di lancio di Octopath Traveler su Nintendo Switch Realizzato attraverso Unreal Engine e con una grafica a 16 bit in pixel-art, Octopath Traveler implementa infatti per la prima volta una tecnica di utilizzo degli **sprite 2D** in pixel-art su fondali in **alta risoluzione** perfettamente integrati. I risultati sono effettivamente sbalorditivi, non solo catturano magistralmente l’attenzione e modernizzano meccaniche di gioco datate, ma incarnano anche perfettamente tutto ciò che amiamo del design visivo dei classici giochi di ruolo. Questi sprite sono nitidi, espressivi, fluidi e vivono in un mondo più grande di loro il quale prende vita attraverso effetti di acqua luccicante, erba ondeggiante, distorsione del calore e altri effetti visivi. Cosa ci aspetta in futuro? -------------------------- Recente la notizia che Square Enix è seriamente interessata a creare ulteriori giochi in HD-2D convertendo vecchie [IP](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-una-ip/) dello SNES. Ma altri giochi sono in cantiere con questa tecnica, probabilmente ancora più interessanti di Octopath Traveler in quanto implementano interazioni tra sprite 2D e fondali HD in modo naturale. Un esempio è il gioco in sviluppo (e finanziato su [Kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/kickstarter/) ) chiamato **Eiyuden Chronicle – Hundred Heros**. Trailer, presentato all’E3 del 2021, di Eiyuden Chronicle Dragon Quest 3 – Nintendo Switch Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![film-per-startupper](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi avviare una startup")\ \ 19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi…](https://www.crearevideogiochi.it/7-film-da-vedere-se-vuoi-aprire-una-societa-di-sviluppo-videogames/) * [![unravel-2.5d-videogioco](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Cosa è il 2.5D")\ \ Cosa è il 2.5D](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-2-5d/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![indie-game-marketing](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "15 canali Youtube che devi seguire se sviluppi in Unity")\ \ 15 canali Youtube che devi seguire se sviluppi in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/15-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sviluppi-in-unity/) * [![cosa-e-una-ip-proprieta-intellettuale](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Cosa è una IP")\ \ Cosa è una IP](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-una-ip/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-hd-2d/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-hd-2d/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fcosa-e-hd-2d%2F) Login --- # Riconoscere a colpo d'occhio quando si è in Editmode o in Playmode di Unity - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/riconoscere-a-colpo-docchio-quando-si-e-in-editmode-o-in-playmode-di-unity/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/riconoscere-a-colpo-docchio-quando-si-e-in-editmode-o-in-playmode-di-unity/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/riconoscere-a-colpo-docchio-quando-si-e-in-editmode-o-in-playmode-di-unity/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Riconoscere a colpo d’occhio quando si è in Editmode o in Playmode di Unity =========================================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 18 Marzo 2022 Chi utilizza Unity sa perfettamente che una delle sue migliori **funzionalità** è quella di poter modificare le proprietà di un oggetto (o meglio di una istanza) direttamente nell’editor quando si è in “**Playmode**“. Questo infatti permette di verificare a runtime il cambio di una variabile esposta al fine di osservarne il comportamento e, in caso, modificarne successivamente il codice oppure il valore di default. E’ una funzionalità potentissima in quanto accelera la fase di **test** e di definizione dei valori delle variabili ma nasconde anche un terribile **problema**: spesso non ci si rende conto di essere in “Playmode”, modificando diversi parametri e, tornati in “Editmode”, si scopre che tali valori sono stati riportati ai valori precedenti (prima del Play), buttando così decine di minuti preziosi di lavoro. Per evitare questo tipo di inconveniente è possibile usare una funzionalità pressoché sconosciuta di Unity che è possibile trovare in Edit > Preferences > Colors > **Playmode tint** ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/03/unity-playmode-tint-color.png) Pannello “Colors” nelle preferenze di Unity – Playmode tint E’ possibile quindi impostare una tinta differente dell’editor di Unity quando si è in “Playmode” al fine di riconoscere a colpo d’occhio in quale modalità ci si trova. Al termine del modalità di play, la tinta verrà riportata a quella di default dell’editor stesso. ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) Editmode ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) Playmode E’ indubbio che è necessario abituarsi a questo tipo di visualizzazione ma i **benefici** che ne porta sono notevoli soprattutto per il risparmio di tempo in modifiche che, in alternativa, non manterranno il loro stato. 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Questo tipo di risoluzione permette quindi di simulare l’aspetto di giochi da **console a 8bit** degli anni ’80 donando un feeling particolare e accattivante (certo non per tutti i palati). Per ottenere questo tipo di effetto si è portati a pensare di impostare una **risoluzione** bassa del renderer di Unity ma questo può comportare problemi di incompatibilità con alcune periferiche video, soprattutto su console. La soluzione corretta invece è quella di creare una **Render Texture** in Unity che, opportunamente configurata e con risoluzione abbassata permette di ottenere quanto vogliamo. Nell’immagine sotto è bastato creare una Render Texture di dimensione **480×360** (ma possono essere provate risoluzioni sottomultipli di 1920×1080) ed impostare il Filter Mode su Point. ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/03/image.png) A questo punto la Render Texture deve essere impostata anche nella **Camera corrente** e poi essere associata ad una **Raw Image** del Canvas con allineamento stretchato al centro e messa in full-screen così da occupare tutto lo schermo. Il risultato in retro-style è quello che vedete nell’immagine di testa dell’articolo (per gentile concessione di Desdinova, Starmaster Prototype). Avendo impostato la scrittura della camera sulla Render Texture (e non sul Backbuffer come normalmente avviene) sarà necessario aggiungere un’ulteriore camera con le medesime impostazioni della precedente (senza impostare questa volta la scrittura sulla Render Texture) e che si muova con essa impostandola come figlia. Questo tipo di visualizzazione impatta intorno al 10% sugli FPS (Frame Per Seconds) per via della scrittura della scena su una Texture ma può essere **ottimizzata** per esempio cambiando la modalità di render delle ombre da Soft Mode a Hard Mode e togliendo l’Anti Aliasing. 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Purtroppo però soffre di un problema non da poco: non implementa la serializzazione di array e liste. Questo, per progetto anche solo di poco evoluto, è un grosso problema che però è possibile aggirare usando una **libreria** molto famosa: **Newtonsoft.Json** La guida completa potete trovarla a [questo indirizzo](https://www.newtonsoft.com/json/help/html/Introduction.htm) . Il repository Github [qui](https://github.com/JamesNK/Newtonsoft.Json) . Dalle versione Unity 2022: com.unity.nuget.newtonsoft-json@3.2 In questo articolo [Toggle](https://www.crearevideogiochi.it/serializzare-oggetti-in-unity-con-newtonsoft-json-alternativa-a-jsonutility/#) Come installare Newtonsoft.Json in Unity ---------------------------------------- Purtroppo la libreria non ha un package nello **Unity Asset Store** e quindi va installata tramite repository github. Accedere quindi al **Package Manager** e cliccare sul pulsante + in alto a sinistra e cliccare successivamente “Add Package from Git url…”. A questo punto inserire la stringa ufficiale _com.unity.nuget.newtonsoft-json_ ed avviare l’installazione aggiungendo il pacchetto Come serializzare con Newtonsoft.Json ------------------------------------- Per serializzare un **oggetto complesso** con la libreria è necessario usare la funzione JsonConvert.SerializeObject nel modo seguente: string json = JsonConvert.SerializeObject(this, Formatting.Indented, new JsonSerializerSettings(){ ReferenceLoopHandling = ReferenceLoopHandling.Error }); La funzione, in questo caso, prende come primo parametro l’**oggetto corrente** (ma potrebbe benissimo essere un oggetto istanziato di una qualsiasi nostra classe), il tipo di **formattazione** (indentata, più leggibile) e un parametro di **gestione dei loop** (in questo caso gli si sta dicendo di lanciare una eccezione nel momento in cui, durante la serializzazione, incontra un loop tra i parametri/sotto oggetti). E’ necessario indicare però un paio di accorgimenti da applicare ai **parametri** della classe da serializzare. * Per gli array mettere sempre la proprietà \[JsonProperty(ObjectCreationHandling = ObjectCreationHandling.Replace)\] per evitare che aggiunga gli elementi a quelli esistenti, così facendo li ricrea come se fossero vuoti * Per non serializzare una proprietà usare sull’attributo \[JsonIgnore\] Come deserializzare con Newtonsoft.Json --------------------------------------- Nella libreria è presente la funzione contraria JsonConvert.DeserializeObject ma purtroppo non ritorna l’oggetto istanziato. La funzione da usare invece è JsonSerializer().Populate che **ritorna** esattamente l’**oggetto istanziato** e inizializzato, in questo modo: new JsonSerializer().Populate(new JsonTextReader(new System.IO.StringReader(json)), this); } La funzione come primo parametro prende la stringa serializzata dalla funzione precedente e come secondo parametro l’oggetto da ritornare (in questo caso riempiamo l’oggetto corrente, ma potrebbe benissimo essere una istanza nuova di una classe specifica). 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Entrambe dunque fanno in modo di dover lasciare il controller di gioco (gamepad) e quindi **fermare** l’azione di gioco. Purtroppo non è possibile nemmeno cambiare la combinazione di tasti predefinita in quanto Unity non ha un editor degli shortcut. Se volessimo quindi utilizzare **un solo tasto** per mettere in pausa PlayMode, l’unico modo è quello di utilizzare il software gratuito **AutoHotkey**, nel modo seguente: * Scaricare ed installare [AutoHotkey](https://www.autohotkey.com/) * Eseguire il software e creare un nuovo script vuoto (prima opzione) indicando un nome (es: UnityPausePlayMode) * Editare il file .ahk generato dal software con un editor di testo (es: Notepad) * Inserire la riga seguente (assicurandosi che sia l’unica presente): * F12::^+p * Salvare ed eseguire il file .ahk facendo doppio clic su di esso A questo punto avremo rimappato la combinazione di tasti di default di Unity “Ctrl + Shift + P” con il tasto F12. Durante il PlayMode ora, premendo il tasto F12 sulla tastiera, metteremo in pausa l’esecuzione dell’applicativo. E’ possibile utilizzare qualsiasi tasto, [qui](https://www.autohotkey.com/docs/v2/) trovate la documentazione per la scrittura degli script di AutoHotKey. 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Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-failed-to-present-d3d11-swapchain-due-to-device-reset-removed-in-unity/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-failed-to-present-d3d11-swapchain-due-to-device-reset-removed-in-unity/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-failed-to-present-d3d11-swapchain-due-to-device-reset-removed-in-unity/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Risoluzione di errori](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risoluzione-di-errori/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Come risolvere l’errore “Failed to present D3D11 swapchain due to device reset/removed” in Unity ================================================================================================ ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 8 Settembre 2024 Durante lo sviluppo di progetti in **Unity** può capitare di incorrere nell’errore “**Failed to present D3D11 swapchain** due to device reset/removed” che di punto in bianco blocca l’**editor** e lo chiude dopo pochi secondi (spesso è anche difficile leggere l’errore). Questo tipo di inconveniente sembra legato al sovraccarico del lavoro della **GPU** che chiede quindi un reset. ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/09/Immagine-2024-09-08-094738.png) Di seguito delle possibili soluzioni al problema, dalla più funzionale (in base a ricerche in rete) fino alla più banale: * Installare driver aggiornati della scheda video (il problema sembra accadere soprattutto per gpu NVIDIA) * Eliminare la cartella \\Library del progetto (il riavvio del progetto sarà più laborioso in quanto Unity dovrà riscrivere la cache del componenti) * Impostare la scheda grafica di default di Unity in Windows (attraverso il menu Settings > System > Display > Graphic Settings > Unity > Opzioni) impostando quella definita in “High Performance” * Escludere il processo Unity.exe dal proprio antivirus * Verficare che il file D3Dcompiler\_47.dll file sia presente nella cartella “C:\\Program Files\\Unity\\Hub\\Editor\\\[Unity version\]\\Editor\\Data\\Tools” oppure “C:\\Program Files\\Unity\\Hub\\Editor\\\[Unity version\]\\Editor” * Impostare i parametri TDRDelay e TDRdiDelay nel registro ([qui una guida utile](https://helpx.adobe.com/substance-3d-painter/technical-support/technical-issues/gpu-issues/gpu-drivers-crash-with-long-computations-tdr-crash.html) ) * Impostare nel QUality Setting dell’editor l’opzione LOW e riavviare il progetto * Disabilitare la scheda grafica integrata Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![film-per-startupper](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi avviare una startup")\ \ 19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi…](https://www.crearevideogiochi.it/7-film-da-vedere-se-vuoi-aprire-una-societa-di-sviluppo-videogames/) * [![recovery-design](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Cosa è il Recovery Design")\ \ Cosa è il Recovery Design](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-recovery-design/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![Futuristic video game equipment illuminated in nightclub generative AI](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come abilitare la vibrazione sul XBox Gamepad (cablato o wireless) in Windows")\ \ Come abilitare la vibrazione sul XBox Gamepad…](https://www.crearevideogiochi.it/come-abilitare-la-vibrazione-sul-xbox-gamepad-cablato-o-wireless-in-windows/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-failed-to-present-d3d11-swapchain-due-to-device-reset-removed-in-unity/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-failed-to-present-d3d11-swapchain-due-to-device-reset-removed-in-unity/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fcome-risolvere-lerrore-failed-to-present-d3d11-swapchain-due-to-device-reset-removed-in-unity%2F) Login --- # Evitare eventi di doppie collisioni tra padre e figli in Unity - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/evitare-eventi-di-doppie-collisioni-tra-padre-e-figli-in-unity/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/evitare-eventi-di-doppie-collisioni-tra-padre-e-figli-in-unity/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/evitare-eventi-di-doppie-collisioni-tra-padre-e-figli-in-unity/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Evitare eventi di doppie collisioni tra padre e figli in Unity ============================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 14 Settembre 2024 In Unity, quando un oggetto padre ha dei figli con dei **collider** associati, è normale che la funzione **OnCollisionEnter** del padre riceva gli eventi di collisione generati dai collider dei figli. Questo può generare problematiche di **rilevamento** delle collisioni, conteggiando collisioni doppie, quando si vuole fare in modo che solo i collider del padre generino eventi. Uno dei metodi più semplice per evitare questo inconveniente è quello, all’interno del metodo OnCollisionEnter, di verificare se il collider che ha generato l’evento appartiene effettivamente al GameObject del **padre** oppure a uno dei **figli**, nel modo seguente: void OnCollisionEnter(Collision collision) { // Controlla se il collider appartiene al GameObject padre if (collision.gameObject.transform == transform) { // Esegue il codice relativo alla collisione del padre Debug.Log("Collisione rilevata dal padre."); Death(); } else { // Ignora le collisioni dei figli Debug.Log("Collisione rilevata da un figlio, ignorata."); } } Per un approfondimento sul tema si consiglia di consultare [questo articolo](https://www.crearevideogiochi.it/come-contribuiscono-i-collider-tra-padre-e-figli-agli-eventi-di-collisione-in-unity/) . 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Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/evitare-problemi-di-scattering-dovuti-alla-distanza-dallorigine-in-unity/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/evitare-problemi-di-scattering-dovuti-alla-distanza-dallorigine-in-unity/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/evitare-problemi-di-scattering-dovuti-alla-distanza-dallorigine-in-unity/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Risoluzione di errori](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risoluzione-di-errori/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Evitare problemi di Scattering dovuti alla distanza dall’origine in Unity ========================================================================= ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 15 Settembre 2024 In Unity, quando si crea un livello in cui il giocatore si muove continuamente in una data direzione, uno dei problemi principali da considerare è la **precisione** a virgola mobile, che può diventare un problema con oggetti molto distanti dal punto di origine (coordinate 0,0,0) conosciuto con il nome di “floating-point precision issues”. Unity utilizza un sistema di coordinate in virgola mobile (**floating-point**) a 32 bit, che ha una precisione **limitata**. Man mano che ci si allontana dall’origine, la precisione delle coordinate diminuisce, il che può causare lo “**scattering**” in una o più forme delle seguenti: 1. **Tremolio o jitter degli oggetti**: Gli oggetti della scena possono iniziare a tremare o a muoversi in modo confuso, specialmente quelli che statici o in posizioni fisse. 2. **Artefatti di rendering**: Le geometrie degli oggetti possono iniziare a distorcersi o apparire con bordi frastagliati. 3. **Problemi di z-fighting**: Le superfici che si trovano molto vicine tra loro possono sovrapporsi e iniziare a “combattere” per essere renderizzate, causando un effetto di sfarfallio o intermittenza visiva. 4. **Movimenti scattosi (stuttering)**: Gli oggetti in movimento (incluso il giocatore) possono apparire scattosi, con movimenti non fluidi a causa delle imprecisioni nelle coordinate di posizione. 5. **Errori di collisione**: La fisica e il sistema di collisioni possono iniziare a fallire o comportarsi in modo imprevedibile, con oggetti che penetrano o rimbalzano in modo errato. 6. **Ombre sfarfallanti o distorte**: Le ombre proiettate dagli oggetti possono iniziare a sfarfallare o diventare meno precise, con bordi irregolari e cambiamenti improvvisi. 7. **Problemi di illuminazione**: L’illuminazione globale o locale può diventare imprecisa, con luci che influenzano oggetti in modo irregolare o incoerente, causando ombre e riflessi inaspettati. 8. **Distorsione delle animazioni**: Le animazioni possono subire distorsioni o apparire “rotte” a causa dell’imprecisione delle coordinate delle ossa o dei modelli scheletrici. 9. **Problemi con particelle**: Gli effetti particellari possono cominciare a comportarsi in modo imprevedibile, con particelle che non seguono il loro percorso corretto o che si disperdono in modo anomalo. 10. **Glitch grafici nelle texture**: Le texture applicate agli oggetti possono apparire mal allineate o distorte quando gli oggetti sono lontani dall’origine, a causa di errori nel mapping delle coordinate UV. Per evitare questi problemi si possono prendere in considerazione alcune soluzioni: * **Distanza massima consigliata**: Mantenere il giocatore entro 10.000 unità dall’origine. Oltre questo limite di potrebbero cominciare a vedere delle imprecisioni. * **Floating origin**: Una tecnica comune per evitare problemi è il “floating origin”, in cui si sposta periodicamente il mondo di gioco verso l’origine, in modo che il giocatore resti sempre vicino alle coordinate (0,0,0) anche se si sta muovendo lontano nel mondo di gioco. In questo caso, gli oggetti attorno al giocatore vengono traslati mentre il giocatore stesso rimane “fermo” rispetto all’origine. * **Segmentazione del livello**: Invece di avere un unico lungo livello continuo, si può segmentare il livello in sezioni (anche detti “chunk”) che vengono caricati e scaricati dinamicamente mentre il giocatore si muove in avanti, riducendo la quantità di dati da gestire in una volta. 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Contiene una moltitudine di asset (script ma anche componenti 2D e 3D) pronti all’uso, alcuni **gratuiti**, altri dal costo davvero modico per quello che offrono in termini di semplicità, facilità d’uso e risoluzioni di problematiche specifiche. Di seguito una lista dei **migliori**, e più utili, **asset** presenti sullo store di Unity. In questo articolo [Toggle](https://www.crearevideogiochi.it/quali-sono-i-migliori-asset-unity-per-videogiochi-del-2024-presenti-sullo-store/#) Corgi Engine – Motore grafico per platformer 2D e 2.5D ------------------------------------------------------ ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/05/corgi-engine-2d-unity.webp) [CORGI ENGINE – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftemplates%2Fsystems%2Fcorgi-engine-2d-2-5d-platformer-26617) Beautiful Sky Pack 02 – Skybox HD in alta risoluzione disegnati a mano ---------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/05/skybox-per-unity.webp) [BEAUTIFUL SKY PACK – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2F2d%2Ftextures-materials%2Fsky%2Fbeautiful-sky-pack02-253864) Artistic: Tilt Shift – Effetto miniatura tilt-shift per post processing ----------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/05/tilt-shift-unity.webp) [ARTISTIC TILT-SHIFT – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Fvfx%2Fshaders%2Ffullscreen-camera-effects%2Fartistic-tilt-shift-265465) Amplify Shader Editor – Miglior editor visuale per shader graph basato su nodi ------------------------------------------------------------------------------ ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/05/shader-editor-unity.webp) [Amplify Shader Editor – Download](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fvisual-scripting%2Famplify-shader-editor-68570) Bakery GPU Lightmapper – Potente sistema di baking delle luci ------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/05/lightmapper-unity.webp) [BAKERY – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Flevel-design%2Fbakery-gpu-lightmapper-122218) Beautify 3 – Sistema di Post Processing potente e modulare ---------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/05/post-processing-unity.webp) [BEAUTIFY 3 – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Fvfx%2Fshaders%2Ffullscreen-camera-effects%2Fbeautify-3-advanced-post-processing-233073) RealToon – Toon shader per progetti anime ----------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/05/toon-shader-unity.webp) [REALTOON – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Fvfx%2Fshaders%2Frealtoon-pro-anime-toon-shader-65518) Text Animator – Animazione di testi TextMeshPRO ----------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/06/text-animator-unity.webp) [TEXT ANIMATOR – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fgui%2Ftext-animator-for-unity-254677) Obfuscator Pro – Cripta codice compilato per evitare furti ---------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/06/obfuscator-per-unity.webp) [OBFUSCATOR PRO – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Futilities%2Fobfuscator-pro-89589) Potrebbe interessarti anche: 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[![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "7 consigli per costruire una community da sfruttare nel lancio di un videogioco indie su Kickstarter")\ \ 7 consigli per costruire una community da sfruttare…](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/quali-sono-i-migliori-asset-unity-per-videogiochi-del-2024-presenti-sullo-store/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/quali-sono-i-migliori-asset-unity-per-videogiochi-del-2024-presenti-sullo-store/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fquali-sono-i-migliori-asset-unity-per-videogiochi-del-2024-presenti-sullo-store%2F) Login --- # Caricare da un .arr le icone per le notifiche Android in Unity - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/caricare-da-un-arr-le-icone-per-le-notifiche-android-in-unity/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/caricare-da-un-arr-le-icone-per-le-notifiche-android-in-unity/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/caricare-da-un-arr-le-icone-per-le-notifiche-android-in-unity/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Caricare da un .arr le icone per le notifiche Android in Unity ============================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 27 Febbraio 2026 Quando si sviluppa una app per Android può essere necessario includere anche funzionalità di **notifica**. Unity fornisce un asset proprietario per la gestione della notifiche su **Android** e iOS e anche un manager unificato, più semplice da usare. Qui: [https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.mobile.notifications@2.4/manual/index.html](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.mobile.notifications@2.4/manual/index.html) Nello specifico l’invio di una notifica al sistema Android prevede l’assegnazione di due icone, nel modo seguente: var androidNotification = (Unity.Notifications.Android.AndroidNotification)notification; androidNotification.SmallIcon = this.AndroidSmallIcon; androidNotification.LargeIcon = this.AndroidLargeIcon; androidNotification.FireTime = new NotificationDateTimeSchedule(time).FireTime; Unity.Notifications.Android.AndroidNotificationCenter.SendNotification(androidNotification, this.AndroidChannel); Tali icone, nelle ultime versione del pacchetto, devono essere contenute in un file .aar ([seguire la guida qui](https://www.crearevideogiochi.it/creare-un-archivio-di-risorse-grafiche-aar-per-un-progetto-unity-con-android-studio/) ). E’ però bene precisare che, se la **LargeIcon** può essere una semplice icona PNG quadrata, la **SmallIcon** deve necessariamente essere una icona bianco/nero ed avere lo sfondo trasparente. Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![notifiche-app-ios-android-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Inviare notifiche push per iOS e Android in Unity")\ \ Inviare notifiche push per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/inviare-notifiche-push-per-ios-e-android-in-unity/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![android-studio-unity-aar](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Creare un archivio di risorse grafiche .aar per un progetto Unity con Android Studio")\ \ Creare un archivio di risorse grafiche .aar per un…](https://www.crearevideogiochi.it/creare-un-archivio-di-risorse-grafiche-aar-per-un-progetto-unity-con-android-studio/) * [![ambiente-foresta-biomi-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/01/ambiente-foresta-biomi-unity-2048x1152.webp "Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori di videogiochi che puoi trovare sull'Asset Store")\ \ Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori…](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/caricare-da-un-arr-le-icone-per-le-notifiche-android-in-unity/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/caricare-da-un-arr-le-icone-per-le-notifiche-android-in-unity/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fcaricare-da-un-arr-le-icone-per-le-notifiche-android-in-unity%2F) Login --- # Creare screenshot pronti per la pubblicazione sui social networks in Unity - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/creare-screenshot-pronti-per-la-pubblicazione-sui-social-networks-in-unity/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/creare-screenshot-pronti-per-la-pubblicazione-sui-social-networks-in-unity/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/creare-screenshot-pronti-per-la-pubblicazione-sui-social-networks-in-unity/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Creare screenshot pronti per la pubblicazione sui social networks in Unity ========================================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 17 Settembre 2024 Quando si lavora ad un progetto in Unity spesso questo ha la necessità di essere mostrato ad un pubblico ampio e dislocato su diversi **social networks** attraverso immagini e **screenshot** di gioco. Purtroppo ogni social ha regole ben precise di pubblicazione e soprattutto **aspect ratio** differenti (si pensi ai post quadrati di Instagram, quelli verticali di TikTok, etc). Se scattare uno screenshot in Unity è relativamente semplice, il problema si pone successivamente quando si deve **pubblicarlo** sui social networks. Questo implica un ulteriore e noioso passaggio attraverso **software** di editing (Photoshop, Affinity, Paint, etc) con conseguente perdita di tempo e possibilità di errore. In nostro aiuto viene **Social Network Screenshot Creator**, disponibile sull’Asset Store di Unity, che permette di realizzare in un solo scatto i diversi formati di screenshot per i social networks, pronti per essere pubblicati senza editing. Al momento i social supportati sono i seguenti: * Instagram * Facebook * LinkedIn * TikTok * X/Twitter * Youtube [DOWNLOAD ASSET STORE](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Fslug%2F295455) [DOWNLOAD ITCH.IO](https://desdinovadev.itch.io/social-network-screenshot-creator) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![film-per-startupper](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi avviare una startup")\ \ 19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi…](https://www.crearevideogiochi.it/7-film-da-vedere-se-vuoi-aprire-una-societa-di-sviluppo-videogames/) * [![unravel-2.5d-videogioco](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Cosa è il 2.5D")\ \ Cosa è il 2.5D](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-2-5d/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "7 consigli per costruire una community da sfruttare nel lancio di un videogioco indie su Kickstarter")\ \ 7 consigli per costruire una community da sfruttare…](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/) * [![recovery-design](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Cosa è il Recovery Design")\ \ Cosa è il Recovery Design](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-recovery-design/) * [![3d-marketing-voxel-1068x601](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Cosa è il Voxel")\ \ Cosa è il Voxel](https://www.crearevideogiochi.it/i-voxel-la-versione-3d-del-pixel/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/creare-screenshot-pronti-per-la-pubblicazione-sui-social-networks-in-unity/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/creare-screenshot-pronti-per-la-pubblicazione-sui-social-networks-in-unity/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fcreare-screenshot-pronti-per-la-pubblicazione-sui-social-networks-in-unity%2F) Login --- # Perchè usare i Layer invece che i tag nel sistema di collisioni di Unity - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/perche-usare-i-layer-invece-che-i-tag-nel-sistema-di-collisioni-di-unity/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/perche-usare-i-layer-invece-che-i-tag-nel-sistema-di-collisioni-di-unity/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/perche-usare-i-layer-invece-che-i-tag-nel-sistema-di-collisioni-di-unity/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Perchè usare i Layer invece che i tag nel sistema di collisioni di Unity ======================================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 4 Gennaio 2023 Il **sistema di collisioni** in Unity è utilizzato per determinare quando due oggetti o più oggetti entrano in collisione e come gestire queste collisioni. Un modo comune per gestire le collisioni è utilizzare il metodo `OnCollisionEnter` o `OnTriggerEnter`, che viene chiamato quando due oggetti entrano in collisione, basato sui **collider** degli oggetti. All’interno di questi metodi, è possibile verificare se gli oggetti in collisione hanno un determinato tag utilizzando il metodo `CompareTag`. Utilizzare il metodo `CompareTag` per gestire le collisioni ha però alcuni **svantaggi**. Innanzitutto, il metodo `CompareTag` è basato sui tag degli oggetti, che sono **semplici stringhe**. Ciò significa che è facile commettere errori di battitura o utilizzare tag non corretti, il che può portare a comportamenti inattesi o bug. Inoltre, l’utilizzo dei tag per gestire le collisioni può diventare ingombrante quando si lavora con molti oggetti e quindi con una lista di molti tag. Ciò può rendere difficile il **debug** e la manutenzione del codice. Un modo migliore per gestire le collisioni è quello di utilizzare i **layer** di Unity. I Layer sono un sistema di **etichettatura** degli oggetti che permette di assegnare a ciascun oggetto un layer di “comportamento” specifico. È possibile poi configurare le regole di collisione per ogni layer, specificando quali layer devono entrare in collisione tra loro (attraverso il menu Physics nelle impostazioni di progetto). Ciò rende più semplice gestire le collisioni in modo organizzato e mantenere il codice più pulito, oltre che ottimizzato. Inoltre, i Layer sono più flessibili dei tag, poiché è possibile assegnare a un oggetto **più di un layer** alla volta (in realtà lo si può fare a livello di codice, non di interfaccia, oppure con un espediente padre-figlio). Ciò significa che è possibile creare **combinazioni** di layer per gestire le collisioni in modo ancora più preciso. Di seguito un esempio di utilizzo di layer (da notare l’uso della funzione LayerMask.NameToLayer) private void OnCollisionEnter(Collision collision) { // Controlla se il layer dell'oggetto in collisione è il layer "Nemico" if (collision.gameObject.layer == LayerMask.NameToLayer("Nemico")) { // Gestisci la collisione con l'oggetto nemico EnemyCollision(); } else if (collision.gameObject.layer == LayerMask.NameToLayer("Proiettile")) { // Gestisci la collisione con uno sparo BulletCollision(); } } Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![unity-editor-hologram](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come contribuiscono i Collider tra padre e figli agli eventi di collisione in Unity")\ \ Come contribuiscono i Collider tra padre e figli…](https://www.crearevideogiochi.it/come-contribuiscono-i-collider-tra-padre-e-figli-agli-eventi-di-collisione-in-unity/) * [![segnala-il-tuo-gioco](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Evitare eventi di doppie collisioni tra padre e figli in Unity")\ \ Evitare eventi di doppie collisioni tra padre e…](https://www.crearevideogiochi.it/evitare-eventi-di-doppie-collisioni-tra-padre-e-figli-in-unity/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![cosa-e-una-ip-proprieta-intellettuale](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Cosa è una IP")\ \ Cosa è una IP](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-una-ip/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/perche-usare-i-layer-invece-che-i-tag-nel-sistema-di-collisioni-di-unity/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/perche-usare-i-layer-invece-che-i-tag-nel-sistema-di-collisioni-di-unity/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fperche-usare-i-layer-invece-che-i-tag-nel-sistema-di-collisioni-di-unity%2F) Login --- # Subreddit di Reddit che dovresti seguire se sei uno sviluppatore di videogiochi indie - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/subreddit-di-reddit-che-dovresti-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-di-videogiochi-indie/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/subreddit-di-reddit-che-dovresti-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-di-videogiochi-indie/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/subreddit-di-reddit-che-dovresti-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-di-videogiochi-indie/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Social Media](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/social-media/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Subreddit di Reddit che dovresti seguire se sei uno sviluppatore di videogiochi indie ===================================================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 19 Settembre 2024 Senza dubbio **Reddit** non è l’aggregatore social più utilizzato in Italia (complice anche essere molto famoso negli Stati Uniti e quindi essere pressoché in inglese) ma è comunque una fonte inesauribile di **informazioni**, **idee** e **consigli** se gli si vuole dare una possibilità. Esistono dei **subreddit** (sotto sezioni del social che iniziano con r/) che sono una vera fonte di ispirazione per chi sviluppa **videogiochi indie** e vuole ottenere visibilità e consigli sul proprio **progetto**. Di seguito una lista aggiornata delle più interessanti subreddit sul gamedev: * [r/indiegamedevforum/](https://www.reddit.com/r/indiegamedevforum/) * [r/gamedevscreens/](https://www.reddit.com/r/gamedevscreens/) * [r/IndieGameDevs/](https://www.reddit.com/r/IndieGameDevs/) * [r/gamedev/](https://www.reddit.com/r/gamedev/) * [r/IndieDev/](https://www.reddit.com/r/IndieDev/) * [r/indiegames/](https://www.reddit.com/r/indiegames/) * [r/IndieGaming/](https://www.reddit.com/r/IndieGaming/) * [r/indiexpo/](https://www.reddit.com/r/indiexpo/) * [r/SoloDevelopment/](https://www.reddit.com/r/SoloDevelopment/) * [r/ScreenshotSaturday/](https://www.reddit.com/r/ScreenshotSaturday/) * [r/playtesters/](https://www.reddit.com/r/playtesters/) (possibilità di chiedere di testare il proprio prototipo/demo) * [r/playmygame/](https://www.reddit.com/r/playmygame/) (possibilità di chiedere di testare il proprio gioco) * [r/freegames/](https://www.reddit.com/r/freegames/) (lista di giochi indie gratuiti) * [r/Unity3D/](https://www.reddit.com/r/Unity3D/) (canale ufficiale per sviluppatori Unity) * [r/unity\_tutorials/](https://www.reddit.com/r/unity_tutorials/) (guide ed esempi sull’uso di Unity) * [r/DestroyMyGame/](https://www.reddit.com/r/DestroyMyGame/) (è possibile pubblicare screen e video del proprio gioco e ricevere critiche costruttive) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "7 consigli per costruire una community da sfruttare nel lancio di un videogioco indie su Kickstarter")\ \ 7 consigli per costruire una community da sfruttare…](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/) * [![film-per-startupper](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi avviare una startup")\ \ 19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi…](https://www.crearevideogiochi.it/7-film-da-vedere-se-vuoi-aprire-una-societa-di-sviluppo-videogames/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![unity-creatore-giochi](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "9 canali Youtube che devi seguire se sei uno sviluppatore indie")\ \ 9 canali Youtube che devi seguire se sei uno…](https://www.crearevideogiochi.it/7-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-indie/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/subreddit-di-reddit-che-dovresti-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-di-videogiochi-indie/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/subreddit-di-reddit-che-dovresti-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-di-videogiochi-indie/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fsubreddit-di-reddit-che-dovresti-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-di-videogiochi-indie%2F) Login --- # Come contribuiscono i Collider tra padre e figli agli eventi di collisione in Unity - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/come-contribuiscono-i-collider-tra-padre-e-figli-agli-eventi-di-collisione-in-unity/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/come-contribuiscono-i-collider-tra-padre-e-figli-agli-eventi-di-collisione-in-unity/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/come-contribuiscono-i-collider-tra-padre-e-figli-agli-eventi-di-collisione-in-unity/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Come contribuiscono i Collider tra padre e figli agli eventi di collisione in Unity =================================================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 29 Agosto 2024 Una delle situazioni più difficili da gestire in **Unity** è quando si ha un oggetto composto da diversi **figli** i quali hanno **colliders** e/o **rigidbody** associati. In tal caso è difficile monitorare quale collider ha generato gli eventi oppure se più collider concorrono a farlo. Va detto subito: i collider dei figli di un oggetto con anch’esso un collider NON contribuiscono direttamente all’invocazione di OnCollisionEnter e gli altri eventi di collisione sull’oggetto padre. Ci sono però alcune particolarità da tenere in considerazione: RigidBody sull’oggetto padre: * Se un Rigidbody è presente sull’oggetto padre, e i collider sono distribuiti tra il padre e i figli, tutti i collider saranno considerati come un unico corpo rigido. * In questo caso, qualsiasi collisione che coinvolge uno dei collider (sia del padre che dei figli) invoca tutti gli eventi **OnCollisonEnter**, **OnCollisionStay** e **OnCollisionExit** sugli script collegati al Rigidbody, che tipicamente è presente sul padre. 1. Rigidbody sui figli: * Se i figli hanno un Rigidbody proprio, essi saranno trattati come entità separate. Le collisioni sui figli invocano gli eventi SOLO sugli script presenti su quei figli specifici. * Il Rigidbody sul padre non riceverà gli eventi di collisione dei figli con un proprio Rigidbody. 2. Nessun Rigidbody presente ma solo Collider: * Se né il padre né i figli hanno un Rigidbody allora i collider agiranno come statici. In tal caso gli eventi di collisione non saranno MAI invocati a meno che l’altro oggetto nella collisione non abbia un Rigidbody. A [questo link](https://www.crearevideogiochi.it/evitare-eventi-di-doppie-collisioni-tra-padre-e-figli-in-unity/) trovate un nostro approfondimento su come evitare eventi di doppie collisioni tra padre e figli in Unity. Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![segnala-il-tuo-gioco](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Evitare eventi di doppie collisioni tra padre e figli in Unity")\ \ Evitare eventi di doppie collisioni tra padre e…](https://www.crearevideogiochi.it/evitare-eventi-di-doppie-collisioni-tra-padre-e-figli-in-unity/) * [![angolo-nerd-gamer](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Perchè usare i Layer invece che i tag nel sistema di collisioni di Unity")\ \ Perchè usare i Layer invece che i tag nel sistema di…](https://www.crearevideogiochi.it/perche-usare-i-layer-invece-che-i-tag-nel-sistema-di-collisioni-di-unity/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![camera-ortogonale-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Calcolare le proprietà di una camera ortogonale di Unity affinché visualizzi sempre specifici oggetti in scena")\ \ Calcolare le proprietà di una camera ortogonale di…](https://www.crearevideogiochi.it/calcolare-le-proprieta-di-una-camera-ortogonale-di-unity-affinche-visualizzi-sempre-specifici-oggetti-in-scena/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/come-contribuiscono-i-collider-tra-padre-e-figli-agli-eventi-di-collisione-in-unity/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-contribuiscono-i-collider-tra-padre-e-figli-agli-eventi-di-collisione-in-unity/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fcome-contribuiscono-i-collider-tra-padre-e-figli-agli-eventi-di-collisione-in-unity%2F) Login --- # Risolvere l'errore "I pacchetti del Negozio e quelli di Devcomp corrispondono" durante la pubblicazione di Steam - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/risolvere-lerrore-i-pacchetti-del-negozio-e-quelli-di-devcomp-corrispondono-durante-la-pubblicazione-di-steam/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/risolvere-lerrore-i-pacchetti-del-negozio-e-quelli-di-devcomp-corrispondono-durante-la-pubblicazione-di-steam/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/risolvere-lerrore-i-pacchetti-del-negozio-e-quelli-di-devcomp-corrispondono-durante-la-pubblicazione-di-steam/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Steam](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/steam/) Risolvere l’errore “I pacchetti del Negozio e quelli di Devcomp corrispondono” durante la pubblicazione di Steam ================================================================================================================ ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/11/pubblicazione-steam.webp) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 23 Novembre 2025 La **pubblicazione** di un gioco sulla piattaforma **Steam** può essere una procedura molto complessa in quanto contempla la pubblicazioni di build e depots. Uno degli errori più comuni è la non convalida del punto “I pacchetti del Negozio e quelli di Devcomp corrispondono” (in inglese “Store and Devcomp packages match”) nella **lista** di controllo della pubbblicazione. Per risolvere questo problema riportiamo una lista di **verifiche** che è possibile attuare. Verifica del pacchetto principale --------------------------------- * Accedere ad “Amministrazione dell’applicazione” * Cliccare sul proprio pacchetto presente in “Pacchetti del Negozio, prezzi e date di rilascio” * In “Depot inclusi” aggiungere il depot principale della propria applicazione * Andare nella sezione “Pubblica” principale e pubblicare le modifiche pendenti Verifica dei pacchetti ---------------------- * Accedere ad “Amministrazione di Steamworks” * Cliccare “Tutti i pacchetti, DLC, demo e strumenti associati” * Nella sezione “Pacchetti promozionali o per uso speciale” cliccare su entrambi i pacchetti (Beta Testing e Developer Devcomp). * Per ciascun pacchetto aggiungere il Depot principale. eventualmente verificare anche eliminando temporaneamente il depot e riaggiungendolo * Andare nella sezione “Pubblica” principale e pubblicare le modifiche pendenti Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![steamworks-pipe-gui](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/12/steamworks-pipe-gui.webp "Pubblicare una build Unity tramite SteamPipeGUI di Steamworks SDK")\ \ Pubblicare una build Unity tramite SteamPipeGUI di…](https://www.crearevideogiochi.it/pubblicare-una-build-unity-tramite-steampipegui-di-steamworks-sdk/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![oculus-quest3-xr-in-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/11/oculus-quest3-xr-in-unity.webp "Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity")\ \ Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/sviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity/) * [![unity-windows-store](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/04/unity-windows-store.webp "Compilare un videogioco realizzato in Unity per la pubblicazione su Microsoft Store")\ \ Compilare un videogioco realizzato in Unity per la…](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/risolvere-lerrore-i-pacchetti-del-negozio-e-quelli-di-devcomp-corrispondono-durante-la-pubblicazione-di-steam/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/risolvere-lerrore-i-pacchetti-del-negozio-e-quelli-di-devcomp-corrispondono-durante-la-pubblicazione-di-steam/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Frisolvere-lerrore-i-pacchetti-del-negozio-e-quelli-di-devcomp-corrispondono-durante-la-pubblicazione-di-steam%2F) Login --- # Risoluzione di errori Archivi - Pagina 2 di 2 - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risoluzione-di-errori/page/2/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risoluzione-di-errori/page/2/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risoluzione-di-errori/page/2/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) #### Risoluzione di errori [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-an-error-occured-running-the-unity-content-on-this-page-see-your-browser-javascript-console-for-more-info-in-unity-per-webgl/) [Risoluzione di errori](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risoluzione-di-errori/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Come risolvere l’errore “an error occured running the unity content on this page. see your browser javascript console for more info” in Unity per WebGL](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-an-error-occured-running-the-unity-content-on-this-page-see-your-browser-javascript-console-for-more-info-in-unity-per-webgl/) La compilazione per build in WebGL di Unity è oggettivamente una delle situazioni più delicate in quanto il supporto a certe funzionalità, script, shader o implementazioni non è supportata o… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-an-error-occured-running-the-unity-content-on-this-page-see-your-browser-javascript-console-for-more-info-in-unity-per-webgl/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-an-error-occured-running-the-unity-content-on-this-page-see-your-browser-javascript-console-for-more-info-in-unity-per-webgl/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-building-failed-to-write-file-sharedassets0-assets-durante-la-compilazione-di-unity/) [Risoluzione di errori](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risoluzione-di-errori/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Come risolvere l’errore ‘Building – Failed to write file: sharedassets0.assets” durante la compilazione di Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-building-failed-to-write-file-sharedassets0-assets-durante-la-compilazione-di-unity/) Purtroppo quello indicato è uno degli errori di Unity non documentati e anche poco "parlanti" a livello di log. Questo errore sembra essere generato da una referenza interna perduta che… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-building-failed-to-write-file-sharedassets0-assets-durante-la-compilazione-di-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-building-failed-to-write-file-sharedassets0-assets-durante-la-compilazione-di-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-failed-to-load-window-layout-in-unity/) [Risoluzione di errori](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risoluzione-di-errori/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Come risolvere l’errore “Failed to load window layout” in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-failed-to-load-window-layout-in-unity/) In certe circostanze può capitare di non riuscire più ad aprire un progetto Unity in quanto viene generato un errore di “caricamento del layout della schermata” dell’editor del softwar [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-failed-to-load-window-layout-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-failed-to-load-window-layout-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-tls-allocator-alloc_temp_thread-underlying-allocator-alloc_temp_thread-has-unfreed-allocations-in-unity/) [Risoluzione di errori](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risoluzione-di-errori/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Come risolvere l’errore “TLS Allocator ALLOC\_TEMP\_THREAD, underlying allocator ALLOC\_TEMP\_THREAD has unfreed allocations” in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-tls-allocator-alloc_temp_thread-underlying-allocator-alloc_temp_thread-has-unfreed-allocations-in-unity/) alcune circostanze può capitare di eseguire dei comportamenti che attraversano tutta la gerarchia della scena, solitamente per errore (in quanto è un procedura assolutamente da evitare). [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-tls-allocator-alloc_temp_thread-underlying-allocator-alloc_temp_thread-has-unfreed-allocations-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-tls-allocator-alloc_temp_thread-underlying-allocator-alloc_temp_thread-has-unfreed-allocations-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risoluzione-di-errori/page/2/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fcome-risolvere-lerrore-an-error-occured-running-the-unity-content-on-this-page-see-your-browser-javascript-console-for-more-info-in-unity-per-webgl%2F) Login --- # Come evitare che AudioClip identici riprodotti nello stesso istante distorcano il volume finale in Unity - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/come-evitare-che-audioclip-identici-riprodotti-nello-stesso-istante-distorcano-il-volume-finale-in-unity/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/come-evitare-che-audioclip-identici-riprodotti-nello-stesso-istante-distorcano-il-volume-finale-in-unity/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/come-evitare-che-audioclip-identici-riprodotti-nello-stesso-istante-distorcano-il-volume-finale-in-unity/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Come evitare che AudioClip identici riprodotti nello stesso istante distorcano il volume finale in Unity ======================================================================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 7 Giugno 2022 Durante lo sviluppo di un applicativo o un videogioco in Unity può capitare di incorrere in un classico problema dovuto alle **forme d’onda** dei suoni stessi: eseguendo due o più suoni identici nello stesso istante si ottiene un fastidioso effetto di **aumento** del volume incontrollato. C’è da dire che questo effetto è del tutto corretto in ambito sonoro anche se ovviamente, come impatto sulla giocabilità ed esperienza utente, crea non pochi problemi. Per risolvere, o comunque aggirare e mitigare, il problema esistono 4 possibili approcci. In questo articolo [Toggle](https://www.crearevideogiochi.it/come-evitare-che-audioclip-identici-riprodotti-nello-stesso-istante-distorcano-il-volume-finale-in-unity/#) 1\. Non eseguire suoni identici nello stesso istante ---------------------------------------------------- Potrà sembrare la soluzione più ovvia ma per evitare il fastidioso problema è possibile implementare, a livello di struttura/codice, un sistema che eviti la riproduzione dello stesso suono contemporaneamente. Ad esempio è possibile riconoscere se un clip sta già suonando quindi escludere tutti gli altri **identici** che devono essere riprodotti. Oppure è possibile fare in modo che il generatore del suono sia unico e non differente per ogni suono. Infine se si sa per certo quali oggetti riprodurranno lo stesso suono contemporaneamente è possibile **disabilitare** tutte le fonti audio associate lasciandone una soltanto. 2\. Dividere il volume di ciascuno clip per il numero di clip riprodotti ------------------------------------------------------------------------ Riproducendo 4 suoni identici nello stesso istante la forma d’onda risultante risulta 4 volte più ampia e quindi con un **volume** 4 volte più alto. Per questo motivo si può intervenire sul volume di ciascun suono e dividerlo per il numero di clip riprodotti; in questo caso si dovrebbe ridurre ciascun suono di 3/4 del volume. 3\. Aggiungere una variazione alla forma d’onda dei clip riprodotti contemporanei --------------------------------------------------------------------------------- Se il problema è dato dalla sovrapposizione di forme d’onda identiche, è possibile introdurre una perturbazione/**variazione** delle forma d’onda modificando di poco i valori di **Pitch** e Volume di ogni singolo clip audio. Questo presuppone quindi che il singolo clip sia riprodotto attraverso un AudioSource dedicato, in quanto solo così è possibile definire pitch e volume a livello specifico. 4\. Aggiungere al mixer di riproduzione un effetto di compressione ------------------------------------------------------------------ L’ultima soluzione prevede di operare sul **mixer** associato agli **AudioSource** con lo stesso suono. In questo caso è possibile aggiungere un effetto di compressione (**Compressor**). Il compressore di Unity è di fatto un Limiter che permette di gestire i picchi di volume oltre i 0db. ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/06/unity-normalizzazione-audio.png) Conclusioni ----------- Il consiglio è quello di provare ad implementare le strade possibili e individuare quale è più adatta a risolvere il proprio problema. Non si esclude che tutte le soluzioni proposte possano essere implementare contemporaneamente al fine di ridurre al minimo, se non eliminare, l’indesiderato effetto. 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Vediamo quindi i passi per poter configurare un ambiente di sviluppo valido e ben ottimizzato per lo sviluppo di app e giochi per la **realtà virtuale** su Oculus Quest. In questo articolo [Toggle](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-per-oculus-quest-2-con-unity/#) Installare Unity 2020 e Android Studio -------------------------------------- * Scaricare e installare Unity Hub * Accedere al menu Install e installare l’ultima versione di Unity disponibile (la 2020) * Assicurarsi di aver selezionato tra i moduli aggiuntivi anche la voce Android Build Studio e le due sottostanti Android SDK e NDK Tools e OpenJDK ![](https://www.danieleferla.it/wp-content/uploads/2020/10/image.png) Configurare Unity e l’ambiente di sviluppo ------------------------------------------ * Tramite lo Unity Hub creare un nuovo progetto avendo cura di selezionare l’ultima versione di Unity installata * Accedere poi al menu File -> Build Settings e cambiare la modalità di compilazione da PC, Mac Linux Standalone in Android avendo cura di cambiare anche la voce Texture Compression in ASTC * Non avviare il processo di Build per ora * Accedere al menu Edit -> Project Settings / Player e sotto la cartella Other Settings / Rendering Graphics APIs rimuovere Vulkan * Alla voce Identification / Override Default Package Name spuntare la casella ed inserire un nome di Package valido, ad esempio com.desdinova.oculusquestdemo * Accedere ora al menu Window -> Asset Store e ricercare l’asset gratuito Oculus Integration e aggiungelo al progetto importandolo (installarà nel vostro progetto tutti gli asset e gli script necessari per sviluppare un applicativo per Oculus, prendendosi diversi minuti, anche 15/20) * Potrebbe venir chiesto di abilitare e aggironare alcuni aggiornamenti di plugin OVR, confermando verrà chiesto di riavviare Unity * Per testare velocemente una scena già impostata accedere al pannello Project -> Oculus -> VR – Scenes e caricare una delel scene presenti di demo ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) Importare il pacchetto Oculus Integration nel progetto Unity Acquista META QUEST 3 con 30€ di credito giochi grazie a CREARE VIDEOGIOCHI ----------------------------------------------------------------------------- Sei indeciso se acquistare il tuo visore META QUEST 3? Utilizzando questo link di invito prima di acquistarlo, riceverai immeditamente un credito di **30€** per scaricare i tuoi primi giochi e app dallo store! [CLICCA PER RICEVERE L’INVITO](https://www.meta.com/referrals/link/desdinova/) Sbloccare la funzionalità Sviluppatore di Oculus Quest ------------------------------------------------------ * Scaricare e installare la app Oculus App sul proprio dispositivo smartphone * Associare il proprio visore Oculus Quest 2 attraverso la funzionalità di associazione automatica * Accedere ad Impostazioni -> Altre Impostazioni -> attivare la voce Modo Sviluppatore * Se non avete un certificato accedere online a Developer Certificate e creare un proprio certificato valido (solo la prima volta) [![](https://creative.prf.hn/source/camref:1101lmimc/creativeref:1011l62230)](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/creativeref:1011l62230) Installare e configurare SideQuest ---------------------------------- * Accedere al sito [SideQuest](https://sidequestvr.com/setup-howto) e installare l’ultima versione disponibile per Windows * Assicurarsi di aver acceso e messo fuori dallo standby il dispositivo Oculus Quest 2 * Collegare il dispositivo tramite USB al computer * Il software SideQuest dovrebbe riconoscerlo in automatico (barra in alto a sinistra) * Nel menu in alto a destra selezionare l’icona con una cartella e una freccia verso il basso dal nome “Installa APK file from folder on computer” * A questo punto cercare la vostra build .apk e attendete che venga copiata sul dispositivo (noterete una barra verde sul fondo di Side Quest). Testare il progetto su Oculus Quest 2 ------------------------------------- * Scollegare dalla USB il visore ed indossatelo * Accedere allo store interno dell’Oculus Quest avendo cura di filtrare (casellina in alto a destra) per “Non riconosciute” (cioè tutte quelle app non ufficiali). * Nell’elenco avviare l’applicazione (che riporterà il nome definito nei primi passaggi) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![oculus-quest3-xr-in-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/11/oculus-quest3-xr-in-unity.webp "Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity")\ \ Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/sviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![unity-windows-store](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/04/unity-windows-store.webp "Compilare un videogioco realizzato in Unity per la pubblicazione su Microsoft Store")\ \ Compilare un videogioco realizzato in Unity per la…](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/) * [![meta-quest-3-videogiochi-per-anziani](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Le esperienze in VR per Meta Quest 3/3S che dovresti far provare a tuo padre e tua madre di oltre 60 anni (e non solo)")\ \ Le esperienze in VR per Meta Quest 3/3S che dovresti…](https://www.crearevideogiochi.it/le-esperienze-in-vr-per-meta-quest-3-3s-che-dovresti-far-provare-a-tuo-padre-e-tua-madre-di-oltre-60-anni-e-non-solo/) * [![steamworks-pipe-gui](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/12/steamworks-pipe-gui.webp "Pubblicare una build Unity tramite SteamPipeGUI di Steamworks SDK")\ \ Pubblicare una build Unity tramite SteamPipeGUI di…](https://www.crearevideogiochi.it/pubblicare-una-build-unity-tramite-steampipegui-di-steamworks-sdk/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-per-oculus-quest-2-con-unity/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-per-oculus-quest-2-con-unity/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fcome-sviluppare-per-oculus-quest-2-con-unity%2F) Login --- # Eseguire la vibrazione del gamepad in un progetto Unity tramite Rewired - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/eseguire-la-vibrazione-del-gamepad-in-un-progetto-unity-tramite-rewired/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/eseguire-la-vibrazione-del-gamepad-in-un-progetto-unity-tramite-rewired/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/eseguire-la-vibrazione-del-gamepad-in-un-progetto-unity-tramite-rewired/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Eseguire la vibrazione del gamepad in un progetto Unity tramite Rewired ======================================================================= ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 14 Marzo 2025 Nei giochi moderni il supporto alla **vibrazione** del **gamepad** di giocco (spesso indicata con “Rumble”) è di fondamentale importanza per la **giocabilità** e l’accessibilità. Il giocatore è abituato a sentire tra le proprie mani il **controller** vibrare in diverse situazioni, con più o meno intensità. Attraverso il potentissimo asset Rewired ([disponibile sull’Asset Store di Unity qui](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Futilities%2Frewired-21676) ) è possibile gestire la vibrazione in modo molto semplice. Vi sono però alcune considerazioni da fare a riguardo: * Il controller non deve vibrare se si sta usando la tastiera o qualsiasi altro controller * I controller moderni hanno almeno 2 **motori** (destra/sinistra) * E’ bene resettare sempre la vibrazione precedente prima di eseguire quella successiva * E’ possibile impostare livelli di vibrazione differente rispetto al **feedback** da dare al giocatore * Rewired fornisce un’unica interfaccia al Gamepad e alla sua vibrazione rispetto alle maggiori console in circolazione (Nintendo Switch inclusa, a mezzo plugin dedicato) Di seguito uno **script** che racchiude tutto quando indicato qui sopra in modo molto semplice in quanto utilizza unicamente 2 parametri: il livello di vibrazione (valore da 0 a 1) e la durata in secondi. public void SetVibration(float level, float duration) { Controller controller = playerInput.controllers.GetLastActiveController(); if (controller != null) { if (controller.type == ControllerType.Joystick) { playerInput.StopVibration(); try { playerInput.SetVibration(0, level, duration); playerInput.SetVibration(1, level, duration); } catch { } } } } [Download REWIRED (Asset Store)](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Futilities%2Frewired-21676) In [questo nostro articolo](https://www.crearevideogiochi.it/come-abilitare-la-vibrazione-sul-xbox-gamepad-cablato-o-wireless-in-windows/) è possibile invece trovare la risoluzione ad alcuni dei più comuni problemi di abilitazione della vibrazione sul controller XBox per **Windows**. 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Al suo interno infatti è possibile trovare assets **gratuiti** e a pagamento che coprono qualsiasi necessità, dalla grafica 2D ai modelli 3D, dall’intelligenza artificiale, alla cinematica, dagli effetti grafici e shader al musica, dalle animazioni fino a implementazioni complesse e strutturate. Parafrasando il detto “è inutile reinventare la ruota”, accedendo allo [Unity Asset Store](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2F) è però possibile perdersi tra i diversi componenti che offrono le medesime capacità ma poco **documentati**, valutati negativamente oppure non aggiornati. I migliori giochi del 2022 creati con degli Asset presi dallo Unity Asset Store Per questo motivo, di seguito una **lista** di componenti fondamentali per lo sviluppo di videogames o applicativi, _indie_ oppure **professionali**, che possono aiutare moltissimo lo sviluppo e incrementare sensibilmente la velocità di sviluppo (o prototipazione). In questo articolo [Toggle](https://www.crearevideogiochi.it/lista-dei-migliori-asset-unity-per-videogiochi-indie-del-2022-unity-asset-store/#) Final IK – Gestione e controllo di tutta la cinematica inversa (bipedi, quadrupedi e meccanici) ----------------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/07/assets-cinematica-inversa-unity-ik.jpg) [FINAL IK – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fanimation%2Ffinal-ik-14290) AVPro – Gestione e ottimizzazione della riproduzione video (desktop, mobile e WebGL) ------------------------------------------------------------------------------------ ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [AVPRO – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fvideo%2Favpro-video-core-edition-181844) DOTWeen Pro – Implementazione di animazioni basate su path e sequenze --------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [DOTWEEN – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fvisual-scripting%2Fdotween-pro-32416) Mesh Baker – Combina mesh e materiali per ottimizzare la scena e la renderizzazione dei cicli di batch ------------------------------------------------------------------------------------------------------ ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [MESH BACKER – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fmodeling%2Fmesh-baker-5017) Polaris 2021 Low Poly & Mesh Terrain Editor – Creazione di asset di terreni low poly ------------------------------------------------------------------------------------ ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [POLARIS EDITOR – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fterrain%2Fpolaris-2021-low-poly-mesh-terrain-editor-196648) Odin Inspector & Serializer – Estensione dell’interfaccia dell’editor per massimizzare lo sviluppo e la gestione ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [ODIN INSPECTOR – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Futilities%2Fodin-inspector-and-serializer-89041) Dialogue System for Unity – Gestione dei dialoghi attraverso editor ad albero ----------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [DIALOG SYSTEM – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fai%2Fdialogue-system-for-unity-11672) Ruler 2D: Align, Guides & Grid – Estensione per allineare elementi 2D della UI di Unity --------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [RULER 2D – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Futilities%2Fruler-2d-align-guides-grid-extension-53951) Curved World – Shader per curvare qualsiasi superficie e creare infinite runner, effetti “Inception”, scale a spirale, etc -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [CURVED WORLD – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Fvfx%2Fshaders%2Fcurved-world-2020-173251) TopDown Engine – Motore di gioco completo del videogames con visuale dall’alto ------------------------------------------------------------------------------ ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [TOPDOWN ENGINE – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftemplates%2Fsystems%2Ftopdown-engine-89636) Rewired – Gestione completa di tutte le periferiche di input per PC, Playstation, Xbox e Nintendo Switch -------------------------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [REWIRED – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Futilities%2Frewired-21676) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![film-per-startupper](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "19+ film, 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[Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Come configurare un progetto Unity per una build Android ======================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 24 Marzo 2025 Unity è uno strumento molto potente e permette di creare facilmente **applicazioni** per dispositivi **mobile**. La configurazione del progetto per build **Android** però potrebbe essere difficoltosa e necessitare di verifiche per la corretta **pubblicazione** su Google Play Store. Di seguito una lista di passaggi da configurare e verificare per velocizzare la configurazione di un progetto Unity per Android. In Edit -> Project Settings -> Player -> Publishing Settings: * Creare un nuovo keystore tramite il Keystore Manager * Impostare la voce Minify sia per Release che per Debug In Edit -> Project Settings -> Player -> Other Settings: * Selezionare il Color Space come Linear (e non Gamma) * Verificare alla voce Identification il proprio package name (simile a com.nomeorganizzazione.nomeapp, es: com.desdinova.databasecomuniapp). * Verificare inoltre il numero di versione e il Bundle Versione Code. Si tratta di un codice univoco per bundle che deve essere costantemente aumentato ogni volta che si pubblica la propria app su Google Play, non possono esserci codici uguali oppure verrà generato un errore durante la pubblicazione sullo store. Tenere dunque traccia di questo codice. * Verificare il valore di Target Architectures abilitato per ARM64 * Modificare Active Input Handling selezionando solo uno dei due input (non usare l’opzione Both) In File -> Build Settings -> Adaptive Performance * Se è installato Adaptive Performance abilitare Android Provider e in automatico Frame Timing Stats Se non si vuole utilizzare l’Adaptive Performance cliccare Ignore nella schermata che verrà mostrata durante la build. In File -> Build Settings: * Attivare l’opzione Build App Bundle (Google Play). Verrà generato dalla build un file .aab e non un file .apk (nuova estenzione del Google Play) Nota: Le seguenti indicazioni si riferiscono alla versione 6.000 di Unity Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![oculus-quest3-xr-in-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/11/oculus-quest3-xr-in-unity.webp "Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity")\ \ Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/sviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![unity-windows-store](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/04/unity-windows-store.webp "Compilare un videogioco realizzato in Unity per la pubblicazione su Microsoft Store")\ \ Compilare un videogioco realizzato in Unity per la…](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/) * [![unity-levelplay](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Usare AdsMediation LevelPlay (ex ironSource) di Unity per gestire gli annunci in-game su Android")\ \ Usare AdsMediation LevelPlay (ex ironSource) di…](https://www.crearevideogiochi.it/usare-adsmediation-levelplay-ex-ironsource-di-unity-per-gestire-gli-annunci-in-game-su-android/) * [![android-app-in-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/04/android-app-in-unity.webp "Asset e componenti indispensabili per lo sviluppo di una app non-game per Android con Unity")\ \ Asset e componenti indispensabili per lo sviluppo di…](https://www.crearevideogiochi.it/asset-e-componenti-indispensabili-per-lo-sviluppo-di-una-app-non-game-per-android-con-unity/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/come-configurare-un-progetto-unity-per-una-build-android/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-configurare-un-progetto-unity-per-una-build-android/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fcome-configurare-un-progetto-unity-per-una-build-android%2F) Login --- # Inviare notifiche push per iOS e Android in Unity - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/inviare-notifiche-push-per-ios-e-android-in-unity/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/inviare-notifiche-push-per-ios-e-android-in-unity/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/inviare-notifiche-push-per-ios-e-android-in-unity/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [iOS](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/ios/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Inviare notifiche push per iOS e Android in Unity ================================================= ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 19 Marzo 2026 Una delle funzionalità che non possono mancare in una app realizzata in **Unity**, che sia un videogioco oppure una app non-game, è quella dell’**invio** di **notifiche** all’utente. L’uso delle notifiche aiuta nelle comunicazioni e negli eventi schedulati. In nostro soccorso arriva il **Mobile Notification Package** ufficiale di Unity ([consultabile qui](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.mobile.notifications@2.4/manual/index.html) ) e installabile tramite Asset Manager. Questo pacchetto è composto da 3 parti: la gestione delle notifiche su **Android**, la gestione delle notifiche su **iOS** e la gestione delle notifiche in modo **unificato** (una sorta di framework trasversale tra Android e iOS che facilita la programmazione delle notifiche. Il flusso del processo di notifica si sviluppa nei seguenti passaggi: * Inizializzazione del centro di notifiche * Richiesta del permesso di invio notifiche al sistema operativo * Messa in ascolto delle notifiche ricevute (con app aperta) * Messa in ascolto delle notifiche ricevute (con app chiusa) * Schedulazione delle notifiche * Cancellazione delle notifiche E’ bene specificare che ci sono delle differenze sostanziali tra Android e iOS come ad esempio i parametri di inizializzazione (il channel così come le icone delle notifiche) che è comunque necessario differenziare in fase di progettazione. Il consiglio è di analizzare anche la voce Project Settings -> Notification che riporta alcune funzionalità specifiche per piattaforma. Di seguito una utile classe da istanziare in scena che permette la gestione di tutto il processo di notifica e che sfrutta in gran parte il semplice sistema unificato di Unity. using System; using System.Collections; using Unity.Notifications; using UnityEngine; public class AppNotificationsManager : MonoBehaviour { private int lastNotificationResponded; [Header("Android Notification")] public string AndroidChannel = "default"; public string AndroidChannelName = "Notifications"; public string AndroidChannelDescription = "Main notifications"; public string AndroidIconSmall = "app_icon_small"; public string AndroidIconLarge = "app_icon_large"; public Color AndroidIconColor = Color.white; public event Action OnNotificationClicked; public event Action OnNotificationReceived; public NotificationsPermissionRequest Permission { get; private set; } private static AppNotificationsManager _instance; public static AppNotificationsManager SharedInstance { get { if (_instance == null) { _instance = GameObject.FindFirstObjectByType(); } return _instance; } } void Awake() { //Inizializza il canale di notifica su Android (su iOS non è necessario) var args = NotificationCenterArgs.Default; args.AndroidChannelId = this.AndroidChannel; args.AndroidChannelName = this.AndroidChannelName; args.AndroidChannelDescription = this.AndroidChannelDescription; NotificationCenter.Initialize(args); // Remove delivered notifications NotificationCenter.CancelAllDeliveredNotifications(); //Notification listener NotificationCenter.OnNotificationReceived += NotificationReceived; } IEnumerator Start() { //Permessi Permission = NotificationCenter.RequestPermission(); if (Permission.Status == NotificationsPermissionStatus.RequestPending) yield return Permission; } private void OnDestroy() { NotificationCenter.OnNotificationReceived -= NotificationReceived; } void NotificationReceived(Notification notification) { OnNotificationReceived?.Invoke(notification); } public int ScheduleNotification(string title, string text, string data, DateTime time) { return ScheduleNotification(title, text, data, 0, false, time); } public int ScheduleNotification(string title, string text, string data, int badge, bool showInForeground, DateTime time) { var notification = new Notification { Title = title, Text = text, Data = data, ShowInForeground = showInForeground }; if (badge > 0) notification.Badge = badge; #if UNITY_ANDROID var androidNotification = (Unity.Notifications.Android.AndroidNotification)notification; if (!string.IsNullOrEmpty(this.AndroidIconSmall)) androidNotification.SmallIcon = this.AndroidIconSmall; if (!string.IsNullOrEmpty(this.AndroidIconLarge)) androidNotification.LargeIcon = this.AndroidIconLarge; androidNotification.FireTime = new NotificationDateTimeSchedule(time).FireTime; androidNotification.Color = this.AndroidIconColor; return Unity.Notifications.Android.AndroidNotificationCenter.SendNotification(androidNotification, this.AndroidChannel); #else return NotificationCenter.ScheduleNotification(notification, new NotificationDateTimeSchedule(time)); #endif } public void CancellAllNotifications() { NotificationCenter.CancelAllScheduledNotifications(); NotificationCenter.CancelAllDeliveredNotifications(); NotificationCenter.ClearBadge(); } public void CancelNotification(int id) { NotificationCenter.CancelScheduledNotification(id); NotificationCenter.CancelDeliveredNotification(id); } public void OpenNotificationSettings() { NotificationCenter.OpenNotificationSettings(); } IEnumerator CheckForNotification() { var query = NotificationCenter.QueryLastRespondedNotification(); yield return query; if (query.State == QueryLastRespondedNotificationState.HaveRespondedNotification) { if (lastNotificationResponded != query.Notification.Identifier.Value) { lastNotificationResponded = query.Notification.Identifier.Value; OnNotificationClicked?.Invoke(query.Notification); } } } void OnApplicationFocus(bool hasFocus) { if (hasFocus) { StopCoroutine(CheckForNotification()); StartCoroutine(CheckForNotification()); } } void OnApplicationPause(bool paused) { if (!paused) { StopCoroutine(CheckForNotification()); StartCoroutine(CheckForNotification()); } } } Una volta inizializzato il componente è possibile eseguire la funzione **ScheduleNotification** per **programmare** ad una certa data/orario l’invio della notifica dell’app: AppNotificationsManager.SharedInstance.ScheduleNotification("Nome App","Testo della notifica", "{ eventuali dati della notifica }", DateTime.Now.AddDay(1)); Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![unity-editor-hologram](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come contribuiscono i Collider tra padre e figli agli eventi di collisione in Unity")\ \ Come contribuiscono i Collider tra padre e figli…](https://www.crearevideogiochi.it/come-contribuiscono-i-collider-tra-padre-e-figli-agli-eventi-di-collisione-in-unity/) * [![unity-levelplay](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Usare AdsMediation LevelPlay (ex ironSource) di Unity per gestire gli annunci in-game su Android")\ \ Usare AdsMediation LevelPlay (ex ironSource) di…](https://www.crearevideogiochi.it/usare-adsmediation-levelplay-ex-ironsource-di-unity-per-gestire-gli-annunci-in-game-su-android/) * [![migliori-asset-unity-2025](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "I migliori asset Unity per sviluppatori indie presenti sull'Asset Store nel 2025")\ \ I migliori asset Unity per sviluppatori indie…](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/inviare-notifiche-push-per-ios-e-android-in-unity/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/inviare-notifiche-push-per-ios-e-android-in-unity/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Finviare-notifiche-push-per-ios-e-android-in-unity%2F) Login --- # Le migliori librerie gratuite per lo sviluppo di videogiochi multiplayer in Unity - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/le-migliori-librerie-gratuite-per-lo-sviluppo-di-videogiochi-multiplayer-in-unity/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/le-migliori-librerie-gratuite-per-lo-sviluppo-di-videogiochi-multiplayer-in-unity/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/le-migliori-librerie-gratuite-per-lo-sviluppo-di-videogiochi-multiplayer-in-unity/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Le migliori librerie gratuite per lo sviluppo di videogiochi multiplayer in Unity ================================================================================= ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 21 Marzo 2025 Per sviluppare un gioco **multiplayer** con Unity, scegliere la giusta libreria di **networking** è fondamentale. Esistono diverse soluzioni **gratuite** che offrono funzionalità avanzate per sincronizzare oggetti, gestire connessioni e ottimizzare le prestazioni online. Di seguito una lista con diverse delle alternative più popolari, ognuna con **vantaggi** specifici a seconda del tipo di gioco che vuoi creare. In questo articolo, analizziamo le caratteristiche principali di ciascuna, aiutandoti a trovare la **soluzione** ideale per il tuo progetto multiplayer in **Unity**. * **Mirror**: Fork migliorato di UNET, facile da integrare, ideale per giochi con networking server-authoritative. Supporta il networking peer-to-peer e dedicato. Per piccoli progetti. [Scarica free](https://assetstore.unity.com/packages/tools/network/mirror-129321) * **FishNet**: Libreria con ottimizzazioni avanzate per il networking, supporta predizione client-side e rollback per migliorare la reattività nei giochi online. [Scarica free](https://assetstore.unity.com/packages/tools/network/fishnet-networking-evolved-207815) * **Netcode for GameObjects**: Soluzione ufficiale di Unity per il multiplayer, pensata per giochi con architettura server-client, altamente integrata con Unity e DOTS. [Scarica free](https://docs-multiplayer.unity3d.com/netcode/current/about/) * **Photon**: Piattaforma di networking con vari pacchetti (PUN, Fusion, Quantum) adatta a giochi in tempo reale e con lobby scalabili nel cloud. [Scarica free](https://assetstore.unity.com/packages/tools/network/photon-fusion-267958) * **Purrnet**: Nuova libreria open-source per il multiplayer in Unity, focalizzata su semplicità ed efficienza, con supporto per architetture client-server. [Scarica free](https://assetstore.unity.com/packages/tools/network/purrnet-297320) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![cosa-significa-hd-2d](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Differenze tra le pipeline di Unity (Built-in, URP e HDRP)")\ \ Differenze tra le pipeline di Unity (Built-in, URP e HDRP)](https://www.crearevideogiochi.it/differenze-tra-le-pipeline-di-unity-standard-urp-e-hdrp/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![aprire-file-excel-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Configurare una app Android che legge file Excel in Unity")\ \ Configurare una app Android che legge file Excel in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-una-app-android-che-legge-file-excel-in-unity/) * [![migliori-asset-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/10/migliori-asset-unity.webp "Raccolta dei migliori asset di Unity, divisi per anno")\ \ Raccolta dei migliori asset di Unity, divisi per anno](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-dei-migliori-asset-di-unity-divisi-per-anno/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/le-migliori-librerie-gratuite-per-lo-sviluppo-di-videogiochi-multiplayer-in-unity/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/le-migliori-librerie-gratuite-per-lo-sviluppo-di-videogiochi-multiplayer-in-unity/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fle-migliori-librerie-gratuite-per-lo-sviluppo-di-videogiochi-multiplayer-in-unity%2F) Login --- # Visualizzare e selezionare oggetti Cast Shadow = Shadow Only nell'editor di Unity - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-e-selezionare-oggetti-cast-shadow-shadow-only-nelleditor-di-unity/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-e-selezionare-oggetti-cast-shadow-shadow-only-nelleditor-di-unity/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-e-selezionare-oggetti-cast-shadow-shadow-only-nelleditor-di-unity/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Visualizzare e selezionare oggetti Cast Shadow = Shadow Only nell’editor di Unity ================================================================================= ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 5 Marzo 2025 Uno dei problemi dell’**editor** di Unity è che gli oggetti di cui abbiamo impostato la proprietà del Renderer **Cast Shadow** uguale a Shadow Only è che non vengono in alcun modo più visualizzati una volta settata. L’unico modo per poterli riselezionare (e dunque spostare o modificare) è quello di trovarli nella gerarchia. In situazioni dove la scena è molto complessa si rischia spesso di non trovarli più in alcun modo se non ricordandosene il nome. Per fortuna è possibile, attraverso il namespace Unity.Editor, interagire con gli oggetti e fare in modo di mostrarli nuovamente con possibilità di interazione. Per farlo è necessario creare uno script che traversi tutti gli oggetti in scena e mostri quelli Cast Shadow = Shadow Only. Di seguito lo script. #if UNITY_EDITOR using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEngine.Rendering; using UnityEditor.SceneManagement; [InitializeOnLoad] public static class ShadowOnlyGizmoEditor { static ShadowOnlyGizmoEditor() { SceneView.duringSceneGui += OnSceneGUI; } private static void OnSceneGUI(SceneView sceneView) { // Se siamo nel prefab mode, non disegniamo nulla if (PrefabStageUtility.GetCurrentPrefabStage() != null) return; Handles.color = Color.yellow; foreach (Renderer rend in Object.FindObjectsOfType()) { if (rend.shadowCastingMode == ShadowCastingMode.ShadowsOnly) { //Disegna un wireframe attorno agli oggetti Handles.DrawWireCube(rend.bounds.center, rend.bounds.size); //Scrive il nome dell'oggetto GUIStyle style = new GUIStyle(); style.normal.textColor = Color.yellow; style.fontSize = 12; style.fontStyle = FontStyle.Bold; Handles.Label(rend.bounds.center + Vector3.up * rend.bounds.extents.y, rend.gameObject.name, style); //Rende l'oggetto selezionabile if (Handles.Button(rend.bounds.center, Quaternion.identity, 0.5f, 0.5f, Handles.SphereHandleCap)) { Selection.activeGameObject = rend.gameObject; } } } } } #endif Si noti nello script l’uso della direttiva di compilazione #if editor che permette di eseguire lo script unicamente quando è utilizzato l’editor di Unity e non in build. Il risultato dovrebbe essere il seguente (notare il punto centrale selezionabile) ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/03/image.png) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![oculus-quest3-xr-in-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/11/oculus-quest3-xr-in-unity.webp "Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity")\ \ Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/sviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![cosa-e-una-ip-proprieta-intellettuale](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Cosa è una IP")\ \ Cosa è una IP](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-una-ip/) * [![unravel-2.5d-videogioco](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Cosa è il 2.5D")\ \ Cosa è il 2.5D](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-2-5d/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-e-selezionare-oggetti-cast-shadow-shadow-only-nelleditor-di-unity/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-e-selezionare-oggetti-cast-shadow-shadow-only-nelleditor-di-unity/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fvisualizzare-e-selezionare-oggetti-cast-shadow-shadow-only-nelleditor-di-unity%2F) Login --- # Cancellare la cache locale per testare correttamente gli Addressables di Unity - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/cancellare-la-cache-locale-per-testare-correttamente-gli-addressables-di-unity/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/cancellare-la-cache-locale-per-testare-correttamente-gli-addressables-di-unity/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/cancellare-la-cache-locale-per-testare-correttamente-gli-addressables-di-unity/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Cancellare la cache locale per testare correttamente gli Addressables di Unity ============================================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 14 Gennaio 2022 Una delle attività più rognose della gestione degli assets in modalità Addressables è il loro **test locale** in modo corretto e pulito. Quello che genera confusione infatti è senza dubbio la presenza della **cache** locale degli assets una volta caricati alla prima esecuzione del sistema di Addressable. Questo comporta il fatto che i test successi producano delle incomprensioni in quanto si può pensare che gli assets siano stati **caricati** con le ultime modifiche quando invece sono quelli in cache. Rimozione tramite opzione in Editor ----------------------------------- In nostro soccorso viene una opzione, da impostare sui singoli gruppi di **Addressables**, che ci permette di cancellare la cache locale ad ogni **richiesta** degli assets in modo che venga avviata nuovamente una richiesta pulita degli assets stessi. La si trova nel gruppo “Advanced Options” del gruppo di Addressable (non del singolo) alla **voce “Use Asset Bundle Cache**“. Disabilitando l’opzione (attiva di default) verrà disabilitata la cache. ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/unity-addressables-cache-cancellazione.png) Ovviamente si consiglia di utilizzare questa opzioni unicamente in ambito di **sviluppo**/**test** in quanto verrebbe meno una funzionalità fondamentale dell’Addressable Asset System. Rimozione tramite script ------------------------ Un alternativa invece è quella di utilizzare una funzione apposita del sistema di Cache, richiamandolo da codice, nel modo seguente: Caching.ClearCache(); In tal caso si consigli di seguire la guida a [questo link](https://support.unity.com/hc/en-us/articles/207710103-How-do-I-delete-AssetBundles-from-the-cache-) anche se alcune segnalazione dicono che sia un metodo non privo di problematiche. Consigliamo dunque di usarlo con attenzione o come alternativa. 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Meta ha quindi sviluppato un **framework** che permette di creare applicazioni e giochi in modo facile ed intuitivo sfruttando la potenza dell’**editor** di Unity. Di seguito i passi per **configurare** un nuovo **progetto** Unity all’utilizzo dei componenti Meta e la creazione di una prima scena di test per verificarne il funzionamento. _Come attività preliminare deve essere stata installata la app Meta Horizon sul proprio dispositivo mobile ed aver configurato il Quest 3 dalle impostazioni (procedura che Meta consiglia di eseguire alla prima accensione del visore)_. In questo articolo [Toggle](https://www.crearevideogiochi.it/sviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity/#) Configurare il progetto Unity per Meta Quest 3 ---------------------------------------------- * Creare un nuovo progetto Unity avendo cura di scegliere la 3D Built-in Render Pipeline e di aver installato nell’editor tutte le funzionalità per buildare una app Android (il Quest infatti utilizza Android come sistema operativo). * Avviare il progetto Unity e switchare la piattaforma di sviluppo in Android. * Installare la “Meta XR All-in-one SDK” installandola dallo store [qui](https://assetstore.unity.com/packages/tools/integration/meta-xr-all-in-one-sdk-269657) . * Selezionare dal menu principale di Unity la voce Meta > Tools > Project Setup Tools, dalla finestra avere cura di aver selezionato la tab Android (il robottino) e premere quindi “Fix All”. * In Edit > Project Settings > XR Plugin Management cliccare “Install XR Plugin Management”. * Una volta installato, nella tab Android, spuntare la voce Open XR (il progetto verrà riavviato in automatico) * Collegare il Meta Quest 3 al computer tramite cavo usb ed accenderlo. * Accedere alla app Meta Horizon sul proprio dispositivo mobile , accedere alla lista dei visori, selezionare il Quest 3, poi Impostazioni del Visore e infine abilitare la Modalità Sviluppatore. Nel visore sarà necessario confermare di volerlo abilitare per il debug via USB. * Nel visore accedere alle impostazioni (cliccando sulla barra della carica del visore), selezionare Sviluppatore e abilitare le Impostazioni Personalizzate avendo cura che siano abilitate le Notifiche MTP. * In Unity installare “XR Interaction Toolkit” dal menu Unity Registry del Package Manager. * A questo punto nel menu GameObject di Unity avremo a disposizione la sottosezione XR con diversi componenti riguardanti la creazione di una scena in Meta Quest 3. Acquista META QUEST 3 con 30€ di credito giochi grazie a CREARE VIDEOGIOCHI ----------------------------------------------------------------------------- Sei indeciso se acquistare il tuo visore META QUEST 3? Utilizzando questo link di invito prima di acquistarlo, riceverai immeditamente un credito di **30€** per scaricare i tuoi primi giochi e app dallo store! [CLICCA PER RICEVERE L’INVITO](https://www.meta.com/referrals/link/desdinova/) Creare la prima scena di test in Meta Quest 3 --------------------------------------------- * Creare una nuova scena. * Eliminare la Camera di default già presente nella scena. * Dal menu GameObject > XR selezionare XR Origin (inserirà in scena un nuovo oggetto). * Impostare la proprietà “Tracking Origin Mode” su Floor. * Inserire in scena un oggetto (un modello o anche semplicemente un cubo) avendo cura che sia davanti alla camera. * Accedere a Edit > Project Settings > Player e nel gruppo Other Settings > Active Input Handling e verificare che sia selezionato “Input System Package (New)”. * Accedere a File > Build Settings > Android ed impostare la voce Texture Compression su ASTC e in Run Device selezionare Meta Quest (se non è presente provare a premere il pulsante Refresh sulla destra, se ancora non disponibile verificare di aver connesso correttamente il visore al pc). * Nella voce Device avere cura di aver selezionato il proprio Device, in caso eseguire il comando Refresh * Qualora il proprio dispositivo non compaia nella lista accedere nuovamente alla app Meta Horizon sul proprio dispositivo mobile , accedere alla lista dei visori, selezionare il Quest 3, poi Impostazioni del Visore e infine disabilitare e riabilitare la Modalità Sviluppatore. Nel visore sarà necessario confermare di volerlo abilitare per il debug via USB. * Eseguire quindi il comando “Build and Run” il quale creerà il file .apk della build e lo lancerà direttamente sul visore Meta Quest 3. * Potrebbe venire richiesto l’aggiornamento della versione minima di Android SDK, eseguirlo. * Indossando il visore si osserverà l’oggetto nell’ambiente di default di Unity. Usare componenti preimpostati di Meta ------------------------------------- Meta dispone di una libreria di componenti preimpostati da inserire direttamente in scena. * Rimuovere dalla scena tutti i componenti mantenendo solo Diorectional Light e Global Volume. * Accedere ai Meta XR Tools che si trovano sotto la barra di menu dell’ìeditor di Unity e selezionare Building Blocks. * Dalla lista selezionare Grab Interaction e trascinarlo in scena (questo creerà degli elementi) * Selezionare e trascinare anche Passthrough. * Ribuildare l’applicativo e lanciarlo sul visore. Sarà possibile interagire con i controller muovendo il cubo così come interagire con l’ambiente circostante in passthrough. ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/11/image.png) Tipica scena utilizzando Meta Quest SDK Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![unity-oculus-fitness](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare per Oculus Quest 2 con Unity")\ \ Come sviluppare per Oculus Quest 2 con Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-per-oculus-quest-2-con-unity/) * [![migliori-asset-unity-2025](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "I migliori asset Unity per sviluppatori indie presenti sull'Asset Store nel 2025")\ \ I migliori asset Unity per sviluppatori indie…](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![unity-windows-store](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/04/unity-windows-store.webp "Compilare un videogioco realizzato in Unity per la pubblicazione su Microsoft Store")\ \ Compilare un videogioco realizzato in Unity per la…](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/sviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/sviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fsviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity%2F) Login --- # Raccolta 2023 dei migliori Asset di Unity per sviluppare videogames – Unity Asset Store - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2023-dei-migliori-asset-di-unity-per-sviluppare-videogames-unity-asset-store/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2023-dei-migliori-asset-di-unity-per-sviluppare-videogames-unity-asset-store/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2023-dei-migliori-asset-di-unity-per-sviluppare-videogames-unity-asset-store/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Raccolta 2023 dei migliori Asset di Unity per sviluppare videogames – Unity Asset Store ======================================================================================= ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2023/02/migliori-asset-store-del-2023-unity.jpeg) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 8 Febbraio 2023 Non esisterebbe Unity se non esistesse lo [Unity Asset Store](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2F) , il portale che raccoglie tutte le **estensioni** per l’ambiente di sviluppo stesso. Un **portale** ricco di spunti sia per lo sviluppatore alle prime armi che per il **gamedev** incallito e che conosce bene quanto sia sbagliato utilizzare codice scritto da altri se questo è ben testato, aggiornato e recensito positivamente dalla vasta community di Unity. Breve introduzione sull’uso dell’Asset Store di Unity Di seguito una lista aggiornata al **2023** di interessanti **asset** che è possibile trovare sullo store e che posso aiutare lo sviluppatore in diversi contesti: dal **debug** alle **animazioni**, dalla gestione dell’editor fino a **shader** e componenti low-poly preconfezionati. In questo articolo [Toggle](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2023-dei-migliori-asset-di-unity-per-sviluppare-videogames-unity-asset-store/#) Physical Dice Roller – Sistema di lancio dei dati basato sul motore fisico con gestione delle ambiguità ------------------------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2023/03/lancio-dei-dai-unity.jpg) [PHYSICAL DICE ROLLER – **DOWNLOAD**](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fphysics%2Fphysical-dice-roller-247138) SRDebugger – Console realtime per log, profilazione e gestione del debug ------------------------------------------------------------------------ ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [SRDEBUGGER – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fgui%2Fsrdebugger-console-tools-on-device-27688) TriLib 2 – Caricare modelli esterni ad Unity -------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [TriLIb 2 – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fmodeling%2Ftrilib-2-model-loading-package-157548) 3D Webview for Android – Caricare pagine web in ambienti VR ----------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [VUPLEX 3D Veb View- Download](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fgui%2F3d-webview-for-android-with-gecko-engine-web-browser-158778) SC Post Effects Pack – Raccolta di 34 effetti di Post Processing  ----------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [SC POST EFFECTS PACK – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Fvfx%2Fshaders%2Ffullscreen-camera-effects%2Fsc-post-effects-pack-108753) Made Easy Rotation – Gestione delle rotazioni tra parent e child in modo semplice e veloce ------------------------------------------------------------------------------------------ ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [MADE EASY ROTATION – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Futilities%2Fmade-easy-rotation-229208) Pool Plus – Gestore generico di pool di oggetti ----------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [POOL PLUS – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fintegration%2Fpool-plus-163606) Inspector Gadgets – Miglioramento delle funzionalità dell’editor ---------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [INSPACTRO GADGETS PLUS – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fgui%2Finspector-gadgets-pro-83013) Quibli: Anime Shader – Toon shader per pipeline URP --------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [QUIBLI: TOON SHADER – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Fvfx%2Fquibli-anime-shaders-and-tools-203178) Unique Projectiles MEGA Pack: Raccolta di proiettili low-poly tramite Particles System -------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [UNIQUE PROJECTILES: DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Fvfx%2Fparticles%2Funique-projectiles-mega-pack-vol-1-229041) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![film-per-startupper](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi avviare una startup")\ \ 19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi…](https://www.crearevideogiochi.it/7-film-da-vedere-se-vuoi-aprire-una-societa-di-sviluppo-videogames/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![indie-game-marketing](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "15 canali Youtube che devi seguire se sviluppi in Unity")\ \ 15 canali Youtube che devi seguire se sviluppi in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/15-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sviluppi-in-unity/) * [![unravel-2.5d-videogioco](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Cosa è il 2.5D")\ \ Cosa è il 2.5D](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-2-5d/) * [![ambiente-foresta-biomi-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/01/ambiente-foresta-biomi-unity-2048x1152.webp "Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori di videogiochi che puoi trovare sull'Asset Store")\ \ Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori…](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2023-dei-migliori-asset-di-unity-per-sviluppare-videogames-unity-asset-store/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2023-dei-migliori-asset-di-unity-per-sviluppare-videogames-unity-asset-store/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot 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![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 31 Maggio 2024 A volte può capitare di dover **rinominare** un progetto interno di **Unity** in quanto, durante lo sviluppo, possono sorgere cambi di naming o necessità di archiviazione. Cambiare il **nome** del **progetto** è una procedura che richiedere alcuni semplici passaggi, spiegati di seguito. * Accertarsi che tutte le istanze di Unity siano chiuse * Rinominare la cartella principale del progetto con il nuovo nome * Eliminare la cartella nascosta .vs all’interno della directory principale del progetto * Eliminare il file .sln con il vecchio nome del progetto (verrà creato in automatico quello nuovo) * Avviare Unity HUB e aggiungere alla lista il progetto con la directory dal nuovo nome (quello vecchio non verrà più mostrato) * Lanciare il nuovo progetto dalla lista dell’HUB * Nel menu Edit > Project Settings -> Player cambiare il Product Name con il nuovo nome * Salvare il progetto e verificare il funzionamento Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![unity-oculus-fitness](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare per Oculus Quest 2 con Unity")\ \ Come sviluppare per Oculus Quest 2 con Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-per-oculus-quest-2-con-unity/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![unity-windows-store](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/04/unity-windows-store.webp "Compilare un videogioco realizzato in Unity per la pubblicazione su Microsoft Store")\ \ Compilare un videogioco realizzato in Unity per la…](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/) * [![ambiente-foresta-biomi-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/01/ambiente-foresta-biomi-unity-2048x1152.webp "Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori di videogiochi che puoi trovare sull'Asset Store")\ \ Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori…](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/rinominare-un-progetto-unity/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/rinominare-un-progetto-unity/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Frinominare-un-progetto-unity%2F) Login --- # Pubblicare una build Unity tramite SteamPipeGUI di Steamworks SDK - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/pubblicare-una-build-unity-tramite-steampipegui-di-steamworks-sdk/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/pubblicare-una-build-unity-tramite-steampipegui-di-steamworks-sdk/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/pubblicare-una-build-unity-tramite-steampipegui-di-steamworks-sdk/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Senza categoria](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/senza-categoria/) [Steam](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/steam/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Pubblicare una build Unity tramite SteamPipeGUI di Steamworks SDK ================================================================= ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/12/steamworks-pipe-gui.webp) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 15 Dicembre 2025 La pubblicazione del proprio **gioco** o **applicativo** su **Steam** è una procedura alquanto delicata e complessa, soprattutto per via della struttura dei **Depot** e delle build dei **pacchetti**. Un modo semplice per caricare la propria **build** è quello di utilizzate SteamPipeGUI, una interfaccia Windows che permette di gestire **upload** di grandi dimensioni e nel contempo automatizzare la procedura. Di seguito una guida dettagliata su come procedere. * Scaricare Steamworks SDK dall’interfaccia Steamworks (pulsante azzurro nella colonna a destra della dashboard “Scarica l’ultima versione dell’SDK”) e decomprimerla in una directory del proprio computer. * Creare una build del proprio applicativo Unity e copiarne il contenuto nella sottodirectory \\tools\\ContentBuilder\\content * Accedere alla dashboard della propria applicazione STEAM, Modifica le impostazioni di Steamworks -> SteamPipe -> Depot ed aggiungere un Depot (se non già presente) * Lasciare tutte le impostazioni di default avendo cura unicamente di impostare il Sistema Operativo * Prendere nota del numero Depot ID (solitamente è l’App ID con un valore incrementale come ultimo numero) * Decomprimere il file \\tools\\SteamPipeGUI.zip nella directory in cui si trova ed avviare il l’interfaccia SteamPipeGUI.exe * Nella casella App ID inserire il codice identificativo della propria applicazione (solitamente nella dashboard in alto accanto al nome principale dell’applicazione, che termina con 0) * Procedere alla aggiunta e alla configurazione del Depot * Nella casella Depot ID inserire il codice univoco del Depot creato poco fa * Nella casella Build Path ID inserire la directory completa nella quale abbiamo copiato la build (…\\tools\\ContentBuilder\\content) * Nella sezione Steam Configuration inserire i propri dati di accesso e la directory del Content Builder di STEAM (…\\tools\\ContentBuilder) * Premere il tasto UPLOAD * Verrà avviata una schermata del Command Prompt in cui l’SDK eseguirà i passaggi necessari all’upload tra cui la richiesta di conferma accesso tramite la Steam App o il metodo di autenticazione scelto in fase di registrazione su Steam. * Accedere alla Sezione SteamPipe -> Build della dashboard e verificare l’aggiunta della build riferita al Depot ID * Nell’ultima colonna della tabella delle build selezionare la build appena caricata, selezionare un ramo dell’applicazione (solitamente default) e premere “Anteprima delle Modifiche” e subito dopo il pulsante “Imposta build attiva ora” (verrà richiesta conferma tramite Steam App) * Accedere al menu Pubblica e pubblicare le modifiche effettuate. 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Un file .aar è l’equivalente di una DLL nel mondo .NET: contiene codice compilato, risorse (immagini, layout, stringhe), manifest e tutto ciò che serve per essere integrato in un altro progetto. E’ un file .zip rinominato contenente una struttura predeterminata e alcuni file accessori. Di seguito la procedura per creare un file .aar da includere in un progetto **Unity**. In questo articolo [Toggle](https://www.crearevideogiochi.it/creare-un-archivio-di-risorse-grafiche-aar-per-un-progetto-unity-con-android-studio/#) Creare il progetto ------------------ Aprire **Android Studio**, creare un nuovo progetto vuoto e poi un modulo oppure aggiungere un modulo a un progetto esistente Creare un modulo Library ------------------------ Accedere a File → New → New Module poi Android Library (sulla sinistra). Dare un nome al modulo. NON selezionare “Phone & Tablet Module” (in quanto genera un APK non un AAR). Aggiungere risorse (esempio con due PNG) ---------------------------------------- Accedere alla cartella “myLibrary/src/main/res/”, se non esiste creare la directory /drawable Struttura finale: mylibrary └── src └── main └── res └── drawable ├── icon1.png └── icon2.png Generare il file AAR -------------------- Eseguire il comando “Build → Make Module ‘mylibrary'” che creerà un file .aab nella directory su disco “MyAppkcation/myLibrary/build/outputs/aar” Includere il file .aar in un progetto Unity ------------------------------------------- Per integrare la libreria in Unity, copiare il file .aar generato in precedenza nella directory “Assets/Plugins/Android/”. Unity lo includerà automaticamente nella build Android. 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Creare Videogiochi non promuove in alcun modo l’hacking e il modding di applicativi Unity senza consenso o diritti. Il mondo del modding è pieno di applicativi che permettono di modificare e **moddare** videogames sviluppati con diversi motori grafici. Nel caso di **Unity** il più famoso è senza dubbio **Unity Explorer**. Si tratta di un plugin del framework di modding **BepInEx** e che permette, attraverso una interfaccia grafica intuitiva, di modificare diversi parametri e intercettare chiamate di un gioco sviluppato in Unity (compilato in MODO o IL2CPP). In questa guida vedremo come i due applicativi si integrano e si configurano. 1\. Scaricare l’ultima versione di [BepInEx](https://github.com/BepInEx/BepInEx/releases) ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/09/image-1.png) 2\. Decomprimere lo zip e copiare il contenuto nella root del gioco da **debuggare** (alcuni files singoli e una directory chiamata \\BepInEx) 3\. Eseguire il gioco e tenerlo aperto per qualche secondo (consigliati 20 secondi), poi chiuderlo 4\. Saranno state create così una serie di directory nella cartella \\BepInEx tra cui \\config che contiene un file di configurazione editabile chiamato com.sinai.unityexplorer.cfg (per utenti esperti) 5\. Scaricare l’ultima versione di [UnityExplorer](https://github.com/sinai-dev/UnityExplorer) avendo cura di scegliere la release corretta per modalità di compilazione del gioco (MONO o IL2CPP) utilizzando i links sotto l’header della pagina Github (Thunderstore releases) ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) 6\. Decomprimere la cartella e copiare i files nella directory \\BeInEx\\config\\sinai-dev-UnityExplorer (unity Explorer è di fatto un **plugin** di BeInEx) 7\. Eseguire il gioco ed attendere qualche secondo prima che compaia l’**interfaccia** di Unity Explorer **NOTE**: E’ possibile che all’avvio il gioco venga chiuso forzatamente, questo può significare diverse problematiche tra cui: versione di Unity Explorer errata, malfunzionamento di BepInEx, modalità di compilazione del gioco Unity diversa (MONO o IL2CPP), etc ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) Credits: Sammwy: https://x.com/sammwy/status/1964123037348855998 Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![migliori-asset-unity-2025](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "I migliori asset Unity per sviluppatori indie presenti sull'Asset Store nel 2025")\ \ I migliori asset Unity per sviluppatori indie…](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/) * [![ambiente-foresta-biomi-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/01/ambiente-foresta-biomi-unity-2048x1152.webp "Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori di videogiochi che puoi trovare sull'Asset Store")\ \ Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori…](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) * [![oculus-quest3-xr-in-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/11/oculus-quest3-xr-in-unity.webp "Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity")\ \ Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/sviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity/) * [![unity-levelplay](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Usare AdsMediation LevelPlay (ex ironSource) di Unity per gestire gli annunci in-game su Android")\ \ Usare AdsMediation LevelPlay (ex ironSource) di…](https://www.crearevideogiochi.it/usare-adsmediation-levelplay-ex-ironsource-di-unity-per-gestire-gli-annunci-in-game-su-android/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-bepinex-e-unity-explorer-per-il-debug-di-un-gioco-creato-con-unity/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-bepinex-e-unity-explorer-per-il-debug-di-un-gioco-creato-con-unity/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fconfigurare-bepinex-e-unity-explorer-per-il-debug-di-un-gioco-creato-con-unity%2F) Login --- # Le esperienze in VR per Meta Quest 3/3S che dovresti far provare a tuo padre e tua madre di oltre 60 anni (e non solo) - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/le-esperienze-in-vr-per-meta-quest-3-3s-che-dovresti-far-provare-a-tuo-padre-e-tua-madre-di-oltre-60-anni-e-non-solo/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/le-esperienze-in-vr-per-meta-quest-3-3s-che-dovresti-far-provare-a-tuo-padre-e-tua-madre-di-oltre-60-anni-e-non-solo/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/le-esperienze-in-vr-per-meta-quest-3-3s-che-dovresti-far-provare-a-tuo-padre-e-tua-madre-di-oltre-60-anni-e-non-solo/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Realtà Virtuale](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/realta-virtuale/) Le esperienze in VR per Meta Quest 3/3S che dovresti far provare a tuo padre e tua madre di oltre 60 anni (e non solo) ====================================================================================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 9 Novembre 2024 Spesso ci si chiede quanto i nostri **genitori**, magari di una certa età, possano capire delle nuove **tecnologie** e, ancor più spesso, si tende a tenerli all’oscuro e distanti da esse. Ma la tecnologia è fatta per arrivare a più fruitori possibile così come ad esempio la realtà virtuale e mista che, grazie a **Meta Quest 3 e 3S** sta entrando a grandi passi nella nostra quotidianità. Di seguito quindi una **lista** non esaustiva che include alcune delle più belle **esperienze** (gratuite e a pagamento) che è possibile installare sul proprio **visore** per far immergere i nostri anziani genitori nel mondo della VR. . Di seguito quindi una **lista** non esaustiva che include alcune delle più belle **esperienze** (gratuite e a pagamento) che è possibile installare sul proprio **visore** per far immergere i nostri anziani genitori nel mondo della VR. In questo articolo [Toggle](https://www.crearevideogiochi.it/le-esperienze-in-vr-per-meta-quest-3-3s-che-dovresti-far-provare-a-tuo-padre-e-tua-madre-di-oltre-60-anni-e-non-solo/#) Art Plunge ---------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/11/art-plunge-quest3.jpg) [META STORE – ART PLUNGE](https://www.meta.com/it-it/experiences/art-plunge/3324033124277177) * * * Acquista META QUEST 3 con 30€ di credito giochi grazie a CREARE VIDEOGIOCHI ----------------------------------------------------------------------------- Sei indeciso se acquistare il tuo visore META QUEST 3? Utilizzando questo link di invito prima di acquistarlo, riceverai immeditamente un credito di **30€** per scaricare i tuoi primi giochi e app dallo store! [CLICCA PER RICEVERE L’INVITO](https://www.meta.com/referrals/link/desdinova/) First Touch ----------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [META STORE – FIRST TOUCH](https://www.meta.com/it-it/experiences/first-touch-for-meta-quest-touch-pro-controllers/5808929989145615) Moss ---- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [META STORE – MOSS](https://www.meta.com/it-it/experiences/moss/1654565391314903/) Theater Elsewhere ----------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [META STORE – THEATER ELSEWHERE](https://www.meta.com/it-it/experiences/theater-elsewhere/2515021945210953) Blink Traveler -------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [META STORE – BLINK TRAVELER](https://www.meta.com/it-it/experiences/brink-traveler/3635172946605196) Meta Quest TV ------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [META STORE – META QUEST TV](https://www.meta.com/it-it/experiences/meta-quest-tv/1931356740318898/) Blueplanet VR Explore v2 ------------------------ ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [META STORE – BLUEPLANET VR](https://www.meta.com/it-it/experiences/blueplanet-vr-explore-v2/3422717251188752/) ForeVR Darts ------------ ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [META STORE – ForeVR DARTS](https://www.meta.com/it-it/experiences/forevr-darts/3831620133609128/) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * 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3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![unity-oculus-fitness](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare per Oculus Quest 2 con Unity")\ \ Come sviluppare per Oculus Quest 2 con Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-per-oculus-quest-2-con-unity/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "7 consigli per costruire una community da sfruttare nel lancio di un videogioco indie su Kickstarter")\ \ 7 consigli per costruire una community da sfruttare…](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/) * [![film-per-startupper](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "19+ film, 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[![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fle-esperienze-in-vr-per-meta-quest-3-3s-che-dovresti-far-provare-a-tuo-padre-e-tua-madre-di-oltre-60-anni-e-non-solo%2F) Login --- # Sors Adversa - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/sors-adversa/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/sors-adversa/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/sors-adversa/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Giochi indie](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/giochi-indie/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) Sors Adversa ============ ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 29 Dicembre 2021 **Nome del gioco**: Sors Adversa S**viluppatore:** Desdinova.it **Componenti del team**: 2 Li**nk**: [www.sorsadversa.com](https://www.sorsadversa.com/) **Piattaforme**: PC / Steam, Nintendo Switch **Motore**: Unity **Genere**: Shmup **Stato**: In sviluppo – DEMO Disponibile **Galleria fotografica:** ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/03/sors-adversa-1.jpg) ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) **Descrizione**: Sors Adversa è un tributo low-poly agli sparatutto della vecchia scuola con lunghi livelli dettagliati e combattimenti contro enormi boss. Utilizza uno grafica a scorrimento diagonale e una vasta quantità di equipaggiamento delle navi personalizzabile. Seleziona uno dei mezzi sperimentali disponibili, personalizzalo con la tua scelta di armi e mod e pilotalo in livelli lunghi e dettagliati contro nemici impegnativi. Ingaggia e sconfiggi i nemici nella tua missione per salvare il pianeta da una minaccia sconosciuta! Sors Adversa by Desdinova Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![lista-shmup-ortogonali-diagonali](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Lista degli Shoot'em Up (shmup) a scorrimento con visuale isometrica")\ \ Lista degli Shoot'em Up (shmup) a scorrimento con…](https://www.crearevideogiochi.it/lista-degli-shootem-up-shmup-a-scorrimento-con-visuale-isometrica/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![aprire-file-excel-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Configurare una app Android che legge file Excel in Unity")\ \ Configurare una app Android che legge file Excel in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-una-app-android-che-legge-file-excel-in-unity/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "7 consigli per costruire una community da sfruttare nel lancio di un videogioco indie su Kickstarter")\ \ 7 consigli per costruire una community da sfruttare…](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/sors-adversa/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/sors-adversa/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fsors-adversa%2F) Login --- # Come risolvere l’errore 'RenderTexture.Create failed depth/stencil format unsupported - D32 SFloat S8 UInt (94)' per Android in Unity - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-rendertexture-create-failed-depth-stencil-format-unsupported-d32-sfloat-s8-uint-94-per-android-in-unity/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-rendertexture-create-failed-depth-stencil-format-unsupported-d32-sfloat-s8-uint-94-per-android-in-unity/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-rendertexture-create-failed-depth-stencil-format-unsupported-d32-sfloat-s8-uint-94-per-android-in-unity/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Risoluzione di errori](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risoluzione-di-errori/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Come risolvere l’errore ‘RenderTexture.Create failed depth/stencil format unsupported – D32 SFloat S8 UInt (94)’ per Android in Unity ===================================================================================================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 31 Ottobre 2024 Può capitare, durante il runtime di un applicativo **Unity** compilato per **Android**, di incorrere nell’**errore** “RenderTexture.Create failed depth/stencil format unsupported – D32 SFloat S8 UInt (94) – There is no compatible format on this platform or this fallback to a compatible format is disabled in the import inspector.” Questo errore è legato all’utilizzo di assets di tipo **RenderTexture** che hanno il parametro “**Depth Stencil Format**” impostato a default (D32\_SFLOAT\_S8\_UINT). ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/10/image-3.png) Per evitare l’errore di formato è invece necessario impostare, durante la build Android, il parametro “Depth Stencil Format” su **D21\_SFLOAT\_S8\_UINT**. Verificare inoltre di aver selezionato la casella “Enable Compatible Format”. Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![unity-windows-store](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/04/unity-windows-store.webp "Compilare un videogioco realizzato in Unity per la pubblicazione su Microsoft Store")\ \ Compilare un videogioco realizzato in Unity per la…](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/) * [![oculus-quest3-xr-in-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/11/oculus-quest3-xr-in-unity.webp "Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity")\ \ Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/sviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity/) * [![steamworks-pipe-gui](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/12/steamworks-pipe-gui.webp "Pubblicare una build Unity tramite SteamPipeGUI di Steamworks SDK")\ \ Pubblicare una build Unity tramite SteamPipeGUI di…](https://www.crearevideogiochi.it/pubblicare-una-build-unity-tramite-steampipegui-di-steamworks-sdk/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-rendertexture-create-failed-depth-stencil-format-unsupported-d32-sfloat-s8-uint-94-per-android-in-unity/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-rendertexture-create-failed-depth-stencil-format-unsupported-d32-sfloat-s8-uint-94-per-android-in-unity/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fcome-risolvere-lerrore-rendertexture-create-failed-depth-stencil-format-unsupported-d32-sfloat-s8-uint-94-per-android-in-unity%2F) Login --- # Il Singleton Pattern in Unity - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/il-singleton-pattern-in-unity/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/il-singleton-pattern-in-unity/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/il-singleton-pattern-in-unity/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Il Singleton Pattern in Unity ============================= ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 9 Gennaio 2026 Il **Singleton Pattern** è un pattern di progettazione che garantisce l’esistenza di una sola **istanza** di una classe e fornisce un punto di accesso globale a essa. Serve quando un sistema deve essere unico per tutta l’applicazione, come un gestore di audio, input o stato di gioco. In Unity è spesso usato per manager globali che devono essere **accessibili** da qualunque script senza passare riferimenti. Il singleton semplifica l’**architettura** perché riduce le dipendenze esplicite tra oggetti ma va usato con attenzione perché può creare accoppiamento forte e dipendenze nascoste. public class MySingleton : MonoBehaviour where T : Component { protected static T _instance; public static bool HasInstance => _instance != null; public static T TryGetInstance() => HasInstance ? _instance : null; public static T SharedInstance { get { if (_instance == null) { _instance = FindAnyObjectByType(); if (_instance == null) { GameObject obj = new GameObject(); obj.name = typeof(T).Name + "_AutoCreated"; _instance = obj.AddComponent(); } } return _instance; } } protected virtual void Awake() { if (!Application.isPlaying) { return; } if (_instance != null && _instance != this) { Destroy(gameObject); return; } _instance = this as T; } protected virtual void OnDestroy() { if (_instance == this) _instance = null; } } Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![notifiche-app-ios-android-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Inviare notifiche push per iOS e Android in Unity")\ \ Inviare notifiche push per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/inviare-notifiche-push-per-ios-e-android-in-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![unity-diventare-sviluppatore](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Awake e Start di Unity spiegati facile")\ \ Awake e Start di Unity spiegati facile](https://www.crearevideogiochi.it/awake-e-start-di-unity-spiegati-facile/) * [![unity-sviluppatore-di-videogiochi](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Visualizzare e selezionare oggetti Cast Shadow = Shadow Only nell'editor di Unity")\ \ Visualizzare e selezionare oggetti Cast Shadow =…](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-e-selezionare-oggetti-cast-shadow-shadow-only-nelleditor-di-unity/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/il-singleton-pattern-in-unity/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/il-singleton-pattern-in-unity/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fil-singleton-pattern-in-unity%2F) Login --- # Visualizzare un Interstitial ADS di Unity Level Play Ads Mediation - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-un-interstitial-ads-di-unity-level-play-ads-mediation/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-un-interstitial-ads-di-unity-level-play-ads-mediation/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-un-interstitial-ads-di-unity-level-play-ads-mediation/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Visualizzare un Interstitial ADS di Unity Level Play Ads Mediation ================================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 9 Ottobre 2025 Unity **LevelPlay** è diventato da poco il sistema principale per la gestione degli **annunci** di Unity (dopo l’acquisizione avvenuta nel 2023 di ironSource). Per iniziare a sviluppare la soluzione integrata di gestione degli annunci di **Unity** seguire la [seguente nostra guida](https://www.crearevideogiochi.it/usare-adsmediation-levelplay-ex-ironsource-di-unity-per-gestire-gli-annunci-in-game-su-android/) ; può essere utile anche seguire [questa guida ufficiale](https://developers.is.com/ironsource-mobile/unity/levelplay-starter-kit/) di integrazione. Di seguito invece un codice di partenza per l’implementazione di un **Interstitial ADS** di Unity Level Play Ads Mediation. using UnityEngine; using Unity.Services.LevelPlay; public class AdsMediationManager : MonoBehaviour { private LevelPlayInterstitialAd interstitialAd; [Header("LevelPlay Settings")] public string AndroidAppKey = "23b121905"; public string IOSAppKey = "23b137235"; public bool IsTest = true; public bool Logs = true; [Header("Interstitial Settings")] public string AndroidInterstitialAdUnitId = "led3r7a68mwqvy35"; public string IOSInterstitialAdUnitId = "l79yflyre1e1akb5"; void Start() { LevelPlay.OnInitSuccess += LevelPlay_OnInitSuccess; ; LevelPlay.OnInitFailed += LevelPlay_OnInitFailed; #if UNITY_ANDROID LevelPlay.Init(this.AndroidAppKey); #elif UNITY_IOS LevelPlay.Init(this.AppKeyIOS); #endif } private void LevelPlay_OnInitFailed(LevelPlayInitError obj) { if (this.Logs) Debug.LogWarning("LevelPlay Init Failed: " + obj.ErrorMessage.ToString()); } private void LevelPlay_OnInitSuccess(LevelPlayConfiguration obj) { if (this.Logs) Debug.Log("LevelPlay Init Success - IsAdQualityEnabled: " + obj.IsAdQualityEnabled); if (this.IsTest) { LevelPlay.SetMetaData("is_test_suite", "enable"); LevelPlay.LaunchTestSuite(); if (this.Logs) Debug.LogWarning("LevelPlay Test Suite: Enabled"); } this.CreateInterstitialAd(); } void CreateInterstitialAd() { //Create InterstitialAd instance #if UNITY_ANDROID interstitialAd = new LevelPlayInterstitialAd(this.AndroidInterstitialAdUnitId); #elif UNITY_IOS interstitialAd = new LevelPlayInterstitialAd(this.IOSInterstitialAdUnitId); #endif //Subscribe InterstitialAd events interstitialAd.OnAdLoaded += InterstitialOnAdLoadedEvent; interstitialAd.OnAdLoadFailed += InterstitialOnAdLoadFailedEvent; interstitialAd.OnAdDisplayed += InterstitialOnAdDisplayedEvent; interstitialAd.OnAdDisplayFailed += InterstitialOnAdDisplayFailedEvent; interstitialAd.OnAdClicked += InterstitialOnAdClickedEvent; interstitialAd.OnAdClosed += InterstitialOnAdClosedEvent; interstitialAd.OnAdInfoChanged += InterstitialOnAdInfoChangedEvent; } public void LoadInterstitialAd() { //Load or reload InterstitialAd interstitialAd.LoadAd(); } void InterstitialOnAdLoadedEvent(LevelPlayAdInfo adInfo) { if (interstitialAd.IsAdReady()) { interstitialAd.ShowAd(); if (this.Logs) Debug.Log("Interstitial ShowAd: " + adInfo.AdUnitId.ToString()); } else { if (this.Logs) Debug.LogWarning("Interstitial Not Ready: " + adInfo.AdUnitId.ToString()); } } void InterstitialOnAdLoadFailedEvent(LevelPlayAdError ironSourceError){ if (this.Logs) Debug.LogWarning("Interstitial Load Failed: " + ironSourceError.ErrorMessage.ToString()); } void InterstitialOnAdClickedEvent(LevelPlayAdInfo adInfo) { if (this.Logs) Debug.Log("Interstitial Clicked: " + adInfo.AdUnitId.ToString()); } void InterstitialOnAdDisplayedEvent(LevelPlayAdInfo adInfo) { if (this.Logs) Debug.Log("Interstitial Displayed Successful: " + adInfo.AdUnitId.ToString()); } void InterstitialOnAdDisplayFailedEvent(LevelPlayAdInfo adInfo, LevelPlayAdError error) { if (this.Logs) Debug.LogWarning("Interstitial Displayed Failed: " + adInfo.AdUnitId.ToString()); } void InterstitialOnAdClosedEvent(LevelPlayAdInfo adInfo) { if (this.Logs) Debug.Log("Interstitial Closed: " + adInfo.AdUnitId.ToString()); } void InterstitialOnAdInfoChangedEvent(LevelPlayAdInfo adInfo) { if (this.Logs) Debug.LogWarning("Interstitial Info Changed: " + adInfo.AdUnitId.ToString()); } } Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![unity-levelplay](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Usare AdsMediation LevelPlay (ex ironSource) di Unity per gestire gli annunci in-game su Android")\ \ Usare AdsMediation LevelPlay (ex ironSource) di…](https://www.crearevideogiochi.it/usare-adsmediation-levelplay-ex-ironsource-di-unity-per-gestire-gli-annunci-in-game-su-android/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![notifiche-app-ios-android-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Inviare notifiche push per iOS e Android in Unity")\ \ Inviare notifiche push per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/inviare-notifiche-push-per-ios-e-android-in-unity/) * [![ambiente-foresta-biomi-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/01/ambiente-foresta-biomi-unity-2048x1152.webp "Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori di videogiochi che puoi trovare sull'Asset Store")\ \ Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori…](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![migliori-asset-unity-2025](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "I migliori asset Unity per sviluppatori indie presenti sull'Asset Store nel 2025")\ \ I migliori asset Unity per sviluppatori indie…](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-un-interstitial-ads-di-unity-level-play-ads-mediation/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-un-interstitial-ads-di-unity-level-play-ads-mediation/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fvisualizzare-un-interstitial-ads-di-unity-level-play-ads-mediation%2F) Login --- # Aggiornare i files di Unity di un progetto Xcode per iOS - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/aggiornare-i-files-di-unity-di-un-progetto-xcode-per-ios/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/aggiornare-i-files-di-unity-di-un-progetto-xcode-per-ios/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/aggiornare-i-files-di-unity-di-un-progetto-xcode-per-ios/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [iOS](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/ios/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Aggiornare i files di Unity di un progetto Xcode per iOS ======================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/02/xcode-unity.webp) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 24 Febbraio 2026 Una delle prerogative di un app **Unity** per iOS è che la build genera un cartella progetto **Xcode**. Tale progetto poi deve essere compilato su un dispositivo con sistema operativo MacOS tramite il software di sviluppo Xcode, Per generare una compilazione corretta da usare su dispositivi **iOS** è necessario però impostare diverse opzioni di configurazione come ad esempio il nome, il numero di versione ma anche e soprattutto certificati di distribuzione e le eventuali direttive di build. Queste **configurazioni** però si perderebbero se ad ogni build di Unity si sovrascrivesse l’intera cartella del progetto Xcode generata da Unity, dovendola portare su un dispositivo MacOS. La procedura quindi è quella di mantenere intatte le configurazioni del progetto Xcode ed **aggiornare** unicamente alcuni **files e cartelle** compilate da Unity. Nello specifico le cartelle da copiare e **sovrascrivere** sono le seguenti: * /Classes * /Data * /Frameworks * /Libraries * /MainApp * /UnityFramework * /Unity-iPhone * Unity-iPhone Tests E’ importante ricordare che la cartella \\Unity-iPhone.xcodeproj è quella che include tutte le configurazioni del progetto Xcode ed è consigliato NON sovrascriverla per preservare le impostazioni. Una volta in Xcode ricordarsi di aggiornare le informazioni di versione, che non saranno state copiate. Per far questo verificare per il componente Unity-iPhone il campo in General – Identity – Version e in Info – Bundle version string (short) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![unity-windows-store](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/04/unity-windows-store.webp "Compilare un videogioco realizzato in Unity per la pubblicazione su Microsoft Store")\ \ Compilare un videogioco realizzato in Unity per la…](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/) * [![ambiente-foresta-biomi-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/01/ambiente-foresta-biomi-unity-2048x1152.webp "Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori di videogiochi che puoi trovare sull'Asset Store")\ \ Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori…](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) * [![oculus-quest3-xr-in-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/11/oculus-quest3-xr-in-unity.webp "Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity")\ \ Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/sviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/aggiornare-i-files-di-unity-di-un-progetto-xcode-per-ios/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/aggiornare-i-files-di-unity-di-un-progetto-xcode-per-ios/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Faggiornare-i-files-di-unity-di-un-progetto-xcode-per-ios%2F) Login --- # VR Developer - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/vr-developer/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/vr-developer/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/vr-developer/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Libri](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/libri/) [Realtà Virtuale](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/realta-virtuale/) VR Developer ============ ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 14 Gennaio 2022 Realtà virtuale e realtà aumentata sono termini di un nuovo paradigma tecnologico, capace di immergere le persone in un’esperienza che va oltre la percezione del mondo reale. Dopo i pionieristici tentativi cui abbiamo assistito negli scorsi decenni, le tecnologie immersive sono oggi parte di una rivoluzione già in atto, capace di ridefinire per molti versi il nostro modo di produrre, comunicare e vivere. Le previsioni degli analisti prospettano i numeri di un business miliardario, per un vero e proprio ecosistema di figure professionali, chiamato ad affrontare le sfide della vertiginosa crescita di applicazioni e contenuti digitali richiesti in tutti gli ambiti del business. Acquista META QUEST 3 con 30€ di credito giochi grazie a CREARE VIDEOGIOCHI ----------------------------------------------------------------------------- Sei indeciso se acquistare il tuo visore META QUEST 3? Utilizzando questo link di invito prima di acquistarlo, riceverai immeditamente un credito di **30€** per scaricare i tuoi primi giochi e app dallo store! [CLICCA PER RICEVERE L’INVITO](https://www.meta.com/referrals/link/desdinova/) L’autore propone un viaggio di scoperta, utile a definire le competenze tecniche e creative necessarie per creare i mondi virtuali e a orientarsi tra le numerose opportunità e i rischi tipici di uno scenario di profondo cambiamento. Attraverso le testimonianze dei protagonisti si offre un’indagine concreta, sfatando falsi miti e cercando di cogliere spunti e riflessioni utili a sviluppare una coscienza consapevole sugli aspetti complessi e cross disciplinari che fanno capo alle professioni della realtà virtuale. [vedi su amazon](https://www.amazon.it/dp/B07JN5S9XK?ref_=k4w_oembed_i2LZ5cV4P7gkIL&tag=danieleferla-21&linkCode=kpd) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![ar-vr-libro](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Realtà Virtuale e Realtà Aumentata")\ \ Realtà Virtuale e Realtà Aumentata](https://www.crearevideogiochi.it/realta-virtuale-e-realta-aumentata/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![film-per-startupper](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi avviare una startup")\ \ 19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi…](https://www.crearevideogiochi.it/7-film-da-vedere-se-vuoi-aprire-una-societa-di-sviluppo-videogames/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "7 consigli per costruire una community da sfruttare nel lancio di un videogioco indie su Kickstarter")\ \ 7 consigli per costruire una community da sfruttare…](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![recovery-design](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Cosa è il Recovery Design")\ \ Cosa è il Recovery Design](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-recovery-design/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/vr-developer/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/vr-developer/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fvr-developer%2F) Login --- # Realtà Virtuale e Realtà Aumentata - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/realta-virtuale-e-realta-aumentata/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/realta-virtuale-e-realta-aumentata/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/realta-virtuale-e-realta-aumentata/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Libri](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/libri/) [Realtà Virtuale](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/realta-virtuale/) Realtà Virtuale e Realtà Aumentata ================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 14 Gennaio 2022 Realtà aumentata, realtà virtuale, Mixed Reality, Cross Reality. Sono anni che sentiamo questi termini, eppure fino a ora tutto quello che abbiamo visto è stato qualche divertente effetto speciale e poco di più. Si tratta solo di qualche fuoco d’artificio digitale? O possiamo aspettarci di meglio? Assolutamente sì. Oggi finalmente i tempi sono maturi per andare oltre l’effetto WOW e per iniziare a progettare soluzioni che entrino davvero nei processi aziendali generando valore. Manutenzione industriale, formazione tecnica, scienza forense, prototipazione e salute sono solo alcuni dei settori in cui AR e VR possono modificare per sempre i processi di business. Acquista META QUEST 3 con 30€ di credito giochi grazie a CREARE VIDEOGIOCHI ----------------------------------------------------------------------------- Sei indeciso se acquistare il tuo visore META QUEST 3? Utilizzando questo link di invito prima di acquistarlo, riceverai immeditamente un credito di **30€** per scaricare i tuoi primi giochi e app dallo store! [CLICCA PER RICEVERE L’INVITO](https://www.meta.com/referrals/link/desdinova/) Quali sono le profonde differenze psicologiche tra realtà aumentata e realtà virtuale? Dove AR e VR possono essere applicate generando valore al core business aziendale? Come la Mixed Reality può passare dall’essere un nice to have a un imprescindibile must have? Quali sono le sfide completamente nuove nel disegnare la user experience di una soluzione AR/VR? Queste sono alcune delle domande che si affronteranno in questo libro, accompagnando il lettore attraverso esempi e casi concreti, in un viaggio alla scoperta non del futuro, ma di come già oggi sia possibile migliorare le attività di business attraverso realtà aumentata, realtà virtuale e Mixed Reality. 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Senza un controllo preciso di queste meccaniche il gioco ne risentirebbe sicuramente. Uno dei concetti fondamentali e da sapere è quello che viene definito “**Coyote Time**“. In sostanza è quell’area di salto oltre il termine dell’ostacolo nel quale viene comunque permesso il salto. Può essere visto come una sorta di buffer entro il quale è comunque possibile interagire con la piattaforma e quindi saltare oltre. Questo approccio evita che la caduta venga percepita come prematura e la **tempistica** troppo punitiva. Acquista META QUEST 3 con 30€ di credito giochi grazie a CREARE VIDEOGIOCHI ----------------------------------------------------------------------------- Sei indeciso se acquistare il tuo visore META QUEST 3? Utilizzando questo link di invito prima di acquistarlo, riceverai immeditamente un credito di **30€** per scaricare i tuoi primi giochi e app dallo store! [CLICCA PER RICEVERE L’INVITO](https://www.meta.com/referrals/link/desdinova/) Curiosità --------- Uno dei primi videogiochi a introdurre questo concetto fu la Nintendo, in **Super Mario**. Questo buffer è chiamato così perché ricorda la famosa pausa di Willy Coyote poco prima di cadere in un dirupo. ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/coyote-time-2d-platform.jpg) _Immagine di Copertina: [Valfaris](https://www.valfarisgame.com/) _ Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "7 consigli per costruire una community da sfruttare nel lancio di un videogioco indie su Kickstarter")\ \ 7 consigli per costruire una community da sfruttare…](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/) * [![unravel-2.5d-videogioco](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Cosa è il 2.5D")\ \ Cosa è il 2.5D](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-2-5d/) * [![cosa-e-una-ip-proprieta-intellettuale](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Cosa è una IP")\ \ Cosa è una IP](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-una-ip/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-coyote-time/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-coyote-time/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fcosa-e-il-coyote-time%2F) Login --- # Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [iOS](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/ios/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity =========================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 12 Marzo 2026 In questo articolo verranno affrontati i diversi aspetti riguardanti lo sviluppo di una app prettamente **non-game** con Unity, engine notoriamente usato invece per lo sviluppo di videogiochi e applicativi 3D. Sono presenti alcuni concetti di base ma anche diversi **consigli** su come **ottimizzare** lo sviluppo e trarre beneficio da un editor potente senza inficiare sulle **prestazioni** dei dispositivi mobile e sull’uso della batteria (battery drain). In questo articolo [Toggle](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/#) Interfaccia utente ------------------ Nello sviluppo di una app non-game l’interfaccia utente (**UI**) è sicuramente l’elemento che fa da padrone per visualizzazione ma anche **usabilità**. Unity implementa due tipologie di gestione della UI: uno chiamato UGUI e uno, piu recente, chiamato UI Toolkit. Entrambi hanno pro e contro nel loro utilizzo ma una delle caratteristiche comuni è di non aver implementato oggetti che sono notoriamente usati nelle app non-game (ad esempio: caroselli, calendari, finestre modali, etc). In versione ancora sperimentale è bene citare anche un nuovo framework di Unity chiamato [App UI](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.dt.app-ui@2.2/manual/index.html) . Prima di addentrarsi nello sviluppo di **componenti custom** attraverso la UI di Unity è bene sapere che nell’Asset Store sono presenti diverse collezioni di elementi UI già pronti e ben realizzati, come ad esempio Evo UI che è possibile trovare [qui](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fgui%2Fevo-ui-modern-ui-framework-310303) Camera principale ----------------- Qualora non sia necessario renderizzare a schermo nessuna componente 3D è bene eliminare completamente la **Camera 3D** dalla scena, questo ottimizza moltissimo la fase di rendering a schermo in quanto non vengono implementate le funzionalità di visualizzazione e di post processing della pipeline. Safe Area --------- Se in un videogioco normalmente la scena occupa l’intero schermo del dispositivo, in una app non-game è bene capire quanto sia importante il concetto di **SafeArea**. Su alcuni dispositivi Android o iOS alcune sezioni dello schermo potrebbero non essere visibili o non interagibili (ad esempio in fondo allo schermo, oppure sotto il notch dell’iPhone). E’ buona pratica quindi impostare il **canvas** degli elementi UI alla dimensione della SafeArea così da evitare che la UI (pulsanti o diciture) siano sempre **visibili** a schermo, in questo modo: var safeAreaForUIToolkit = new Rect(Screen.safeArea.x, Screen.height - Screen.safeArea.y, Screen.safeArea.width, Screen.safeArea.height); Discorso a parte va fatto per la **Navigation Bar** presente su dispositivi mobile iOS. Si tratta di un’area sopra la SafeArea dove andrebbero posizionati i pulsanti di navigazione dell’app. E’ bene sapere della sua esistenza per gestire al meglio la visualizzazione su dispositivi Apple (se con o senza Navigation Bar). Tale elemento è alto, per convenzione, 69 pixel. Fullscreen mode --------------- Una delle particolarità di una app non-game è quella che tendenzialmente non deve essere posta in **fullscreen** come un videogame in quanto deve permettere l’uso della **barra degli strumenti** di sistema (visibile in Android). E’ bene quindi impostare la proprietà FullScreen Mode su Window nei Project Settings oppure da codice: Screen.fullScreen = false; Motori fisici ------------- Unity implementa di base **due motori fisici**, uno 3D e uno 2D che permettono di eseguire operazioni fisiche tra GameObject (collisioni, forze, etc). In una app-non game queste funzionalità sono pressoché inutili quindi un ulteriore risparmio di risorse lo si ottiene disattivandoli, nello specifico con: Physics.simulationMode = SimulationMode.Script; Physics2D.simulationMode = SimulationMode2D.Script; E’ bene ricordare la che disattivazione dei motori fisici non disattiva le funzioni Update e FixedUpdate che invece continuano ad essere eseguite. FPS --- I frame per secondo sono una parte fondamentale per la **fluidità** dell’app. In Unity è possibile forzare il targetFrameRate a valori desiderati così come lasciare che sia **sincronizzato** con quello dello schermo. Il consiglio è quello di verificare il valore migliore per la fluidità dell’app, molto spesso però la scelta ricade su 60FPS, impostabili in questo modo: QualitySettings.vSyncCount = 0; Application.targetFrameRate = 60; Update e FixedUpdate -------------------- In una app non-game, dove le attività sono concentrate sulle funzioni della UI, è possibile escludere completamente le funzioni **Update** e **FixedUpdate** che di fatto vengono eseguite ad ogni frame consumando risorse e batteria. Il consiglio è quelle di eliminarle completamente dagli script dei GameObject in scena. Timeout dello schermo --------------------- Se in un videogame il **timeout** dello **schermo** dovrebbe essere sempre disattivato (lo schermo potrebbe spegnersi durante una cutscene ad esempio), in una app-non game è preferibile impostare lo sleepTimeout sul valore di sistema (in modo che si disattivi dopo il tempo definito nelle impostazioni), nel modo seguente: Screen.sleepTimeout = -2; On Demand Rendering ------------------- Una delle funzionalità meno conosciute di Unity è la possibilità di renderizzare lo schermo solo su **richiesta** e non in modo continuativo (default). Questa attività si chiama **On Demand Rendering** e permette di gestire ogni quanti FPS renderizzare la scena. In una app non-game in cui non ci sono in gioco simulazioni o visualizzazioni realtime questo può fare la differenza. Un valore uguale a 1 (default) permette il rendering realtime, valori più alti permettono di renderizzare invece ad intervalli prestabiliti di FPS. Ad esempio, se gli FPS sono impostati a 60 e si definisce un renderFrameInterval di 6, la scena verrà renderizzata ogni 10 FPS, nel seguente modo: OnDemandRendering.renderFrameInterval = 6; Per evitare poi latenze al momento del touch a schermo è necessario reimpostare il valore a 1 così da eseguire un rendering immediato, nel seguente modo: if (Input.GetMouseButton(0) || (Input.touchCount > 0)) { Canvas.ForceUpdateCanvases(); UnityEngine.Rendering.OnDemandRendering.renderFrameInterval = 1; } else { UnityEngine.Rendering.OnDemandRendering.renderFrameInterval = 6; } Nascondere l’input field della tastiera di sistema -------------------------------------------------- Una delle particolarità della **tastiera** a schermo di iOS è quella che una volta aperta mostra una casella di testo sopra di essa in cui scrivere il contenuto della **textbox** che si vuole riempire. E’ una funzionalità utile ma non è un comportamento di sistema che invece è stato implementato da Unity per facilitare l’inserimento di testi. E’ notoriamente fastidioso e può essere eliminato impostando la proprietà **shouldHideMobileInput** di tutti i componenti InputField e TMP\_InputField della scena su true, come di seguito: List fields = FindObjectsByType(FindObjectsInactive.Include, FindObjectsSortMode.None).ToList();foreach (TMPro.TMP_InputField field in fields){field.shouldHideMobileInput = true;} Esiste anche un parametro TouchScreenKeyboard.hideInput da impostare a true, ma sembra che nelle ultime versione di Unity questo non abbia alcun effetto. Mettere in evidenza l’input box al focus ---------------------------------------- Una delle particolarità delle app native è quella di implementare una sistema di messa a fuoco (al centro dello schermo) delle caselle Input box, questo per facilitare l’inserimento di testo e renderlo visibile durante la digitazione. Unity purtroppo non lo implementa e deve essere realizzato da codice sfruttando la dimensione del Canvas di appartenenza e la dimensione della Input box interessata. Notifiche in app ---------------- Una delle funzionalità che di certo sono indispensabili nello sviluppo di una app non-game è quella dell’invio delle **notifiche**. Unity mette a disposizione un potente sistema di notifiche che gestisce indipendentemente sia quelle di **Android** che quelle di **iOS** ma anche un potente framework che le gestisce in modo unificato. [Qui](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/03/notifiche-app-ios-android-unity.jpg) un nostro articolo di approndimento. Gestione della galleria fotografica ----------------------------------- Una delle funzionalità che può essere richiesta da una app non-game è quella di poter accedere alla **camera** e alla galleria fotografica (**rullino**) di sistema. Questa funzionalità non è implementata da Unity in modo nativo in quanto necessita di chiamate a basso livello di sistema. In nostro aiuto viene un utilissimo asset gratuito chiamato “Native Gallery for Android & iOS” scaricabile [qui](https://assetstore.unity.com/packages/tools/integration/native-gallery-for-android-ios-112630) . Gestione dei file di sistema ---------------------------- Un’altra funzionalità utile in app non-game è quella di poter accedere ai **file di sistema** (ad esempio per recuperare un file dalla cartella download). Anche in questo caso la funzionalità non è nativa in Unity ed è possibile implementarla attraverso l’asset gratuito “Native file Picker for Android & iOS” scaricabile [qui](https://assetstore.unity.com/packages/tools/integration/native-file-picker-for-android-ios-173238) . Feedback aptici --------------- Funzionalità sicuramente utile e interessante da implementare in una app non-game è quella dei **feedback** aptici (o in generale le **vibrazioni**). Tale funzionalità permette un riscontro non solo visivo di attività svolte dalla app. Sia Android che iOS permettono questo tipo di funzionalità ma non sono implementate nativamente da Unity necessitando quindi di un asset gratuito chiamato “Mobile Haptic Feedback” scaricabile [qui](https://assetstore.unity.com/packages/tools/integration/mobile-haptic-feedback-320664) . Dimensione della build ---------------------- Uno degli aspetti da non sottovalutare è quello delle **dimensione**, in MB, dell’applicativo generato. La prima **ottimizzazione** che è possibile fare è quella di eliminare completamente i **pacchetti** di default che Unity installa e che nel progetto non sono utilizzati. Un esempio potrebbe essere il Visual Scripting, oppure il Multiplayer, oppure il nuovo Input System o addirittura la URP (Universal Rendering Pipeline) in quanto la app potrebbe usare solo la componente UGUI. Il consiglio è di rimuovere man mano i pacchetti e verificare che la app non generi errori di compilazione o di visualizzazione a runtime. Un secondo elemento importante per la **compressione** della build finale è il parametro Project Settings -> Player -> Managed Stripping Level che di default è impostato a Minimal. Questo parametro ottimizza la generazione del codice compilato e può essere impostato in modo graduale su diversi parametri, il consiglio è di provare le diverse opzioni. 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Guida pratica per sviluppare applicazioni di realtà virtuale e aumentata - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/unity-guida-pratica-per-sviluppare-applicazioni-di-realta-virtuale-e-aumentata/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/unity-guida-pratica-per-sviluppare-applicazioni-di-realta-virtuale-e-aumentata/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/unity-guida-pratica-per-sviluppare-applicazioni-di-realta-virtuale-e-aumentata/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Libri](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/libri/) [Realtà Virtuale](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/realta-virtuale/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Unity. Guida pratica per sviluppare applicazioni di realtà virtuale e aumentata =============================================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 26 Gennaio 2022 Unity è un motore grafico multipiattaforma che consente lo sviluppo di contenuti interattivi e fornisce un set di strumenti intuitivi, accessibili e adatti a qualsiasi settore, dal mondo dei videogame alle applicazioni in ambito industriale. Acquista META QUEST 3 con 30€ di credito giochi grazie a CREARE VIDEOGIOCHI ----------------------------------------------------------------------------- Sei indeciso se acquistare il tuo visore META QUEST 3? 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Gaming e gamification in contesti professionali](https://www.crearevideogiochi.it/giocarsi-gaming-e-gamification-in-contesti-professionali/) * [![ar-vr-libro](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Realtà Virtuale e Realtà Aumentata")\ \ Realtà Virtuale e Realtà Aumentata](https://www.crearevideogiochi.it/realta-virtuale-e-realta-aumentata/) * [![realtà-aumentata-distruptive-libro](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Realtà aumentata per il marketing - Metodi disruptive e phygital experience per unire il mondo fisico e digitale")\ \ Realtà aumentata per il marketing - Metodi…](https://www.crearevideogiochi.it/realta-aumentata-per-il-marketing-metodi-disruptive-e-phygital-experience-per-unire-il-mondo-fisico-e-digitale/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/unity-guida-pratica-per-sviluppare-applicazioni-di-realta-virtuale-e-aumentata/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/unity-guida-pratica-per-sviluppare-applicazioni-di-realta-virtuale-e-aumentata/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Funity-guida-pratica-per-sviluppare-applicazioni-di-realta-virtuale-e-aumentata%2F) Login --- # Hellpath - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/hellpath/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/hellpath/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/hellpath/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Giochi indie](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/giochi-indie/) Hellpath ======== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 13 Luglio 2024 **Nome del gioco**: Hellpath **Sviluppatore:** Desdinova.it **Componenti del team**: 1 **Piattaforme**: Windows, Web, Android **Motore**: Unity **Genere**: Endless-run **Lingua:** Inglese **Stato**: Rilasciato **Download link:** [h](https://desdinovadev.itch.io/hellpath) [ttps://desdinovadev.itch.io/hellpath](https://desdinovadev.itch.io/ggwg) In questo articolo [Toggle](https://www.crearevideogiochi.it/hellpath/#) ### Video https://www.youtube.com/watch?v=8bwyKgR1\_fs ### Descrizione Hellpath è un endless-run gratuito per Windows e giocabile anche sul web (HTML5). Dovrai aiutare l’eroe di turno a fuggire dall’inferno camminando su un percorso accidentato e sempre nuovo, ne sarai capace? Caratteristiche: * Percorsi e oggetti casuali * Personaggi casuali Controlli: * W A S D * Frecce direzionali * Gamepad ### Download & Play Hellpath by Desdinova Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![film-per-startupper](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi avviare una startup")\ \ 19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi…](https://www.crearevideogiochi.it/7-film-da-vedere-se-vuoi-aprire-una-societa-di-sviluppo-videogames/) * [![ggwg-anteprima](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "GGWG: Goose Game Without Goose")\ \ GGWG: Goose Game Without Goose](https://www.crearevideogiochi.it/ggwg-goose-game-without-goose/) * [![indie-game-marketing](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "15 canali Youtube che devi seguire se sviluppi in Unity")\ \ 15 canali Youtube che devi seguire se sviluppi in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/15-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sviluppi-in-unity/) * [![unravel-2.5d-videogioco](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Cosa è il 2.5D")\ \ Cosa è il 2.5D](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-2-5d/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![ambiente-foresta-biomi-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/01/ambiente-foresta-biomi-unity-2048x1152.webp "Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori di videogiochi che puoi trovare sull'Asset Store")\ \ Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori…](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/hellpath/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/hellpath/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fhellpath%2F) Login --- # Configurare un progetto Unity esistente per Unity DevOps Version Control (ex Plastic SCM) - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-un-progetto-unity-esistente-per-unity-devops-version-control-ex-plastic-scm/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-un-progetto-unity-esistente-per-unity-devops-version-control-ex-plastic-scm/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-un-progetto-unity-esistente-per-unity-devops-version-control-ex-plastic-scm/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Plastic SCM](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/plastic-scm/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Configurare un progetto Unity esistente per Unity DevOps Version Control (ex Plastic SCM) ========================================================================================= ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 8 Settembre 2025 La prima opzione che viene in mente di usare per gestire il **versioning** di un proprio progetto **Unity** è senza dubbio Git in quanto strumento utilizzato ampiamente nel mondo IT e ben documentato. E’ bene però sapere che Unity fornisce un sistema di versioning integrato in Unity (e con editor esterno) che permette una migliore gestione del proprio progetto. Unity DevOps Version Control (ex **Plastic SCM**) permette di gestire il versioning di un progetto Unity in modo semplice ed intuitivo. * Installare l’ultima versione di [Unity DevOps Version Control](https://unity.com/products/unity-devops) (in passato Plastic SCM) e avviarlo loggandosi con le credenziali del sito Unity * Nella schermata Principale, vicino alla lista “**Repositories**” cliccare il simbolo + * Inserire il nome del Repository (solitamente corrisponde a quello del progetto Unity) * Contestualmente creare un workspace con lo stesso nome del repository indicando la directory del progetto esistente di Unity * Verrà aperto il respository nel **workspace** corrente * Cliccare la sezione “Pending Changes” sul lato sinistro, verranno mostrati tutti i **files** del progetto * Selezionare “Added and private” dalla lista dei files, verranno selezionati tutti i files del progetto * Aggiungere un commento nella sezione poco più sopra, ad esempio “**First commit**“ * Cliccare il pulsante “Check in” nella barra in alto, verranno caricati tutti i files del progetto nel repository **remoto** del progetto (sul Cloud) * Verrà creato un **Changeset** dentro la sezione “Branch Explorer” sul lato sinistro. ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/09/image.png) Informazioni Utili ------------------ * Ogni volta che si esegue un comando “Check in” in “Pending Changes” (con commento) verrà creato un Changeset che sarà possibile ripristinare in futuro * Un changeset è un punto di caricamento dei files che è possibile ripristinare a quella data/ora se si vuole tornare ad una versione precedente del progetto. * Per creare una branch, cioè una biforcazione del progetto, è necessario cliccare il tasto destro del mouse su un changeset la voce “Create branch from this changeset” (aggiungere nome, un commento e selezionare “Switch workspace to this branch”) * La dimensione su cloud di un progetto Unity è sensibilmente inferiore rispetto a quella su disco in quanto il sistema provvede a gestire unicamente files necessari al progetto escludendo file temporanei o di cache Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![ambiente-foresta-biomi-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/01/ambiente-foresta-biomi-unity-2048x1152.webp "Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori di videogiochi che puoi trovare sull'Asset Store")\ \ Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori…](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![unity-levelplay](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Usare AdsMediation LevelPlay (ex ironSource) di Unity per gestire gli annunci in-game su Android")\ \ Usare AdsMediation LevelPlay (ex ironSource) di…](https://www.crearevideogiochi.it/usare-adsmediation-levelplay-ex-ironsource-di-unity-per-gestire-gli-annunci-in-game-su-android/) * [![migliori-asset-unity-2025](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "I migliori asset Unity per sviluppatori indie presenti sull'Asset Store nel 2025")\ \ I migliori asset Unity per sviluppatori indie…](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-un-progetto-unity-esistente-per-unity-devops-version-control-ex-plastic-scm/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-un-progetto-unity-esistente-per-unity-devops-version-control-ex-plastic-scm/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fconfigurare-un-progetto-unity-esistente-per-unity-devops-version-control-ex-plastic-scm%2F) Login --- # Creare una applicazione trasparente che gira sul Desktop di Windows in Unity - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/creare-una-applicazione-trasparente-che-gira-sul-desktop-di-windows-in-unity/#content_skip_link_anchor) [Skip to 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photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 1 Ottobre 2025 **Transparent Desktop Window Controller** ti permette di creare una finestra trasparente per il tuo gioco o la tua applicazione in modo che giri sul Desktop di Windows. L’asset è flessibile e semplice da utilizzare. Include numerose funzionalità pensate per le esigenze di indie game o app non-game… e molto altro ancora. E’ quindi perfetto per idle game sul desktop e applicazioni in overlay! In questo articolo [Toggle](https://www.crearevideogiochi.it/creare-una-applicazione-trasparente-che-gira-sul-desktop-di-windows-in-unity/#) Note importanti --------------- * Funziona solo in build, non all’interno dell’Editor * Compatibile solo con applicazioni basate su pipeline 3D, non 2D * Disponibile esclusivamente per Windows 10/11 Funzionalità principali ----------------------- * 2 metodi differenti per il calcolo di trasparenza/opacità * Rende il colore di sfondo della camera completamente trasparente * Imposta il valore di opacità della finestra * Funzionalità “Always on top” (sempre in primo piano) * Funzionalità di cambio schermo Qualità professionale --------------------- * Guida semplice e immediata * Documentazione chiara e dettagliata * Aggiornamenti regolari * Scena di esempio inclusa [Unity Asset Store – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fgui%2Ftransparent-desktop-window-controller-311549) [ITCH.IO – DOWNLOAD](https://desdinovadev.itch.io/transparent-desktop-window-controller) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![film-per-startupper](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi avviare una startup")\ \ 19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi…](https://www.crearevideogiochi.it/7-film-da-vedere-se-vuoi-aprire-una-societa-di-sviluppo-videogames/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![cosa-significa-hd-2d](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Differenze tra le pipeline di Unity (Built-in, URP e HDRP)")\ \ Differenze tra le pipeline di Unity (Built-in, URP e HDRP)](https://www.crearevideogiochi.it/differenze-tra-le-pipeline-di-unity-standard-urp-e-hdrp/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![ambiente-foresta-biomi-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/01/ambiente-foresta-biomi-unity-2048x1152.webp "Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori di videogiochi che puoi trovare sull'Asset Store")\ \ Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori…](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/creare-una-applicazione-trasparente-che-gira-sul-desktop-di-windows-in-unity/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/creare-una-applicazione-trasparente-che-gira-sul-desktop-di-windows-in-unity/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fcreare-una-applicazione-trasparente-che-gira-sul-desktop-di-windows-in-unity%2F) Login --- # Dimensioni delle immagini da pubblicare nel negozio di Steam - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/dimensioni-delle-immagini-da-pubblicare-nel-negozio-di-steam/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/dimensioni-delle-immagini-da-pubblicare-nel-negozio-di-steam/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/dimensioni-delle-immagini-da-pubblicare-nel-negozio-di-steam/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Steam](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/steam/) Dimensioni delle immagini da pubblicare nel negozio di Steam ============================================================ ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 17 Novembre 2025 E’ indubbio che lo sviluppo di un videogame passa anche dalla sua **promozione** e **distribuzione**, così come è indubbio che Steam sia una delle piattaforme chiave per far conoscere e giocare il proprio videogames. Una delle complessità di **Steam** è proprio quella di produrre il **materiale** necessario per la pubblicazione sul **negozio**. Una delle parti più complesse e delicata è quella della realizzazione delle risorse grafiche da pubblicare tra capsule, screenshots e logo. Di seguito una lista con le dimensioni aggiornate per ciascun componente da caricare. A [questo link](https://www.dropbox.com/scl/fo/cvkwbosmrimklcl9h0qko/AF5IPErKP-mQM_3YO1Dw2lA?rlkey=b3ad0izykq367g4luasrinw9z&e=1&dl=0) i file PSD pronti con le dimensioni. In questo articolo [Toggle](https://www.crearevideogiochi.it/dimensioni-delle-immagini-da-pubblicare-nel-negozio-di-steam/#) Capsula Intestazione: 920×430 ----------------------------- Appare in cima alla tua pagina del Negozio, nella sezione “Consigliati per te”, nella “visuale a griglia” della Libreria sul client di Steam, nella modalità di navigazione di Big Picture e negli Affari del giorno, se applicabile. Capsula Piccola: 462×174 ------------------------ Utilizzata per tutte le liste di Steam, come i risultati di ricerca, i prodotti più venduti, le nuove uscite, ecc. Capsula Principale: 1232×706 ---------------------------- Appare nella parte superiore della pagina principale nella lista degli articoli messi in evidenza e consigliati. Capsula verticale: 748×896 -------------------------- Appare in cima alla pagina principale durante i saldi stagionali e in altre nuove pagine dei saldi. Sfondo della Pagina: 1438×810 ----------------------------- Utilizzata come sfondo per la tua pagina del Negozio. Capsula della Libreria: 600×900 ------------------------------- Utilizzata principalmente nella panoramica della Libreria e nelle visualizzazione delle Collezioni Intestazione della Libreria: 920×430 ------------------------------------ Appare in vari punti della Libreria del client di Steam, inclusa la sezione Giochi recenti. Se non è impostata, viene utilizzata la capsula dell’intestazione. Eroe della Libreria: 3840×1240 ------------------------------ Appare in cima alla pagina dei dettagli di questo prodotto nella Libreria dell’utente. Logo della Libreria: 1280×720 ----------------------------- Appare in cima alla pagina dei dettagli di questo prodotto nella Libreria dell’utente, sopra la grafica dell’eroe. Screenshot: 1920×1080 --------------------- Appaiono in lista in cima alla pagina del negozio, sotto il trailer principale. 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In questo articolo analizzeremo le differenze, aggiornate a Novembre 2025, tra le due principali ed usate: Kickstarter e Indiegogo. In questo articolo [Toggle](https://www.crearevideogiochi.it/kickstarter-vs-indiegogo-quale-piattaforma-di-crowdfunding-scegliere-per-un-gioco-indie/#) 1\. Tipologie di campagna ------------------------- Kickstarter è sostanzialmente ritenuto più valido per campagne dal risvolto più concreto e produttivo come ad esempio **giochi da tavolo**, viaggi, oggetti hi-tech o videogames. Indiegogo invece è molto più flessibile in quanto utilizzato per molteplici scopi come ad esempio produzione musicale, video, animazioni, **film** e oggetti **creativi**. 2\. Paesi --------- Kickstarter è disponibile solo in alcuni **paesi**, nello specifico: Stati Uniti, Regno Unito, Canada, Australia, Nuova Zelanda, Paesi Bassi, Danimarca, Irlanda, Norvegia, Svezia, Germania, Francia, Spagna, Italia, Austria, Belgio, Svizzera, Lussemburgo, Hong Kong, Singapore, Messico e Giappone. Indiegogo è disponibile in tutti i paesi del **mondo** (224 paesi), tranne quelli in cui sono applicate delle sanzioni economiche. 3\. Tipo di Pubblico -------------------- Kikstarter ha indubbiamente un tipo di pubblico amante del design e delle funzionalità hi-tech ma con capacità di spesa più alta e meno selettiva. Indiegogo invece ha un pubblico più sensibile al prezzo e generalmente ama acquistare gadget altamente creativi e performanti ad un costo accessibile. 4\. Costi --------- Kickstarter trattiene a fine campagna il 5% dell’importo finanziato. Indiegogo trattiene il 5% dell’importo sia che esso sia finanziato a meno. 5\. Gateway di pagamento per i baker ------------------------------------ Kickstarter ha come **gateway** di **pagamento** unicamente Carta di Credito e Stripe. Indiegogo implementa Carta di Credito, Stripe e soprattutto Paypal (sicuramente più conosciuto ed accessibile). 6\. Modalità di raccolta ------------------------ Kickstarter prevede che la campagna sia ritenuta un successo unicamente al raggiungimento dell’importo **prefissato** dalla campagna. Solo allora la cifra verrà rilasciata, decurtata dei costi di gestione della piattaforma. Indiegogo prevede due modalità di raccolta: **flessibile** e **fissa**. La prima permette all’autore di avere l’importo raccolto anche se non si è raggiunto l’obiettivo fissato, la seconda invece preve l’erogazione solo dopo il raggiungimento completo dell’obiettivo. 7\. Visite mensili uniche ------------------------- Kickstarter dichiara di avere circa 15.5 milioni di **visite al mese**. Indiegogo dichiara di avere circa 6 milioni di visite al mese (2.5 volte in meno rispetto a Kickstarter) Conclusioni ----------- Difficile consigliare una o l’altra piattaforma in quanto l’obiettivo è il medesimo, ma le modalità e soprattutto il pubblico sono oggettivamente diversi. Indubbiamente **Kickstarter** può essere considerata la **prima scelta** per avviare una campagna di crowdfunding in quanto più conosciuto e più documentato. Questo non toglie di spostare poi, al termine della campagna finanziata o meno, la propria attenzione su Indiegogo e lanciarne una successiva anche su quest’ultima. E’ una pratica usuale e che, in alcuni casi, ha permesso di raccogliere ingenti somme da entrambe le piattaforme. 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La differenza principale rispetto ad altre app è quella di offrire la possibilità di seguire **gruppi** e **canali**. Purtroppo però la ricerca di questi elementi è davvero difficoltosa in quanto sia siti dedicati che bot che la ricerca interna non sono proprio efficienti. Di seguito una lista di alcuni canali Telegram da seguire se si è **sviluppatori** indie di **videogiochi** attraverso il motore di gioco **Unity**. * Unity3D: [https://t.me/r\_Unity3D](https://t.me/r_Unity3D) * GameDev Platform: [https://t.me/gamedevplatform](https://t.me/gamedevplatform) * Unity Tips for Expert & Beginners Gamedev: [https://t.me/unitytipsdev](https://t.me/unitytipsdev) * GameDev Pulse: [https://t.me/GameDEV](https://t.me/GameDEV) * Everyday Unity: [https://t.me/everydayUnity](https://t.me/everydayUnity) * 80 Level: [https://t.me/LevelEightyNews](https://t.me/LevelEightyNews) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![migliori-asset-unity-2025](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "I migliori asset Unity per sviluppatori indie presenti sull'Asset Store nel 2025")\ \ I migliori asset Unity per sviluppatori indie…](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/) * [![ambiente-foresta-biomi-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/01/ambiente-foresta-biomi-unity-2048x1152.webp "Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori di videogiochi che puoi trovare sull'Asset Store")\ \ Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori…](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![film-per-startupper](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi avviare una startup")\ \ 19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi…](https://www.crearevideogiochi.it/7-film-da-vedere-se-vuoi-aprire-una-societa-di-sviluppo-videogames/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "7 consigli per costruire una community da sfruttare nel lancio di un videogioco indie su Kickstarter")\ \ 7 consigli per costruire una community da sfruttare…](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/canali-telegram-che-dovresti-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-unity-di-videogiochi-indie/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/canali-telegram-che-dovresti-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-unity-di-videogiochi-indie/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fcanali-telegram-che-dovresti-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-unity-di-videogiochi-indie%2F) Login --- # Come risolvere l'errore "Command PhaseScriptExecution failed with a nonzero exit code" durante la compilazione con XCode - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-command-phasescriptexecution-failed-with-a-nonzero-exit-code-durante-la-compilazione-con-xcode/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-command-phasescriptexecution-failed-with-a-nonzero-exit-code-durante-la-compilazione-con-xcode/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-command-phasescriptexecution-failed-with-a-nonzero-exit-code-durante-la-compilazione-con-xcode/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [iOS](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/ios/) [Risoluzione di errori](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risoluzione-di-errori/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Come risolvere l’errore “Command PhaseScriptExecution failed with a nonzero exit code” durante la compilazione con XCode ======================================================================================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/02/xcode-unity.webp) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 12 Febbraio 2026 Durante la compilazione di un progetto **Unity** per iOS tramite **XCode** potrebbe “Command PhaseScriptExecution failed with a nonzero exit code” che purtroppo non indica in alcun modo il punto esatto di generazione dell’errore essendo generico. Per visualizzare l’errore corrispondente è necessario inserire la stringa **\-LD64** negli “Other Linker Argument” (attenzione al – davanti alla stringa). ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/02/Command-PhaseScriptExecution-failed-with-a-nonzero-exit-code.jpeg) Ricompilando il progetto è quindi possibile capire quale sia l’errore che ha generato il fallimento della build. Solitamente tale **errore** riguarda un **permesso** da assegnare al file process\_symbol.sh in quanto non può essere eseguito. Per risolverlo è possibile accedere, tramite Terminale, alla cartella principale del progetto Unity e lanciare il comando “chmod +x process\_symbols.sh”. A questo punto è possibile ricompilare correttamente il progetto ed eseguire l’applicativo Unity sul dispositivo scelto. Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![recovery-design](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Cosa è il Recovery Design")\ \ Cosa è il Recovery Design](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-recovery-design/) * [![steamworks-pipe-gui](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/12/steamworks-pipe-gui.webp "Pubblicare una build Unity tramite SteamPipeGUI di Steamworks SDK")\ \ Pubblicare una build Unity tramite SteamPipeGUI di…](https://www.crearevideogiochi.it/pubblicare-una-build-unity-tramite-steampipegui-di-steamworks-sdk/) * [![oculus-quest3-xr-in-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/11/oculus-quest3-xr-in-unity.webp "Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity")\ \ Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/sviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-command-phasescriptexecution-failed-with-a-nonzero-exit-code-durante-la-compilazione-con-xcode/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-command-phasescriptexecution-failed-with-a-nonzero-exit-code-durante-la-compilazione-con-xcode/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fcome-risolvere-lerrore-command-phasescriptexecution-failed-with-a-nonzero-exit-code-durante-la-compilazione-con-xcode%2F) Login --- # Aprire nativamente file GLTF e GLB in Unity (con supporto a compressione DRACO) - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/aprire-nativamente-file-gltf-e-glb-in-unity-con-supporto-a-compressione-draco/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/aprire-nativamente-file-gltf-e-glb-in-unity-con-supporto-a-compressione-draco/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/aprire-nativamente-file-gltf-e-glb-in-unity-con-supporto-a-compressione-draco/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Aprire nativamente file GLTF e GLB in Unity (con supporto a compressione DRACO) =============================================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 13 Novembre 2025 I formati **GLTF** e **GLB** negli ultimi anni sono diventati di fatto uno standard nella visualizzazione sul web in quanto molto performanti ed ottimizzati, anche grazie alla **compressione DRACO**. DI seguito la procedura per interpretare nativamente i file GLB e GLTF nell’editor di **Unity** (esattamente come se fosse on file FBX oppure OBJ): * Accedere al Package Manager * In alto a destra cliccare sul + e poi su “Install package by name” * Installare uno dopo l’altro (in questo ordine) i seguenti pacchetti: * com.unity.cloud.gltfast * com.unity.cloud.draco * A questo punto sarà possibile manipolare nell’editor di Unity i file GLB e GLTF, non compressi oppure compressi con DRACO * Se necessario riavviare l’editor di Unity * A questi links le guide dei due pacchetti installati: * [https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.cloud.gltfast@6.14/manual/features.html](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.cloud.gltfast@6.14/manual/features.html) * [https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.cloud.draco@5.4/manual/index.html](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.cloud.draco@5.4/manual/index.html) Note ---- Per una differente gestione del file GLTF 2.0 è possibile utilizzare anche l’asset [UnityGLTF di KhronosGroup](https://github.com/KhronosGroup/UnityGLTF) . Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![oculus-quest3-xr-in-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/11/oculus-quest3-xr-in-unity.webp "Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity")\ \ Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/sviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity/) * [![unity-oculus-fitness](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare per Oculus Quest 2 con Unity")\ \ Come sviluppare per Oculus Quest 2 con Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-per-oculus-quest-2-con-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![ambiente-foresta-biomi-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/01/ambiente-foresta-biomi-unity-2048x1152.webp "Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori di videogiochi che puoi trovare sull'Asset Store")\ \ Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori…](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/aprire-nativamente-file-gltf-e-glb-in-unity-con-supporto-a-compressione-draco/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/aprire-nativamente-file-gltf-e-glb-in-unity-con-supporto-a-compressione-draco/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Faprire-nativamente-file-gltf-e-glb-in-unity-con-supporto-a-compressione-draco%2F) Login --- # Disabilitare l'oscuramento dello schermo per inattività su dispositivi Android/iOS in giochi sviluppati con Unity - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/disabilitare-loscuramento-dello-schermo-per-inattivita-su-dispositivi-android-ios-in-giochi-sviluppati-con-unity/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/disabilitare-loscuramento-dello-schermo-per-inattivita-su-dispositivi-android-ios-in-giochi-sviluppati-con-unity/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/disabilitare-loscuramento-dello-schermo-per-inattivita-su-dispositivi-android-ios-in-giochi-sviluppati-con-unity/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Disabilitare l’oscuramento dello schermo per inattività su dispositivi Android/iOS in giochi sviluppati con Unity ================================================================================================================= ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 31 Ottobre 2024 In alcuni contesti di videogiochi o applicazioni può essere necessario disabilitare l’**oscuramento** per **inattività** dello **schermo**, come ad esempio in cutscene, introduzioni o momenti in cui non vi è interazione con lo schermo da parte dell’utente. Contrariamente a quanto si possa pensare, questa funzionalità non è presente di default nel comportamento di un applicativo compilato in **Unity**, ad esempio per **Android** o **iOS**, e va quindi gestito manualmente. L’approccio più corretto risulta quindi quello di **disattivare** l’oscuramento dello schermo durante la sessione di gioco e ripristinarne il funzionamento di **sistema** una volta usciti dall’applicativo. Per fare questo è necessario creare uno script che sia persistente tra le scene (DontDestroyOnLoad) e, sfruttando la funzione Awake() e la OnApplicationQuit(), gestire il comportamento, come nello script seguente: public class PersistentManager : MonoBehaviour { private void Awake() { // Assicura che questo oggetto persista tra le scene DontDestroyOnLoad(gameObject); } void Start() { #if UNITY_ANDROID || UNITY_IOS Screen.sleepTimeout = SleepTimeout.NeverSleep; #endif } void OnApplicationQuit() { #if UNITY_ANDROID || UNITY_IOS Screen.sleepTimeout = SleepTimeout.SystemSetting; #endif } } Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "7 consigli per costruire una community da sfruttare nel lancio di un videogioco indie su Kickstarter")\ \ 7 consigli per costruire una community da sfruttare…](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/) * [![film-per-startupper](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi avviare una startup")\ \ 19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi…](https://www.crearevideogiochi.it/7-film-da-vedere-se-vuoi-aprire-una-societa-di-sviluppo-videogames/) * [![oculus-quest3-xr-in-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/11/oculus-quest3-xr-in-unity.webp "Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity")\ \ Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/sviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/disabilitare-loscuramento-dello-schermo-per-inattivita-su-dispositivi-android-ios-in-giochi-sviluppati-con-unity/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/disabilitare-loscuramento-dello-schermo-per-inattivita-su-dispositivi-android-ios-in-giochi-sviluppati-con-unity/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fdisabilitare-loscuramento-dello-schermo-per-inattivita-su-dispositivi-android-ios-in-giochi-sviluppati-con-unity%2F) Login --- # La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) La MEGA-Guida italiana all’uso degli Addressables in Unity ========================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 10 Aprile 2025 Quando si parla di Addressables in Unity si tende generalmente a considerarlo un argomento ostico e di difficile comprensione in quanto molto complesso nella configurazione, nella gestione e nella distribuzione degli Assets. Tale funzionalità permette di spostare gli asset dalla build principale ad un pacchetto esterno (locale e/o remoto) al fine di poterlo aggiornare senza ricompilare la build ma anche per permettere una migliore gestione dei caricamenti e della distribuzione dei dati. Di seguito proponiamo quindi una **guida passo-passo** all’implementazione degli **Addressables** in un progetto **Unity** nuovo, per principianti ma anche esperti che vogliono approfondire alcuni aspetti secondari dell’argomento. La guida si basa sulla versione 2.3.16 del pacchetto Addressables e realizzata con Unity 6.000.0.43f1 In questo articolo [Toggle](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/#) Configurazione progetto e utilizzo degli Addressables ----------------------------------------------------- #### Installazione * Installare l’ultima versione disponibile del pacchetto **Addressables** di Unity tramite **Package Manager** * I file di installazione degli Addressables si troveranno quindi ora in \\Assets\\AddressableAssetsData (utile per la **configurazione** del sistema è il file “AddressableAssetSettings.asset” in essa contenuto #### Configurazione * Tramite Windows -> Asset Management -> Addressables -> Groups creare un nuovo **gruppo** (ad esempio “Animations”), renderlo di default ed eliminare quello creato inizialmente da Unity. * Verificare le impostazioni del gruppo tramite Inspector, soprattutto le due path LocalPath e RemotePath. * Trascinare dentro il gruppo appena creato i propri assets. Per ogni asset selezionare poi la voce “Simplify Addressables Name” tramite tasto destro sull’asset stesso (questo renderà più semplice richiamare gli asset specifici tramite nome da codice). * Creare uno **script** in Unity per inizializzare e verificare il **caricamento** di asset Addressables caricati in modo asincrono, nelle due modalità di seguito. * **CARICAMENTO ASINCRONO TRAMITE REFERENCE**: Per caricare un Asset presente nel gruppo degli Addressables creare una variabile AssetReference nello script ed associare, tramite trascinamento, l’asset a cui è riferito direttamente dal gruppo Addressable. Eseguire quindi in modo asincrono la funzione **LoadAssetAsync** della reference stessa, come segue: public class AddressableLoader : MonoBehaviour { // Riferimento all'Asset Addressable (ad esempio, un prefab) public AssetReference assetReference; // Start è un metodo sincrono, ma usiamo un metodo asincrono separato per caricare l'asset async void Start() { // Carica l'asset in modo asincrono await LoadAssetAsync(); } // Metodo asincrono per caricare l'asset private async Task LoadAssetAsync() { // Avvia il caricamento asincrono dell'asset AsyncOperationHandle handle = assetReference.LoadAssetAsync(); // Attendi che il caricamento finisca await handle.Task; // Controlla se il caricamento è stato completato con successo if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded) { // Instanzia l'asset caricato nella scena GameObject asset = handle.Result; Instantiate(asset, Vector3.zero, Quaternion.identity); } else { Debug.LogError("Errore nel caricamento dell'asset."); } } } * **CARICAMENTO ASINCRONO TRAMITE NOME**: per poter caricare un asset tramite nome è possibile invece usare, nel modo del tutto analogo al precedente, la funzione Addressables.LoadAssetAsync al quale si passa il nome dell’Asset (il nome semplificato presente nel gruppo di appartenenza). public class AddressableLoader : MonoBehaviour { // Indica l'ID dell'asset Addressable che vuoi caricare (ad esempio, il prefab) public string assetAddress; void Start() { // Carica l'asset asincronicamente LoadAssetAsync(); } // Metodo per caricare l'asset asincronicamente private void LoadAssetAsync() { // Chiamata asincrona per caricare l'asset AsyncOperationHandle handle = Addressables.LoadAssetAsync(assetAddress); // Quando il caricamento è completato, gestiamo il risultato handle.Completed += (op) => { if (op.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded) { // Instanzia l'asset caricato nella scena GameObject asset = op.Result; Instantiate(asset, Vector3.zero, Quaternion.identity); } else { Debug.LogError("Errore nel caricamento dell'asset."); } }; } } * Eseguendo il codice verrà avviato il caricamento dell’Asset desiderato ed, in questo caso, istanziato in scena. #### Pubblicazione su server remoto * E’ necessario ora procedere alla **pubblicazione** degli Addressables su **server remoto** e specificarne l’indirizzo in Unity. Per fare questo accedere a Window -> Asset Managaement -> Addressables -> Profiles e modificare il profilo di Default. Nello specifico lasciare le impostazioni di Local su Built-in mentre modificare Remote impostandolo su Custom. A questo punto: * Specificare il percorso di Remote.LoadPath con un indirizzo remoto (es: https://www.desdinova.it/TestAddressables/\[BuildTarget\] – E’ la directory in cui risiederanno Addressables e Catalog del progetto. * Lasciare Remote.BuildPath impostata di base su ServerData/\[BuildTarget\] – E’ la directory presente nella cartella di progetto in cui verranno salvati gli Addressables e il Catalog da copiare successivamente nel percorso remoto. * Accedere a Window -> Asset Management -> Addressables -> Settings e verificare che la voce Build & Load Paths sia impostata su Remote: * Se necessario abilitare l’opzione “Enable Json Catalog” per rendere il file di Catalog su disco leggibile, anche se l’operazione genera un file più grande e non compresso. * Verificare che sia abilitato “Build Remote Catalog”. * Accedere agli Addressables Groups e aprire la tendina **Build** in alto a destra poi New Build > Default Build Script. Verranno generati immediatamente gli Addressables nella **directory** RemoteBuildPath (lasciata a ServerData\\\[BuildTarget\]) che andranno caricati in remoto sul server. Questa procedura deve essere sempre eseguita ad ogni modifica degli Asset presenti negli Addressables, sia essa una modifica strutturale oppure solamente il colore di un materiale. * A questo punto, compilando la build, il progetto accederà all’apertura degli Addressables direttamente da remoto. Qualora ci fossero problemi di configurazione del server o di percorsi, gli Assets non verranno caricati generando errori a runtime. Acquista META QUEST 3 con 30€ di credito giochi grazie a CREARE VIDEOGIOCHI ----------------------------------------------------------------------------- Sei indeciso se acquistare il tuo visore META QUEST 3? Utilizzando questo link di invito prima di acquistarlo, riceverai immeditamente un credito di **30€** per scaricare i tuoi primi giochi e app dallo store! [CLICCA PER RICEVERE L’INVITO](https://www.meta.com/referrals/link/desdinova/) Note generali ------------- #### Build di Addressables differenti per differenti piattaforme E’ da tenere presente che Unity specifica, e predilige, l’impostazioni delle path con il suffisso \[**BuildTaget**\] in questo modo aiuta a discriminare eventuali build per altre **piattaforme**. Se si compila per web, quella sottodirectory avrà suffisso “**WebGL**” mentre per Windows avrà “**StandaloneWindows64**” e così via. NOTA: E’ da ricordare come build per piattaforme differenti richiedano Addressables compilati in modo specifico, non è possibile utilizzare Addressables di una build WebGL tramite una build Windows. #### Testare gli Addressables remoti in Editor locale E’ bene indicare che eseguendo invece l’applicativo tramite il tasto Play nell’editor, il progetto utilizzerà gli Addressables Local e non quelli remoti. Per modificare questo comportamento accedere alla schermata Addressables Groups, cliccare sulla tendina Play Mode Script in alto a destra (a fianco di Build) e scegliere **Use Existing Build** (…) il quale permette di associare la build appena creata al **Play Mode** di Unity corrente potendo così testare gli Addressables remoti facilmente in editor (e verificare eventuali errori). E’ da precisare che Use Existing Build non caricare gli Addressables buildati in locale nella directory locale del server perchè **questi file devono essere serviti via HTTP/S**, **non può caricare file locali (file://)** in Play Mode o runtime. Quindi i files andranno sempre copiati nelal directory remota specificata nel profilo. Se si vuole fare in modo che il Play Mode utilizzi il file buildati per il server ma nelal directory locale allora impostare la directory di build come servita da un web server (es. IIS, Unity Hosting Service, Node.js, XAMPP, etc). #### Conoscere il peso di download del singolo Asset Se si vuole conoscere il peso del **download** di uno specifico Assets usare Addressables.GetDownloadSizeAsync(assetName) che in modo asincrono ritorna la **dimensione** dell’Asset in bytes. E’ da indicare che ritorna il peso complessivo del gruppo in cui è incluso l’asset e non solo l’Assets, a meno che non sia in un gruppo specifico. La particolarità di questa funzione è che se l’Asset è già in cache il valore ritornato è 0 ed è quindi utile per vedere se un Asset è già stata caricato prima di quel momento oppure è fresco (vedere punto seguente). #### Gestione della cache remota E’ doveroso fare alcune considerazione sulla cache degli Addressables. Per verificare se un file di Asset è realmente in cache la prima cosa che si può pensare è quella di cancellare tale **file** dal server remoto e quindi provare ad eseguire la chiamata a quell’Asset nuovamente. Purtroppo questo tentativo fallirà con degli errori in quanto non basta **cancellare** il solo file ma serve cancellare anche i files **Catalog** remoti (questo perchè Unity trova i files di catalogo, legge il GUID del bundle necessario ma non trovandolo genera errore). Il sistema di cache si attiva unicamente quando TUTTO il catalogo ed i suoi files non sono più presenti (o cambiati). E’ per questo motivo che quando il sistema di build degli Addressable genera nomi di bundle nuovi mantiene comunque quelli vecchi in quanto potrebbero essere ancora in cache di qualche utilizzatore. E’ bene quindi non cancellare mai tali file dal server remoto oppure farlo in modo consapevole (ad esempio dopo una build che necessita una forzatura completa degli assets). #### Vantaggi della compressione degli Asset E’ da indicare quanto gli Addressables espongano un **vantaggio** indiretto: quello di essere **compressi** e quindi facilitare la distribuzione. Da alcuni test è possibile ad esempio individuare come una animazione di Unity (.anim) passi da 15MB a circa 300KB compressi, oppure da 130MB a 8MB. L’utilizzo degli Addressables quindi è consigliato anche solo per la gestione e la **distribuzione** di Asset di grandi dimensioni (per questo motivo ad esempio Nintendo Switch SDK consiglia l’utilizzo proprio degli Addressables di Unity per distribuire DLC). Utilissimo per verificare la compressione dei dati è il tool Addressable **Report** (tab Explore) che si trova in Window > Assets Management > Addressables > Groups > Tools > Window > Addressable Reports. #### MimeType degli Addressables del server remoto Quando si usano gli Addressables in remoto è bene verificare di abilitare i seguenti **MimeType** sul **server** (verificare che non siano già presenti, in tal caso il server potrebbe generare un **errore 500** in quanto non contempla dichiarazioni doppie): #### Problemi CORS sul browser nel richiamare gli Addressables remoti Uno degli annosi problemi che spesso si riscontra nell’uso degli Addressables remoti è della complessità dovuta alla protezione [CORS (Cross-Origin Resource Share)](https://aws.amazon.com/what-is/cross-origin-resource-sharing) . Per ovviare a questo problema è possibile specificare alcuni **header** del server in modo che vengano abilitate le **origini**, i **metodi** e le **autorizzazioni** necessarie (di default molto restrittive), ad esempio: #### Aggiornare una build Addressables Per eseguire una **build** degli **Assets** del progetto sono presenti due possibilità in Addressables Group > Build (in alto a destra). Di seguito indichiamo la **caratteristiche** di entrambe e quando usarle per ottimizzare il proprio lavoro e la distribuzione: * **New Build -> Default Build Script**: da usare la prima volta che si generano gli Addressables e successivamente quando si vogliono rigenerare i cataloghi e quando si sono fatte modifiche strutturali agli Addressables (ad esempio nomi, gruppi, etc) – Tutti i client dovranno riscaricare tutti gli Asset necessari in quanto anche i contenuti non cambiati veranno rigenerati. * **Build -> Update a Previous Build**: da usare quando si fanno aggiornamenti leggeri (si cambia un materiale, si aggiunge una animazione, etc) e quando si vuole risparmiare banda/caricamenti sul client – Genera solo bundle nuovi o aggiornati creando un nuovo catalogo permettendo aggiornamenti incrementali e leggeri (in produzione). #### Accenti nei nomi degli Addressables in una build Release Può capitare la necessità di gestire nomi di Addressables con accenti. Per una migliore gestione della nomenclatura interna (quindi unicamente usata dal sistema) è possibile specificare che il catalogo usi nomi basati su GUID e non Full Path (default), oppure Dynamic. Per fare questo accedere al file di configurazione **Addressables Asset Settings > Catalog > Internal Asset Naming Mode > GUID (oppure Dynamic).** Questa proprietà permette di far usare al sistema nomi interni numerici e non testuali aumentando anche il fattore di compressione del buildato finale (per questo motivo consigliato in un profilo Release e non di sviluppo). Addressables in un progetto WebGL --------------------------------- #### Gestione della cache in una build WebGL Per quanto riguarda build in **WebGL** è doveroso riportare alcuni **metodi** che purtroppo non funzionano (generando errori) in quanto WebGL usa un sistema di **cache** del **browser** e non locale alla build (non avendo accesso a filesystem del dispositivo): * Caching.ClearCache() – ed in generale tutte le funzioni della classe Caching. * Addressables.CleanBundleCache() * Addressables.ClearDependencyCacheAsync(…) In questi casi è quindi consigliato utilizzare la **direttiva** di **compilazione** _if !UNITY\_WEBGL_ per aggirare problemi di supporto alle funzionie in una build WebGL. #### Configurazione della memoria in una build WebGL Di default il valore della **memoria minima** usata da WebAssembly riservata alle sue operazioni è di 32MB, oggettivamente troppo pochi per la memorizzazione di Addressables. Per questo motivo è consigliato impostare la memoria minima usata da **WebAssembly** in un progetto WebGL ad un valore di **256MB**. Se sono presenti grandi files come video o animazioni è bene considerare di portarlo anche a 512MB. Il parametro lo si trova in Edit -> Project Settings -> Player -> Publishing Settings -> WebAssembly Language Features -> Initial Memory Size (MB) #### Gestire l’errore “RangeError: Maximum call stack size exceeded” all’avvio di una build WebGL Durante la lavorazione di un progetto WebGL che implementa gli Addressables può capitare (non così raramente) di imbattersi nell’errore del browser “RangeError: **Maximum call stack size exceeded**“. Si tratta di un errore generico ed è legato a **conflitti** che avvengono a livello di **cache**. Spesso è legato alla creazione di una “Update a Previous Build” e non ad una “New Build”. Per risolvere il problema è necessario vagliare le seguenti **soluzioni**: * Aumentare la memoria minima di WebAssembly (vedere paragrafo precedente). * Verificare che in Edit -> Project Settings -> Player -> Publishing Settings -> Decompression Fallback sia disattivato. * Cancellare manualmente la cache della pagina che da problemi, direttamente dal browser (premere Ctrl+F5). * Nei DevTools del browser accedere a Application -> Storage -> IndexedDB -> UnityCache e cliccare il pulsante Delete Database. * Nei DevTools del browser accedere a Application -> Storage -> Cache Storage ed eliminare il file corrispondente al progetto incriminato (tasto destro -> Delete). Solitamente inizia con “UnityCache\_…” * In ultima istanza eseguire un “Clean Build” degli Addressables invece di un Update. #### Gestire l’errore “Error while downloading Asset Bundle: CRC Mismatch. Provided 4644c445, calculated f8db947d from data. Will not load AssetBundle” Questo errore viene generato quando non vi è più corrispondenza tra il catalogo Addressables compilato e quello che l’applicativo si aspetta di caricare. Spesso succede quando si modificano delle impopstazioni di base del catalogo. La soluzione è quella di eseguire il comando “Clear Build Cache > All”, ribuildare gli Addressables ed eventualmente ribuildare l’applicativo. 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Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/usare-adsmediation-levelplay-ex-ironsource-di-unity-per-gestire-gli-annunci-in-game-su-android/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/usare-adsmediation-levelplay-ex-ironsource-di-unity-per-gestire-gli-annunci-in-game-su-android/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/usare-adsmediation-levelplay-ex-ironsource-di-unity-per-gestire-gli-annunci-in-game-su-android/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Usare AdsMediation LevelPlay (ex ironSource) di Unity per gestire gli annunci in-game su Android ================================================================================================ ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 23 Settembre 2025 Era il 2022 quando Unity concludeva l’acquisizione del servizio **ironForce** per la gestione della **monetizzazione** in-game in applicativi sviluppati con il proprio editor. Ad oggi il servizio è chiamato LevelPlay Ads Mediation e presenta una dashboard di creazione degli annunci in modo semplice, strutturato e integrato. Il sistema di Advertising fino ad ora usato per Unity diventa quindi deprecato e non riceverà più alcun supporto. In questo articolo riportiamo una guida esaustiva per **configurare** il nuovo servizio **AdsMediation** LevelPlay di Unity (ex ironSource) che permette una migliore gestione degli **annunci** in game. Ecco i passaggi: * Verificare di avere un account Unity Level Play (ex ironSource) accedendo tramite [questo link](https://unity.com/products/levelplay) eseguendo il servizio dedicato nella Dashboard di Unity. * Connettere Unity Ads Monetization (il vecchio sistema di Unity) al nuovo account LevelPlay, utilizzando [questa guida](https://developers.is.com/ironsource-mobile/unity/unityads-mediation-guide/#step-3) per reperire “Organization core ID” e “API Key” di Unity. A questo punto vedrete i dati del primo servizio nel secondo appena creato. ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/09/configurazione-levelplay-unity.png) * In editor di Unity accertarsi di essere sulla Build per piattaforma Android * Disinstallare qualsiasi pacchetto (tramite Package manager) riguardante la gestione di Ads di Unity * Installare tramite Package Manager il pacchetto Ads Mediation (in questo esempio la versione 9.0.0) * Non installare il Resolve Mobile Manager che viene proposto di configurare al termine dell’installazione del pacchetto * Verificare che ci sia una cartella Assets\\Plugins\\Android, se non presente crearla (vuota); se è presente svuotarla completamente (senza cancellarla). * In Edit > Project Setting > Player > Publish Settings verificare che “Custom Main Gradle Template” e “Custom Gradle Properties Template” siano abilitate * Installare tramite il Package Manager il pacchetto esterno Git (tramite pulsante + in alto a sinistra) a questo indirizzo: [https://github.com/googlesamples/unity-jar-resolver.git?path=upm](https://github.com/googlesamples/unity-jar-resolver.git?path=upm) * In Assets > External Dependency Manager > Android Resolver eseguire il comando “Force Resolve” (attendere oltre il completamento del 100%, che rimarrà in esecuzione ancora qualche istante per installare ulteriori componenti, verrà mostrata una piccola schermata di compeltamento con successo) * Per l’implementazione del nuovo sistema di Ads in-game consultare [la guida](https://developers.is.com/ironsource-mobile/unity/levelplay-starter-kit/) di Unity. In [questa nostra guida](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-un-interstitial-ads-di-unity-level-play-ads-mediation/) un è riportata l’implementazione di un componente di gestione banner interstiziali. Risoluzione dei problemi ------------------------ * Errore “Mediation No fill”: l’errore è causato dal fatto che il proprio account non è ancora stato registrato correttamente dal sistema oppure verificato dal team di Unity, attendere qualche giorno, ed eventualmente attendere la verifica completa; alternativa potrebbe essere che si sta eseguendo in produzione il sistema di advertising in modalità di test. * Errore di Gradle file duplicato “:launcher:checkReleaseDuplicateClasses”: eliminare uno dei due files che generano la duplicazione (hanno nomi differenti ma si riferiscono allo stesso elemento), preferibilmente lasciare esistente quello di Ads Mediation x.0.0 * Per ulteriori problemi sul pacchetto Gradle provare a cancellare i files temporanei e di cache di Unity, aprire nuovamente il progetto ed eseguire nuovamente il comando In Assets > External Dependency Manager > Android Resolver > Force Resolve Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![unity-levelplay](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Visualizzare un Interstitial ADS di Unity Level Play Ads Mediation")\ \ Visualizzare un Interstitial ADS di Unity Level Play…](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-un-interstitial-ads-di-unity-level-play-ads-mediation/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![ambiente-foresta-biomi-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/01/ambiente-foresta-biomi-unity-2048x1152.webp "Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori di videogiochi che puoi trovare sull'Asset Store")\ \ Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori…](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) * [![migliori-asset-unity-2025](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "I migliori asset Unity per sviluppatori indie presenti sull'Asset Store nel 2025")\ \ I migliori asset Unity per sviluppatori indie…](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/usare-adsmediation-levelplay-ex-ironsource-di-unity-per-gestire-gli-annunci-in-game-su-android/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/usare-adsmediation-levelplay-ex-ironsource-di-unity-per-gestire-gli-annunci-in-game-su-android/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fusare-adsmediation-levelplay-ex-ironsource-di-unity-per-gestire-gli-annunci-in-game-su-android%2F) Login --- # Configurare una app Android che legge file Excel in Unity - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-una-app-android-che-legge-file-excel-in-unity/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-una-app-android-che-legge-file-excel-in-unity/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-una-app-android-che-legge-file-excel-in-unity/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Configurare una app Android che legge file Excel in Unity ========================================================= ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 22 Aprile 2025 In questo articolo [Toggle](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-una-app-android-che-legge-file-excel-in-unity/#) ### **Scegliere il template Unity: 2D (URP) o 2D Core** Poiché la tua app mostra dati in una tabella e non necessita di grafica 3D complessa, **il template 2D è la scelta migliore** per alcuni motivi: * Ottimizzato per UI e interfacce senza overhead di rendering 3D * Ha il Canvas già pronto per l’UI * Leggero e più veloce su dispositivi Android Se vuoi un’interfaccia semplice e leggera → **2D Core** è sufficiente. Se non hai bisogno di effetti avanzati, rimani su 2D Core per un progetto più leggero. Se vuoi un design più moderno, con luci ed effetti dinamici → **2D URP** è la scelta migliore. Se invece vuoi UI con effetti grafici professionali, scegli 2D URP. ### **Impostazioni del progetto** Apri **File > Build Settings** e seleziona: * **Piattaforma:** Android → Clicca su “Switch Platform”. * **Target API Level:** Imposta una versione compatibile con la maggior parte dei dispositivi (es. Android 7.0 o superiore). Ora vai in **Edit > Project Settings > Player** e imposta: * **Resolution and Presentation:** * Default Orientation → **Portrait** * Allowed Orientations → Spunta solo **Portrait** e/o **Portrait Upside Down** (se vuoi supportarlo) * * * ### **Configurare il Canvas per adattarsi a tutti gli schermi** Per rendere l’interfaccia scalabile su qualsiasi dispositivo Android: 1. **Aggiungi un Canvas** (se non è già presente). 2. Imposta il **CanvasScaler** su: * **UI Scale Mode:** **Scale With Screen Size** * **Reference Resolution:** Ad esempio, **1080×1920** (risoluzione portrait standard). * **Screen Match Mode:** **Match Width Or Height** * **Match:** Mettilo su **0.5** per un adattamento equilibrato tra larghezza e altezza. 3. Per ogni **UI Element**, usa: * **Anchor Points** dinamici (es. **Stretch** per elementi che devono riempire lo schermo). * **Pivot** e **Positioning** relativi per evitare posizionamenti assoluti. * * * ### **Supporto per diversi schermi Android** Dato che i dispositivi Android hanno rapporti di aspetto diversi (16:9, 18:9, 21:9 ecc.), evita di usare posizioni assolute per i tuoi elementi UI. Quindi: * Usa **Layout Groups** per gestire spaziatura e allineamento automatico. * Testa la UI con il **Device Simulator** (finestra **Game > Device**). ### **Installare NPOI** La libreria NPOI per caricare file Excel non è inclusa di default in Unity, quindi è necessario scaricarla: * Vai su **[NuGet Gallery – NPOI](https://www.nuget.org/packages/NPOI) ** * Scarica il file **.nupkg** (ad esempio, l’ultima versione disponibile) Il file **.nupkg** è un archivio ZIP. Devi estrarre le DLL necessarie: * **Rinomina** il file `.nupkg` in `.zip` * **Estrai il contenuto** con WinRAR, 7-Zip o Esplora Risorse * Dentro la cartella estratta, vai in: * **lib/netstandard2.1/** oppure **lib/net452/** * Prendi i file **NPOI.dll**, **NPOI.OOXML.dll**, **NPOI.OpenXml4Net.dll**, **SharpZipLib.dll** * Crea una cartella **Plugins** nella cartella **Assets** (se non esiste già) * Copia dentro **tutte le DLL estratte** Per configurare NPOI è necessario: * Seleziona le DLL dentro Unity (**Assets/Plugins**) * Nel **Inspector**, imposta Any Platform **Se hai errori di compatibilità**, prova a usare le versioni di **NPOI per .NET 4.5.2 o NET Standard 2.0**, perché Unity 2021+ supporta solo certe versioni .NET. Se stai cercando di usare **NPOI** tramite NuGet in Visual Studio, devi installare i pacchetti corretti tramite il **NuGet Package Manager**. Ecco come farlo: Aggiungi il pacchetto NuGet di NPOI: 1. In Visual Studio, clicca con il tasto destro sulla soluzione nel pannello **Esplora Soluzioni**. 2. Seleziona **Gestisci pacchetti NuGet per la soluzione**. 3. Vai alla scheda **Sfoglia** e cerca **NPOI**. 4. Seleziona il pacchetto **NPOI** e clicca su **Installa**. In alternativa, puoi usare il **Package Manager Console** di Visual Studio per eseguire il comando: `Install-Package NPOI` Questo installerà le librerie NPOI direttamente nel progetto Visual Studio. Se Visual Studio non trova NPOI, prova a forzare Unity a ricreare i riferimenti: * Vai su Edit > Preferences > External Tools * In Generate .csproj files for, abilita “Registry Packages” e “Local Packages” * Cancella la cartella `Library/` del progetto * Chiudi e riapri Unity * Apri lo script con “Open C# Project” (dal menu Assets > Open C# Project) Ora Visual Studio dovrebbe riconoscere la libreria NPOI. A questo punto riferisciti alla guida di NPOI, motlo semplice, per aprire un file Excel in C# con Unity. 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Non vuole essere una lista esaustiva ne tanto meno una lista per esperti. Va considerata una lista per chi si approccia a Unity e riscontra dubbi, perplessità a problemi in alcuni aspetti dello sviluppo. Gli argomenti trattati spaziano dall’editor alla fase di Game, dallo script al motore fisico passando dall’import dei modelli fino alla mappatura dei materiali. In questo articolo [Toggle](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/#) Colliders e Centro di Massa --------------------------- In GameObject con più di un collider triggerato, di cui uno di tipo Sphere, può succedere che il centro di massa del Rigidbody associato cambi valore continuamente. Questo genera spostamenti non voluti ed incontrollati del Rigidbody. Il consiglio è di usare solo colliders di tipo Box quando possibile. Motore fisico 2D e 3D --------------------- Il motore fisico 3D è chiamato Physics, il motore fisico 2D è invece chiamato Box2D. I due sistemi sono atomici l’uno rispetto all’altro e non possono interagire tra di loro. Possono invece coesistere. Debug del motore fisico ----------------------- E’ possibile eseguire il debug runtime del motore fisico, osservando in Game i colliders, accedendo al debugger del motore tramite il menu Windows -> Analysis -> Physics Debug. Avere cura di abilitare poi la voce Force Overdraw per un debug più efficace. StartCoroutine e StopCoroutine ------------------------------ Funzioni fondamentali, StartCoroutine() e StopCoroutine() richiedono come parametro il nome della funzione da eseguire, il modo più semplice ed efficace per eseguirle, per mantenere leggibilità e intellisense, è il seguente: StartCoroutine(Method\_Enumerator(param1, param2, param3…)); StopCoroutine(nameof(Method\_Enumerator)); Conversione di parametri String in Float provenienti dall’editor ---------------------------------------------------------------- Per uno script MonoBehaviour il quale ha esposto un parametro String per l’editor che deve essere convertito in Float nello script, il metodo da utilizzare è quello di passare la Culture di tipo Invariant al metodo Convert in quanto preserva il valore con il punto (definendo la parte decimale) ma sopratutto consente uniformità tra le misure usate in Unity. Nell’esempio sottostante editorValue viene specificato come “0.1” (notare il punto e non la virgola) nella finestra dell’editor, ma: float convertedValue1 = Convert.ToSingle(editorValue) ritorna: 0.0f float convertedValue2 = Convert.ToSingle(editorValue, System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture) ritorna: 0.1f Import di modelli da software di modellazione 3D (Maya, 3ds Max, Blender…) -------------------------------------------------------------------------- Durante la fase di export verificare che gli assi siano congrui con quelli di Unity: * X rosso verso destra * Y verde verso l’alto * Z blu verso l’orizzonte Verificare inoltre le unità di misura. Spesso non coincidono in quanto in Unity 1 corrisponde ad un metro mentre, ad esempio, in Maya 1 corrisponde ad un centimetro. Una volta importato il modello in Unity, selezionarlo e provare a disabilitare la seconda casella che riguarda la conversione automatica delle unità di misura. Il consiglio è di utilizzare come file di interscambio il formato .FBX che include sia la definizione dei materiali a livello di facce della mesh che le animazioni. Esporta inoltre luci e camera (che in realtà potrebbero essere di troppo). Per la cronaca, Unity può gestire senza problema i file .blend di Blender. Abilitare l’autocomplete (intellisense) per Visual Studio --------------------------------------------------------- Può capitare che l’editor Visual Studio non riconosca l’auto-completamento (o intellisense) degli oggetti principali. La soluzione è possibile trovarla [qui](https://www.danieleferla.it/abilitare-autocomplete-intellisense-per-visual-studio-in-unity-3d/) . Update vs FixedUpdate --------------------- Update() e FixedUpdate() sono richiamate all’interno del flusso di esecuzione. E’ bene sapere che Update() deve essere utilizzato quando si interroga il sistema di Input (in quanto viene eseguito in modo atomico e sequenziale), mentre FixedUpdate() quando si eseguono operazioni che coinvolgono movimenti e interazioni con il motore fisico (velocità, collisioni, posizioni, etc). In [questo articolo](https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html) l’ordine di esecuzione ufficiale. Time.DeltaTime vs Time.FixedDeltaTime ------------------------------------- Spesso si trova indicato DeltaTime oppure FixedDeltaTime, il primo usato in Update() e il secondo in FixedUpdate(), in realtà il consiglio è di usare sempre Time.DeltaTime in quanto la variabile assume il valore corretto in base alla funzione in cui si trova. [Qui](https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Time-fixedDeltaTime.html) viene indicato chiaramente nella guida di Unity. Di seguito un video molto esplicativo sull’uso generico di DeltaTime : [https://www.youtube.com/watch?v=vZyvdm4I0uc](https://www.youtube.com/watch?v=vZyvdm4I0uc) Uso efficiente del metodo GetComponent -------------------------------------- Il metodo GetComponent è uno dei più onerosi in termini di prestazioni e va usato solo nelle funzioni di Awake o Start. Qualora comunque si voglia usarlo in altri contesti è bene utilizzare la sua versione GetComponent() invece delle due GetComponent(string) o GetComponent(tyepof(T)). Evitare l’allocazione del GetComponent -------------------------------------- Qualora si voglia utilizzare la funzione GetComponent è bene indicare che il ritorno di tale funziona allocca un oggetto che dovrà essere verificato ( != null). E’ bene quindi prendere l’abitudine di usare invece TryGetComponent(out Component comp) Confronto di GameObjects a null ------------------------------- Il confronto a null di un GameObject può essere eseguito sia con gameObject = null oppure con System.Obejct.ReferenceEquals(gameObject, null). La seconda soluzione sembra essere quella più performante, anche se veramente di poco. Il consiglio è di usare quella più comoda. Rimuovere le callback vuote --------------------------- Le funzioni di calback più usato nei GameObject sono Awake(), Start(), Update() e FixedUpdate(). Se nel GameObejct corrente non è necessario implementarle, il consiglio è quello di rimuoverle al fine di non farle eseguire. Seppur vuote il tempo di esecuzione può comunque fare la differenza. Duplicare elementi (CTRL+D) --------------------------- Per duplicare qualsiasi elemento (ad esempio una materiale, una cartella di un materiale, un prefab, etc) è consigliato usare la funzione Duplica accessibile con CTRL+D e non il copia incolla CTRL+C / CTRL-V, in quanto si potrebbe incorrere in duplicazione di GUID associati agli alementi da duplicare. Snap di elementi per renderli modulari (tasto V) ------------------------------------------------ E’ possibile decidere il vertice di cui fare lo snap sulla griglia premendo, e tenendo premuto, il tasto V e muovendo poi l’elemento sulla griglia. Confronto della proprietà .tag ------------------------------ Se si rende necessario il confronto della proprietà .tag di un GameObject (situazione abbastanza usuale in realtà) è bene utilizzare il metodo .CompareTag(“mio tag”) e non .tag = “mio tag” in quando la prima funziona non allocca memoria, mentre la seconda si. Flickering di mesh complanari e Clipping Planes ----------------------------------------------- Può capitare di notare un effetto di flickering di due mesh che collidono tra loro. Questo disturbo è dato dal conflitto di arrotondamento dei floating point. Per risolvere questo fastidioso problema basta aggiustare il valore del Near Clipping Plane (solitamente impostato a 0.01) della Camera corrente. Tale valore dipende da motli fattori quindi il consiglio è di provare diversi valori, anche a runtime, prima di eliminare il disturbo. Addressables: build di versioni differenti ------------------------------------------ Compilazioni per piattaforme differenti (es: Windows, iOS, Android) richiedono build di addressables differenti. Questo perché soprattutto gli shader dei materiali richiedono funzionalità specifiche delle piattaforma e quindi direttive differenti di compilazione. Oggettivamente questo crea complessità di rilascio anche se la generazione di tali addressables (e il loro update) è ben differenziato da Unity per le diverse piattaforme, in directory diverse, specificate con il parametro /\[BuildTarget\] Formule matematiche nell’inspector ---------------------------------- Per calcoli veloci riguardanti i parametri di un GameObject esposti nell’inspector, è possibile scrivere direttamente nella casella di parametro semplici formule matematiche ed ottenere immediatamente il risultato. Ad esempio “100/2.5” (senza il simbolo di = davanti alla formula). Gestione input da tastiera per build WebGL ------------------------------------------ Unity di default cattura completamente ed unicamente gli input del canvas della build WebGL indipendentemente dal focus delle caselle di testo HTML. Per disabilitare questa funzionalità è possibile usare la proprietà static [WebGLInput.captureAllKeyboardInput](https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/ScriptReference/WebGLInput-captureAllKeyboardInput.html) impostandola a false. In questo modo si potranno ricevere input da tastiera da tutti i componenti HTML presenti nella stessa pagina del canvas WebGL di Unity. On-demand rendering per ottimizzazione delle interfacce e dei menu su mobile ---------------------------------------------------------------------------- Non è sempre auspicabile eseguire il rendering di un progetto al frame rate più alto possibile specialmente su piattaforme mobile. Solitamente si utilizza Application.targetFrameRate o Vsync count per limitare la velocità di rendering di Unity. Questo approccio non ha impatto solo sul rendering, ma anche sulla frequenza con cui viene eseguita ogni parte di Unity. La API di [rendering on-demand](https://unity.com/blog/technology/how-on-demand-rendering-can-improve-mobile-performance) consente di disaccoppiare la frequenza di rendering dalla frequenza del loop del player, permettendo di saltare i frame di rendering mentre si esegue il resto del loop del player ad alta frequenza. Bypassare il rendering può portare a notevoli risparmi di prestazioni e di energia, pur consentendo all’applicazione di rispondere agli eventi touch e ottimizzando ad esempio l’esecuzione di menu oppure giochi a turni. Ottimizzazione delle animazioni ------------------------------- Quando si utilizzano intensivamente animazioni di Unity è necessario chiedersi quanto queste possano essere ottimizzate trovando il giusto compromesso tra peso e risultato estetico. Unity mette a disposizione tre possibilità compressioni delle animazioni (da impostare durante l’import e non successivamente): Off, Keyframe Reduction, Optimal. Per una analisi approfondita ed esempi di risultati consultare [questo articolo](https://techarthub.com/animation-compression-unity/) . 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In Cubettiny, il tuo obiettivo è raccogliere cubi gialli, evitare i cubi rossi e gestire strategicamente i tuoi punti per superare ogni livello. Ogni ambientazione offre sfide diverse: dai corridoi di castelli medioevali ai paesaggi innevati, con ostacoli che metteranno alla prova i tuoi riflessi. Sfrutta i power-up, raccogli i cubi a catena e guadagna medaglie completando obiettivi sempre più impegnativi. Con ambientazioni stravaganti, obiettivi unici e un gameplay che premia sia il coraggio che la strategia, Cubettiny è il mix perfetto di adrenalina e divertimento. Il design del gioco Cubettiny (meccaniche, gameplay e storia) è stato creato utilizzando l’intelligenza artificiale mentre lo sviluppo (programmazione, design dei livelli e grafica) è stato realizzato da persone in carne ed ossa. Cubettiny – A game by AI by Desdinova [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/01/11-01-2025_11-26-45-Full.png) [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/01/11-01-2025_11-26-57-Full.png) [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/01/11-01-2025_11-26-11-Full.png) [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/01/11-01-2025_11-31-30-Full.png) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![cosa-significa-hd-2d](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Differenze tra le pipeline di Unity (Built-in, URP e HDRP)")\ \ Differenze tra le pipeline di Unity (Built-in, URP e HDRP)](https://www.crearevideogiochi.it/differenze-tra-le-pipeline-di-unity-standard-urp-e-hdrp/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "7 consigli per costruire una community da sfruttare nel lancio di un videogioco indie su Kickstarter")\ \ 7 consigli per costruire una community da sfruttare…](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/) * [![ggwg-anteprima](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "GGWG: Goose Game Without Goose")\ \ GGWG: Goose Game Without Goose](https://www.crearevideogiochi.it/ggwg-goose-game-without-goose/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![Beautiful,Female,Mobile,Gaming,Application,Developer,Talks,With,Her,Male](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Ottimizzare l'uso e la scrittura delle Coroutine di Unity attraverso le Action")\ \ Ottimizzare l'uso e la scrittura delle Coroutine di…](https://www.crearevideogiochi.it/ottimizzare-luso-e-la-scrittura-delle-coroutine-di-unity-attraverso-le-action/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/cubettiny/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/cubettiny/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fcubettiny%2F) Login --- # I giochi Meta Quest 3 che dovresti giocare almeno una volta - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/i-giochi-meta-quest-3-che-dovresti-giocare-almeno-una-volta/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/i-giochi-meta-quest-3-che-dovresti-giocare-almeno-una-volta/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/i-giochi-meta-quest-3-che-dovresti-giocare-almeno-una-volta/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Curiosità](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/) [Realtà Virtuale](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/realta-virtuale/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) I giochi Meta Quest 3 che dovresti giocare almeno una volta =========================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 29 Settembre 2025 In questo articolo riportiamo una **lista**, in continuo aggiornamento, di **videogames** per **Meta Quest3** che vale la pena provare almeno una volta con il proprio **visore** VR. Una lista con giochi di musica, strategici, in AR oppure sparatutto frenetici… per tutti i gusti. In questo articolo [Toggle](https://www.crearevideogiochi.it/i-giochi-meta-quest-3-che-dovresti-giocare-almeno-una-volta/#) Maestro ------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/09/Maestro-quest3.png) [MAESTRO: DOWNLOAD](https://www.meta.com/it-it/experiences/maestro/6963344583787383/) Moss ---- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [MOSS: DOWNLOAD](https://www.meta.com/it-it/experiences/moss/1654565391314903/) The Climb 2 ----------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [THE CLIMB 2: DOWNLOAD](https://www.meta.com/it-it/experiences/the-climb-2/2617233878395214/) Underworld Overseer ------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [UNDERWORLD OVERSEER: DOWNLOAD](https://www.meta.com/it-it/experiences/underworld-overseer/7249464208476495/) Batman: Arkham Shadow --------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [BATMAN ARKHAM SHADOW: DOWNLOAD](https://www.meta.com/it-it/experiences/batman-arkham-shadow/3551691271620960/) * * * Acquista META QUEST 3 con 30€ di credito giochi grazie a CREARE VIDEOGIOCHI ----------------------------------------------------------------------------- Sei indeciso se acquistare il tuo visore META QUEST 3? Utilizzando questo link di invito prima di acquistarlo, riceverai immeditamente un credito di **30€** per scaricare i tuoi primi giochi e app dallo store! [CLICCA PER RICEVERE L’INVITO](https://www.meta.com/referrals/link/desdinova/) Superhot VR ----------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [SUPERHOT VR: DOWNLOAD](https://www.meta.com/it-it/experiences/superhot-vr/1921533091289407/) Beat Saber ---------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [BEAT SABER: DOWNLOAD](https://www.meta.com/it-it/experiences/beat-saber/2448060205267927/) A Knight in the Attic --------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [A Knight in the Attic: DOWNLOAD](https://www.meta.com/it-it/experiences/a-knight-in-the-attic/4297523073681259/) Down the Rabbit Hole -------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [Down the Rabbit Hole: Download](https://www.meta.com/it-it/experiences/down-the-rabbit-hole/2476104599150595/) Smash Drums ----------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [Smash Drums: download](https://www.meta.com/it-it/experiences/smash-drums/3630025217090808/) Ghost Town ---------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [Ghost Town: Download](https://www.meta.com/it-it/experiences/ghost-town/9531494193591052/) Dungeons of Eternity -------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [Dungeons of Eternity: Download](https://www.meta.com/it-it/experiences/dungeons-of-eternity/6341779295861881/) Wall Town Wonders ----------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [Wall Town Wonders: Download](https://www.meta.com/it-it/experiences/wall-town-wonders/6103056399797843/) Demeo ----- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [Demeo: Download](https://www.meta.com/it-it/experiences/demeo/3634830803298285/) * * * Acquista META QUEST 3 con 30€ di credito giochi grazie a CREARE VIDEOGIOCHI ----------------------------------------------------------------------------- Sei indeciso se acquistare il tuo visore META QUEST 3? Utilizzando questo link di invito prima di acquistarlo, riceverai immeditamente un credito di **30€** per scaricare i tuoi primi giochi e app dallo store! [CLICCA PER RICEVERE L’INVITO](https://www.meta.com/referrals/link/desdinova/) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![oculus-quest3-xr-in-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/11/oculus-quest3-xr-in-unity.webp "Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity")\ \ Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/sviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity/) * [![meta-quest-3-videogiochi-per-anziani](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Le esperienze in VR per Meta Quest 3/3S che dovresti far provare a tuo padre e tua madre di oltre 60 anni (e non solo)")\ \ Le esperienze in VR per Meta Quest 3/3S che dovresti…](https://www.crearevideogiochi.it/le-esperienze-in-vr-per-meta-quest-3-3s-che-dovresti-far-provare-a-tuo-padre-e-tua-madre-di-oltre-60-anni-e-non-solo/) * [![unity-oculus-fitness](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare per Oculus Quest 2 con Unity")\ \ Come sviluppare per Oculus Quest 2 con Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-per-oculus-quest-2-con-unity/) * [![unity-sviluppatore-di-videogiochi](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Visualizzare e selezionare oggetti Cast Shadow = Shadow Only nell'editor di Unity")\ \ Visualizzare e selezionare oggetti Cast Shadow =…](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-e-selezionare-oggetti-cast-shadow-shadow-only-nelleditor-di-unity/) * [![android-app-in-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/04/android-app-in-unity.webp "Asset e componenti indispensabili per lo sviluppo di una app non-game per Android con Unity")\ \ Asset e componenti indispensabili per lo sviluppo di…](https://www.crearevideogiochi.it/asset-e-componenti-indispensabili-per-lo-sviluppo-di-una-app-non-game-per-android-con-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/i-giochi-meta-quest-3-che-dovresti-giocare-almeno-una-volta/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/i-giochi-meta-quest-3-che-dovresti-giocare-almeno-una-volta/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fi-giochi-meta-quest-3-che-dovresti-giocare-almeno-una-volta%2F) Login --- # I migliori asset Unity per sviluppatori indie presenti sull'Asset Store nel 2025 - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) I migliori asset Unity per sviluppatori indie presenti sull’Asset Store nel 2025 ================================================================================ ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 1 Gennaio 2025 Tutti gli sviluppatori **Unity** conoscono bene l’**Asset Store** in quanto fonte inesauribile di componenti e asset utili nella creazione di applicativi e **videogiochi**. Gratuiti o a pagamento che siano, sono presenti migliaia di elementi sullo store e spesso è anche solo difficile trovare quello che fa al caso giusto. DI seguito una **lista** dei migliori componenti presenti sull’Asset Store di Unity pronta per il 2**025**. In questo articolo [Toggle](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/#) Animancer Pro – Sistema di animazione alternativo all’Animator per la riproduzione di animazioni on-demand ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/10/animancer.jpg) [ANIMANCER PRO – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fanimation%2Fanimancer-pro-293522) On Rails Shooter System – Sistema completo per la realizzazione di videogiochi su binari ---------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [ON RAILS SHOOTER SYSTEM – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftemplates%2Fsystems%2Fon-rails-shooter-system-73628%23reviews) Social Network Screenshot Creator – Componente per la generazione on-click di screenshot pronti per la condivisione sui social networks --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [SOCIAL NETWORK SCREENSHOT CREATOR – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Futilities%2Fsocial-network-screenshot-creator-295455) Advanced Edge Detection – Shader per la generazione dei bordi delle mesh in modo artistico ------------------------------------------------------------------------------------------ ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [ADVANCED EDGE DETECTION – download](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Fvfx%2Fshaders%2Fadvanced-edge-detection-262863) Wireframe Shader – Potente shader per la visualizzazione wireframe delle mesh ----------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [wireframe shader – download](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Fvfx%2Fshaders%2Fwireframe-shader-181386) MK Toon Stylized Shader – Toon shader flessibile per la renderizzazione di effetti cartoon e anime -------------------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [mk tOON sTYLIZED shADER – download](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Fvfx%2Fshaders%2Fmk-toon-stylized-shader-178415) vFolders 2 – Asset per organizzare le cartelle in colori, icone e bookmarks --------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/10/ebe2af06-8c78-4f77-b611-4a60d6f91a50-2048x1364.webp) [vFOLDERs 2 – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Futilities%2Fvfolders-2-255470) Pro Camera 2D – Sistema di integrazione camera 2D e 2.5D avanzato e pronto all’uso ---------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/10/pro-camera-25d-unity.webp) [PRO CAMERA 2D – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2F2d%2Fpro-camera-2d-the-definitive-2d-2-5d-camera-plugin-for-unity-42095) Adventure Creator – Sistema completo per la realizzazione la gestione di avventure grafiche con dialoghi e puzzle ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/10/adventure-creator-unity.webp) [ADVENTURE CREATOR – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fgame-toolkits%2Fadventure-creator-11896) Lattice Modifier – Deformatore di mesh statiche e skinned per la creazione di animazioni fisiche ------------------------------------------------------------------------------------------------ ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/10/lattice-modifier-unity.webp) [LATTICE MODIFIER – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fanimation%2Flattice-modifier-for-unity-293850) DeepVoice AI – Componente Text-to-Voice per l’integrazione di parlato generato con intelligenza artificiale (95+) ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/10/text-to-voice-unity.webp) [DEEPVOICE AI – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fgenerative-ai%2Fdeepvoice-ai-text-to-voice-251738) Infinite Runner Engine 3D – Sistema completo per la creazione di giochi di tipo ‘infinite runner’ ------------------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/10/infinite-runner-gioco-unity.webp) [INFINITE RUNNER 3D – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftemplates%2Fsystems%2Finfinite-runner-engine-3d-60326) Feel – Sistema dinamico di feedback ed effetti grafici ------------------------------------------------------ ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/10/feel-unity-edited.webp) [FEEL – DOwnload](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fparticles-effects%2Ffeel-183370) A\* Pathfinding Project Pro – Sistema di pathfinding avanzato ottimizzato per grandi mappe e ostacoli dinamici -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/10/pathfinding-unity.webp) [A° PATHFINDING PROJECT PRO – Download](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fbehavior-ai%2Fa-pathfinding-project-pro-87744) Behaviour Designer – Sistema di creazione alberi comportamentali per l’Intelligenza Artificiale ----------------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/10/alberi-comportamentali-ai-unity.webp) [Bahaviour Designer – Download](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fvisual-scripting%2Fbehavior-designer-behavior-trees-for-everyone-15277) Mesh Slicer – Componente per tagliare a runtime mesh arbitrarie con gestione dei buchi interni e della fisica ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/10/mesh-slicer-unity.webp) [MESH SLICER – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fmodeling%2Fmesh-slicer-59618) Shapes – Libreria per disegnare grafica vettoriale in realtime -------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/10/shapes-vettorriale-unity-2048x1365.webp) [SHAPES – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fparticles-effects%2Fshapes-173167) Salsa Lipsync – Sistema di sincronizzazione viso, espressioni ed emote ---------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/10/lipsync-unity.webp) [SALSA LYPSYNC DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fanimation%2Fsalsa-lipsync-suite-148442) GUI Pro: Casual Game 2D GUI – Elementi grafici 2D per interfaccia videogiochi casual e hypercasual -------------------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/10/ui-gioco-casual-unity.webp) [GUI Pro – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2F2d%2Fgui%2Fgui-pro-casual-game-176695) Pixel Point UV Editor – Cambiare facilmente i colori di un modello dall’editor scegliendo dalla texture atlas (utile per personalizzare modelli Synty POLYGON) -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/10/pixel-point-uv-unity.webp) [PIXEL POINT UV EDITOR – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Futilities%2Fpixel-point-uv-editor-204685) Gridbox Prototype Materials – I migliori materiali gratuiti per prototipazione scene ------------------------------------------------------------------------------------ ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/10/materiale-per-prototipi-unity.webp) [GRIDBOX PROTOTYPE MATERIALS – DOWNLOAD](https://assetstore.unity.com/packages/2d/textures-materials/gridbox-prototype-materials-129127) Prefab World Builder – Tool per velocizzare il level design e il posizionamento di props nell’editor di Unity ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/10/prefab-world-builder-per-unity.webp) [PREFAB WORLD BUILDER – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Flevel-design%2Fprefab-world-builder-185406) VR Interaction Framework – Framework per la creazione di applicativi e giochi VR pronti all’uso ----------------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/10/vr-interaction-framework-per-unity.webp) [VR INTERACTION FRAMEWORK – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftemplates%2Fsystems%2Fvr-interaction-framework-161066) GPU Instancer – Visualizza migliaia di oggetti in scena mantenendo prestazioni elevate -------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/10/gpu-instancer-unity.webp) [GPU INSTANCER – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Futilities%2Fgpu-instancer-117566) Hot Reload – Modifica il codice sorgente a runtime senza ricompilare -------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/10/hot-reload-1.webp) [HOT RELOAD – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Futilities%2Fhot-reload-edit-code-without-compiling-254358) Grabbit – Sistema di level design e posizionamento di prefab basato sulla fisica -------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/10/grabbit-level-design.webp) [GRABBIT – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Futilities%2Fgrabbit-editor-physics-transforms-182328) Dungeon Creator – Sistema per la creazione di stanze collegate tra loro in pochi click. --------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/01/dungeoncreator.webp) [DUNGEON CREATOr – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Flevel-design%2Fdungeon-creator-306060) Multiversal Vehicle Controller: Pro – Sistema completo per la gestione dei movimenti realistici dei veicoli ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/01/controller-auto-unity-asset.webp) [Multiversal Vehicle Controller – Download](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fphysics%2Fmultiversal-vehicle-controller-pro-car-physics-controller-255161) Asset Inventory 2 – Manager per la gestione degli asset del progetto in modo efficiente --------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/01/asset-gestione-unity.webp) [ASSET INVENTORY 2 – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Futilities%2Fasset-inventory-2-275893) Essential KIT Mobile – Tool per l’accesso unificato a funzionalità native iOS e Android --------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/01/ui-ois-android-per-unity-native.webp) [EEssential KIt Mobile – Download](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fintegration%2Fessential-kit-mobile-ios-android-v3-301752) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![ambiente-foresta-biomi-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/01/ambiente-foresta-biomi-unity-2048x1152.webp "Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori di videogiochi che puoi trovare sull'Asset Store")\ \ Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori…](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli 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Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-per-oculus-quest-2-con-unity/) Meta (ex Facebook) ha da un paio di anni messo in commercio Oculus Quest 2o ssibile interfacciarlo a Unity attraverso gli ultimi aggiornamenti di Oculus Integration… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-per-oculus-quest-2-con-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-per-oculus-quest-2-con-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) \[ELENCO IN COSTANTE AGGIORNAMENTO\] Di seguito una lista non ordinata di alcuni concetti con cui mi sono scontrato durante l'utilizzo di Unity 3D per lo sviluppo di videogiochi o simulazioni.… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) [](https://www.crearevideogiochi.it/cubettiny/) [Giochi indie](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/giochi-indie/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) #### [Cubettiny](https://www.crearevideogiochi.it/cubettiny/) Il primo gioco in cui il game design è stata scritto completamente dall’intelligenza artificiale, lo sviluppo realizzato da umani. [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/cubettiny/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/cubettiny/) [](https://www.crearevideogiochi.it/sors-adversa/) [Giochi indie](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/giochi-indie/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) #### [Sors Adversa](https://www.crearevideogiochi.it/sors-adversa/) Sors Adversa è un tributo low-poly agli sparatutto della vecchia scuola con lunghi livelli dettagliati e combattimenti contro enormi boss. Utilizza uno grafica a scorrimento diagonale e una vasta quantità… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/sors-adversa/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/sors-adversa/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) #### [Nasce il portale ‘Creare Videogiochi’](https://www.crearevideogiochi.it/nasce-creare-videogiochi/) Nasce il portale 'Creare Videogiochi' dalla passione verso i videogiochi, lo sviluppo e tutta la scena indie nazionale ed internazionale. Qualcosa che manca nel panorama italiano di questo settore. Un… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/nasce-creare-videogiochi/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/nasce-creare-videogiochi/) [](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/page/2/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fcome-sviluppare-per-oculus-quest-2-con-unity%2F) Login --- # Raccolta dei migliori asset di Unity, divisi per anno - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-dei-migliori-asset-di-unity-divisi-per-anno/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-dei-migliori-asset-di-unity-divisi-per-anno/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-dei-migliori-asset-di-unity-divisi-per-anno/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Raccolta dei migliori asset di Unity, divisi per anno ===================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/10/migliori-asset-unity.webp) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 28 Ottobre 2025 la redazione di **Creare Videogiochi** ogni anno crea a mantiene una lista degli **asset** di Unity presenti sull’Asset Store meritevoli di attenzione in quanto specifici, ben documenti, aggiornati e di facile utilizzo. Queste liste sono redatta per aiutare sviluppatori **indie** e non nei loro progetti, integrando plugin e **componenti** dedicati. Questo articolo vuole essere un contenitore di tali **liste**, divise per **anni**, al fine di farne un indice semplice da consultare. * [I migliori asset Unity del 2026](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) * [I migliori asset Unity del 2025](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/) * [I migliori asset Unity del 2024](https://www.crearevideogiochi.it/quali-sono-i-migliori-asset-unity-per-videogiochi-del-2024-presenti-sullo-store/) * [I migliori asset Unity del 2023](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2023-dei-migliori-asset-di-unity-per-sviluppare-videogames-unity-asset-store/) * [I migliori asset Unity del 2022](https://www.crearevideogiochi.it/lista-dei-migliori-asset-unity-per-videogiochi-indie-del-2022-unity-asset-store/) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![ambiente-foresta-biomi-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/01/ambiente-foresta-biomi-unity-2048x1152.webp "Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori di videogiochi che puoi trovare sull'Asset Store")\ \ Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori…](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) * [![migliori-asset-unity-2025](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "I migliori asset Unity per sviluppatori indie presenti sull'Asset Store nel 2025")\ \ I migliori asset Unity per sviluppatori indie…](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![ebook-unity-gratuiti-per-sviluppatori-di-videogiochi](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Tutti gli ebook free gratuiti rilasciati da Unity")\ \ Tutti gli ebook free gratuiti rilasciati da Unity](https://www.crearevideogiochi.it/tutti-gli-ebook-gratuiti-rilasciati-da-unity/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-dei-migliori-asset-di-unity-divisi-per-anno/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-dei-migliori-asset-di-unity-divisi-per-anno/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fraccolta-dei-migliori-asset-di-unity-divisi-per-anno%2F) Login --- # Unity 6 Shaders and Effects Cookbook - 5° edizione - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/unity-6-shaders-and-effects-cookbook-5-edizione/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/unity-6-shaders-and-effects-cookbook-5-edizione/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/unity-6-shaders-and-effects-cookbook-5-edizione/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Libri](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/libri/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Unity 6 Shaders and Effects Cookbook – 5° edizione ================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 5 Agosto 2025 **“Unity 6 Shaders and Effects Cookbook”** di John P.Doran è un libro di 500 pagine che racchiude tutto lo scibile riguardante la generazione e la scrittura di **shader** in Unity 6, anche grazie e soprattutto al potente Shader Graph. Il libro passa da una breve introduzione ai Post Processing URP per entrare a gamba tesa sull’uso dell’editor degli shader, al texture mapping, alla manipolazione delle geometrie fino all’ottimizzazione e agli effetti fullscreen. Il modo di spiegare dell’autore molto pragmatico, ricco di immagini d’aiuto e con esempi calzanti permette di farsi una idea più precisa del processo di creazione degli shader e conoscere a fondo alcuni trucchi ed aspetti del sistema. Serve ovviamente tempo per padroneggiare la tecnica, ma il libro è davvero un buon inizio per **Unity 6**. [VEDI SU AMAZON](https://www.amazon.it/Unity-Shaders-Effects-Cookbook-captivating-ebook/dp/B0DJNR9DZK/) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![film-per-startupper](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi avviare una startup")\ \ 19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi…](https://www.crearevideogiochi.it/7-film-da-vedere-se-vuoi-aprire-una-societa-di-sviluppo-videogames/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![migliori-asset-store-del-2023-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2023/02/migliori-asset-store-del-2023-unity.jpeg "Raccolta 2023 dei migliori Asset di Unity per sviluppare videogames – Unity Asset Store")\ \ Raccolta 2023 dei migliori Asset di Unity per…](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2023-dei-migliori-asset-di-unity-per-sviluppare-videogames-unity-asset-store/) * [![ambiente-foresta-biomi-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/01/ambiente-foresta-biomi-unity-2048x1152.webp "Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori di videogiochi che puoi trovare sull'Asset Store")\ \ Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori…](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) * [![migliori-asset-unity-2025](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "I migliori asset Unity per sviluppatori indie presenti sull'Asset Store nel 2025")\ \ I migliori asset Unity per sviluppatori indie…](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/) [1Like](https://www.crearevideogiochi.it/unity-6-shaders-and-effects-cookbook-5-edizione/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/unity-6-shaders-and-effects-cookbook-5-edizione/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Funity-6-shaders-and-effects-cookbook-5-edizione%2F) Login --- # 9 canali Youtube che devi seguire se sei uno sviluppatore indie - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/7-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-indie/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/7-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-indie/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/7-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-indie/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Social Media](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/social-media/) 9 canali Youtube che devi seguire se sei uno sviluppatore indie =============================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 23 Febbraio 2022 Indubbiamente la vita dello **sviluppatore indie** (o indiedev come si usa sulle biografie social) è ricca di difficoltà in quanto non si deve fare unicamente la parte dello sviluppatore ma anche quella del level designer, del sound designer, dell’animatore e di tutte le componenti che riguardano la pubblicazione di un videogioco (non per ultime le fasi di rilascio, founding e marketing). Per venire in aiuto a tutto questo, di seguito una **lista di canali Youtube** che non si possono perdere per districarsi nell’enorme mole di lavoro in capo ad un indiedev. In questo articolo [Toggle](https://www.crearevideogiochi.it/7-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-indie/#) Infallible Code --------------- [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/02/canali-indie-da-seguire-6.jpg)](https://www.youtube.com/c/InfallibleCode) [https://www.youtube.com/c/InfallibleCode](https://www.youtube.com/c/InfallibleCode) AudoDev ------- [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.youtube.com/c/AuroDev) [https://www.youtube.com/c/AuroDev](https://www.youtube.com/c/AuroDev) Get Indie Gaming ---------------- [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.youtube.com/c/GetIndieGaming) [https://www.youtube.com/c/GetIndieGaming](https://www.youtube.com/c/GetIndieGaming) Game Developers Conference -------------------------- [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.youtube.com/c/Gdconf) [https://www.youtube.com/c/Gdconf](https://www.youtube.com/c/Gdconf) [Blackthornprod](https://www.youtube.com/c/Blackthornprod) ----------------------------------------------------------- [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.youtube.com/c/Blackthornprod) [https://www.youtube.com/c/Blackthornprod](https://www.youtube.com/c/Blackthornprod) [Imphenzia](https://www.youtube.com/c/Imphenzia) ------------------------------------------------- [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.youtube.com/c/Imphenzia) [https://www.youtube.com/c/Imphenzia](https://www.youtube.com/c/Imphenzia) [Samuele Sciacca](https://www.youtube.com/c/samuelesciacca) ------------------------------------------------------------ [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.youtube.com/c/samuelesciacca) [https://www.youtube.com/c/samuelesciacca](https://www.youtube.com/c/samuelesciacca) **Ben Cloward** ------------------ [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.youtube.com/@BenCloward) [https://www.youtube.com/@BenCloward](https://www.youtube.com/@BenCloward) Juniper Dev ----------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [https://www.youtube.com/@JuniperDev](https://www.youtube.com/@JuniperDev) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![film-per-startupper](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi avviare una startup")\ \ 19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi…](https://www.crearevideogiochi.it/7-film-da-vedere-se-vuoi-aprire-una-societa-di-sviluppo-videogames/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "7 consigli per costruire una community da sfruttare nel lancio di un videogioco indie su Kickstarter")\ \ 7 consigli per costruire una community da sfruttare…](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/) * [![migliori-asset-unity-2025](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "I migliori asset Unity per sviluppatori indie presenti sull'Asset Store nel 2025")\ \ I migliori asset Unity per sviluppatori indie…](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/) * [![recovery-design](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Cosa è il Recovery Design")\ \ Cosa è il Recovery Design](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-recovery-design/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/7-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-indie/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/7-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-indie/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot 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[Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Asset e componenti indispensabili per lo sviluppo di una app non-game per Android con Unity =========================================================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/04/android-app-in-unity.webp) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 22 Aprile 2025 Unity è sicuramente un sistema potente ed affidabile per la creazione di videogiochi e applicazioni grafica multimediali. Viene però molto meno usato però nella realizzazione di **app Android** non-games di consultazione (esempio: app catalogo, app di informazioni, app di interrogazione database, app e-commerce, etc) soprattutto perchè loro sviluppo non è **nativo** e dunque non propone elementi **grafici** e **ottimizzazioni** proprie di uno sviluppo con Android Studio. La controparte però è quella di avere comunque un motore versatile con un risparmio di tempo di sviluppo e di risorse (si pensi al fatto quando non sia necessario eseguire porting multipli: windows, web, android, ios, etc). Di seguito una lista di assets presenti sull’**Asset Store** di Unity che permettono di realizzare una **applicazione mobile Android** in tutto e per tutto, con diverse funzionalità native e ottimizzazioni notevoli. In questo articolo [Toggle](https://www.crearevideogiochi.it/asset-e-componenti-indispensabili-per-lo-sviluppo-di-una-app-non-game-per-android-con-unity/#) UGUI Super ScrollView: vista scrollabile (e griglia di elementi) ottimizzata per applicazioni mobile con riciclo degli elementi visibili ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/04/ugui-scrollview-ottimizzata-unity-android.avif) [UGUI – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fgui%2Fugui-super-scrollview-86572) Native WebView: componente per aprire pagine web in una applicazione Android ---------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/04/webview-nativa-unity-android.avif) [Native WebView – Download](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fintegration%2Fnative-webview-269796) Essential Kit V3: Implementazione di servizi nativi Android ----------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/04/componenti-nativi-unity-android.avif) [Essential Kit V3 – Download](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fintegration%2Fessential-kit-v3-iap-leaderboards-cloud-save-notifications-galle-301752) Google Maps View: Sistema di embed di Google Maps per Android ------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/04/google-maps-in-android-per-unity.avif) [Google Maps View – Download](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fintegration%2Fgoogle-maps-view-82542) Shortcut Manager: componente per l’integrazione di scorciatoie in una app Android --------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/04/shortcut-manager-android-unity.avif) [Shortcut Manager – Download](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fintegration%2Fshortcuts-manager-for-android-191767) True Shadow – UI Soft Shadow and Glow: ombre realistiche, soft e glow per oggetti UI (supporta TextMeshPRO) ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/04/ombre-realistiche-unity.webp) [TRUE SHADOW – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fgui%2Ftrue-shadow-ui-soft-shadow-and-glow-205220) Clean Flat Icons: Raccolta di oltre 4000 icone in stile flat ------------------------------------------------------------ ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/04/raccolta-icone-flat-app-unity.webp) [CLAN FLAT ICONS – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2F2d%2Fgui%2Ficons%2Fclean-flat-icons-98117) Native Gallery for Android & iOS: Componente per la gestione della galleria e la fotocamera su smartphone --------------------------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/01/aae10285-fe7d-4c75-9c91-8a0656fee082-edited-1.webp) [Native Gallery – DOWNLOAD](https://assetstore.unity.com/packages/tools/integration/native-gallery-for-android-ios-112630) Native File Picker: Componente per la gestione di caricamenti di import e export di file ---------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/04/import-export-unity.webp) [Native File Picker](https://assetstore.unity.com/packages/tools/integration/native-file-picker-for-android-ios-173238) Evo UI: Raccolta di componenti per interfaccia grafica web e app ---------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/04/unity-ui-componenti.webp) [EVO UI – Download](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fgui%2Fevo-ui-modern-ui-framework-310303) Mobile Haptic Feedback: Sistema di generazione vibrazioni aptiche per dispositivi mobile ---------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/04/unity-haptic-vibrazioni-1.webp) [Mobile Haptic Feeback – DOWNLOAD](https://assetstore.unity.com/packages/tools/integration/mobile-haptic-feedback-320664) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in 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Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/asset-e-componenti-indispensabili-per-lo-sviluppo-di-una-app-non-game-per-android-con-unity/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fasset-e-componenti-indispensabili-per-lo-sviluppo-di-una-app-non-game-per-android-con-unity%2F) Login --- # Libri e eBook per sviluppatori - Pagina 2 di 2 - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/libri/page/2/#content_skip_link_anchor) [Skip to 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Troverete sicuramente qualche libro che fa al caso vostro. [](https://www.crearevideogiochi.it/unyc-unity-e-c-da-zero/) [Libri](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/libri/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [UNYC# – Unity e C# da zero](https://www.crearevideogiochi.it/unyc-unity-e-c-da-zero/) “Voglio creare un videogioco ma non so da dove iniziare..” Avete già scritto questa domanda su decine di forum e le risposte parlavano dell’acquisto onerosi corsi di formazione? Oppure vi hanno consigliato… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/unyc-unity-e-c-da-zero/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/unyc-unity-e-c-da-zero/) [](https://www.crearevideogiochi.it/scopri-i-videogiochi-con-i-promessi-sposi-e-viceversa/) [Libri](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/libri/) #### [Scopri i videogiochi con i Promessi sposi (e viceversa)](https://www.crearevideogiochi.it/scopri-i-videogiochi-con-i-promessi-sposi-e-viceversa/) La cultura letteraria ha ignorato i videogiochi per anni. Poi, in tempi più recenti, li ha utilizzati come possibile mezzo per spiegare la letteratura. Quasi nessuno, però, aveva tentato l’operazione… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/scopri-i-videogiochi-con-i-promessi-sposi-e-viceversa/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/scopri-i-videogiochi-con-i-promessi-sposi-e-viceversa/) [](https://www.crearevideogiochi.it/realta-aumentata-per-il-marketing-metodi-disruptive-e-phygital-experience-per-unire-il-mondo-fisico-e-digitale/) [Libri](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/libri/) #### [Realtà aumentata per il marketing – Metodi disruptive e phygital experience per unire il mondo fisico e digitale](https://www.crearevideogiochi.it/realta-aumentata-per-il-marketing-metodi-disruptive-e-phygital-experience-per-unire-il-mondo-fisico-e-digitale/) Cos'è la realtà aumentata e perché sta acquisendo sempre più importanza nelle strategie di marketing dei grandi brand? Non solo esperienze da "Wow-Effect" che lasciano sbalorditi i tuoi clienti, ma… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/realta-aumentata-per-il-marketing-metodi-disruptive-e-phygital-experience-per-unire-il-mondo-fisico-e-digitale/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/realta-aumentata-per-il-marketing-metodi-disruptive-e-phygital-experience-per-unire-il-mondo-fisico-e-digitale/) [](https://www.crearevideogiochi.it/vr-developer/) [Libri](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/libri/) [Realtà Virtuale](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/realta-virtuale/) #### [VR Developer](https://www.crearevideogiochi.it/vr-developer/) Realtà virtuale e realtà aumentata sono termini di un nuovo paradigma tecnologico, capace di immergere le persone in un’esperienza che va oltre la percezione del mondo reale. Dopo i pionieristici… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/vr-developer/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/vr-developer/) [](https://www.crearevideogiochi.it/lavorare-con-i-videogiochi/) [Libri](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/libri/) #### [Lavorare con i videogiochi](https://www.crearevideogiochi.it/lavorare-con-i-videogiochi/) Attualmente circa metà della popolazione mondiale gioca ai videogiochi, non è più possibile ignorare un mercato in così grande espansione. Ma cosa succede dietro le quinte? Come vengono creati i… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/lavorare-con-i-videogiochi/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/lavorare-con-i-videogiochi/) [](https://www.crearevideogiochi.it/realta-virtuale-e-realta-aumentata/) [Libri](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/libri/) [Realtà Virtuale](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/realta-virtuale/) #### [Realtà Virtuale e Realtà Aumentata](https://www.crearevideogiochi.it/realta-virtuale-e-realta-aumentata/) Realtà aumentata, realtà virtuale, Mixed Reality, Cross Reality. Sono anni che sentiamo questi termini, eppure fino a ora tutto quello che abbiamo visto è stato qualche divertente effetto speciale e… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/realta-virtuale-e-realta-aumentata/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/realta-virtuale-e-realta-aumentata/) [](https://www.crearevideogiochi.it/game-development-patterns-with-unity-2021/) [Libri](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/libri/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Game Development Patterns with Unity 2021](https://www.crearevideogiochi.it/game-development-patterns-with-unity-2021/) David Baron è uno sviluppatore di giochi con oltre 15 anni di esperienza nel settore. Ha lavorato per alcuni noti studi di giochi AAA, mobili e indie a Montreal, in… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/game-development-patterns-with-unity-2021/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/game-development-patterns-with-unity-2021/) [](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/libri/page/2/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Funyc-unity-e-c-da-zero%2F) Login --- # Marketing per sviluppatori indie- Pagina 2 di 2 - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/page/2/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/page/2/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/page/2/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) ![Category image](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) #### Marketing [](https://www.crearevideogiochi.it/7-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-indie/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Social Media](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/social-media/) #### [9 canali Youtube che devi seguire se sei uno sviluppatore indie](https://www.crearevideogiochi.it/7-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-indie/) Indubbiamente la vita dello sviluppatore indie (o indiedev come si usa sulle biografie social) è ricca di difficoltà in quanto non si deve fare unicamente la parte dello sviluppatore ma… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/7-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-indie/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/7-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-indie/) [](https://www.crearevideogiochi.it/15-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sviluppi-in-unity/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) [Social Media](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/social-media/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) [Video](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/video/) #### [15 canali Youtube che devi seguire se sviluppi in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/15-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sviluppi-in-unity/) Di seguito una lista non ordinata dei migliori canali Youtube riguardanti lo sviluppo di videogiochi e applicazioni utilizzando come strumento Unity. 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In questo post invece cercheremo di capire quali sono gli errori da evitare assolutamente durante lo sviluppo… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-5-cose-da-non-fare/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-5-cose-da-non-fare/) [](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-il-giorno-perfetto-di-lancio/) [Kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/kickstarter/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) #### [Campagna Kickstarter di successo: il giorno perfetto di lancio](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-il-giorno-perfetto-di-lancio/) Per chi deve lanciare una campagna Kickstarter una delle primissime paure che incontra è quella di individuare il giorno corretto per il lancio al fine di massimizzare la resa. La… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-il-giorno-perfetto-di-lancio/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-il-giorno-perfetto-di-lancio/) [](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-8-cose-fare/) [Kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/kickstarter/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) #### [Campagna Kickstarter di successo: 8 cose da fare](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-8-cose-fare/) Anya Combs (Director of games di Kickstarter) è indubbiamente la manager più influente in quanto a stretto contatto con gli sviluppatori e tutti coloro che pubblicano giochi sulla piattaforma di… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-8-cose-fare/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-8-cose-fare/) [](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/page/2/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2F7-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-indie%2F) Login --- # I videogiochi indie su Steam che dovresti tenere d'occhio - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/i-videogiochi-indie-su-steam-che-dovresti-tenere-docchio/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/i-videogiochi-indie-su-steam-che-dovresti-tenere-docchio/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/i-videogiochi-indie-su-steam-che-dovresti-tenere-docchio/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Steam](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/steam/) I videogiochi indie su Steam che dovresti tenere d’occhio ========================================================= ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 8 Novembre 2024 In questo articolo proponiamo una **lista** di **videogiochi** indie attualmente presenti su **Steam**, ma non ancora rilasciati o in Early Access, che catturano l’attenzione per lo stile grafico particolare, il gameplay innovativo e ricchezza di dettagli. Una lista continuamente in aggiornamento che racchiude tutto l’entusiasmo, le capacità e l’inventiva degli sviluppatori indie di tutto il mondo.    Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![film-per-startupper](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi avviare una startup")\ \ 19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi…](https://www.crearevideogiochi.it/7-film-da-vedere-se-vuoi-aprire-una-societa-di-sviluppo-videogames/) * [![errore-videoplayer-unity-werbgl](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Riprodurre filmati con Video Player nella build WebGL di Unity")\ \ Riprodurre filmati con Video Player nella build…](https://www.crearevideogiochi.it/riprodurre-filmati-con-video-player-nella-build-webgl-di-unity/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Campagna Kickstarter di successo: 8 cose da fare")\ \ Campagna Kickstarter di successo: 8 cose da fare](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-8-cose-fare/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/i-videogiochi-indie-su-steam-che-dovresti-tenere-docchio/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/i-videogiochi-indie-su-steam-che-dovresti-tenere-docchio/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fi-videogiochi-indie-su-steam-che-dovresti-tenere-docchio%2F) Login --- # Come risolvere l'errore "CommandInvokationFailure: Gradle build failed" in Unity - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-commandinvokationfailure-gradle-build-failed-in-unity/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-commandinvokationfailure-gradle-build-failed-in-unity/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-commandinvokationfailure-gradle-build-failed-in-unity/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Come risolvere l’errore “CommandInvokationFailure: Gradle build failed” in Unity ================================================================================ ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 21 Ottobre 2024 Quando si cerca di compilare un progetto **Unity** per **Android**, si può incorrere nell’errore “CommandInvokationFailure: **Gradle build failed**” al termine del processo di creazione del bundle Android. Questo tipo di errore riguarda uan specifica impostazione del proprio **progetto**, e non dell’editor di Unity, che va abilitata con una modifica **manuale**. Accedere alla sottocartella seguente presente nella **directory** di lavoro del proprio progetto: \[project directory\]\\Library\\Bee\\Android\\Prj\\IL2CPP\\Gradle Editare il file gradle.properties con un editor di testo ed aggiungere la riga seguente (se già presente impostarle il valore a true): android.enableR8=true ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/10/image-2.png) Riavviare il progetto Unity ed eseguire nuovamente la compilazione. Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![oculus-quest3-xr-in-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/11/oculus-quest3-xr-in-unity.webp "Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity")\ \ Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/sviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity/) * [![unity-levelplay](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Usare AdsMediation LevelPlay (ex ironSource) di Unity per gestire gli annunci in-game su Android")\ \ Usare AdsMediation LevelPlay (ex ironSource) di…](https://www.crearevideogiochi.it/usare-adsmediation-levelplay-ex-ironsource-di-unity-per-gestire-gli-annunci-in-game-su-android/) * [![unity-oculus-fitness](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare per Oculus Quest 2 con Unity")\ \ Come sviluppare per Oculus Quest 2 con Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-per-oculus-quest-2-con-unity/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-commandinvokationfailure-gradle-build-failed-in-unity/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-commandinvokationfailure-gradle-build-failed-in-unity/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fcome-risolvere-lerrore-commandinvokationfailure-gradle-build-failed-in-unity%2F) Login --- # Cosa è il Power Creep - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-power-creep/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-power-creep/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-power-creep/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Curiosità](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/) [Glossario](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/glossario/) Cosa è il Power Creep ===================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 29 Aprile 2026 Il **Power Creep** si riferisce al modo in cui videogiochi già rilasciati possono essere in qualche modo “sbilanciati” dal graduale **aumento** di potenza dei contenuti rilasciati successivamente, rendendo di fatto quelli rilasciati precedentemente del tutto **inutili**. Per spingere i giocatori a continuare a giocare (o a spendere), gli sviluppatori devono rendere i nuovi personaggi, le armi o le carte più appetibili. Più un gioco è in circolazione da tempo (ed aggiornato) e più questo fenomeno è evidente. Facciamo un esempio. Se la nuova spada che è stata rilasciata infliggesse lo stesso danno di quella che già si possiede, non si avrebbe motivo di faticare per ottenerla. Di conseguenza, la nuova spada farà un po’ più di danno (o comunque avrà caratteristiche migliori). Ripetendo questo processo per anni dal primo rilascio del gioco, la curva di potenza va dritta verso l’alto. In realtà questo concetto ha una cattiva **reputazione** del mondo dei videogiochi. Senza un adeguato **bilanciamento**, il Power Creep può rendere inutili ore di gioco e portare a una stagnazione della competizione, soprattutto se applicato a MMO, carte collezionabili, etc. Si pensi ad esempio al giocatore che non ha l’ultimo **equipaggiamento** disponibile (es perchè ha appena iniziato), viene immediatamente annientato da chi invece lo possiede. Esistono dei modi per **mitigare** questo fenomeno come ad esempio quello di aggiornare vecchi contenuti e portarli ai livelli di quelli recenti oppure invece di rendere un oggetto più forte si inventa una meccanica differente. Esempi di questo fenomeno si possono vedere in Genshin Impact (è il caso più discusso sul web), Destiny2, Magic the Gathering e Pokemon. Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "7 consigli per costruire una community da sfruttare nel lancio di un videogioco indie su Kickstarter")\ \ 7 consigli per costruire una community da sfruttare…](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Campagna Kickstarter di successo: 8 cose da fare")\ \ Campagna Kickstarter di successo: 8 cose da fare](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-8-cose-fare/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![film-per-startupper](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi avviare una startup")\ \ 19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi…](https://www.crearevideogiochi.it/7-film-da-vedere-se-vuoi-aprire-una-societa-di-sviluppo-videogames/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-power-creep/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-power-creep/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fcosa-e-il-power-creep%2F) Login --- # Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori di videogiochi che puoi trovare sull'Asset Store - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori di videogiochi che puoi trovare sull’Asset Store ==================================================================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/01/ambiente-foresta-biomi-unity.webp) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 2 Gennaio 2026 Come ogni anno proponiamo una **raccolta** corposa di Asset presenti sullo **Store** di Unity per facilitare lo sviluppo e la creazione di videogiochi e app in **Unity**. Risorse importanti, gratuite o a pagamento, che permettono di **semplificare** e **velocizzare** il lavoro di ogni giorno, dal gamedev più esperto fino al junior alla prime armi. Di seguito la nostra lista del **2026** di Asset Unity che include sistemi avanzati di gestione dei dati e delle procedure ma anche elementi grafici 2D e 3D per tutte le necessità. Asset **recenti**, **aggiornati** e con recensioni e feedback positivi per un approccio di qualità allo sviluppo di **videogiochi** e **app** multimediali con Unity che siano essere per Windows, smartphone Android e iOS oppure Realtà Virtuale. In questo articolo [Toggle](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/#) Low Poly Ultimate Pack: Raccolta di elementi grafici 3D in stile low-poly ------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/03/ultimate-low-poly-unity.webp) [Low poly ultimate pack – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2F3d%2Fprops%2Flow-poly-ultimate-pack-54733) RayFire for Unity: Sistema di distruzione e fratture di elementi 3D, in editor e runtime ---------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/03/rayfire-unity.webp) [RAYFIRE – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fgame-toolkits%2Frayfire-for-unity-148690) Toony Colors Pro 2: Shader parametrico per la realizzazione di materiali in stile cartoon ----------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/03/toony-colors-unity.webp) [TOONY COLORS PRO 2 – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Fvfx%2Fshaders%2Ftoony-colors-pro-2-8105) Button Pro: Script di personalizzazione dei colori, materiali e sprite degli stati di pulsanti UI ------------------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/03/button-pro-unity-ui-2048x1448.webp) [BUTTON PRO – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fgui%2Fbutton-pro-304100) Modern UI PACK: Libreria UI 2D per interfacce moderne, basato su Native UI -------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/03/modern-ui-unity.webp) [MODER UI PACK – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fgui%2Fmodern-ui-pack-201717) More Effective Coroutines: Sistema avanzato di implementazione delle coroutine ------------------------------------------------------------------------------ ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/04/coroutine-pro-unity.jpg) [MORE EFFECTIVE COROUTINES – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fanimation%2Fmore-effective-coroutines-pro-68480) Hot Reload: Sistema di modifica del codice a runtime senza necessità di ricompilare il progetto ----------------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/04/hot-reload-unity-compilatore.jpeg) [HOT RELOAD – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Futilities%2Fhot-reload-edit-code-without-compiling-254358) Easy Save: Sistema efficiente e completo di salvataggio e caricamento dati (con funzionalità di Autosave) --------------------------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/04/sistema-di-salvataggio-dati-unity.webp) [EASY SAVE – Download](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Futilities%2Feasy-save-the-complete-save-game-data-serializer-system-768) Universal Device Preview: Sistema per la visualizzazione in anteprima su più di 200 dispositivi (smartphone e console portatili) -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/04/preview-dispositivi-unity.webp) [Universal Device Preview – Download](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Futilities%2Funiversal-device-preview-82015) Chat UI: Sistema integrato di chat di messaggistica (con emoticons e file upload) --------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/04/chat-per-unity.webp) [CHAT UI – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fgui%2Fchat-ui-169082) NWH Vehicle Physics 2: Sistema completo di gestione della fisica di qualsiasi veicolo (autovetture, moto e truck) ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/05/gestione-veicoli-unity.webp) [NWh Vehicle Physics 2 – Download](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fphysics%2Fnwh-vehicle-physics-2-166252) Mesh Extractor 2: Tool che separa mesh, materiali e textures di un asset singolo in base alla sua composizione -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/05/mesh-extractor-unity.webp) [MESH EXTRACTOR 2 – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fmodeling%2Fmesh-extractor-2-separate-meshes-materials-and-textures-281521) Procedural Walk Animation: Sistema avanzato di generazione animazioni procedurali di camminata ---------------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/05/animazioni-procedurali-ragni-unity.webp) [Procedural Walk Animation – Download](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fanimation%2Fprocedural-walk-animation-244662) Dungeon Architect: Componente per la generazione procedurale di dungeon e livelli --------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/06/dungeon-generative-unity.webp) [Dungeon Architect – Download](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Futilities%2Fdungeon-architect-53895) RaycastPro : Collezione di tool e 80 componenti 2D e 3D per l’individuazione avanzata di collisioni tramite a ree e raggi ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/06/raycast-avanzato-unity.webp) [ReycastPro – Download](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fphysics%2Fraycastpro-214714) Fake Stop Motion: Componente per l’esecuzione di qualsiasi movimento in stile Stop-Motion (passo uno) ----------------------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/06/stop-motion-unity.webp) [FAKE STOP MOTION – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fanimation%2Ffake-stop-motion-277627) Build for iOS/macOS on Windows: Tool per compilare un build iOS in Windows senza la necessità di un Mac ------------------------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/06/build-ios-su-windows-unity.webp) [Build for iOS/macOS on Windows – DownLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Futilities%2Fbuild-for-ios-macos-on-windows-15522) Tail Animator: Componente per la simulazione elastica e procedurale di estremità (code, arbusti, tentacoli, etc) ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/07/animazione-code-unity.webp) [TAIL ANIMATOR – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fanimation%2Ftail-animator-121819) Runtime Transform Gizmo: Sistema di manipolazione degli oggetti a runtime (utile per editor o applicazioni interattive) ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/07/editor-runtime-unity.webp) [Runtime Transform Gizmo – Download](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fmodeling%2Fruntime-transform-gizmos-basic-47273) Linework – Outlines and Edge Detection: Sistema di generazione di outline e riempimenti --------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/07/outline-unity.webp) [LINEWORK – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Fvfx%2Fshaders%2Flinework-outlines-and-edge-detection-294140) Obi Fluid: Sistema particellare per la generazione di fluidi ------------------------------------------------------------ ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/07/fluidi-unity.webp) [OBI FLUID – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fphysics%2Fobi-fluid-63067) Voxel Play 3: Motore grafico in voxel ------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/08/voxel-in-unity.webp) [Vocel Play 3 – Download](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fgame-toolkits%2Fvoxel-play-3-310775) Obi Rope: Sistema di gestione corde e nodi ------------------------------------------ ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/08/gestione-corde-unity.webp) [OBI ROPE – Download](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fphysics%2Fobi-rope-55579) Transparent Desktop Window Controller: Componente per rendere trasparente la schermata di un applicativo Unity sul desktop di Windows (utile per applicativi HUD e idle game) ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/09/finestra-trasparente-desktop-unity-in-unity.webp) [TRANSPARENT DESKTOP WINDOWS CONTROLLER – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fgui%2Ftransparent-window-controller-311549) Text Physics: Trasforma un testo TextMeshPRO in componenti 2D con gestione della fisica --------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/09/testi-fisici-unity.webp) [TEXT PHYSICS – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Fphysics%2Ftext-physics-327652) ProPixelizer: Shader per la renderizzazione di oggetti 3D come fossero disegnati in Pixel Art 2D ------------------------------------------------------------------------------------------------ ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/09/pixel-art-unity.webp) [ProPixelizer – Download](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Fvfx%2Fshaders%2Ffullscreen-camera-effects%2Fpropixelizer-realtime-3d-pixel-art-177877) Perfect Culling: Sistema di Pixel Perfect Occlusion Culling basato su bake della scena -------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/09/occlusion-culling-unity.webp) [PERFECT CULLING – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Futilities%2Fperfect-culling-occlusion-culling-system-193611) Low Poly Animated Animals: Raccolta di 80 animali animati in stile low poly --------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/09/animali-low-poly-unity.webp) [LOW POLY ANIMATED ANIMALS – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2F3d%2Fcharacters%2Fanimals%2Flow-poly-animated-animals-93089) Tile World Creator 4: Motore di generazione tile maps dinamico -------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/09/unity-tile-map-creator.webp) [Tile WORLD CREATOR 4 – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Flevel-design%2Ftileworldcreator-4-320067) Piglet glTF : importer di file nativi glTF e GLB in Unity (in editor e runtime) ------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/11/gltf-unity.webp) [PIGLET GLTF IMPORTER – DOWNLOAD](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Futilities%2Fpiglet-gltf-importer-173425) F Texture Tools: Editor per texture con integrazione di funzionalità seamless e cambio colore --------------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/01/editor-texture-unity.webp) [F Texture Tools – Download](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Ftools%2Futilities%2Ff-texture-tools-274837) Meadow Environment – Stylized Pack: Raccolta di oltre 350 prefab per la creazione di ambienti forestali cozy, in 3 differenti biomi ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/01/ambiente-foresta-biomi-unity-2048x1152.webp) [MEADOW ENVIRONMENT – Download](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2F3d%2Fenvironments%2Ffantasy%2Fmeadow-environment-stylized-pack-314902) Stylized Water 3 – Sistema di creazione di acqua in low-poly e stilizzate ------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/01/acqua-unity-1.webp) [Stylized Water 3 – Download](https://prf.hn/click/camref:1101lmimc/[p_id:1100l440593]/destination:https%3A%2F%2Fassetstore.unity.com%2Fpackages%2Fvfx%2Fshaders%2Fstylized-water-3-287769) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e 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![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 7 Gennaio 2026 In questo articolo [Toggle](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-recovery-design/#) Il fallimento non è il problema: è il recupero che decide se un giocatore rimane in gioco ----------------------------------------------------------------------------------------- In moltissimi videogiochi, il **fallimento** è lo stato più frequente. Platform, roguelike, soulslike: **morire** non è un’eccezione, è la norma. Il giocatore passa gran parte del tempo a sbagliare, cadere, essere sconfitto. Eppure alcuni giochi riescono a trasformare questa ripetizione di fallimenti in apprendimento, motivazione e soddisfazione, mentre altri perdono il giocatore dopo poche ore. La differenza non sta nel fallimento in sé, ma in come il gioco gestisce il momento che avviene subito dopo. Il rage quit non avviene durante il gioco, ma dopo la morte ----------------------------------------------------------- Un punto spesso sottovalutato: il **rage quit** non succede mentre si gioca, ma nei secondi immediatamente successivi al fallimento. È in quel momento che il giocatore: * posa il controller * sospira * guarda lo schermo nero o la schermata di morte * decide se riprovare… o chiudere il gioco Quel brevissimo intervallo è il momento più pericoloso per la retention. Ed è proprio lì che entra in gioco il **recovery design**. Il recupero determina l’apprendimento ------------------------------------- Dopo un fallimento possono accadere due cose: * **Recupero** efficace → miglioramento * **Recupero** frustrante → disconnessione emotiva Se il giocatore riesce a tornare in gioco rapidamente, con una chiara comprensione di cosa è andato storto, il fallimento diventa informazione. Se invece il recupero è lento, punitivo o confuso, il fallimento diventa solo dolore. Il gioco non deve evitare la **frustrazione**, ma incanalarla. Un buon recupero costruisce fiducia e resilienza ------------------------------------------------ Quando un gioco comunica implicitamente “Puoi farcela. Ti sosteniamo, anche quando sbagli.”, il giocatore è più disposto a: * tentare sfide più difficili * rischiare maggiormente * sperimentare nuove soluzioni La **fiducia** nasce quando il sistema non umilia il fallimento, ma lo integra nel percorso. È così che si costruisce la resilienza del giocatore. Cosa prova un giocatore dopo aver fallito ----------------------------------------- Subito dopo una sconfitta, spesso in modo inconscio, il giocatore si pone alcune **domande**: * Cosa è andato storto? * È stato giusto? * Quanto sono stato penalizzato? * Ho voglia di riprovare? Un buon recovery design risponde a queste domande senza usare parole. Lo fa attraverso **tempi**, **feedback**, tono, e **struttura** del sistema. I pilastri fondamentali di un buon Recovery Design -------------------------------------------------- ### 1\. Rientro rapido (Fast Re-Entry) Più breve è il tempo tra fallimento e nuovo tentativo, minore è la frustrazione. Esempi eccellenti: * **Celeste** → respawn istantaneo * Super Meat Boy → montaggio delle morti + retry immediato * Hades → la morte è un reset narrativo, non uno stop punitivo Loading lunghi, menu, schermate inutili o cutscene spezzano il ritmo e amplificano la rabbia. ### 2\. Progresso preservato La perdita totale è devastante per un giocatore. Le alternative più sane possono invece essere: * mantenere XP, sblocchi, conoscenza del mondo o scorciatoie * trasformare la perdita in meta-progresso * permettere il recupero delle risorse perse giocando bene Il fallimento deve fare male, ma non deve cancellare l’esperienza. ### 3\. Feedback chiaro e leggibile Un giocatore deve capire perché quale motivo è morto. Un buon feedback può essere: * mostrare chiaramente il colpo finale * evidenziare l’errore (posizionamento, timing, avidità) * evitare rumore visivo e confusione Se il fallimento non insegna nulla, non è una lezione: è solo frustrazione. ### 4\. Inquadratura emotiva del fallimento Il modo in cui il gioco “parla” della morte è cruciale. Invece di “Sei MORTO”, potremmo dire: * “Riprova” * “Ci sei andato vicino” * “La morte fa parte del viaggio” Il framing emotivo può trasformare la rabbia in determinazione. Non cambia la difficoltà, cambia la percezione. ### 5\. Reti di sicurezza graduali I sistemi di recupero possono aiutare molto i giocatori in difficoltà: * un filo di salute in più * nemici leggermente più lenti * segnali di attacco più chiari * assist opzionali La chiave è aiutare senza umiliare. Il giocatore non deve sentirsi “scarso”, ma supportato. Conclusione ----------- La maggior parte delle volte il fallimento in un videogioco è inevitabile. L’abbandono no. Un buon videogioco non elimina la sconfitta, ma si prende cura del giocatore nel momento in cui sbaglia. Ed è proprio lì, in quei pochi secondi dopo la morte, che si decide se un gioco verrà ricordato come frustrante… o come memorabile. 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Risorse importanti, gratuite… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) 15 [Dic 2025](https://www.crearevideogiochi.it/pubblicare-una-build-unity-tramite-steampipegui-di-steamworks-sdk/) [](https://www.crearevideogiochi.it/pubblicare-una-build-unity-tramite-steampipegui-di-steamworks-sdk/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Senza categoria](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/senza-categoria/) [Steam](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/steam/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Pubblicare una build Unity tramite SteamPipeGUI di Steamworks SDK](https://www.crearevideogiochi.it/pubblicare-una-build-unity-tramite-steampipegui-di-steamworks-sdk/) La pubblicazione del proprio gioco o applicativo su Steam è una procedura alquanto delicata e complessa, soprattutto per via della struttura dei Depot e delle build dei pacchetti. Un modo… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/pubblicare-una-build-unity-tramite-steampipegui-di-steamworks-sdk/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/pubblicare-una-build-unity-tramite-steampipegui-di-steamworks-sdk/) 23 [Nov 2025](https://www.crearevideogiochi.it/risolvere-lerrore-i-pacchetti-del-negozio-e-quelli-di-devcomp-corrispondono-durante-la-pubblicazione-di-steam/) [](https://www.crearevideogiochi.it/risolvere-lerrore-i-pacchetti-del-negozio-e-quelli-di-devcomp-corrispondono-durante-la-pubblicazione-di-steam/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Steam](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/steam/) #### [Risolvere l’errore “I pacchetti del Negozio e quelli di Devcomp corrispondono” durante la pubblicazione di Steam](https://www.crearevideogiochi.it/risolvere-lerrore-i-pacchetti-del-negozio-e-quelli-di-devcomp-corrispondono-durante-la-pubblicazione-di-steam/) La pubblicazione di un gioco sulla piattaforma Steam può essere una procedura molto complessa in quanto contempla la pubblicazioni di build e depots. Uno degli errori più comuni è la… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/risolvere-lerrore-i-pacchetti-del-negozio-e-quelli-di-devcomp-corrispondono-durante-la-pubblicazione-di-steam/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/risolvere-lerrore-i-pacchetti-del-negozio-e-quelli-di-devcomp-corrispondono-durante-la-pubblicazione-di-steam/) 17 [Nov 2025](https://www.crearevideogiochi.it/dimensioni-delle-immagini-da-pubblicare-nel-negozio-di-steam/) [](https://www.crearevideogiochi.it/dimensioni-delle-immagini-da-pubblicare-nel-negozio-di-steam/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Steam](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/steam/) #### [Dimensioni delle immagini da pubblicare nel negozio di Steam](https://www.crearevideogiochi.it/dimensioni-delle-immagini-da-pubblicare-nel-negozio-di-steam/) E' indubbio che lo sviluppo di un videogame passa anche dalla sua promozione e distribuzione, così come è indubbio che Steam sia una delle piattaforme chiave per far conoscere e… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/dimensioni-delle-immagini-da-pubblicare-nel-negozio-di-steam/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/dimensioni-delle-immagini-da-pubblicare-nel-negozio-di-steam/) 13 [Nov 2025](https://www.crearevideogiochi.it/aprire-nativamente-file-gltf-e-glb-in-unity-con-supporto-a-compressione-draco/) [](https://www.crearevideogiochi.it/aprire-nativamente-file-gltf-e-glb-in-unity-con-supporto-a-compressione-draco/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Aprire nativamente file GLTF e GLB in Unity (con supporto a compressione DRACO)](https://www.crearevideogiochi.it/aprire-nativamente-file-gltf-e-glb-in-unity-con-supporto-a-compressione-draco/) I formati GLTF e GLB negli ultimi anni sono diventati di fatto uno standard nella visualizzazione sul web in quanto molto performanti ed ottimizzati, anche grazie alla compressione DRACO. DI… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/aprire-nativamente-file-gltf-e-glb-in-unity-con-supporto-a-compressione-draco/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/aprire-nativamente-file-gltf-e-glb-in-unity-con-supporto-a-compressione-draco/) 28 [Ott 2025](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-dei-migliori-asset-di-unity-divisi-per-anno/) [](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-dei-migliori-asset-di-unity-divisi-per-anno/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Raccolta dei migliori asset di Unity, divisi per anno](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-dei-migliori-asset-di-unity-divisi-per-anno/) la redazione di Creare Videogiochi ogni anno crea a mantiene una lista degli asset di Unity presenti sull'Asset Store meritevoli di attenzione in quanto specifici, ben documenti, aggiornati e di… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-dei-migliori-asset-di-unity-divisi-per-anno/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-dei-migliori-asset-di-unity-divisi-per-anno/) 09 [Ott 2025](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-un-interstitial-ads-di-unity-level-play-ads-mediation/) [](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-un-interstitial-ads-di-unity-level-play-ads-mediation/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Visualizzare un Interstitial ADS di Unity Level Play Ads Mediation](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-un-interstitial-ads-di-unity-level-play-ads-mediation/) Unity LevelPlay è diventato da poco il sistema principale per la gestione degli annunci di Unity (dopo l'acquisizione avvenuta nel 2023 di ironSource). Per iniziare a sviluppare la soluzione integrata… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-un-interstitial-ads-di-unity-level-play-ads-mediation/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-un-interstitial-ads-di-unity-level-play-ads-mediation/) 01 [Ott 2025](https://www.crearevideogiochi.it/creare-una-applicazione-trasparente-che-gira-sul-desktop-di-windows-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/creare-una-applicazione-trasparente-che-gira-sul-desktop-di-windows-in-unity/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Creare una applicazione trasparente che gira sul Desktop di Windows in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/creare-una-applicazione-trasparente-che-gira-sul-desktop-di-windows-in-unity/) Transparent Desktop Window Controller ti permette di creare una finestra trasparente per il tuo gioco o la tua applicazione in modo che giri sul Desktop di Windows. L’asset è flessibile… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/creare-una-applicazione-trasparente-che-gira-sul-desktop-di-windows-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/creare-una-applicazione-trasparente-che-gira-sul-desktop-di-windows-in-unity/) 29 [Set 2025](https://www.crearevideogiochi.it/i-giochi-meta-quest-3-che-dovresti-giocare-almeno-una-volta/) [](https://www.crearevideogiochi.it/i-giochi-meta-quest-3-che-dovresti-giocare-almeno-una-volta/) [Curiosità](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/) [Realtà Virtuale](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/realta-virtuale/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) #### [I giochi Meta Quest 3 che dovresti giocare almeno una volta](https://www.crearevideogiochi.it/i-giochi-meta-quest-3-che-dovresti-giocare-almeno-una-volta/) In questo articolo riportiamo una lista, in continuo aggiornamento, di videogames per Meta Quest3 che vale la pena provare almeno una volta con il proprio visore VR. Una lista con… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/i-giochi-meta-quest-3-che-dovresti-giocare-almeno-una-volta/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/i-giochi-meta-quest-3-che-dovresti-giocare-almeno-una-volta/) 23 [Set 2025](https://www.crearevideogiochi.it/usare-adsmediation-levelplay-ex-ironsource-di-unity-per-gestire-gli-annunci-in-game-su-android/) [](https://www.crearevideogiochi.it/usare-adsmediation-levelplay-ex-ironsource-di-unity-per-gestire-gli-annunci-in-game-su-android/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Usare AdsMediation LevelPlay (ex ironSource) di Unity per gestire gli annunci in-game su Android](https://www.crearevideogiochi.it/usare-adsmediation-levelplay-ex-ironsource-di-unity-per-gestire-gli-annunci-in-game-su-android/) Era il 2022 quando Unity concludeva l'acquisizione del servizio ironForce per la gestione della monetizzazione in-game in applicativi sviluppati con il proprio editor. Ad oggi il servizio è chiamato LevelPlay… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/usare-adsmediation-levelplay-ex-ironsource-di-unity-per-gestire-gli-annunci-in-game-su-android/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/usare-adsmediation-levelplay-ex-ironsource-di-unity-per-gestire-gli-annunci-in-game-su-android/) [](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/page/2/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fusare-adsmediation-levelplay-ex-ironsource-di-unity-per-gestire-gli-annunci-in-game-su-android%2F) Login --- # Come creare mappe PBR per videogames con Materialize (software gratuito) - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/come-creare-mappe-pbr-per-videogames-con-materialize-software-gratuito/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/come-creare-mappe-pbr-per-videogames-con-materialize-software-gratuito/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/come-creare-mappe-pbr-per-videogames-con-materialize-software-gratuito/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Come creare mappe PBR per videogames con Materialize (software gratuito) ======================================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 21 Marzo 2022 I materiali PBR (**Physical Based Rendering**) sono indubbiamente una evoluzione che ha fatto bene al mondo dei videogiochi (soprattutto AAA) e stanno prendendo piede sempre più anche in ambiti non prettamente videoludici (si pensi ai **configuratori** 3D per prodotti online oppure **simulazioni** nel web o strumenti di **marketing** per le reti vendite). E’ possibile trovare moltissime risorse gratuite (e non) che offrono materiali PBR già pronti, ad esempio [freepbr.com](https://freepbr.com/) oppure [sharetextures.com](https://www.sharetextures.com/) Qualora invece si volesse creare da zero tali materiali è necessario disporre di diverse **textures** (**mappe**) che ne definiscono il comportamento. Le principali sono: * Diffuse Map * Normal Map * Height Map * Metallic Map * Smoothness Map * Edge Map * Ambient Occlusion Map (AO) In nostro aiuto viene un semplice ma potentissimo **software** **gratuito** chiamato **Materialize** (usato anche per lo sviluppo dei materiali di Uncharted). E possibile scaricarlo [qui](https://boundingboxsoftware.com/materialize/index.php) per Windows. La potenzialità di questo software è che si può partire da una semplice Diffuse Map (o Albedo o Color) e generare le restanti attraverso l’impostazione di diversi **parametri**. Inoltre è possibile rendere le mappe di tipo “**seamless**” cioè replicabili su due assi UV (x,y) in modo da utilizzarle su superfici ampie, funzionalità indubbiamente indispensabile. Qui sotto un video esplicativo delle funzionalità del software Materialize. Potete trovare molti altri tutorial su Youtube che ne spiegano le potenzialità. Materialize inoltre propone un pacchetto di **shaders** per Unity e Unreal Engine già preimpostati per divertirsi a modificare i parametri direttamente dentro il motore. 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Si passa da semplici **tutorials** per iniziare fino a operazioni complesse quali la creazione di **shader**, sistemi di pooling, **pattern** di sviluppo e riproduzione di **effetti** di videogames famosi. In questo articolo [Toggle](https://www.crearevideogiochi.it/15-canali-youtube-che-devi-seguire-se-sviluppi-in-unity/#) Daniel Ilett ------------ [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/canali-youtube-unity-da-seguire4.jpg)](https://www.youtube.com/c/DanielIlett) [https://www.youtube.com/c/DanielIlett](https://www.youtube.com/c/DanielIlett) Dilmer Valecillos ----------------- [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.youtube.com/c/DilmerV) [https://www.youtube.com/c/DilmerV](https://www.youtube.com/c/DilmerV) Jason Weimann ------------- [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.youtube.com/c/Unity3dCollege) [https://www.youtube.com/c/Unity3dCollege](https://www.youtube.com/c/Unity3dCollege) [Brackeys](https://www.youtube.com/c/Brackeys) ----------------------------------------------- [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.youtube.com/c/Brackeys) [https://www.youtube.com/c/Brackeys](https://www.youtube.com/c/Brackeys) [Jimmy Vegas](https://www.youtube.com/c/JimmyVegasUnity) --------------------------------------------------------- [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.youtube.com/c/JimmyVegasUnity) [https://www.youtube.com/c/JimmyVegasUnity](https://www.youtube.com/c/JimmyVegasUnity) [AmbiensVR](https://www.youtube.com/c/AmbiensVR) ------------------------------------------------- [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.youtube.com/c/AmbiensVR) [https://www.youtube.com/c/AmbiensVR](https://www.youtube.com/c/AmbiensVR) Ned Makes Games --------------- [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.youtube.com/channel/UCQrD9U5-jVdmzF2Bt7cjtNg) [https://www.youtube.com/channel/UCQrD9U5-jVdmzF2Bt7cjtNg](https://www.youtube.com/channel/UCQrD9U5-jVdmzF2Bt7cjtNg) Gabriel Aguiar Prod ------------------- [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.youtube.com/channel/UCtb1s859RTxx-RIgFs5ZVQA) [https://www.youtube.com/channel/UCtb1s859RTxx-RIgFs5ZVQA](https://www.youtube.com/channel/UCtb1s859RTxx-RIgFs5ZVQA) GameDevBill ----------- [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.youtube.com/channel/UC__2zJ9MPxfA943H13K6x8g) [https://www.youtube.com/channel/UC\_\_2zJ9MPxfA943H13K6x8g](https://www.youtube.com/channel/UC__2zJ9MPxfA943H13K6x8g) Harry Alisavakis ---------------- [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.youtube.com/channel/UCLtZO3JNOp_Mfc4v0PA7_-A) [https://www.youtube.com/channel/UCLtZO3JNOp\_Mfc4v0PA7\_-A](https://www.youtube.com/channel/UCLtZO3JNOp_Mfc4v0PA7_-A) GameDevHQ --------- [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.youtube.com/channel/UCR_3ge9-CEhA6USXMuthwDw) [https://www.youtube.com/channel/UCR\_3ge9-CEhA6USXMuthwDw](https://www.youtube.com/channel/UCR_3ge9-CEhA6USXMuthwDw) Code Monkey ----------- [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.youtube.com/channel/UCFK6NCbuCIVzA6Yj1G_ZqCg) [https://www.youtube.com/channel/UCFK6NCbuCIVzA6Yj1G\_ZqCg](https://www.youtube.com/channel/UCFK6NCbuCIVzA6Yj1G_ZqCg) Sebastian Lague --------------- [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.youtube.com/channel/UCmtyQOKKmrMVaKuRXz02jbQ) [https://www.youtube.com/channel/UCmtyQOKKmrMVaKuRXz02jbQ](https://www.youtube.com/channel/UCmtyQOKKmrMVaKuRXz02jbQ) Arcade Hero ----------- [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.youtube.com/channel/UCiXaicxkZII4DfWROkodLwA) [https://www.youtube.com/channel/UCiXaicxkZII4DfWROkodLwA](https://www.youtube.com/channel/UCiXaicxkZII4DfWROkodLwA) Sharped ------- [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.youtube.com/channel/UCN_lf6rJJxnW7dbkQUIzH-g) https://www.youtube.com/channel/UCN\_lf6rJJxnW7dbkQUIzH-g Sunny Valley Studio ------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) 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In questo articolo [Toggle](https://www.crearevideogiochi.it/estensioni-di-google-chrome-per-la-gestione-di-steam/#) SteamDB – Gestione prezzi, ultimo aggiornamento, wuiklinks e altro ------------------------------------------------------------------ ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/09/steamdb.png) [DOWNLOAD](https://chromewebstore.google.com/detail/steamdb/kdbmhfkmnlmbkgbabkdealhhbfhlmmon?utm_source=SteamDB) Steam Ravenue Calculator – Mostra gli introiti indicativi del gioco ------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [DOWNLOAD](https://chromewebstore.google.com/detail/steam-revenue-calculator/gjhejidajnchnadcangcodljgdmenipa?hl=en&pli=1) Augmented Steam – Prezzi in diverse valute, ricerca migliroata e note --------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [DOWNLOAD](https://chromewebstore.google.com/detail/augmented-steam/dnhpnfgdlenaccegplpojghhmaamnnfp) Alike03’s Subscription Info – Verifica la disponibilità su piattaforme di sottoscrizione ---------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [DOWNLOAD](https://chromewebstore.google.com/detail/alike03s-subscription-inf/jecikjbpiedagpmibmgpfgnkfpomgeok) Show Great on Deck on Steam – Verifica con SteamDeck e rating su ProtonDB ------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [DOWNLOAD](https://chromewebstore.google.com/detail/show-great-on-deck-on-ste/olagniaikhbmpdgghoifgloijcndfled) BONUS: Steamworks Extras – Migliorie nella visualizzazione dei propri dati di gioco in Steamworks ------------------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [DOWNLOAD](https://chromewebstore.google.com/detail/steamworks-extras/cdobnjfogldjaihapojppnopiaccgpag) AI warning for Steam – Alert fullscreen per l’individuazione di giochi sviluppati con uso di AI ----------------------------------------------------------------------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [DOWNLOAD](https://chromewebstore.google.com/detail/ai-warning-for-steam/clegcobheppnnigaaeelfkeomjcngmnh?pli=1) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * 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community da sfruttare…](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![steam-immagini](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Dimensioni delle immagini da pubblicare nel negozio di Steam")\ \ Dimensioni delle immagini da pubblicare nel negozio di Steam](https://www.crearevideogiochi.it/dimensioni-delle-immagini-da-pubblicare-nel-negozio-di-steam/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Campagna Kickstarter di successo: 8 cose da fare")\ \ Campagna Kickstarter di successo: 8 cose da fare](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-8-cose-fare/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/estensioni-di-google-chrome-per-la-gestione-di-steam/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/estensioni-di-google-chrome-per-la-gestione-di-steam/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Festensioni-di-google-chrome-per-la-gestione-di-steam%2F) Login --- # Lista degli Shoot'em Up (shmup) a scorrimento con visuale isometrica - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/lista-degli-shootem-up-shmup-a-scorrimento-con-visuale-isometrica/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/lista-degli-shootem-up-shmup-a-scorrimento-con-visuale-isometrica/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/lista-degli-shootem-up-shmup-a-scorrimento-con-visuale-isometrica/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) Lista degli Shoot’em Up (shmup) a scorrimento con visuale isometrica ==================================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 1 Marzo 2022 Con l’avvento della console di gioco Nintendo Switch, il genere di gioco **shmup** (Shoot’em Up) ha trovato una nuova casa grazie anche alla portabilità della console stessa. Il genere in oggetto è indubbiamente molto vasto in quanto contempla gli **sparatutto** a scorrimento orizzontale, verticale, euro shmup etc. Un genere però poco citato, anche perché poco diffuso, è quello degli shmup a scorrimento **diagonale** che sfruttano la visuale in modo **isometrico**, indubbiamente più complessi, soprattutto da sviluppare. In alcuni casi questi implementano anche sistemi per spostarsi in altezza ed evitare ostacoli o nemici. Di seguito la **lista**, ordinata per data di uscita, con il risultato della nostra ricerca per questo genere di shmup che meriterebbe molta più attenzione e nuove pubblicazioni. In questo articolo [Toggle](https://www.crearevideogiochi.it/lista-degli-shootem-up-shmup-a-scorrimento-con-visuale-isometrica/#) Zaxxon (1982) ------------- ![](https://www.danieleferla.it/wp-content/uploads/2021/01/zaxxon.jpg) Super Zaxxon (1982) ------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) H.a.t.e (1982) -------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) Blue Max (1983) --------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) Blue Max 2001 (1984) -------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) Future Spy (1984) ----------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) Jet Bomber (1985) ----------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) Isolated Warrior (1991) ----------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) Viewpoint (1992) ---------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) Zaxxon’s Motherbase 2000 (1995) ------------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) The reap (1997) --------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) Royal Edoma Engine (2005) ------------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) Ke-Tsu-No-Ana (2016) -------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) Sors Adversa \[[link al sito web\]](https://www.instagram.com/sors.adversa) ---------------------------------------------------------------------------- [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.instagram.com/sors.adversa) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![3d-marketing-voxel-1068x601](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Cosa è il Voxel")\ \ Cosa è il Voxel](https://www.crearevideogiochi.it/i-voxel-la-versione-3d-del-pixel/) * [![unravel-2.5d-videogioco](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Cosa è il 2.5D")\ \ Cosa è il 2.5D](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-2-5d/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Campagna Kickstarter di successo: 5 cose da NON fare")\ \ Campagna Kickstarter di successo: 5 cose da NON fare](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-5-cose-da-non-fare/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![film-per-startupper](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi avviare una startup")\ \ 19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi…](https://www.crearevideogiochi.it/7-film-da-vedere-se-vuoi-aprire-una-societa-di-sviluppo-videogames/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/lista-degli-shootem-up-shmup-a-scorrimento-con-visuale-isometrica/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/lista-degli-shootem-up-shmup-a-scorrimento-con-visuale-isometrica/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Flista-degli-shootem-up-shmup-a-scorrimento-con-visuale-isometrica%2F) Login --- # 19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi avviare una startup - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/7-film-da-vedere-se-vuoi-aprire-una-societa-di-sviluppo-videogames/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/7-film-da-vedere-se-vuoi-aprire-una-societa-di-sviluppo-videogames/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/7-film-da-vedere-se-vuoi-aprire-una-societa-di-sviluppo-videogames/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Curiosità](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/) 19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi avviare una startup ================================================================= ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 24 Febbraio 2022 L’idea di uno **studio di sviluppo di videogiochi** può essere allettante, creativa ed entusiasmante, soprattutto perchè nasce da una passione. Per questo motivo di seguito una **lista dei film** e della **serie TV** più interessanti da vedere per darsi la carica e l’ottimismo che serve. Alcuni famosi, altri meno, per passare qualche ora di svago e, perché no, prendendo qualche spunto da adattare al proprio progetto o startup! In questo articolo [Toggle](https://www.crearevideogiochi.it/7-film-da-vedere-se-vuoi-aprire-una-societa-di-sviluppo-videogames/#) I pirati della Silicon Valley ----------------------------- Il film che tutti gli startupper dovrebbe vedere. Punto. Racconta la storia della nascita di Microsoft e delle vicessitudini con la Apple, anche lei nascente negli stessi anni. Un film ricco di spunti, di riflessioni e di un pizzico di nostalgia per un’epoca ormai passata (quella dove le aziende si potevano ancora realizzare in un garage di casa). Steve Jobs ---------- Seppur lento e a tratti noioso, rappresenta una serie di fasi della vita del fondatore della Apple con un accento particolare anche alla situazione sentimentale e alle vicende legate alla figlia. Un film d’autore, con una sceneggiatura solida e ben montata. Meno americano di quanto può sembrare. Jobs ---- Realizzato nello stesso periodo del precedente ma con una veste ed una sceneggiatura più incalzante, hollywoodiana. Descrive la nascita della Apple fino agli ultimi giorni del suo creatore attraverso un racconto veritiero, frizzante e molto interessante. Rispetto al precedente risulta più gradevole e digeribile anche da palati meno raffinati. The Social Network ------------------ Per chi fosse curioso di conoscere la nascita e la crescita esponenziale di Facebook questo film è irrinunciabile. Dai primi giorni di università del fondatore Mark Zuckerberg fino ai giorni nostri passando per battaglie legali e rapporti personali. Confezionato perfettamente senza momenti di noia e con un ritmo incalzante. Da vedere assolutamente. Gli stagisti ------------ Film divertente e senza pretese che vuole raccontare la vita all’interno del campus di Google, altamente tecnologico e perfettamente strutturato. Seppur frivolo, è un buon film che permette di conoscere l’azienda più importante al mondo dall’interno. The Circle ---------- Film passato quasi inosservato seppur con Tom Hanks nella parte di un guru e fondatore di una azienda di intelligenza artificiale e sicurezza. Racconta le vicende di una ragazza che diventa protagonista di un sistema di controllo avanzatissimo realizzato attraverso microcamere che ne studiano il comportamento e che non le lascerà scampo se non attraverso una “fuga” finale. Interessante. The Founder ----------- Racconta la storia della nascita del franchise McDonald’s attraverso la vita del suo fondatore, passando dai primi accordi verbali alle battaglie legali. Un pizzico di cinismo, un tocco di bravura, il film mette in mostra luci ed ombre di un grande gruppo della ristorazione fast-food. Da vedere solo se non si vuole più entrare in uno dei loro locali. Silicon Vallery (serie) ----------------------- Non è possibile non citare questa vera e propria perla, diventata un culto tra startupper, sviluppatori e sognatori. Racconta l’evoluzione da semplice prototipo (un algoritmo di compressione) ad azienda di “successo” di una app sviluppata da un gruppo di ragazzi squattrinati e decisamente poco ferrati sul mondo delle startup. Imperdibili le 6 stagioni da vedere tutte d’un fiato. Mythic Quest (serie) -------------------- La serie per eccellenza per chi sviluppa videogames, Mythic Quest, parla proprio di una società di sviluppo alle prese con lo sviluppo e il mantenimento giornaliero di un MMO. Una serie spassosa che mette in luce le difficoltà, estremizzate, che ogni giorno si possono incontrare nella realizzazione di un videogame dalla proporzioni bibliche (il paragone con Blizzard è doveroso). The Consultant (serie) ---------------------- The Consultant è una serie dallo humor nero ed un thriller, tutto insieme. A dire il vero il fatto che sia ambientata in una società di sviluppo di videogiochi fondata da un ventenne prodigio è in realtà solo un pretesto per inscenare una serie che tiene incollati fino alla fine, dal soggetto non originale e soprattutto con un ottimo Christoph Waltz. The Playlist (miniserie) ------------------------ The Playlist racconto la nascita di Spotify. Lo fa in una maniera originale in quanto ogni puntata è “vista” dai diversi protagonisti coinvolti (il creatore, il produttore musicale, l’avvocato, etc) che via via ricostruiscono tutta la vicenda nei minimi particolari. Indie Game: The Movie (documentario) ------------------------------------ Seppur datato 2012, questo documentario racconta la nascita di alcuni videogiochi indie come Super Meat Boy e Braid. A quel tempo gli indiegame erano ancora davvero considerati degli azzardi commerciali in quanto ancora senza finanziamenti, publisher o distribuzione di massa. Il documentario racconta da vicino i momenti di sconforto e quelli di soddisfazione dei un ambiente che ancora oggi racchiude le stesse emozioni di allora. Tetris ------ Tetris racconta la nascita e la distribuzione del gioco Tetris della Nintendo fornendo uno sguardo attento e puntuali sulle controversie avvenute per i diritti del videogames, a partire dal suo creatore fino a colui che tecnicamente ha gestito le operazioni (tra Russia e America) divenendo quasi un caso di stato. Blackberry ---------- Il film racconta in maniera incalzante la nascita del primo cellulare, il BlackBerry, attraverso i due cofondatori nerd e l’aiuto di un CEO dai modi incalzanti fino alla completa disfatta del prodotto eclissato dai suoi diretti concorrenti della Apple e della Samsung. Non è una storia di una startup di successo ma di un clamoroso fallimento. Mobile 101 (miniserie) ---------------------- La serie tv Mobile 101 racconta la rocambolesca storia di Nokia, e di come da azienda di elettrodomestici si trovò a dominare il mercato dei telefoni cellulari anche grazie al modello 101, il più piccolo smartphone di allora. Ma è anche una narrazione stile ‘Davide contro Golia’ e un viaggio negli anni ’80 e nella rivoluzione tecnologica. Bezos – La storia di un genio ----------------------------- Biopic sull’ascesa del fondatore di Amazon, da un garage e una scrivania fatta con una porta, fino all’impero delle vendite online che tutti conosciamo. Un film biografico, ambientato negli anni 90, che spiega l’avvio di una libreria online anche grazie al finanziamento del padre che, purtroppo, non tutti possono vantarsi di avere. Doppiaggio italiano da telenovela, fate un favore alle vostre orecchie e guardatelo in originale. Ovviamente disponibile su Prime Video. Il codice da un miliardo di dollari (miniserie) ----------------------------------------------- Miniserie che racconta la travagliata e sfortunata storia dello sviluppo di TerraVision, applicazione 3D per la visualizzazione di mappe satellitari, anni prima dell’uscita di Google Earth (1993 contro 2021). La miniserie ricorda molto la sceneggiatura del film The Social Network in quanto incentrata sulla battaglia legale tra la ART+COM di Berlino ed il gigante statunitense Google. Swiped ------ Il film autobiografico racconta la vita di Whitney Wolfe la quale ha contribuito a creare 2 delle app di dating più famose al mondo: Tinder e Bumble. Attraverso un racconto romanzato si passa dai primi momenti di sconforto alla scelta del nome della app fino alle battaglie legali legate a sessismo in ufficio, fino ad arrivare alla nascita di Bumble come alternativa etica e sicura a Tinder. Diventerà la più giovane miliardaria al mondo. Sexify (serie) -------------- Serie polacca che racconta la spericolata creazione di una app dai contenuti sessuali sviluppata da una studentessa e due sue amiche da modi molto differenti tra loro. La prima stagione si concentra sulla ideazione e la scoperta di nuovi modi di vivere il sesso, la seconda sulla gestione vera e propria della startup tra finanziatori e problemi di liquidità. 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La pipeline di rendering include tutti i passaggi necessari per elaborare gli oggetti 3D nella scena, come la trasformazione delle coordinate, il calcolo dell’illuminazione e il rendering dei pixel sullo schermo. Esistono diverse pipeline di rendering disponibili in Unity, ognuna con le proprie caratteristiche e funzionalità. La **pipeline standard** di Unity (Built-in Render Pipeline) è la pipeline di rendering predefinita e viene utilizzata in molte applicazioni. Tuttavia, Unity offre anche altre pipeline di rendering, come la pipeline **URP** (**Universal Render Pipeline**), che offre maggiore flessibilità e prestazioni rispetto alla pipeline standard. Ultima nata la pipeline **HDRP** (**High Definition Render Pipeline**) è una pipeline di rendering avanzata disponibile in Unity per creare contenuti ad alta definizione e con un’elevata qualità visiva (gestione delle luci a volumetrica, rendering di ombre di alta qualità e l’effetti di rimbalzo della luce). In questo articolo [Toggle](https://www.crearevideogiochi.it/differenze-tra-le-pipeline-di-unity-standard-urp-e-hdrp/#) Built-in Render Pipeline ------------------------ La pipeline standard offre un insieme di funzionalità di **rendering di base**, come la gestione delle luci, l’illuminazione globale e il rendering di ombre di base. Inoltre, la pipeline standard offre una limitata flessibilità nella personalizzazione del rendering, poiché è possibile modificare solo alcuni parametri di rendering predefiniti. Il **forward rendering** è un tipo di rendering utilizzato nella pipeline standard di Unity per visualizzare gli oggetti 3D nella scena. In questo tipo di rendering, gli shader vengono applicati a ciascun vertice della mesh e il risultato viene utilizzato per il rendering dei pixel sullo schermo. Il forward rendering è meno efficiente in termini di prestazioni rispetto al deferred rendering, poiché richiede il calcolo degli shader per ogni vertice e ogni pixel della mesh. Universal Render Pipeline (URP) ------------------------------- La URP (Universal Render Pipeline) è una recente pipeline di rendering disponibile in Unity che offre **maggiore flessibilità e prestazioni** **migliori** rispetto alla pipeline standard. La URP utilizza un approccio basato sui materiali e offre una maggiore efficienza di rendering, poiché consente di creare e gestire gli shader in modo più semplice e veloce. Inoltre, la URP offre una maggiore flessibilità nella personalizzazione del rendering, poiché è possibile modificare facilmente i parametri di rendering e creare effetti personalizzati utilizzando i nodi dello shader. High Definition Render Pipeline (HDRP) -------------------------------------- La pipeline HDRP (High Definition Render Pipeline) è una nuovissima pipeline di rendering avanzata disponibile in Unity per creare contenuti ad **alta definizione** e con un’elevata **qualità visiva**. La HDRP offre una serie di funzionalità avanzate per il rendering, come la gestione delle luci a volumetrica, il rendering di ombre di alta qualità e l’effetto di rimbalzo della luce. La HDRP offre una maggiore efficienza di rendering ma non è supportata da tutte le piattaforme (es: Nintendo Switch). Per questo motivo, attualmente, viene usata principalmente per applicazioni realtime dall’elevata qualità visiva supportata da un potente sistema di calcolo. Altre Pipeline -------------- Oltre a queste Pipeline, Unity consente anche di creare **Scriptable Render Pipelines (SRP)** personalizzate. Attraverso SRP, si può implementare balla base la pipeline di rendering, specificando esattamente come devono essere resi gli oggetti per ottenere un controllo grafico ancora più preciso e ottimizzato per esigenze di visualizzazione particolari. 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Capita però di aver già definito in precedenza le impostazioni di **importazione**, i **materiali** e le **animazioni** associate. Eliminare il modello per poi reinserirlo non è quindi la scelta migliore in quanto cancellerebbe tali definizioni (file .meta) rendendo il lavoro laborioso e ripetitivo. Per fare in modo di aggiornare il modello mantenendo le sue impostazioni attuali basta selezionare il modello interessato dalla cartella dei modelli o dai prefab e selezionare “Show in Explorer” che permetterà di aprire la cartella Unity in cui il modello risiede. A questo punto si può incollare il nuovo modello (soltiamente .obj, .fbx, .glb, etc) sovrascrivendolo a quello presente. Rientrando in **Unity** il modello o il prefab verrà **ricaricato** automaticamente manentendo le stesse impostazioni della versione precedente. Questa procedura risparmia notevole tempo per reimpostare le proprietà del modello stesso, soprattutto i materiali se questi sono numerosi. 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Può capire che per diversi motivi smetta di implementare la funzionalità di vibrazione (rumble) sia durante sessioni di **gioco** ma anche durante sessioni di **sviluppo** (es: nello **Unity** editor). Sembra non esserci una soluzione univoca ma di seguito un **fix** con una procedura che è possibile seguire per risolvere il **problema**. Prima di tutto scaricare il [seguente pacchetto](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2023/06/vibration-xbox-controller-windows.zip) , realizzato direttamente dalla redazione di CreareVideogiochi.it, che presenta 2 possibili soluzioni: 1. Avviare ed eseguire Speedlink Strike Gamepad Driver installando i drivers inclusi attraverso l’eseguibile verificando poi in “Configura dispositivi di gioco USB” di Windows la presenza del Gamepad con nome Speedlink. Riavviare Windows e testare la vibrazione. 2. Avviare ed eseguire Force Feedback Driver for XInput che installerà il supporto **XInput** di diverse periferiche. Riavviare Windows e testare la vibrazione. Se non dovesse funzionare installare il file Delete\_DirectInputProperties(HKLM&HKCU).inf (con tasto destro – install) che rimuoverà delle informazioni dal registro e riprovare installazione e riavvio. Copertina: [Immagine di vecstock](https://it.freepik.com/foto-gratuito/attrezzatura-futuristica-per-videogiochi-illuminata-nell-ia-generativa-del-nightclub_42214026.htm#query=gamepad&position=30&from_view=search&track=sph) su Freepik Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![rewired-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Eseguire la vibrazione del gamepad in un progetto Unity tramite Rewired")\ \ Eseguire la vibrazione del gamepad in un progetto…](https://www.crearevideogiochi.it/eseguire-la-vibrazione-del-gamepad-in-un-progetto-unity-tramite-rewired/) * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![unityu-editor](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi")\ \ Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D…](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) * [![segnala-il-tuo-gioco](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come evitare che AudioClip identici riprodotti nello stesso istante distorcano il volume finale in Unity")\ \ Come evitare che AudioClip identici riprodotti nello…](https://www.crearevideogiochi.it/come-evitare-che-audioclip-identici-riprodotti-nello-stesso-istante-distorcano-il-volume-finale-in-unity/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "7 consigli per costruire una community da sfruttare nel lancio di un videogioco indie su Kickstarter")\ \ 7 consigli per costruire una community da sfruttare…](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/come-abilitare-la-vibrazione-sul-xbox-gamepad-cablato-o-wireless-in-windows/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-abilitare-la-vibrazione-sul-xbox-gamepad-cablato-o-wireless-in-windows/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fcome-abilitare-la-vibrazione-sul-xbox-gamepad-cablato-o-wireless-in-windows%2F) Login --- # GGWG: Goose Game Without Goose - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/ggwg-goose-game-without-goose/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/ggwg-goose-game-without-goose/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/ggwg-goose-game-without-goose/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Giochi indie](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/giochi-indie/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) GGWG: Goose Game Without Goose ============================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 15 Luglio 2023 **Nome del gioco**: GGWG – Goose Game Without Goose **Sviluppatore:** Desdinova **Componenti del team**: 2 **Social**: [https://www.instagram.com/ggwg\_official/](https://www.instagram.com/ggwg_official/) **Piattaforme**: Windows, Android **Motore**: Unity **Genere**: Puzzle Game, Board Game **Lingua:** Italiano, Inglese **Stato**: Rilasciato **STEAM:** [https://store.steampowered.com/app/3178900/GGWG\_Goose\_Game\_Without\_Goose/](https://store.steampowered.com/app/3178900/GGWG_Goose_Game_Without_Goose/) ** ITCH.io:** [https://desdinovadev.itch.io/ggwg](https://desdinovadev.itch.io/ggwg) **Google Play Store:** [https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Desdinova.GGWG](https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Desdinova.GGWG) **Apple Store:** [https://apps.apple.com/it/app/ggwg-goose-game-without-goose/id6473903455](https://apps.apple.com/it/app/ggwg-goose-game-without-goose/id6473903455) **Microsoft Store**: [https://apps.microsoft.com/detail/9nmc84p55093?hl=it-IT&gl=IT](https://apps.microsoft.com/detail/9nmc84p55093?hl=it-IT&gl=IT) In questo articolo [Toggle](https://www.crearevideogiochi.it/ggwg-goose-game-without-goose/#) ### Screenshots ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2023/07/ggwg-screenshot1.jpg) ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) ### Descrizione Un’avventura fantasy in cui impersonerai un intrepido eroe in una missione per liberare il regno da un malefico nemico. Controllerai le mosse e le azioni del tuo avventuriero all’interno di un tenebroso castello abbandonato, fino all’ultima stanza. Mostri e trappole cercheranno di fermarti nel raggiungere il tuo obiettivo e altri prodi paladini vorranno rubarti la gloria! Tira i dadi, l’avventura ti aspetta! * * Avanza nel castello, raggiungi l’ultima casella e sconfiggi il boss finale prima degli altri giocatori! * * Usa strategicamente i dadi da 4, da 6 e da 8 per sopravvivere turno dopo turno! * * Affronta scheletri, spettri e il leggendario Cavaliere Nero! * * Ottieni tesori magici come la Spada Sacra o l’Amuleto Fortunato! * * Sfrutta le scorciatoie per avanzare più velocemente nel castello! * * …e soprattutto, non fidarti degli specchi! ### Caratteristiche principali * * Regole del Goose Game strategicamente migliorate * * Modalità giocatore singolo contro IA * * Multigiocatore locale fino a 3 giocatori * * Oltre 15 personaggi giocabili * * Achievements sbloccabili * * Trucchi speciali per le vacanze * * Tiri di dadi realistici * * Tutorial in-game * * 20 minuti di gioco ### Download & Play GGWG: Goose Game Without Goose by Desdinova Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![videogiochi-indie-steam](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "I videogiochi indie su Steam che dovresti tenere d'occhio")\ \ I videogiochi indie su Steam che dovresti tenere d'occhio](https://www.crearevideogiochi.it/i-videogiochi-indie-su-steam-che-dovresti-tenere-docchio/) * [![steam-logo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Estensioni di Google Chrome per la gestione di Steam")\ \ Estensioni di Google Chrome per la gestione di Steam](https://www.crearevideogiochi.it/estensioni-di-google-chrome-per-la-gestione-di-steam/) * [![ambiente-foresta-biomi-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/01/ambiente-foresta-biomi-unity-2048x1152.webp "Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori di videogiochi che puoi trovare sull'Asset Store")\ \ Raccolta 2026 dei migliori asset Unity per creatori…](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2026-dei-migliori-asset-unity-per-creatori-di-videogiochi-che-puoi-trovare-sullasset-store/) * [![migliori-asset-unity-2025](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "I migliori asset Unity per sviluppatori indie presenti sull'Asset Store nel 2025")\ \ I migliori asset Unity per sviluppatori indie…](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/) * [![film-per-startupper](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi avviare una startup")\ \ 19+ film, serie e miniserie da vedere se vuoi…](https://www.crearevideogiochi.it/7-film-da-vedere-se-vuoi-aprire-una-societa-di-sviluppo-videogames/) * [![unity-windows-store](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/04/unity-windows-store.webp "Compilare un videogioco realizzato in Unity per la pubblicazione su Microsoft Store")\ \ Compilare un videogioco realizzato in Unity per la…](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/ggwg-goose-game-without-goose/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/ggwg-goose-game-without-goose/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fggwg-goose-game-without-goose%2F) Login --- # Risorse Archivi - Pagina 3 di 3 - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/page/3/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/page/3/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/page/3/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) #### Risorse [](https://www.crearevideogiochi.it/topdown-engine/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [TopDown Engine – Motore grafico per giochi dall’alto](https://www.crearevideogiochi.it/topdown-engine/) TopDown Engine è il componente Unity che tutti dovrebbero avere, o perlomeno provare, per sviluppare un videogioco top down dall'alto sia 2D che 3D. Include moltissimi esempi con componenti di… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/topdown-engine/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/topdown-engine/) [](https://www.crearevideogiochi.it/realtime-in-game-log-console/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Realtime in Game Log Console](https://www.crearevideogiochi.it/realtime-in-game-log-console/) Componente che permette di aggiungere una console direttamente in game che logga i messaggi di Unity. La particolarità di questo componente è la sua semplicità di integrazione, la personalizzazione del… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/realtime-in-game-log-console/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/realtime-in-game-log-console/) [](https://www.crearevideogiochi.it/fullscreen-editor/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Fullscreen Editor – Sviluppare direttamente a schermo intero](https://www.crearevideogiochi.it/fullscreen-editor/) Gioca, sviluppa, test e registra il tuo gioco in Fullscreen direttamente nell'editor di di Unity. Una delle problematiche di unity infatti è che la finestra Game dell'editor non è esattamente… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/fullscreen-editor/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/fullscreen-editor/) [](https://www.crearevideogiochi.it/dotween-pro/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [DOTween Pro – Animazioni su path e sequenze](https://www.crearevideogiochi.it/dotween-pro/) DOTween estende diverse classi di Unity con funzionalità di movimento e animazione facendo risparmiare notevole tempo di sviluppo e ricerca. Probabilmente una delle librerie più usate in Unity in quanto… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/dotween-pro/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/dotween-pro/) [](https://www.crearevideogiochi.it/polaris-2021-low-poly-mesh-terrain-editor/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Polaris 2021 – Low Poly & Mesh Terrain Editor](https://www.crearevideogiochi.it/polaris-2021-low-poly-mesh-terrain-editor/) Polaris è la soluzione più semplice per chi necessita di creare terreni low-poly direttamente in Unity. UNITY ASSETS STORE [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/polaris-2021-low-poly-mesh-terrain-editor/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/polaris-2021-low-poly-mesh-terrain-editor/) [](https://www.crearevideogiochi.it/umodeler-model-your-world/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [UModeler – Model your World](https://www.crearevideogiochi.it/umodeler-model-your-world/) UModeler è il miglior sistema di modellazione 3D interno a Unity, utile per prototipazione e ambienti low poly. UNITY ASSET STORE [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/umodeler-model-your-world/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/umodeler-model-your-world/) [](https://www.crearevideogiochi.it/odin-inspector-and-serializer/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Odin – Inspector and Serializer](https://www.crearevideogiochi.it/odin-inspector-and-serializer/) Odin modifica radicalmente l'aspetto dell'interfaccia di Unity implementando sistemi user-friendly e funzionalità fondamentali per l'organizzazione del progetto. UNITY Asset STORE [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/odin-inspector-and-serializer/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/odin-inspector-and-serializer/) [](https://www.crearevideogiochi.it/graphy-ultimate-fps-counter-stats-monitor-debugger/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Graphy – Ultimate FPS Counter – Stats Monitor & Debugger](https://www.crearevideogiochi.it/graphy-ultimate-fps-counter-stats-monitor-debugger/) Graphy è un componente che permette di mostarare a runtime il conteggio degli FPS e diverse altre opzioni senza necessità di utilizzare software esterni (es: FPS Monitor) UNITY Assets Store [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/graphy-ultimate-fps-counter-stats-monitor-debugger/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/graphy-ultimate-fps-counter-stats-monitor-debugger/) [](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/page/3/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Ftopdown-engine%2F) Login --- # Cosa è il 2.5D - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-2-5d/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-2-5d/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-2-5d/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Curiosità](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/) [Glossario](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/curiosita/glossario/) Cosa è il 2.5D ============== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 17 Febbraio 2022 Si, esiste anche il **2.5D** ed è esattamente tra il 2D ed il 3D. Di seguito una breve analisi del contesto e alcuni esempio di due dimensioni… e mezza. In questo articolo [Toggle](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-il-2-5d/#) 3D: le tre dimensioni --------------------- ![](https://www.danieleferla.it/wp-content/uploads/2019/05/shrek-3d-1024x576.jpg) Shrek in tutto il suo splendore in 3 dimensioni Tutti noi abbiamo sentito parlare della visualizzazione in **tre dimensioni**, comunemente identificata come 3D, nel quale oggetti realizzati attraverso una modellazione grafica vengono inseriti all’interno di un mondo (o scena) dove possono muoversi ed interagire tra di loro in tutte e tre le **componenti** dello spazio (asse X, asse Y, asse Z). Di fatto questo tipo di visualizzazione cerca di replicare scenari e comportamenti simili alla **realtà**. I due esempi più comuni si possono trovare tra i videogiochi 3D moderni e i cartoni animati (Pixar e Disney degli ultimi anni in primis). 2D: le due dimensioni --------------------- ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) Mario Brothers, visualizzazione in 2 dimensioni Ben più semplice il concetto di **due dimensioni** in quanto è facilmente riconducibile alla visualizzazione che si ottiene su di un **foglio** di carta. In questo caso si sviluppano disegni, ma sopratutto comportamenti, attraverso un approccio su **due assi** (nella quasi totalità dei casi asse X e asse Y). Non vi sono effetti ottici o altri artefatti, i movimenti avvengono in lunghezza ed altezza. Uno degli esempi che possiamo citare è di pensare alle innumerevoli partire a Mario Bros. dove è possibile muoversi solo avanti/indietro e su/giù attraverso i salti. La combinazione dei movimenti produce spostamenti anche in diagonale, ma sempre sui due assi. 2.5D: le due dimensioni… e mezza -------------------------------- Parlare di 2.5D è però più complesso in quanto può essere interpretato in diversi modi, seppur mantenendone il concetto di base. In sostanza si tratta di **tecniche** che implementano in modi diversi sia concetti a due dimensioni che concetti a tre dimensioni. Molto spesso si tratta di “**espedienti**” che ne facilitano l’**interazione** oppure ne migliorano la **visualizzazione**. Di seguito proverò a descrivere e mostrare diversi concetti di 2.5D, tutti validi. #### 2D con simulazione del 3° asse _Haggar e Andore Jr. di Final Fight in tutto il loro splendore da due dimensioni e mezza_ E’ forse l’approccio più semplice da interpretare e realizzare in quanto l’aspetto grafico è oggettivamente su due dimensioni ma i movimenti dell’oggetto nello spazio cercano di simulare il movimento sul 3° asse (solitamente l’asse Z della profondità) creando un effetto ottico di movimento in tutte le direzioni anche se ottenuto con slittamento dei piani. #### 3D con movimenti solo su 2 assi _R-Type Final, completamente realizzato in 3D ma movimenti in due 2D_ Questo tipo di visualizzazione è realizzata completamente in tre dimensioni attraverso la modellazione degli oggetti inseriti in un ambiente 3D ma i movimenti e l’interazione sono esclusivamente su due dimensioni. Viene quindi sfruttata la profondità e l’ambiente circostante solo per creare “atmosfera”. Un ottimo uso di questa tecnica la possiamo vedere in R-Type Final ma anche magistralmente usata nella recente [IP](https://www.crearevideogiochi.it/cosa-e-una-ip/) Unravel (immagine di copertina del post). Questa tecnica è spesso chiamata side-scrolling (e la controparte vertical-scrolling). In questa categoria anche il picchiaduro Street Fighter IV o il più recente platform Replaced. #### Sprite 2D in mondo 3D DOOM(1193) della ID Software. Il mondo è 3D ma si nota facilmente come i nemici e gli elementi siano 2D. È l’esatto opposto del punto precedente. In questo caso abbiamo un mondo esplorabile liberamente in 3D (asse X, Y, Z), ma i personaggi o gli oggetti sono sprite 2D che “guardano” sempre verso la telecamera (detti billboard). Uno dei primi esempi, e dei più citati, è DOOM della ID Software (1993). In periodi più recenti ricordiamo Mario Paper e Octopath Traveler. #### Visuale isometrica Sim City, gioco dalla visuale isometrica 3.5D In questo contesto rientrano tutti i giochi realizzati con grafica 2D in visuale isometrica con angolo fisso a 45° e costituita da tiles 2D (prerenderizzate) che vengono piazzate su di un terreno solitamente in 3D semplificato. Un esempio di questo tipo di gioco è il famoso Sim City. #### Un caso ambiguo: 2D con aspetto grafico 3D pre-renderizzato Donkey Kong Country per SNES, platform 2D realizzato con sprite prerenderizzati 3D Questo è un utilizzo “ambiguo” della grafica in tre dimensioni in quanto viene utilizzata unicamente per realizzare, di fatto, sprite 2D evitandone quindi la realizzazione grafica manuale. Il motore grafico quindi è sviluppato in due dimensioni, così come i movimenti ma la grafica finale è precalcolata (pre-renderizzata) in tre dimensioni e convertita in sprite. Molto spesso viene considerato erroneamente 2.5D ma è in realtà è unicamente 2D. 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Un portale ricco di spunti sia per lo… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2023-dei-migliori-asset-di-unity-per-sviluppare-videogames-unity-asset-store/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-2023-dei-migliori-asset-di-unity-per-sviluppare-videogames-unity-asset-store/) [](https://www.crearevideogiochi.it/gaia-pro-2021-terrain-scene-generator/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Gaia Pro 2021 – Terrain & Scene Generator](https://www.crearevideogiochi.it/gaia-pro-2021-terrain-scene-generator/) Gaia Pro è il più potente asset per la generazione di mondi procedurali per Unity. Permette di creare in semplice passi terreni e ambientazioni procedurali per mobile, dekstop, VR e… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/gaia-pro-2021-terrain-scene-generator/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/gaia-pro-2021-terrain-scene-generator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/dialogue-system-for-unity-gestione-dei-dialoghi/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Dialogue System for Unity – Gestione dei dialoghi](https://www.crearevideogiochi.it/dialogue-system-for-unity-gestione-dei-dialoghi/) Dialogue System for Unity permette di aggiungere dialoghi e quest al proprio gioco. E' un sistema robusto e potente sviluppato attraverso un editor a nodi accessibile tramite UI, molto leggero… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/dialogue-system-for-unity-gestione-dei-dialoghi/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/dialogue-system-for-unity-gestione-dei-dialoghi/) [](https://www.crearevideogiochi.it/ruler-2d-align-guides-grid-estensione-per-allineare-elementi-2d-unity/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Ruler 2D: Align, Guides & Grid: Estensione per allineare elementi 2D Unity](https://www.crearevideogiochi.it/ruler-2d-align-guides-grid-estensione-per-allineare-elementi-2d-unity/) Ruler 2D è un'estensione di Unity che permette di allineare elementi 2D tra loro, raggruppandoli. Di fatto va a colmare una grande lacuna di Unity stesso che durante la fase… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/ruler-2d-align-guides-grid-estensione-per-allineare-elementi-2d-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/ruler-2d-align-guides-grid-estensione-per-allineare-elementi-2d-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/pun-2-unity-multiplayer-networking/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [PUN 2 – Unity Multiplayer Networking](https://www.crearevideogiochi.it/pun-2-unity-multiplayer-networking/) PUN è tutto quello che serve per integrare funzionalità multiplayer nei propri giochi e lanciarli globalmente. Ci si può dimenticare quindi di hosting, problemi di connessione e di latenza. PUN… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/pun-2-unity-multiplayer-networking/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/pun-2-unity-multiplayer-networking/) [](https://www.crearevideogiochi.it/rewired-gestione-delle-periferiche-di-input-per-unity/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Rewired – Gestione delle periferiche di input per Unity](https://www.crearevideogiochi.it/rewired-gestione-delle-periferiche-di-input-per-unity/) Rewired permette di gestione tutte le periferiche di input in maniera organizzata a strutturata. Permette di creare profili e di gestire la rimappatura dei tasti e delle funzionalità in maniera… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/rewired-gestione-delle-periferiche-di-input-per-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/rewired-gestione-delle-periferiche-di-input-per-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/lista-dei-migliori-asset-unity-per-videogiochi-indie-del-2022-unity-asset-store/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Lista dei migliori Asset Unity per videogiochi indie del 2022 – Unity Asset Store](https://www.crearevideogiochi.it/lista-dei-migliori-asset-unity-per-videogiochi-indie-del-2022-unity-asset-store/) E' indubbio che lo Unity Asset Store sia il coltellino svizzero di tutti i programmatori che utilizzano Unity. Al suo interno infatti è possibile trovare assets gratuiti e a pagamento… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/lista-dei-migliori-asset-unity-per-videogiochi-indie-del-2022-unity-asset-store/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/lista-dei-migliori-asset-unity-per-videogiochi-indie-del-2022-unity-asset-store/) [](https://www.crearevideogiochi.it/flat-kit-toon-shading-and-water/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Flat Kit: Toon Shading and Water](https://www.crearevideogiochi.it/flat-kit-toon-shading-and-water/) Flat Kit è una soluzione integrata per ottenere il classico effetto cel-shading (stile fumetto, per intenderci) da applicare alla scena Unity come post processing. Di seguito alcune funzionalità interessanti: Polished… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/flat-kit-toon-shading-and-water/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/flat-kit-toon-shading-and-water/) [](https://www.crearevideogiochi.it/final-ik-cinematica-inversa/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Final IK – Cinematica inversa](https://www.crearevideogiochi.it/final-ik-cinematica-inversa/) Pressoché considerato da tutti l'asset definitivo per gestire la cinematica inversa (Inverse Kinamtics - IK) in Unity. Semplicissimo da installare, configurare ed usare permette di ottenere il risultato della cinematica… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/final-ik-cinematica-inversa/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/final-ik-cinematica-inversa/) [](https://www.crearevideogiochi.it/avpro-video/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) [Video](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/video/) #### [AVPro Video – Gestione alternativa dei video](https://www.crearevideogiochi.it/avpro-video/) AVPro Video - Core Edition è un componente per l'editor di Unity che permette di gestire in modo perfetto ed incredibile i video riprodotti nelle applicazioni Unity. Gestisce file in… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/avpro-video/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/avpro-video/) [](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/page/2/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fraccolta-2023-dei-migliori-asset-di-unity-per-sviluppare-videogames-unity-asset-store%2F) Login --- # Compilare un videogioco realizzato in Unity per la pubblicazione su Microsoft Store - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Compilare un videogioco realizzato in Unity per la pubblicazione su Microsoft Store =================================================================================== ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/04/unity-windows-store.webp) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 3 Aprile 2026 Uno degli **store** meno altisonanti, al contrario di Steam, è senza dubbio il **Microsoft Store** che permette di cercare ed installare una moltitudine di applicativi sul proprio dispositivo Windows 10 e 11. E’ possibile rendere disponibile il proprio videogioco o la propria app sullo store Microsoft a patto di compilarlo tramite UWP (Universal Windows Platform), modulo aggiuntivo di Unity. Di seguito la procedura per poter **buildare** il proprio videogioco prodotto in **Unity** per [renderlo disponibile](https://developer.microsoft.com/it-it/microsoft-store) sul Microsoft Store. In questo articolo [Toggle](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/#) Prerequisiti ------------ * Se non ancora installato, installare Visual Studio (si consiglia Visual Studio Community, gratuito) * Se non ancora installato, installare il modulo Universal Windows Platform development per Visual Studio, ponendo attenzione alla selezione dell’opzione C++ Universal Windows Platform Tools ([info qui](https://discussions.unity.com/t/selected-visual-studio-is-missing-required-components-and-may-not-be-able-to-build-the-generated/699501/9) ) * Se non ancora installato, installare il modulo Universal Windows Platform per la versione di Unity dell’editor di progetto. Build Unity ----------- * Dopo aver avviato Unity passare alla build Universal Windows Platform. * In Project Settings -> Player -> Publishing Setting -> Certificate generare un nuovo certificato (con password) e verificare di averlo aggiunto. Si tratta di un certificato unicamente locale, la versione che verrà pubblicata verrà firmata dallo store. * Accedere ai Build Settings e verificare di aver Selezionato la propria versione di Visual Studio, il Build and Run sulla macchina locale e la Build Configuration in Master. * Eseguire la build del progetto in una directory specificata. Verrà generata una solution di Visual Studio. Compilazione in Visual Studio ----------------------------- * Aprire la solution Visual Studio (la stessa versione definita durante la fase di build) e verificare che nella colonna di sinistra tutti i progetti siano caricati. Qualora vi sia un progetto “unloaded”, premere tasto destro ed eseguire il Reload. * Tramite il Solution Explorer aprire la directory del progetto con il nome del gioco (seguito da Universal Windows), espandere il gruppo “references” ed eliminare l’ultima voce “Windows Mobile” che da problemi di referenza ([info qui](https://stackoverflow.com/questions/79672448/could-not-find-sdk-windowsmobile-version-10-0-26100-0-when-deploying-hololens) ). * Verificare che la versione che si sta buildando sia in modalità Master e non le classiche Release o Debug (in tal caso verrà mostrata la scritta “Development Build” nel gioco caricato sullo store). * Cliccare il file Package.appxmanifest e sotto Packaging selezionare da file il certificato generato in Unity (inserendone la password). Verificare inoltre il numero di versione corretto (ATTENZIONE: ad ogni build, Visual Studio aumenta l’ultima cifra della build in modo automatico). * Nelal sezione Visual Assets, alla voce All Visual Assets, caricare un logo e generare tutte le versioni dei loghi necessari per lo store. * Lanciare la solution premendo il tasto “Start Without Debugging”. Se l’applicativo viene compilato e parte significa che è tutto pronto per impacchettare il progetto per lo Store di Microsoft. Verificare che in basso a destra non ci sia la scritta “Development Build”. Generazione del pacchetto da caricare ------------------------------------- * Premere il tasto destro sulla directory del progetto, quindi Publish > Associate App with the Store selezionando poi la prima opzione disponibile “Microsoft Store as \[nome del gioco\]” (dovrete prima aver inserito il vostro gioco nell’interfaccia dello store [qui](https://developer.microsoft.com/it-it/microsoft-store) ) * Nella sezione successiva impostare la voce “Generate App Bundle” su Always e deselezionare le componenti ARM, avviando poi la compilazione. * Verranno eseguite tante compilazioni quante le versioni scelte di rilascio (come ad esempio x86 e x64). * Una volta terminate le compilazioni verrà avviato in automatico l’applicativo “Windows App Certification Kit” il quale esegue una serie di test veloci sul pacchetto appena creato. Attendere il risultato senza preoccuparsi del risultato (il più delle volte il test fallisce). * La compilazione genera diversi pacchetti tra cui quello con estensione .msix e .msixbudle. La versione da caricare sullo store Microsoft è però invece quella con estensione .msixupload (in quanto è quella con il certificato firmato correttamente). Tale file si trova nella root della build Visual Studio sotto \\AppPackages\\NomeProgetto Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![sviluppare-app-non-game-con-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity")\ \ Come sviluppare una app non-game per iOS e Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-una-app-non-game-per-ios-e-android-in-unity/) * [![guida-unity-addressables-in-italiano](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity")\ \ La MEGA-Guida italiana all'uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) * [![oculus-quest3-xr-in-unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/11/oculus-quest3-xr-in-unity.webp "Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity")\ \ Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/sviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "7 consigli per costruire una community da sfruttare nel lancio di un videogioco indie su Kickstarter")\ \ 7 consigli per costruire una community da sfruttare…](https://www.crearevideogiochi.it/7-consigli-per-costruire-una-community-da-sfruttare-nel-lancio-di-un-videogioco-indie-su-kickstarter/) * [![kickstarter](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Campagna Kickstarter di successo: 8 cose da fare")\ \ Campagna Kickstarter di successo: 8 cose da fare](https://www.crearevideogiochi.it/campagna-kickstarter-di-successo-8-cose-fare/) * [![unity-oculus-fitness](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "Come sviluppare per Oculus Quest 2 con Unity")\ \ Come sviluppare per Oculus Quest 2 con Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-sviluppare-per-oculus-quest-2-con-unity/) [0Likes](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/# "Like") [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-240x240.png)](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) Written by ###### [Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [View all posts by Daniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [](https://www.crearevideogiochi.it/compilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fcompilare-un-videogioco-realizzato-in-unity-per-la-pubblicazione-su-microsoft-store%2F) Login --- # Daniele Ferla, Autore presso Creare Videogiochi - Pagina 16 di 16 [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/page/16/#content_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/page/16/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) ![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi.png) #### Daniele Ferla 155 articles published 30 [Dic 2021](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) [](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Alcune cose che dovresti sapere se utilizzi Unity 3D per sviluppare videogiochi](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) \[ELENCO IN COSTANTE AGGIORNAMENTO\] Di seguito una lista non ordinata di alcuni concetti con cui mi sono scontrato durante l'utilizzo di Unity 3D per lo sviluppo di videogiochi o simulazioni.… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/alcune-cose-che-dovresti-sapere-se-utilizzi-unity-3d-per-sviluppare-videogiochi/) 30 [Dic 2021](https://www.crearevideogiochi.it/abilitare-autocomplete-intellisense-per-visual-studio-in-unity-3d/) [](https://www.crearevideogiochi.it/abilitare-autocomplete-intellisense-per-visual-studio-in-unity-3d/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Abilitare l’autocomplete(intellisense) per Visual Studio in Unity 3D](https://www.crearevideogiochi.it/abilitare-autocomplete-intellisense-per-visual-studio-in-unity-3d/) Per chi programma molto Unity3D con gli script, purtroppo può capitare che l’editor Visual Studio non riconosca l’auto-completamento (o intellisense) degli oggetti principali. Questo problema, oltre che ad essere molto… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/abilitare-autocomplete-intellisense-per-visual-studio-in-unity-3d/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/abilitare-autocomplete-intellisense-per-visual-studio-in-unity-3d/) 29 [Dic 2021](https://www.crearevideogiochi.it/cubettiny/) [](https://www.crearevideogiochi.it/cubettiny/) [Giochi indie](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/giochi-indie/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) #### [Cubettiny](https://www.crearevideogiochi.it/cubettiny/) Il primo gioco in cui il game design è stata scritto completamente dall’intelligenza artificiale, lo sviluppo realizzato da umani. [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/cubettiny/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/cubettiny/) 29 [Dic 2021](https://www.crearevideogiochi.it/sors-adversa/) [](https://www.crearevideogiochi.it/sors-adversa/) [Giochi indie](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/giochi-indie/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) #### [Sors Adversa](https://www.crearevideogiochi.it/sors-adversa/) Sors Adversa è un tributo low-poly agli sparatutto della vecchia scuola con lunghi livelli dettagliati e combattimenti contro enormi boss. Utilizza uno grafica a scorrimento diagonale e una vasta quantità… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/sors-adversa/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/sors-adversa/) 29 [Dic 2021](https://www.crearevideogiochi.it/nasce-creare-videogiochi/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) #### [Nasce il portale ‘Creare Videogiochi’](https://www.crearevideogiochi.it/nasce-creare-videogiochi/) Nasce il portale 'Creare Videogiochi' dalla passione verso i videogiochi, lo sviluppo e tutta la scena indie nazionale ed internazionale. Qualcosa che manca nel panorama italiano di questo settore. Un… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/nasce-creare-videogiochi/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/nasce-creare-videogiochi/) [](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/page/16/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fnasce-creare-videogiochi%2F) Login --- # Guide Archivi - Pagina 2 di 7 - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/page/2/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/page/2/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/page/2/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) #### Guide [](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-bepinex-e-unity-explorer-per-il-debug-di-un-gioco-creato-con-unity/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Configurare BepInEx e Unity Explorer per il debug di un gioco creato con Unity](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-bepinex-e-unity-explorer-per-il-debug-di-un-gioco-creato-con-unity/) ATTENZIONE: La presente guida si intende unicamente a scopo illustrativo e di ricerca. Creare Videogiochi non promuove in alcun modo l'hacking e il modding di applicativi Unity senza consenso o… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-bepinex-e-unity-explorer-per-il-debug-di-un-gioco-creato-con-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-bepinex-e-unity-explorer-per-il-debug-di-un-gioco-creato-con-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-una-app-android-che-legge-file-excel-in-unity/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Configurare una app Android che legge file Excel in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-una-app-android-che-legge-file-excel-in-unity/) Scegliere il template Unity: 2D (URP) o 2D Core Poiché la tua app mostra dati in una tabella e non necessita di grafica 3D complessa, il template 2D è la… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-una-app-android-che-legge-file-excel-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-una-app-android-che-legge-file-excel-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [La MEGA-Guida italiana all’uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) Quando si parla di Addressables in Unity si tende generalmente a considerarlo un argomento ostico e di difficile comprensione in quanto molto complesso nella configurazione, nella gestione e nella distribuzione… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-configurare-un-progetto-unity-per-una-build-android/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Come configurare un progetto Unity per una build Android](https://www.crearevideogiochi.it/come-configurare-un-progetto-unity-per-una-build-android/) Unity è uno strumento molto potente e permette di creare facilmente applicazioni per dispositivi mobile. La configurazione del progetto per build Android però potrebbe essere difficoltosa e necessitare di verifiche… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/come-configurare-un-progetto-unity-per-una-build-android/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-configurare-un-progetto-unity-per-una-build-android/) [](https://www.crearevideogiochi.it/le-migliori-librerie-gratuite-per-lo-sviluppo-di-videogiochi-multiplayer-in-unity/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Le migliori librerie gratuite per lo sviluppo di videogiochi multiplayer in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/le-migliori-librerie-gratuite-per-lo-sviluppo-di-videogiochi-multiplayer-in-unity/) Per sviluppare un gioco multiplayer con Unity, scegliere la giusta libreria di networking è fondamentale. Esistono diverse soluzioni gratuite che offrono funzionalità avanzate per sincronizzare oggetti, gestire connessioni e ottimizzare… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/le-migliori-librerie-gratuite-per-lo-sviluppo-di-videogiochi-multiplayer-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/le-migliori-librerie-gratuite-per-lo-sviluppo-di-videogiochi-multiplayer-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/eseguire-la-vibrazione-del-gamepad-in-un-progetto-unity-tramite-rewired/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Eseguire la vibrazione del gamepad in un progetto Unity tramite Rewired](https://www.crearevideogiochi.it/eseguire-la-vibrazione-del-gamepad-in-un-progetto-unity-tramite-rewired/) Nei giochi moderni il supporto alla vibrazione del gamepad di giocco (spesso indicata con "Rumble") è di fondamentale importanza per la giocabilità e l'accessibilità. Il giocatore è abituato a sentire… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/eseguire-la-vibrazione-del-gamepad-in-un-progetto-unity-tramite-rewired/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/eseguire-la-vibrazione-del-gamepad-in-un-progetto-unity-tramite-rewired/) [](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-e-selezionare-oggetti-cast-shadow-shadow-only-nelleditor-di-unity/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Visualizzare e selezionare oggetti Cast Shadow = Shadow Only nell’editor di Unity](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-e-selezionare-oggetti-cast-shadow-shadow-only-nelleditor-di-unity/) Uno dei problemi dell'editor di Unity è che gli oggetti di cui abbiamo impostato la proprietà del Renderer Cast Shadow uguale a Shadow Only è che non vengono in alcun… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-e-selezionare-oggetti-cast-shadow-shadow-only-nelleditor-di-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-e-selezionare-oggetti-cast-shadow-shadow-only-nelleditor-di-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/sviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Realtà Virtuale](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/realta-virtuale/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/sviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity/) Meta Quest 3 non è unicamente un sistema chiuso, ma è un sistema molto aperto che permette molteplici attività tra cui lo sviluppo di applicativi tramite Unity. Meta ha quindi… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/sviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/sviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/disabilitare-loscuramento-dello-schermo-per-inattivita-su-dispositivi-android-ios-in-giochi-sviluppati-con-unity/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Disabilitare l’oscuramento dello schermo per inattività su dispositivi Android/iOS in giochi sviluppati con Unity](https://www.crearevideogiochi.it/disabilitare-loscuramento-dello-schermo-per-inattivita-su-dispositivi-android-ios-in-giochi-sviluppati-con-unity/) In alcuni contesti di videogiochi o applicazioni può essere necessario disabilitare l'oscuramento per inattività dello schermo, come ad esempio in cutscene, introduzioni o momenti in cui non vi è interazione… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/disabilitare-loscuramento-dello-schermo-per-inattivita-su-dispositivi-android-ios-in-giochi-sviluppati-con-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/disabilitare-loscuramento-dello-schermo-per-inattivita-su-dispositivi-android-ios-in-giochi-sviluppati-con-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-commandinvokationfailure-gradle-build-failed-in-unity/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Come risolvere l’errore “CommandInvokationFailure: Gradle build failed” in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-commandinvokationfailure-gradle-build-failed-in-unity/) Quando si cerca di compilare un progetto Unity per Android, si può incorrere nell'errore "CommandInvokationFailure: Gradle build failed" al termine del processo di creazione del bundle Android. Questo tipo di… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-commandinvokationfailure-gradle-build-failed-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-commandinvokationfailure-gradle-build-failed-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/page/2/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fconfigurare-bepinex-e-unity-explorer-per-il-debug-di-un-gioco-creato-con-unity%2F) Login --- # Guide Archivi - Pagina 3 di 7 - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/page/3/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/page/3/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/page/3/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) #### Guide [](https://www.crearevideogiochi.it/evitare-problemi-di-scattering-dovuti-alla-distanza-dallorigine-in-unity/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Risoluzione di errori](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risoluzione-di-errori/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Evitare problemi di Scattering dovuti alla distanza dall’origine in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/evitare-problemi-di-scattering-dovuti-alla-distanza-dallorigine-in-unity/) In Unity, quando si crea un livello in cui il giocatore si muove continuamente in una data direzione, uno dei problemi principali da considerare è la precisione a virgola mobile,… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/evitare-problemi-di-scattering-dovuti-alla-distanza-dallorigine-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/evitare-problemi-di-scattering-dovuti-alla-distanza-dallorigine-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/evitare-eventi-di-doppie-collisioni-tra-padre-e-figli-in-unity/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Evitare eventi di doppie collisioni tra padre e figli in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/evitare-eventi-di-doppie-collisioni-tra-padre-e-figli-in-unity/) In Unity, quando un oggetto padre ha dei figli con dei collider associati, è normale che la funzione OnCollisionEnter del padre riceva gli eventi di collisione generati dai collider dei… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/evitare-eventi-di-doppie-collisioni-tra-padre-e-figli-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/evitare-eventi-di-doppie-collisioni-tra-padre-e-figli-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-contribuiscono-i-collider-tra-padre-e-figli-agli-eventi-di-collisione-in-unity/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Come contribuiscono i Collider tra padre e figli agli eventi di collisione in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-contribuiscono-i-collider-tra-padre-e-figli-agli-eventi-di-collisione-in-unity/) Una delle situazioni più difficili da gestire in Unity è quando si ha un oggetto composto da diversi figli i quali hanno colliders e/o rigidbody associati. In tal caso è… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/come-contribuiscono-i-collider-tra-padre-e-figli-agli-eventi-di-collisione-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-contribuiscono-i-collider-tra-padre-e-figli-agli-eventi-di-collisione-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/mettere-in-pausa-il-playmode-di-unity-con-un-unico-tasto/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Mettere in pausa il PlayMode di Unity con un unico tasto](https://www.crearevideogiochi.it/mettere-in-pausa-il-playmode-di-unity-con-un-unico-tasto/) Quando si avvia il PlayMode di Unity gli unici due modi per metterlo in pausa sono: Utilizzare il pulsante di pausa nella barra degli strumenti Utilizzare la combinazione di tasti… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/mettere-in-pausa-il-playmode-di-unity-con-un-unico-tasto/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/mettere-in-pausa-il-playmode-di-unity-con-un-unico-tasto/) [](https://www.crearevideogiochi.it/rinominare-un-progetto-unity/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Rinominare un progetto Unity](https://www.crearevideogiochi.it/rinominare-un-progetto-unity/) A volte può capitare di dover rinominare un progetto interno di Unity in quanto, durante lo sviluppo, possono sorgere cambi di naming o necessità di archiviazione. Cambiare il nome del… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/rinominare-un-progetto-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/rinominare-un-progetto-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/impostare-la-risoluzione-grafica-in-stile-retro-8bit-in-unity/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Impostare la risoluzione grafica in stile ‘retro’ 8bit in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/impostare-la-risoluzione-grafica-in-stile-retro-8bit-in-unity/) Negli ultimi tempi nel mondo dei videogiochi sta tornando alla ribalta la grafica retro-style, spesso definita come 480x360. Questo tipo di risoluzione permette quindi di simulare l'aspetto di giochi da… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/impostare-la-risoluzione-grafica-in-stile-retro-8bit-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/impostare-la-risoluzione-grafica-in-stile-retro-8bit-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-il-problema-della-preview-non-visualizzata-dei-prefab-di-unity/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Risoluzione di errori](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risoluzione-di-errori/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Come risolvere il problema della preview non visualizzata dei prefab di Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-il-problema-della-preview-non-visualizzata-dei-prefab-di-unity/) Può capitare che durante l'utilizzo di Unity, quando ad esempio si importano prefab da pacchetti asset esterni, non vengano visualizzate le preview nell'editor di progetto e dunque sia pressoché impossibile… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-il-problema-della-preview-non-visualizzata-dei-prefab-di-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-il-problema-della-preview-non-visualizzata-dei-prefab-di-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-caratteri-cirillici-in-unity/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Visualizzare caratteri cirillici in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-caratteri-cirillici-in-unity/) Uno degli aspetti fondamentali della gestione multilingua di un progetto Unity è quello di capire come poter visualizzare lettere particolari e ideogrammi attraverso i normali fonts utilizzati nella UI, magari… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-caratteri-cirillici-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-caratteri-cirillici-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-testare-una-build-di-unity-per-linux-in-windows/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Come testare una build di Unity per Linux in Windows](https://www.crearevideogiochi.it/come-testare-una-build-di-unity-per-linux-in-windows/) Quando si vuole rilasciare una applicazione o un gioco Unity anche per Linux è necessario testarla nello stesso ambiente. Una semplice soluzione è quella di installare una macchina virtuale Linux… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/come-testare-una-build-di-unity-per-linux-in-windows/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-testare-una-build-di-unity-per-linux-in-windows/) [](https://www.crearevideogiochi.it/scrivere-un-file-su-disco-al-termine-di-una-build-unity-con-la-funzione-onpostprocessbuild/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Scrivere un file su disco al termine di una build Unity con la funzione OnPostprocessBuild](https://www.crearevideogiochi.it/scrivere-un-file-su-disco-al-termine-di-una-build-unity-con-la-funzione-onpostprocessbuild/) Può capitare, nello sviluppo di applicativi in Unity, di avere la necessità di far compiere una azione all'editor al termine di una build. Uno dei casi più semplici è quello… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/scrivere-un-file-su-disco-al-termine-di-una-build-unity-con-la-funzione-onpostprocessbuild/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/scrivere-un-file-su-disco-al-termine-di-una-build-unity-con-la-funzione-onpostprocessbuild/) [](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/page/3/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fevitare-problemi-di-scattering-dovuti-alla-distanza-dallorigine-in-unity%2F) Login --- # Daniele Ferla, Autore presso Creare Videogiochi - Pagina 3 di 16 [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/page/3/#content_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/page/3/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) ![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi.png) #### Daniele Ferla 155 articles published 10 [Set 2025](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-bepinex-e-unity-explorer-per-il-debug-di-un-gioco-creato-con-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-bepinex-e-unity-explorer-per-il-debug-di-un-gioco-creato-con-unity/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Configurare BepInEx e Unity Explorer per il debug di un gioco creato con Unity](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-bepinex-e-unity-explorer-per-il-debug-di-un-gioco-creato-con-unity/) ATTENZIONE: La presente guida si intende unicamente a scopo illustrativo e di ricerca. Creare Videogiochi non promuove in alcun modo l'hacking e il modding di applicativi Unity senza consenso o… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-bepinex-e-unity-explorer-per-il-debug-di-un-gioco-creato-con-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-bepinex-e-unity-explorer-per-il-debug-di-un-gioco-creato-con-unity/) 08 [Set 2025](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-un-progetto-unity-esistente-per-unity-devops-version-control-ex-plastic-scm/) [](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-un-progetto-unity-esistente-per-unity-devops-version-control-ex-plastic-scm/) [Plastic SCM](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/plastic-scm/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Configurare un progetto Unity esistente per Unity DevOps Version Control (ex Plastic SCM)](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-un-progetto-unity-esistente-per-unity-devops-version-control-ex-plastic-scm/) La prima opzione che viene in mente di usare per gestire il versioning di un proprio progetto Unity è senza dubbio Git in quanto strumento utilizzato ampiamente nel mondo IT… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-un-progetto-unity-esistente-per-unity-devops-version-control-ex-plastic-scm/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-un-progetto-unity-esistente-per-unity-devops-version-control-ex-plastic-scm/) 03 [Set 2025](https://www.crearevideogiochi.it/estensioni-di-google-chrome-per-la-gestione-di-steam/) [](https://www.crearevideogiochi.it/estensioni-di-google-chrome-per-la-gestione-di-steam/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) [Steam](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/steam/) #### [Estensioni di Google Chrome per la gestione di Steam](https://www.crearevideogiochi.it/estensioni-di-google-chrome-per-la-gestione-di-steam/) Di seguito una esaustiva raccolta di estensione per il browser web Google Chrome che permettono l'arricchimento della pagina del sito Steam attraverso funzioni e proprietà utili come ad esempio il… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/estensioni-di-google-chrome-per-la-gestione-di-steam/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/estensioni-di-google-chrome-per-la-gestione-di-steam/) 05 [Ago 2025](https://www.crearevideogiochi.it/unity-6-shaders-and-effects-cookbook-5-edizione/) [](https://www.crearevideogiochi.it/unity-6-shaders-and-effects-cookbook-5-edizione/) [Libri](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/libri/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Unity 6 Shaders and Effects Cookbook – 5° edizione](https://www.crearevideogiochi.it/unity-6-shaders-and-effects-cookbook-5-edizione/) "Unity 6 Shaders and Effects Cookbook" di John P.Doran è un libro di 500 pagine che racchiude tutto lo scibile riguardante la generazione e la scrittura di shader in Unity… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/unity-6-shaders-and-effects-cookbook-5-edizione/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/unity-6-shaders-and-effects-cookbook-5-edizione/) 22 [Apr 2025](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-una-app-android-che-legge-file-excel-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-una-app-android-che-legge-file-excel-in-unity/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Configurare una app Android che legge file Excel in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-una-app-android-che-legge-file-excel-in-unity/) Scegliere il template Unity: 2D (URP) o 2D Core Poiché la tua app mostra dati in una tabella e non necessita di grafica 3D complessa, il template 2D è la… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-una-app-android-che-legge-file-excel-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-una-app-android-che-legge-file-excel-in-unity/) 22 [Apr 2025](https://www.crearevideogiochi.it/asset-e-componenti-indispensabili-per-lo-sviluppo-di-una-app-non-game-per-android-con-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/asset-e-componenti-indispensabili-per-lo-sviluppo-di-una-app-non-game-per-android-con-unity/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Asset e componenti indispensabili per lo sviluppo di una app non-game per Android con Unity](https://www.crearevideogiochi.it/asset-e-componenti-indispensabili-per-lo-sviluppo-di-una-app-non-game-per-android-con-unity/) Unity è sicuramente un sistema potente ed affidabile per la creazione di videogiochi e applicazioni grafica multimediali. Viene però molto meno usato però nella realizzazione di app Android non-games di… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/asset-e-componenti-indispensabili-per-lo-sviluppo-di-una-app-non-game-per-android-con-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/asset-e-componenti-indispensabili-per-lo-sviluppo-di-una-app-non-game-per-android-con-unity/) 10 [Apr 2025](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [La MEGA-Guida italiana all’uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) Quando si parla di Addressables in Unity si tende generalmente a considerarlo un argomento ostico e di difficile comprensione in quanto molto complesso nella configurazione, nella gestione e nella distribuzione… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) 24 [Mar 2025](https://www.crearevideogiochi.it/come-configurare-un-progetto-unity-per-una-build-android/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-configurare-un-progetto-unity-per-una-build-android/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Come configurare un progetto Unity per una build Android](https://www.crearevideogiochi.it/come-configurare-un-progetto-unity-per-una-build-android/) Unity è uno strumento molto potente e permette di creare facilmente applicazioni per dispositivi mobile. La configurazione del progetto per build Android però potrebbe essere difficoltosa e necessitare di verifiche… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/come-configurare-un-progetto-unity-per-una-build-android/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-configurare-un-progetto-unity-per-una-build-android/) 21 [Mar 2025](https://www.crearevideogiochi.it/le-migliori-librerie-gratuite-per-lo-sviluppo-di-videogiochi-multiplayer-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/le-migliori-librerie-gratuite-per-lo-sviluppo-di-videogiochi-multiplayer-in-unity/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Le migliori librerie gratuite per lo sviluppo di videogiochi multiplayer in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/le-migliori-librerie-gratuite-per-lo-sviluppo-di-videogiochi-multiplayer-in-unity/) Per sviluppare un gioco multiplayer con Unity, scegliere la giusta libreria di networking è fondamentale. Esistono diverse soluzioni gratuite che offrono funzionalità avanzate per sincronizzare oggetti, gestire connessioni e ottimizzare… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/le-migliori-librerie-gratuite-per-lo-sviluppo-di-videogiochi-multiplayer-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/le-migliori-librerie-gratuite-per-lo-sviluppo-di-videogiochi-multiplayer-in-unity/) 14 [Mar 2025](https://www.crearevideogiochi.it/eseguire-la-vibrazione-del-gamepad-in-un-progetto-unity-tramite-rewired/) [](https://www.crearevideogiochi.it/eseguire-la-vibrazione-del-gamepad-in-un-progetto-unity-tramite-rewired/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Eseguire la vibrazione del gamepad in un progetto Unity tramite Rewired](https://www.crearevideogiochi.it/eseguire-la-vibrazione-del-gamepad-in-un-progetto-unity-tramite-rewired/) Nei giochi moderni il supporto alla vibrazione del gamepad di giocco (spesso indicata con "Rumble") è di fondamentale importanza per la giocabilità e l'accessibilità. Il giocatore è abituato a sentire… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/eseguire-la-vibrazione-del-gamepad-in-un-progetto-unity-tramite-rewired/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/eseguire-la-vibrazione-del-gamepad-in-un-progetto-unity-tramite-rewired/) [](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/page/3/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Feseguire-la-vibrazione-del-gamepad-in-un-progetto-unity-tramite-rewired%2F) Login --- # Guide e tutorials in italiano per sviluppare videogiochi in Unity - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/page/2/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/page/2/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/page/2/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) ![Category image](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) #### Unity [](https://www.crearevideogiochi.it/aprire-nativamente-file-gltf-e-glb-in-unity-con-supporto-a-compressione-draco/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Aprire nativamente file GLTF e GLB in Unity (con supporto a compressione DRACO)](https://www.crearevideogiochi.it/aprire-nativamente-file-gltf-e-glb-in-unity-con-supporto-a-compressione-draco/) I formati GLTF e GLB negli ultimi anni sono diventati di fatto uno standard nella visualizzazione sul web in quanto molto performanti ed ottimizzati, anche grazie alla compressione DRACO. DI… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/aprire-nativamente-file-gltf-e-glb-in-unity-con-supporto-a-compressione-draco/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/aprire-nativamente-file-gltf-e-glb-in-unity-con-supporto-a-compressione-draco/) [](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-dei-migliori-asset-di-unity-divisi-per-anno/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Raccolta dei migliori asset di Unity, divisi per anno](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-dei-migliori-asset-di-unity-divisi-per-anno/) la redazione di Creare Videogiochi ogni anno crea a mantiene una lista degli asset di Unity presenti sull'Asset Store meritevoli di attenzione in quanto specifici, ben documenti, aggiornati e di… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-dei-migliori-asset-di-unity-divisi-per-anno/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/raccolta-dei-migliori-asset-di-unity-divisi-per-anno/) [](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-un-interstitial-ads-di-unity-level-play-ads-mediation/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Visualizzare un Interstitial ADS di Unity Level Play Ads Mediation](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-un-interstitial-ads-di-unity-level-play-ads-mediation/) Unity LevelPlay è diventato da poco il sistema principale per la gestione degli annunci di Unity (dopo l'acquisizione avvenuta nel 2023 di ironSource). Per iniziare a sviluppare la soluzione integrata… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-un-interstitial-ads-di-unity-level-play-ads-mediation/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-un-interstitial-ads-di-unity-level-play-ads-mediation/) [](https://www.crearevideogiochi.it/creare-una-applicazione-trasparente-che-gira-sul-desktop-di-windows-in-unity/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Creare una applicazione trasparente che gira sul Desktop di Windows in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/creare-una-applicazione-trasparente-che-gira-sul-desktop-di-windows-in-unity/) Transparent Desktop Window Controller ti permette di creare una finestra trasparente per il tuo gioco o la tua applicazione in modo che giri sul Desktop di Windows. L’asset è flessibile… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/creare-una-applicazione-trasparente-che-gira-sul-desktop-di-windows-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/creare-una-applicazione-trasparente-che-gira-sul-desktop-di-windows-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/usare-adsmediation-levelplay-ex-ironsource-di-unity-per-gestire-gli-annunci-in-game-su-android/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Usare AdsMediation LevelPlay (ex ironSource) di Unity per gestire gli annunci in-game su Android](https://www.crearevideogiochi.it/usare-adsmediation-levelplay-ex-ironsource-di-unity-per-gestire-gli-annunci-in-game-su-android/) Era il 2022 quando Unity concludeva l'acquisizione del servizio ironForce per la gestione della monetizzazione in-game in applicativi sviluppati con il proprio editor. Ad oggi il servizio è chiamato LevelPlay… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/usare-adsmediation-levelplay-ex-ironsource-di-unity-per-gestire-gli-annunci-in-game-su-android/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/usare-adsmediation-levelplay-ex-ironsource-di-unity-per-gestire-gli-annunci-in-game-su-android/) [](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-bepinex-e-unity-explorer-per-il-debug-di-un-gioco-creato-con-unity/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Configurare BepInEx e Unity Explorer per il debug di un gioco creato con Unity](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-bepinex-e-unity-explorer-per-il-debug-di-un-gioco-creato-con-unity/) ATTENZIONE: La presente guida si intende unicamente a scopo illustrativo e di ricerca. Creare Videogiochi non promuove in alcun modo l'hacking e il modding di applicativi Unity senza consenso o… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-bepinex-e-unity-explorer-per-il-debug-di-un-gioco-creato-con-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-bepinex-e-unity-explorer-per-il-debug-di-un-gioco-creato-con-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-un-progetto-unity-esistente-per-unity-devops-version-control-ex-plastic-scm/) [Plastic SCM](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/plastic-scm/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Configurare un progetto Unity esistente per Unity DevOps Version Control (ex Plastic SCM)](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-un-progetto-unity-esistente-per-unity-devops-version-control-ex-plastic-scm/) La prima opzione che viene in mente di usare per gestire il versioning di un proprio progetto Unity è senza dubbio Git in quanto strumento utilizzato ampiamente nel mondo IT… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-un-progetto-unity-esistente-per-unity-devops-version-control-ex-plastic-scm/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-un-progetto-unity-esistente-per-unity-devops-version-control-ex-plastic-scm/) [](https://www.crearevideogiochi.it/unity-6-shaders-and-effects-cookbook-5-edizione/) [Libri](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/libri/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Unity 6 Shaders and Effects Cookbook – 5° edizione](https://www.crearevideogiochi.it/unity-6-shaders-and-effects-cookbook-5-edizione/) "Unity 6 Shaders and Effects Cookbook" di John P.Doran è un libro di 500 pagine che racchiude tutto lo scibile riguardante la generazione e la scrittura di shader in Unity… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/unity-6-shaders-and-effects-cookbook-5-edizione/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/unity-6-shaders-and-effects-cookbook-5-edizione/) [](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-una-app-android-che-legge-file-excel-in-unity/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Configurare una app Android che legge file Excel in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-una-app-android-che-legge-file-excel-in-unity/) Scegliere il template Unity: 2D (URP) o 2D Core Poiché la tua app mostra dati in una tabella e non necessita di grafica 3D complessa, il template 2D è la… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-una-app-android-che-legge-file-excel-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/configurare-una-app-android-che-legge-file-excel-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/asset-e-componenti-indispensabili-per-lo-sviluppo-di-una-app-non-game-per-android-con-unity/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Asset e componenti indispensabili per lo sviluppo di una app non-game per Android con Unity](https://www.crearevideogiochi.it/asset-e-componenti-indispensabili-per-lo-sviluppo-di-una-app-non-game-per-android-con-unity/) Unity è sicuramente un sistema potente ed affidabile per la creazione di videogiochi e applicazioni grafica multimediali. Viene però molto meno usato però nella realizzazione di app Android non-games di… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/asset-e-componenti-indispensabili-per-lo-sviluppo-di-una-app-non-game-per-android-con-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/asset-e-componenti-indispensabili-per-lo-sviluppo-di-una-app-non-game-per-android-con-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/page/2/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Faprire-nativamente-file-gltf-e-glb-in-unity-con-supporto-a-compressione-draco%2F) Login --- # Guide e tutorials in italiano per sviluppare videogiochi in Unity - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/page/3/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/page/3/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/page/3/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) ![Category image](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) #### Unity [](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [La MEGA-Guida italiana all’uso degli Addressables in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) Quando si parla di Addressables in Unity si tende generalmente a considerarlo un argomento ostico e di difficile comprensione in quanto molto complesso nella configurazione, nella gestione e nella distribuzione… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/la-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-configurare-un-progetto-unity-per-una-build-android/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Come configurare un progetto Unity per una build Android](https://www.crearevideogiochi.it/come-configurare-un-progetto-unity-per-una-build-android/) Unity è uno strumento molto potente e permette di creare facilmente applicazioni per dispositivi mobile. La configurazione del progetto per build Android però potrebbe essere difficoltosa e necessitare di verifiche… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/come-configurare-un-progetto-unity-per-una-build-android/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-configurare-un-progetto-unity-per-una-build-android/) [](https://www.crearevideogiochi.it/le-migliori-librerie-gratuite-per-lo-sviluppo-di-videogiochi-multiplayer-in-unity/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Le migliori librerie gratuite per lo sviluppo di videogiochi multiplayer in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/le-migliori-librerie-gratuite-per-lo-sviluppo-di-videogiochi-multiplayer-in-unity/) Per sviluppare un gioco multiplayer con Unity, scegliere la giusta libreria di networking è fondamentale. Esistono diverse soluzioni gratuite che offrono funzionalità avanzate per sincronizzare oggetti, gestire connessioni e ottimizzare… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/le-migliori-librerie-gratuite-per-lo-sviluppo-di-videogiochi-multiplayer-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/le-migliori-librerie-gratuite-per-lo-sviluppo-di-videogiochi-multiplayer-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/eseguire-la-vibrazione-del-gamepad-in-un-progetto-unity-tramite-rewired/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Eseguire la vibrazione del gamepad in un progetto Unity tramite Rewired](https://www.crearevideogiochi.it/eseguire-la-vibrazione-del-gamepad-in-un-progetto-unity-tramite-rewired/) Nei giochi moderni il supporto alla vibrazione del gamepad di giocco (spesso indicata con "Rumble") è di fondamentale importanza per la giocabilità e l'accessibilità. Il giocatore è abituato a sentire… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/eseguire-la-vibrazione-del-gamepad-in-un-progetto-unity-tramite-rewired/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/eseguire-la-vibrazione-del-gamepad-in-un-progetto-unity-tramite-rewired/) [](https://www.crearevideogiochi.it/canali-telegram-che-dovresti-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-unity-di-videogiochi-indie/) [Marketing](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Social Media](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/marketing/social-media/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Canali Telegram che dovresti seguire se sei uno sviluppatore Unity di videogiochi indie](https://www.crearevideogiochi.it/canali-telegram-che-dovresti-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-unity-di-videogiochi-indie/) Telegram è un sistema di messaggistica molto potente ma anche un social network dalle mille risorse. La differenza principale rispetto ad altre app è quella di offrire la possibilità di… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/canali-telegram-che-dovresti-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-unity-di-videogiochi-indie/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/canali-telegram-che-dovresti-seguire-se-sei-uno-sviluppatore-unity-di-videogiochi-indie/) [](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-e-selezionare-oggetti-cast-shadow-shadow-only-nelleditor-di-unity/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Visualizzare e selezionare oggetti Cast Shadow = Shadow Only nell’editor di Unity](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-e-selezionare-oggetti-cast-shadow-shadow-only-nelleditor-di-unity/) Uno dei problemi dell'editor di Unity è che gli oggetti di cui abbiamo impostato la proprietà del Renderer Cast Shadow uguale a Shadow Only è che non vengono in alcun… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-e-selezionare-oggetti-cast-shadow-shadow-only-nelleditor-di-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/visualizzare-e-selezionare-oggetti-cast-shadow-shadow-only-nelleditor-di-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/) [Redazione](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/redazione/) [Risorse](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risorse/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [I migliori asset Unity per sviluppatori indie presenti sull’Asset Store nel 2025](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/) Tutti gli sviluppatori Unity conoscono bene l'Asset Store in quanto fonte inesauribile di componenti e asset utili nella creazione di applicativi e videogiochi. Gratuiti o a pagamento che siano, sono… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/) [](https://www.crearevideogiochi.it/sviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Realtà Virtuale](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/realta-virtuale/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Sviluppare una app XR per Meta Quest 3 in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/sviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity/) Meta Quest 3 non è unicamente un sistema chiuso, ma è un sistema molto aperto che permette molteplici attività tra cui lo sviluppo di applicativi tramite Unity. Meta ha quindi… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/sviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/sviluppare-una-app-xr-realta-mista-per-meta-quest-3-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/disabilitare-loscuramento-dello-schermo-per-inattivita-su-dispositivi-android-ios-in-giochi-sviluppati-con-unity/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Disabilitare l’oscuramento dello schermo per inattività su dispositivi Android/iOS in giochi sviluppati con Unity](https://www.crearevideogiochi.it/disabilitare-loscuramento-dello-schermo-per-inattivita-su-dispositivi-android-ios-in-giochi-sviluppati-con-unity/) In alcuni contesti di videogiochi o applicazioni può essere necessario disabilitare l'oscuramento per inattività dello schermo, come ad esempio in cutscene, introduzioni o momenti in cui non vi è interazione… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/disabilitare-loscuramento-dello-schermo-per-inattivita-su-dispositivi-android-ios-in-giochi-sviluppati-con-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/disabilitare-loscuramento-dello-schermo-per-inattivita-su-dispositivi-android-ios-in-giochi-sviluppati-con-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-rendertexture-create-failed-depth-stencil-format-unsupported-d32-sfloat-s8-uint-94-per-android-in-unity/) [Android](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/android/) [Risoluzione di errori](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/risoluzione-di-errori/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) #### [Come risolvere l’errore ‘RenderTexture.Create failed depth/stencil format unsupported – D32 SFloat S8 UInt (94)’ per Android in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-rendertexture-create-failed-depth-stencil-format-unsupported-d32-sfloat-s8-uint-94-per-android-in-unity/) Può capitare, durante il runtime di un applicativo Unity compilato per Android, di incorrere nell'errore "RenderTexture.Create failed depth/stencil format unsupported - D32 SFloat S8 UInt (94) - There is no… [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) [0Comments](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-rendertexture-create-failed-depth-stencil-format-unsupported-d32-sfloat-s8-uint-94-per-android-in-unity/#respond) [](https://www.crearevideogiochi.it/come-risolvere-lerrore-rendertexture-create-failed-depth-stencil-format-unsupported-d32-sfloat-s8-uint-94-per-android-in-unity/) [](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/page/3/# "Scroll to top") [![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png)](https://www.crearevideogiochi.it/) Log in to your account Email Address or Login Password Remember me [Forgot password?](https://www.crearevideogiochi.it/wp-login.php?action=lostpassword&redirect_to=https%3A%2F%2Fwww.crearevideogiochi.it%2Fla-mega-guida-italiana-alluso-degli-addressables-in-unity%2F) Login --- # Tutti gli ebook free gratuiti rilasciati da Unity - Creare Videogiochi [Skip to content](https://www.crearevideogiochi.it/tutti-gli-ebook-gratuiti-rilasciati-da-unity/#content_skip_link_anchor) [Skip to sidebar](https://www.crearevideogiochi.it/tutti-gli-ebook-gratuiti-rilasciati-da-unity/#sidebar_skip_link_anchor) [Skip to footer](https://www.crearevideogiochi.it/tutti-gli-ebook-gratuiti-rilasciati-da-unity/#footer_skip_link_anchor) [linkedin](https://www.linkedin.com/company/creare-videogiochi) [facebook](https://www.facebook.com/crearevideogiochi) [Guide](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/guide/) [Libri](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/libri/) [Unity](https://www.crearevideogiochi.it/categoria/unity/) Tutti gli ebook free gratuiti rilasciati da Unity ================================================= ![](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png) [![Avatar photo](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/01/daniele-ferla-creare-videogiochi-112x112.png)ByDaniele Ferla](https://www.crearevideogiochi.it/author/administrator/) 11 Agosto 2022 Di seguito una lista di tutti gli **ebook gratuiti** rilasciati, negli anni, dal team di **Unity** per tutti gli sviluppatori di videogames e applicativi attraverso il famoso engine grafico… e non solo. Gli argomenti trattati vanno dalle best pratices all’**ottimizzazione**, dal versioning alla **monetizzazione**, dai trend di mercato allo **sviluppo del 2D** e **3D**, dal **costo** di sviluppo fino alle specifiche tecniche delle **pipeline** disponibili. _ULTIMO AGGIORNAMENTO: Gennaio 2026_ * [Introduction to the Universal Render Pipeline for advanced Unity creators (2021 LTS Edition)](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/11/introduction-to-the-universal-render-pipeline-for-advanced-unity-creators-2021-lts-edition.pdf) * [Introduction to the Universal Render Pipeline for advanced Unity creators (2024 Edition)](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2024/11/Introduction_to_the_Universal_Render_Pipeline_for_advanced_Unity.pdf) * [Unity for technical artists – Key toolsets and workflows](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/11/unity-for-technical-artists-key-toolsets-and-workflows.pdf) * [9 ways to optimize your game development: Unity expert tips to help you ship](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/08/Unity_Games_Optimization_Best_Practices-v5.pdf) * [Optimize your console and PC game performance](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/03/Optimize_your_game_performance_for_consoles_and_PCs_in_Unity_Unity_6_edition_e-book.pdf) * [2D game art, animation, and lighting for artists](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/08/2D-game-art-animation-and-lighting-for-artists-eBook.pdf) * [The definitive guide to lighting in the High Definition Render Pipeline (HDRP)](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/08/the-definitive-guide-to-lighting-in-the-high-definition-render-pipeline-unity-2021-lts-edition.pdf) * [Version control and project organization best practices for game developers](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/08/Version-control-and-project-organization-best-practice-guide.pdf) * [The Unity Game Designer Playbook](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/08/TheGameDesignerPlaybook_EBook.pdf) * [The hidden productivity costs disrupting your release timelines](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/08/Unity-HiddenProductivityCosts-Ebook.pdf) * [The true costs of creating, launching, and operating a game](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/08/Unity-The_True_Costs_of_Creating__Launching_and_Operating_a_Game.pdf) * [Ultimate guide to profiling Unity games](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/08/ultimate-guide-to-profiling-unity-games.pdf) * [Bugs & automation: The next generation of QA](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/08/Unity_Bugs_Automation_EBook.pdf) * [70+ tips to increase productivity with Unity 2020 LTS](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/08/Unity_Improving_Workflow_Productivity_R7.pdf) * [Myths vs reality: What you need to know about developing for the Mac](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/08/Unity-Mac-Development-Ebook-v4.2.pdf) * [Mobile Game Trends – What you need to know for 2022](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/08/Unity-MobileTrends2022-Ebook.pdf) * [The IAP Playbook](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/08/Unity_IAP_Playbook-v4.pdf) * [Four essential DevOps practices to make all your games stand out](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/08/2022-01-DG-Essential-Dev-Ops-Practices-e-book.pdf) * [Curricular Framework](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2022/08/Unity-CurricularFramework-052820_FINAL.pdf) * [User interface design and implementation in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2023/12/user-interface-design-and-implementation-in-unity.pdf) * [The Universal Render Pipeline Cookbook – Recipes for shaders and visual effects (Unity 2022 LTS)](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2023/12/the-universal-render-pipeline-cookbook-recipes-for-shaders-and-visual-effects-unity-2022-lts-edition.pdf) * [The definitive guide to creating advanced visual effects in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2023/12/the-definitive-guide-to-creating-advanced-visual-effects-in-unity.pdf) * [Create a C# style guide – Write cleaner code that scales](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2023/12/create-a-c-style-guide-write-cleaner-code-that-scales.pdf) * [Create modular game architecture in Unity with ScriptableObjects (Unity 6 edition)](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/09/Modular_game_architecture_with_ScriptableObjects_Unity_6_Final.pdf) * [Introduction to multiplayer networking in Unity](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/02/Introduction_to_multiplayer_networking_in_Unity_e-book.pdf) * [Level Up Your Code with Game Programming Patterns and SOLID](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/02/Level_up_your_code_with_design_patterns_and_SOLID_e-book.pdf) * [UI Toolkit for advanced Unity developers (Unity 6 edition)](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/06/UI_Toolkit_for_advanced_Unity_developers_Unity_6_2025.pdf) * [Ultimate guide to profiling Unity games (Unity 6 edition)](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/07/Ultimate_guide_to_profiling_Unity_games_Unity_6.pdf) * [Tips to increase productivity with Unity 6](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/08/Tips_to_increase_productivity_with_Unity_6.pdf) * [Lighting and environments in the High Definition Render Pipeline in Unity 6](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2025/09/Lighting_and_environments_in_HDRP_Unity_6_edition.pdf) * [Unity Gamedev Field Guide](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/01/unity-game-dev-field-guide.pdf) * [How to make a 2D game: art, animation, lighting for artist (Unity 6.3 LTS edition)](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/02/2D_game_art_animation_lighting_Unity_63LTS_final.pdf) * [Optimize your game performance for mobile, XR, and the web in Unity (Unity 6 edition)](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/uploads/2026/03/Optimize_your_game_performance_for_mobile__XR__and_the_web_in_Unity_Unity_6_edition_e-book.pdf) Potrebbe interessarti anche: ---------------------------- * [![migliori-asset-unity-2025](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "I migliori asset Unity per sviluppatori indie presenti sull'Asset Store nel 2025")\ \ I migliori asset Unity per sviluppatori indie…](https://www.crearevideogiochi.it/i-migliori-asset-unity-per-sviluppatori-indie-presenti-sullasset-store-nel-2025/) * [![film-per-startupper](https://www.crearevideogiochi.it/wp-content/plugins/trx_addons/components/lazy-load/images/placeholder.png "19+ film, 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built a game and spent countless hours creating your store for in-app purchases (IAPs). But how will players find your store? You can’t expect players to make purchases without being prompted to do so. That’s why we built IAP Promotion, a mechanism that surfaces your best IAP offers so you can earn more money. Effective IAP Promotion requires a delicate balance of making sure you’re surfac- ing the right message, at the right time, to the right person. At Unity, we see tens of thousands of games being developed on our platform every day. We’ve ana- lyzed all of the major components to help you create a successful monetization strategy for your game. In this playbook, we break down 12 IAP promotion strategies that we’ve seen work well for some of our most successful publishers. 3 | unity.com© 2019 Unity Technologies Design your game to monetize with IAP One of the most common mistakes game developers make is treating monetiza- tion as an afterthought. To succeed, in-app purchases need to be part of the game design so that they can be served at exactly the right moment. If you build the log- ic of your game with in-app purchases in mind, your users will be much more likely to buy them. Consider how players progress from one stage of the game to the next, and think about challenging, high-friction experiences as IAP opportunities. But be careful to not progress your players too quickly in your game, and make sure you’re offering enough gameplay value to get them to return. There are three main types of IAP. Games often offer a combination of the three, depending on the action you want the players to take throughout your game. • Consumables: These are IAPs that can be used only once, such as an extra life. For multiple uses, they can be purchased again. • Non-consumables: These are IAPs that can be purchased once and used again, such as an additional feature or a game upgrade. • Subscription: These are IAPs that provide features on an ongoing and renew- able basis, such as new game levels. Know your players Your IAP promotion should demonstrate clear value and be compelling to your players. To do this, you need to have a deep understanding of your users’ behav- iors. As you collect data on your players, you can often segment them into differ- ent kinds of users, such as player types (completists, competitive scorers, etc.). Examine what the biggest subsets of your players need or buy. Look for insights into where people are often dropping out of your game, getting stuck, seeing the most success, etc. For example, in a puzzle RPG game, one segment of players might like clearing the hardest challenges, while another wants to collect their favored characters. Serving the relevant IAP promotion to each segment greatly increases the likelihood that a player will engage and purchase. 1 2 4 | unity.com© 2019 Unity Technologies Timing is critical The key to making IAP promotions work is to make sure that you’re surfacing the right message at the right time. Choose the right moment to show players an IAP promotion. For example, if you notice that certain users are continuously getting stuck on a particular level, that’s a great opportunity to offer them a way to make their gameplay easier. Experiment with multiple price points To incentivize players to make purchases, the value of the promotion has to match the price. There needs to be enough value in the offer that it’s difficult to say no, but it should also be priced to earn you some income. Don’t display only $.99 offers as you will accustom players to that price point. Instead, you should maintain a healthy selection of different promotions at different price points so players want to keep coming back. Drive urgency Use psychology to get players to act, so you can maximize conversions on your promo- tions. Research and follow the best practices that e-commerce websites use. Trigger words can help drive urgency. Words like “instant,” “now,” and “discover,” are proven to inspire consumer action. In addition, you should experiment with time-limited offers. These are promotions that expire and often have a countdown clock to help drive urgency. 3 4 5 5 | unity.com© 2019 Unity Technologies Localize your offers It’s important to localize promotions based on the country your players are in. If you have limited resources, prioritize your top-performing geographies. Speak the language, use the currency, and be culturally sensitive. Increase your conversion rates by incorporating seasonality into the design and wording of your promotion. You can create promotional bundles that tie into key sales periods, such as Christmas or back to school. Keep in mind popular events in other regions such as Chinese New Year, which is one of the highest revenue-yielding times for most Asian countries. Refresh your promotional material Regularly update your promotions on a schedule that works for you. Change the colors, graphics, or text and offer different product promotions to keep your customers interested and increase conversions. 6 7 6 | unity.com© 2019 Unity Technologies Create a promo for first-time users Giving your users a taste of what’s to come will help convert first-time payers. A great way to increase the likelihood of purchasing is to make your users under- stand the value of an in-app purchase early on. Once players see the value in it, they’ll be much more likely to purchase when prompted later on in the game. We recommend including an economical starter pack that is only available to new players, with a one- or two-day limit. This gets players comfortable with IAP pro- motions early in your game, when engagement is the most critical. A/B test everything The best way to know what to do is to test your options and let the data make your decisions for you. There’s no exact science to determining the right promo, the right time to display it, whether to make it consumable, etc. These are all things that you need to test and iterate on, learning over time. The more data you have, the more insights you can draw, so you can work towards creating a sustainable, scalable app business. The tests you can run are limitless. A/B test your design, text, price points, button color, placement, and more. Clearly define the benefit Users that are focused on gameplay might not fully engage with the particular IAP promo you’re showing them. A good way to increase the likelihood of players buying IAPs is to explain what’s in it for them. For example, when a player wins a battle, explain how it could’ve been easier with a certain product, or that it’s worth investing in the product now as future battles will be harder. If you’re offering a discount, clearly state what additional value users are getting, such as a 25% or 100% bonus. 8 9 10 7 | unity.com© 2019 Unity Technologies Take care of your whales Every free-to-play game that relies on in-app purchases will have what are called “whales” – players who spend disproportionately larger amounts than your other users. Your most engaged users will be your biggest spenders. If you can segment them and isolate them, you’ll be able to offer these whales a more cus- tomized experience. Taking care of your most valued customers will encourage them to stick around and keep purchasing. You can offer them exclusive content, discounts on future in-app purchases, unlocked levels, and more. Whales tend to focus on one game at a time, so paying them special attention should also improve long-term retention. Use AI Machine learning has advanced to the point that you can build a truly personalized gameplay experience based on each user’s behavior. The more you’re able to personalize the game, the more likely players will be to purchase your in-app promotions. Unity’s Personalized Placements is the decision engine that determines which to serve – ads or IAP promotion – based on what will drive the most revenue. We serve the right promotion, at the right time, to help developers make more money. 11 12 unity.com/solutions/mobile-business --- # Unknown UNITY FOR GAMES ⟶ E-BOOK FOUR ESSENTIAL DEVOPS PRACTICES TO MAKE ALL YOUR GAMES STAND OUT Move from hot-fix crunches to rapid iterations and releases. © 2021 Unity Technologies— 2 INTRODUCTION Working 60-hour weeks, months before a release? Slinging code all night to deliver miracle bug fixes several times a week? Adding on last-minute, inspired features literally right up to the launch? This industry is notorious for its crunch-crunch-crunch cadence. And you may be someone who thrives on that craziness. But if the payoff isn’t there at the end of the fiscal year, you’ve got to be asking yourself, why? Maybe a launch crunch was too much for one of your key developers, who quit and delayed a release. Maybe some all- night fix kicked off a chain reaction of follow-up all-night fixes. Maybe a last-minute, inadequately tested feature threatened to bring the whole project crashing down. Whatever the specific scenario, one thing is clear: You’ve been here too many times. If these tactics don’t feel worth the price, it’s because despite your heroics, you’re not giving customers what they want. The ability to script shaders, animate water, imagine levels, or configure a CDN are only part of what it takes to successfully create value for the gaming community. To cross the chasm into profitable production, the more crucial skills you’ll need are applying systems and processes that steer your energies in one direction: delivering great games for your fans. It takes smart DevOps practices to transform a studio from crunch-based chaos to a land of productive, effective workflows. The goal is to give your team back their most precious resource – time – so they can work on the stuff that actually matters. But how much time can you actually get back by eliminating crunch? Years, according to Josh Nixdorf, a technical director at Electronic Arts: From my team’s perspective, one of the most important metrics we track is years of effort saved. That too has increased exponentially as we progressed on our DevOps journey, starting at about 20 years of effort with our first crack at DevOps and surpassing 1,000 years today.” By moving to a more streamlined and intentional development process, you empower your team to deliver better experiences to your players – and you’ll gain the ability to deliver more often. This e-book introduces some fundamental DevOps principles and processes that are specific to game development environments and highlights a few essential DevOps tools for a smooth-running studio’s technology stack. — Josh Nixdorf, Technical Director at Electronic Arts “ © 2021 Unity Technologies— 4 CONTENTS Why DevOps? ..........................................5 The four essential practices ..............................7 Robust version control ..................................8 Build automation (CI/CD) ...............................10 Artifact management ...................................11 Frequent and automated testing .........................12 Game studios making it work ............................13 © 2021 Unity Technologies— 5 Game development gets more complicated with the release of each console generation. Players increasingly expect better graphics, frequent post-launch updates, and stellar support. If your game is full of bugs at launch, it’s extremely difficult – if not impossible – to recover. As Xsolla president Chris Hewish said in this GamesIndustry.biz interview, “You can always build upon success, but you can’t really grow from the ashes of a failed launch.” To maximize player value, it’s essential that you examine your processes and tooling, then identify opportunities to optimize. Will your current workflows allow you to support your game over time? What about future projects? Studio teams tend to focus their attention on how developers and artists can accomplish increasingly difficult tasks. But this focus makes it all too easy to completely miss an understanding of process. For example, if a programmer stops and checks their work more often (a DevOps process), they’ll spend less time fixing bugs. YOU CAN ALWAYS BUILD UPON SUCCESS, BUT YOU CAN’T REALLY GROW FROM THE ASHES OF A FAILED LAUNCH.” — Chris Hewish, President, Xsolla “ WHY DEVOPS? © 2021 Unity Technologies— 6 Without this understanding of process, studios are bound to endure: —Automation of processes that free developers from repetitive tasks —Proactive rather than reactive decision-making —Continuous integration and deployments that give your players higher-quality content —Far less overwork, stress, and burnout —Overworked developers who are perpetually working in crunch mode —Releases plagued by bugs and negative feedback —Pervasive frustration caused by confused development plans —Wasted effort across the board The solution is to adopt DevOps practices and tools that optimize and shorten development cycles to yield consistently performant games. The benefits are too many to list, but here are a few: And the payoff at the end of the fiscal year? Greater than you can imagine: happier staff, happier customers, and happier accountants. THE BENEFITS → THE BENEFITS → THE BENEFITS → THE BENEFITS → THE BENEFITS → THE BENEFITS → THE BENEFITS © 2021 Unity Technologies— 7 THE FOUR ESSENTIAL PRACTICES You don’t need a DevOps engineer to start getting the benefits of a more-DevOps-like approach in your development environment. Even a solo developer will improve their productivity by simply understanding these four essential DevOps practices. Robust version control: For almost any programmer, backing up code changes is as automatic as blinking. A simple commit ensures that work is safe and won’t get overwritten and lost. But game development involves managing and tracking a much wider variety of sometimes-huge assets generated by distributed artists and others. This dictates a full-on version control system with a powerful feature set. 1 2 3 4 Build automation (CI/CD): Continuous integration (CI) means automatically merging work from one or more sources into a central repository. Continuous delivery (CD) is automatically creating new builds as you develop. Implementing an automated CI/CD pipeline is an established best practice in agile methodology, providing a consistent and automated way to build, package, and test your game. Artifact management: Beyond code and assets managed by a version control system, artifacts include a wide variety of dependencies such as base images, software packages, Helm charts, metadata, and other tangential but critical resources. An artifact manager complements version control by maintaining a central repository for absolutely everything needed to build or deploy apps or games. Frequent and automated testing: A DevOps approach breaks down traditional developer/QA silos. For example, developers write code in smaller chunks and perform their own tests before pushing it to the main codebase for builds. Ideally, this testing is continuous and automated. Release candidates are more refined, and QA teams dig much deeper into game performance. You can learn more about these practices in the following pages, which dive into each of these essentials in greater detail. © 2021 Unity Technologies— 8 ROBUST VERSION CONTROL Minimize merge conflicts and lost work When artists and programmers are constantly butting heads, or when merge conflicts result in redundant or lost work, version control is usually the culprit. To apply version control best practices in game development environments, you’ll need a system with unique capabilities. Practically speaking, code files are small, regardless of how long they are. However, graphics for next-gen console and PC games can be comparatively huge, making network bandwidth a critical factor. Pulling and pushing these assets from a central repository has to be as fast and easy as it is for any other development asset. The biggest problem with most version control solutions? Usability – for everybody. Programmers are typically adept with command-line interfaces and complex version control branching techniques, while artists may find it challenging to simply hit Save often enough. But their drawings and animations are just as critical to the final package as the codebase is. FOUR ESSENTIAL PRACTICES → NUMBER 1 – 1 © 2021 Unity Technologies— 9 A game development version control system has to provide complex, detailed options for developers yet also be very accessible for less-technical users. Otherwise, engineers will be spending their time explaining, over and over again, how the system works. An intuitive, graphic UI can make complex branching and merging much easier to coordinate with the programmers, artists, and designers working concurrently on different levels and versions destined for different platforms. Traceability means being able to see exactly when and where an asset was modified and on which branches it’s used, and it’s an important capability for QA teams as well. Plus, adequate security across all your repositories, branches, labels, and paths is a minimum requirement. FOUR ESSENTIAL PRACTICES → NUMBER 1 — 9 © 2021 Unity Technologies— 10 BUILD AUTOMATION (CI/CD) Spend more time creating, less time managing complex pipelines and tools A consistent theme of all DevOps practices is breaking work down into smaller chunks. Smaller units are easier to handle, simpler to test, and faster to optimize. You also minimize wasted effort if you hit a wall or decide to change direction. In game development, that amounts to frequently merging your ongoing changes with others’ and creating new builds. Manually creating builds isn’t that complicated, but it’s an interruption of other work, and the time it takes can add up quickly. Again, like many other DevOps practices, automation is key. An automated build pipeline ties into your version control system, monitoring changes and creating new builds with each commit or as the number of changes pass a particular threshold. This means developers can spot and correct shortcomings early and often before things get out of hand. It keeps code and assets in a more reliable, release-ready state. If you need to roll back changes for whatever reason, the last successful build is ready to go. Plus, other teams can easily access the builds for updates and give timely feedback. Culturally, a DevOps approach to build automation shifts your team’s priorities to making sure their work is done right before they jump ahead to new features. They move forward incrementally, building on small successes, rather than doing long sprints and falling down exhausted. It builds confidence and significantly reduces the likelihood of derailing someone else’s work because your code wasn’t quite finished. FOUR ESSENTIAL PRACTICES → NUMBER 2 – 2 © 2021 Unity Technologies— 11 ARTIFACT MANAGEMENT Get your game where it needs to go After the CI/CD system creates a new build, it typically pushes the build to an artifact repository, where the artifact manager registers it with all its dependencies and other necessary components. Orchestrating these “other necessary components” is why artifact management is such an important practice in game development DevOps. Artifacts can come from all kinds of sources, such as your in-house developers, contract artists, and any number of public repositories for open source code. The artifact manager is what ensures that all this critical content is uploaded and archived while checking versions and approvals, scanning for security issues, and so on. There are many possible points of failure. Of course, any useful artifact management system has minimum requirements. It must be able to manage metadata to support versioning and filtering based on licensing. It needs to let developers set which content gets retained and for how long. And, importantly, it must be built as a high-availability system to avoid downtime. Compared to simply designating some S3 bucket as a project repository, there are considerable benefits to implementing a real artifact manager. It means maintaining a common library for all project resources enhances collaboration, particularly between artists and engineers. All resources are registered and traceable, which makes for predictable and repeatable builds. And it frees up everyone on the team from managing deployments, so they can code, animate, design, or do whatever it is they do best. FOUR ESSENTIAL PRACTICES → NUMBER 3 – 3 © 2021 Unity Technologies— 12 FREQUENT AND AUTOMATED TESTING Respond to feedback and work with agility Two principles shape effective DevOps practices for QA: —Frequent testing early in development —Automated QA workflows A carpenter measures twice to cut once. In other words, they solve for the length variable and then test their work before moving on to the next production step. Developers can do the exact same thing by writing shorter code blocks and double- checking them before writing more. The line between the developer and QA blurs. Frequent code checks by developers pay off when builds undergo automated tests. Whenever the compiler pushes a new build to the repository, it’s tested. With continuous automated testing, it’s much less likely that bugs will survive beyond development to cause problems in production code. And those that do survive won’t be as virulent. That said, we all know that bugs happen. What goes along with automated QA testing is automated reporting, both from testing protocols and, after a game hits the market, from the devices it’s running on. As soon as QA or a user installation encounters anomalies, the system reports specific crash and exception data to enable faster fixes. Often, issues are not yet apparent to the end user and are fixable before surfacing as noticeable glitches. Of all the DevOps practices for game development environments, frequent, automated testing may be the most crucial. Players want new content regularly, and studios are under enormous pressure to meet launch dates with new, breakthrough features. But if one significant influencer has a bad experience on top of a bad day, the ramifications can be devastating. Getting QA right is imperative. – 4 FOUR ESSENTIAL PRACTICES → NUMBER 4 GAME STUDIOS MAKING IT WORK DevOps and agile practices are largely just commonsense work habits. But when they’re applied to games involving complex code, thousands of assets, and unforgiving performance constraints, studios need dedicated DevOps tools to ensure meticulous source control, continuous integration and delivery, safe and secure artifact management, and frequent, automated testing. Using DevOps tools that integrate tightly with your development platform compounds their effectiveness. Below are just a few of the thousands of Unity creators using our growing library of DevOps tools to improve their workflows and produce stunning games. © 2021 Unity Technologies— 14 A LTA KO\_O P In a recent Creator Spotlight on Unity’s Twitch channel, Alta shared how they use Unity’s version control system, Plastic SCM, to speed up release cycles and deliver regular content updates to their large and growing fanbase. “We use Plastic SCM for our source control. It lets us have branches of different versions of the project,” says Boramy Unn, a game director at Alta. “We create a new branch for every feature, and then for any kind of risky endeavor within each feature we create sub-branches.” KO\_OP is a cooperatively owned game studio based in Montreal. They were searching for a version control solution that would remove roadblocks between artists and engineers as they worked on their latest project, Goodbye Volcano High. “Plastic Gluon was a delightful surprise,” said Jacob Blommestein, a developer at KO\_OP, in a recent Unity case study. “The artists didn’t have to know anything about branching or merging. They just added their .psd files, and the versioning was transparent.” – STUDIO: – STUDIO: A Township Tale by Alta Goodbye Volcano High by KO\_OP © 2021 Unity Technologies— 15 SYCOFORGE CRYPTIC STUDIOS In a recent interview on the Unity blog, CEO Michela Rimensberger shared how Plastic SCM is helping Sycoforge and their community work together to bring their ambitious game Return to Nangrim to life. “From a technical perspective, Plastic SCM has been a lifesaver for collaboration,” she said. “We tried out many different versioning tools and quickly realized that none of them really suited the needs of a gamedev company. While some were usable for programmers, artists had sweat outbreaks using them. With Plastic, we found a real game changer. It’s easy to use for both non-programmers and programmers.” Perfect World subsidiary Cryptic Studios uses Backtrace to automate bug and error tracking. “Backtrace has changed the way we explore and use crash data,” said Cryptic Studios senior producer Brent Lamb in a Unity e-book released this year. “Everyone feels comfortable running queries and understanding the health of one of our games.” – STUDIO: – STUDIO: Return to Nangrim by Sycoforge Quantum League by Nimble Giant Entertainment GET STARTED TODAY Speed up your workflows and build out your DevOps toolchain with Unity’s DevOps solutions. Create more efficiently to get to market on time, at the quality you expect. Explore solutions here. – --- # Unknown VERSION CONTROL AND PROJECT ORGANIZATION BEST PRACTICE GUIDE UNITY FOR GAMES 2020 LTS EDITION E-BOOK Contents Introduction. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Source.control.vs.version.control. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Foundational.concepts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Why use version control? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Centralized vs distributed version control . . . . . . . . . . . . .7 Centralized . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Distributed . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Typical workflow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Key terms . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Best.practices.for.organizing.a.Unity.project. . . . . . . . . . . . . . . .12 Project organization . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 Folder structure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 Empty folders . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19 The .meta file . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Naming standards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 Workflow optimization . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 Split up your assets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 Presets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 Code standards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 Version.control.systems. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 Git . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 Perforce (Helix Core) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 Apache Subversion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Plastic SCM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 Comparison . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34 Setting.up.Unity.to.work.with.version.control. . . . . . . . . . . . . .35 Editor project settings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 Perforce Helix Core . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 Plastic SCM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37 Git and other solutions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39 What to ignore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39 Working with large files . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 Best.practices.for.version.control. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Commit little, commit often . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Keep commit messages clean . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Avoid indiscriminate commits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43 Get the latest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43 Know your toolset . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45 Feature branches and Git Flow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46 Pull requests . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48 Summary. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49 Additional.resources.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51 4.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies Introduction Software development becomes a different beast when you move from working on your own to with a team . Where do you store the project so that every team member has access to it? What happens if more than one person works on the same file at the same time? Programmers often understand the concepts behind source control, but what about artists and other non-technical team members? How can you minimize the amount of support they need from programmers, so they don’t have to worry about doing something wrong? Source control, or version control, can be a daunting topic for game developers and creators, especially if you’re not from a technical background . But it doesn’t need to be that way . There are a number of tools that integrate with Unity to help your team work effectively with versioning . This guide explains the key concepts of version control and compares some of the different version control systems (VCS) available . It provides tips and tricks you can use when setting up your Unity project to help ensure team collaboration is smooth and efficient . Finally, you’ll pick up some version control best practices for working successfully in a team . 5.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies Source.control.vs. version.control In the beginning of computing, all software development was pure code . Even as 3D graphics evolved, everything was still described as code . As such, the term “source control” was used to describe the systems in place to manage the project's contents, while the term source code management, or SCM, was given as a label for those tools . Moving into the modern era of software and game development, we now work with a lot more than just the source code . 3D model formats, such as FBX, textures, materials, audio files, and more, mean that SCMs now have to handle more than just text file changes . The term “source control” no longer covers what we need, and thus “version control system” or VCS, became a more apt description and is now the common label given to the tools used . The terms can still be used interchangeably . However, when talking about Unity projects that often deal with large binary assets, version control and VCS are most accurate, so that’s how they’ll be referred to throughout the rest of the guide . Three of the main version control systems that work best with Unity are Plastic SCM, Git, and Perforce Helix Core . This guide presents the benefits and shortcomings of these systems when working as a team on a Unity project . 1 Plastic SCM joined the Unity family in 2020, which means that these tools are closely integrated into the Unity Editor . 6.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies Foundational.concepts This section covers some of the core concepts of version control . If you don't know your commit from your push, read this section to learn about the core concepts and terminology of version control . How version control works Version control allows you to keep a historical record of your entire project . It brings organization to your work and enables teams to iterate efficiently . But how? Project files are stored in a shared database called a repository, or “repo .” You backup your project at regular intervals to the repo, and if something goes wrong, you can revert back to an earlier version of the project . With a VCS, you can make multiple individual changes and “commit” them as a single group for versioning . This commit sits as a point on the timeline of your project, so that if you need to revert back to a previous version, everything from that commit is undone . You can review and modify each change grouped within a commit or undo the commit entirely . With access to the project’s entire history, it’s easier to identify which changes introduced bugs, restore previously removed features, and easily document changes between your game or product releases . What’s more, because version control is typically stored in the cloud or on a distributed server, it supports your development team’s collaboration from wherever they’re working – an increasingly important benefit as remote work becomes commonplace . Why use version control? Aside from the reasons mentioned above, version control is useful for making experimental changes . You can add a new feature in your local version of the project, and if things don’t work out, you just revert your changes to go back to working on a clean, functional version of the project . You can iterate on experimental ideas, and if you need to help out on a major issue in the main project, version control allows you to save your changes for a later date . Then you can get your local version back to the main branch to help out with whatever needs to be worked on . Once you’re done, you can restore and carry on with the experimental work . Most version control systems prevent you from accidentally overwriting work that someone else in your team has done . As you commit your work to the repository, you will also need to “pull” the latest updates from the repository . This allows you to check that someone else hasn’t been working on the same file as you . This is the dreaded “merge conflict,” one of the things that can be scary to people who are not used to version control . However, merge conflicts can usually be resolved easily once you understand the tools . 7.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies Centralized vs distributed version control For the most part, version control systems fall into one of two categories: centralized or distributed . Depending on which kind of version control system you work with, some of the terms outlined below will apply, some won’t, and some may even have a different meaning . Let’s take a look at the differences between these two categories . Centralized. The first key difference between centralized and distributed systems is where the repo resides . Many companies choose the centralized option to keep the servers hosting their proprietary software on-site . Source control security is often an important factor in choosing this kind of system . A centralized system doesn’t have to mean on-site servers since the repo can still be hosted in the cloud, but this setup is less common than in distributed systems . The other key difference between the two approaches is how users deploy their changes to the repo . Centralized version control is often seen as the more straightforward option . When working with a centralized repo, changes are fetched from and sent to the repository directly . This process is called updating from and committing to the repo . The downside to this setup is that users must be connected to the server to submit any work . To avoid conflicts, users can lock files for modification . This is known as checking out the file, and it prevents anyone else from committing changes until the file is checked back in . In a centralized workflow, a user only ever has the latest version of the project files on their workstation, and the server holds the project’s entire history . 8.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies Distributed. In a distributed workflow, there is still a single location where the repo lives, usually on a cloud service such as GitHub, but users clone the entire project history to their workstation . This allows users to work on their own local copy and commit changes quickly since they don’t need to be connected to a central server . To send those changes so others can access them later, the user needs to push them to the server and pull any other changes down . However, they don’t need to be always working with the latest files like on a centralized system . Working this way allows you to create a group of changesets that perhaps equate to a larger feature before pushing them up for the rest of your team . In fact, it’s encouraged to commit little and often, but we will get to those best practices later on . File locking is still available in some distributed workflows, however, it’s less common since you can handle merges more easily . By pulling the latest changes from the server to your local project, you can compare anyone else’s changes to your own to be sure there are no conflicts before pushing your changes to the repo . While the distributed approach is often preferred, it also has a few disadvantages . Firstly, having the entire project history on local machines takes up a lot of space, especially for teams working with binary file types . Git has an option called Large File Storage (LFS), which converts the history of certain files to text pointers, offloading some of the weight . However, other files have the entire history, and repos can end up with a load of old or stale test data . Studios working with small M2 drives may then find the size of the repo gets bloated with old versions, overloading their drives . 9.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies Secondly, as developers don’t have to stay in contact with a central server, they can end up working in isolation for long periods . Their local version can become quite detached from the main repository, and when it comes time to merge their changes back in, this may be more work than they bargained for . Throughout this book, we’ll focus on three main version control systems, and it’s worth keeping in mind which workflow each supports: —Git – distributed —Perforce – centralized —Plastic SCM – both Typical workflow Centralized 1 . Update your working copy with changes from the server 2 . Make your changes 3 . Commit your changes to the central server Distributed 1 . Pull any remote changes into your local repo 2 . Make changes 3 . Commit changes 4 . Perform steps 2 and 3 as many times as you like 5 . Push all commits back to the remote repo 10.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies Key terms TermExplanation Working copyYour local version of the project . Sometimes also called a checkout or workspace . You make changes to your working copy, and, when you’re happy with them, commit them to the repository . Commit/check inA commit encodes file modifications . A centralized workflow sends those changes to the server and is more commonly called checking in . In a distributed workflow, it adds them to the changeset that needs to later be pushed to the server . Pull/update/ check out Pulling or updating retrieves the latest changes available on the server . Check out is the more common term when working in a centralized workflow . LockingLocking a file prevents it from being edited by another user . You are telling the server, “I’m working on this; please don’t make any other changes .” Locking is generally not supported in distributed workflows . CloneIn a distributed workflow, cloning a repo is how you initially get a copy of the project and its entire history onto your local machine . TagsTags are special notes that can be added to a commit . They are often used to mark a point in time where a build was made . BranchA branch creates a new copy of the codeline, which can then be worked on in parallel . This allows someone to work on parts of the project in isolation, for example a new feature, without affecting the main line of development . MergeMerging can happen either when a branch is finished and needs to be merged back into the main line, or even just when two people make changes around the same time . The two changesets will need to be compared and merged together to create the new working copy . Most merges can be handled automatically . 11.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies TermExplanation ConflictA conflict is what happens when merges cannot be handled automatically . This usually results from two people making changes to the same lines of code or the same binary file . Code conflicts can usually be resolved by comparing the text and working out which changes should be accepted, or even whether both can be brought together in a way . For binary files, such as Unity scenes or Prefabs, merging a conflict becomes a lot trickier . However, sometimes a quick conversation with the other contributor is the easiest way to resolve what changes make the most sense to keep . Pull requestWhen work on a branch is complete, it’s good practice to open a pull request . This signals to the rest of your team that work on that branch is complete and ready to be merged back into the main line . This system gives team leads and/or seniors a chance to review the changes before accepting them back into the main branch . HeadHead refers to the latest commit on your working copy . Reset/revertDepending on your VCS, reset or revert can be used to discard all your local changes back to their state at the head . IndexThe Git index is a file that describes all the current changes you have in your working copy . These changes sit in what’s known as the staging area, where you can select which changes you want to add to your next commit . Git stashIf you have some changes that aren’t ready yet for a commit, but you need to move onto some different work, you can use a stash to save those changes in a temporary file and reset your working copy back to head . 12.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies Best.practices.. for.organizing.a. Unity.project Regardless of which VCS you choose, there are several things to consider that will help streamline your version control workflow when working in Unity . First, let’s take a look at some of the different ways your team can work together effectively . Project organization Folder.structure Here’s what a typical Unity project folder structure looks like . Remember, in the Editor, you can switch your view in the Project window between one and two columns . One-column and two-column Project window views 13.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies Although there is no single way to organize your project, in general, follow these recommendations . —Document your naming conventions and folder structure . A style guide and/or project template makes your files easier to find and organize . Pick what works for your team, and make sure everyone is on board with it . —Be consistent with your naming convention . Don’t deviate from your chosen style guide or template . If you do need to amend your naming rules, parse and rename your affected assets all at once . In cases where the changes affect a large number of files, consider automating the update using a script . —Don’t use spaces in file and folder names . Unity’s command line tools have issues with path names that have spaces . Use CamelCase as an alternative for spaces . —Separate testing or sandbox areas . Create a separate folder for non- production scenes and experimentation . Subfolders with usernames can divide your work area by team member . —Avoid extra folders at the root level . In general, store your content files within the Assets folder . Don’t create additional folders at the project’s root level unless it’s absolutely necessary . —Keep your internal assets separate from third-party ones . If you are using assets from the Asset Store or other plug-ins, odds are they have their own project structure . Keep your assets separate . Note: If you find yourself modifying a third-party asset or plug-in for your project, then version control can really help you out when you need to get the latest update for the plug-in. Once the update is imported, you can look through the diff to find where your modifications may have been overwritten and reimplement them. 14.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies Eample.1 Assets +---Art | +---Materials | +---Models | +---Textures +---Audio | +---Music | \\---Sound +---Code | +---Scripts # C# scripts | \\---Shaders # Shader files and shader graphs +---Docs # Wiki, concept art, marketing material +---Level # Anything related to game design in Unity | +---Prefabs | +---Scenes | \\---UI While there is no set folder structure, here are a couple of examples of how you might set up your Unity project . These structures are based on splitting up your project by asset type . The Asset Types manual page describes the most common assets in greater detail . You can use the Template or Learn projects as an example of organizing your folder structure . While you’re not limited to these folder names, they should give you a good starting point . Eample.2 +---Art | +---Materials | +---Models | +---Music | +---Prefabs | +---Sound | +---Textures | +---UI +---Levels +---Src | +---Framework | \\---Shaders 15.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies If you download one of the Template or Starter Projects from the Unity Hub, you’ll find that those projects have their subfolders split up based on asset type, as seen in the image below . Depending on which template you’ve chosen, you should see subfolders that represent several common assets . Templates available to download in the Unity Hub Asset.TypeExplanation AnimationsAnimations contain animated motion clips and their controller files . These can also contain Timeline assets for in-game cinematics or rigging information for procedural animation . AudioSound assets include audio clips as well as the mixers used for blending the effects and music . EditorThis contains scripted tools made for use with the Unity Editor but not appearing in a target build . FontsThis folder contains the fonts used in the game . MaterialsThese assets describe surface shading properties . MeshesStore models created in an external digital content creation (DCC) application here . ParticlesThe particle simulations in Unity, created either with the Particle System or Visual Effect Graph . PrefabsThese are reusable GameObjects with prebuilt Components . Add them to a scene to build . 16.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies Defining a good project structure in the beginning will avoid version control issues later . If you move assets from one folder to another, many VCS will see that as just deleting one file and adding another, rather than the file being moved . This loses the history of the original file . Asset.TypeExplanation ScriptsAll user-developed code for gameplay appears here . SettingsThese assets store render pipeline settings, such as for the High Definition Render Pipeline (HDRP) and Universal Render Pipeline (URP) . ShadersThese programs run on the GPU as part of the graphics pipeline . ScenesUnity stores small, functional portions of your project into Scene assets . They often correspond to game levels or part of a level . TexturesImage files can consist of texture files for materials and surfacing, UI overlay elements for user interface, and lightmaps to store lighting information . ThirdPartyIf you have assets from an external source like the Asset Store, keep them separated from the rest of your project here . This makes updating your third-party assets and scripts easier . Third-party assets may have a set structure that cannot be altered . The sample scene with the HDRP template includes several asset folders . 17.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies Plastic SCM can handle file moves within Unity and maintains the history of any file that’s moved . However, it’s essential that when you move a file, you do it in the Unity Editor so that the .meta file moves with the asset file . Once you’ve decided on a folder structure for your projects, use an Editor script to reuse the template and create the same folder structure for all projects moving forward . When it’s placed in an Editor folder, the script below will create a root folder in Assets matching the "PROJECT\_NAME" variable . Doing this keeps your own work separate from third-party packages . Tracking file movements 18.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies using UnityEditor; using UnityEngine; using System .Collections .Generic; using System .IO; public class CreateFolders : EditorWindow { private static string projectName = "PROJECT\_NAME"; \[MenuItem("Assets/Create Default Folders")\] private static void SetUpFolders() { CreateFolders window = ScriptableObject .CreateInstance(); window .position = new Rect(Screen .width/2, Screen .height/2, 400, 150); window .ShowPopup(); } private static void CreateAllFolders() { List folders = new List { "Animations", "Audio", "Editor", "Materials", "Meshes", "Prefabs", "Scripts", "Scenes", "Shaders", "Textures", "UI" }; foreach (string folder in folders) { if (!Directory .Exists("Assets/" + folder)) { Directory .CreateDirectory("Assets/" + projectName + "/" + folder); } } List uiFolders = new List { "Assets", "Fonts", "Icon" }; foreach (string subfolder in uiFolders) { if (!Directory .Exists("Assets/" + projectName + "/UI/" + subfolder)) { Directory .CreateDirectory("Assets/" + projectName + "/UI/" + subfolder); } } AssetDatabase .Refresh(); } void OnGUI() { EditorGUILayout .LabelField("Insert the Project name used as the root folder"); projectName = EditorGUILayout .TextField("Project Name: ", projectName); this .Repaint(); GUILayout .Space(70); if (GUILayout .Button("Generate!")) { CreateAllFolders(); this .Close(); } } } 19.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies Empty folders Empty folders like those shown in the previous images can present a bit of an issue in version control – so only create the folders for what you need . With Git and Perforce, empty folders are ignored by default . If these project folders are set up and someone attempts to commit them, they’ll be unable to until something is placed in the folder . Note: A common workaround is to place a “.keep” file inside an empty folder. This is enough for the folder to then be committed to the repository. Go to menu > Assets > Create Default Folders . Creating empty folders at the start of your project will help keep your teamwork organized and efficient . 20.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies Plastic SCM can handle empty folders . Directories are treated as entities by Plastic SCM and have a version history associated with them . This is a point to note when working in Unity . Unity generates a .meta file for every file in the project, including folders . With Git and Perforce, a user can easily commit the .meta file for an empty folder, but the folder itself won’t end up under version control . When another user gets the latest changes, there will be a .meta file for a folder that doesn’t exist on their machine, and Unity will then delete the .meta file . Plastic SCM avoids this issue by including empty folders under version control . The .meta file Unity generates a .meta file for every other file inside the project, and while it’s typically inadvisable to include auto-generated files in version control, the .meta file is a little different . Visible Meta Files mode should be turned on in the Version Control window (unless you’re using the built-in Plastic SCM or Perforce modes) . While the .meta file is auto-generated, it also holds a lot of information about the file with which it’s associated . This is common with assets that have import settings, such as Textures, meshes, audio clips, etc . When you change any import settings on these files, the changes are written into the .meta file, not the asset file . This is why you commit the .meta files to your repository, so everyone works with the same file settings . Turn on Visible Meta Files when working with Git . Changes to a .meta file when import settings were adjusted on a file 21.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies Naming standards Agreeing on standards doesn’t stop with project folder structure . Setting a naming standard for GameObjects in a scene or Prefabs inside project folders can make things easier for your team to understand when you end up working in one another’s files . Though there is no definitive naming standard for GameObjects, consider the following . StandardExample Use.descriptive.names,.and.don’t. abbreviate . Use names that you will remember several months from now . Consider whether another person will understand your notation, and choose names that you can pronounce and remember . Be aware that abbreviations and spelling mistakes can create confusion . largeButton, LargeButton, or leftButton NOT: lButton Use.Camel.case/Pascal.case . Avoid spaces in your object names . Camel case or Pascal case improve readability (and typing accuracy according to this study) . OutOfMemoryException, dateTimeFormat, NOT: Outofmemoryexception, datetimeformat Use.underscores.(or.hyphens).sparingly . Avoid underscores and hyphens in general . However, they can be useful in certain circumstances . Prefixing a name with an underscore puts it alphabetically first . You can also use underscores to denote variants of a specific object . Active States: EnterButton\_Active, EnterButton\_Inactive Texture Maps: Foliage\_Diffuse, Foliage\_Normalmap Level of Detail:Building\_LOD1, Building\_LOD0 Use.number.suffixes.to.denote.a. sequence . Likewise, don’t suffix with a number if it’s not part of a list . For a path, name the nodes: Node0, Node1, Node2, etc . Follow.the.design.document.naming .If your design document names locations like HighSpellTower or RedDragonLair, use those exact spellings . 22.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies Workflow optimization Aside from how and where you keep your assets inside the Assets folder, there are several design and development choices you can make to help speed up your workflow, especially when you’re using version control . Split.up.your.assets Large, single Unity scenes do not lend themselves well to collaboration . Break your levels into many smaller scenes so that artists and designers can collaborate better on a single level while minimizing the risk of conflicts . At runtime, your project can load scenes additively using SceneManager . LoadSceneAsync passing the LoadSceneMode .Additive parameter mode . Additionally, break work up into Prefabs where possible . If you need to make changes later, you can change the Prefab rather than the scene it’s used in to avoid conflicts with anyone working on the scene . Prefab changes can often be easier to read when doing a diff under version control . And if you end up with a scene conflict, Unity also has a built-in YAML (a human- readable, data-serialization language) tool specifically for merging scenes and Prefabs . For more information, see Smart merge in the Unity documentation . Presets. This feature allows you to customize the default state of anything in your Inspector . Creating a Preset lets you copy the settings of a component or asset, save it as an asset, then apply the same settings to another item later . Use Presets to enforce standards or to apply reasonable defaults to new assets . This ensures consistent standards across your team, so commonly overlooked settings don’t impact your project’s performance . Click the Preset icon to the top right of the component . Click Save current to... to save the Preset as an asset . Click one of the available Presets to load a set of values . The Preset icon is highlighted here in red . 23.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies Other handy ways to use Presets include: .—Create.a.GameObject.with.defaults: Drag and drop a Preset asset into the Hierarchy to create a new GameObject with the corresponding component that includes Preset values . .—Associate.a.specific.Type.with.a.Preset: In the Preset Manager (Project Settings > Preset Manager), specify one or more Presets per type . Creating a new component will then default to the specified Preset values . —Pro tip: Create multiple Presets per type, and rely on the filter to associate the correct Preset by name . .—Save.and.load.manager.settings:.Use Presets for a Manager window so the settings can be reused . For example, if you plan to reapply the same tags and layers or physics settings, Presets can reduce setup time for your next project . In this example, the Presets contain different Import Settings for 2D textures depending on usage (albedo, normal, or utility) . 24.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies Code standards Coding standards will also help keep your team’s work consistent and make it easier for developers to swap between different areas of your project . Again, there are no set-in-stone rules here . You need to decide what is best for your team – but once you’ve decided, stick with it . As an example, namespaces can help organize your code better . They allow you to separate modules inside your project and avoid conflicts with third-party assets where class names may end up repeating . When using namespaces in your code, break your folder structure up by the namespace for better organization . A standard header is also a good practice . Including a standard header in your code template will help to document the purpose of a class, the date it was created, and even who created it . All of this is information that could easily get lost in the long history of a project, even when using version control . Unity employs a template script to read from whenever you create a new Monobehaviour in the project . Every time you create a new script or shader, Unity uses a template stored in %EDITOR\_PATH%\\Data\\Resources\\ScriptTemplates: —Windows: C:\\Program Files\\Unity\\Editor\\Data\\Resources\\ScriptTemplates —Mac: /Applications/Hub/Editor/\[version\]/Unity/Unity .app/Contents/ Resources/ScriptTemplates The default Monobehaviour template is this one: 81-C#.Script-NewBehaviourScript .cs .txt There are also templates for shaders, other behavior scripts, and assembly definitions . For project-specific script templates, create an Assets/ScriptTemplates folder, and copy the script templates into this folder to override the defaults . You can also modify the default script templates directly for all projects, but make sure you back up the originals before making any changes . Each version of Unity has its own template folder, so when you update to a new version, you need to replace the templates again . 25.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies The original 81-C# Script-NewBehaviourScript .cs .txt file looks like this: using System .Collections; using System .Collections .Generic; using UnityEngine; #ROOTNAMESPACEBEGIN# public class #SCRIPTNAME# : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() { #NOTRIM# } // Update is called once per frame void Update() { #NOTRIM# } } #ROOTNAMESPACEEND# There are two keywords that may be helpful: .—#SCRIPTNAME#.indicates the filename entered or the default filename (for example, NewBehaviourScript) . .—#NOTRIM#.ensures that the brackets contain a line of whitespace . You can also use your own keywords and replace them with an Editor script implementing the OnWillCreateAsset method . 26.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies Use the header in the script above inside your script template, and any new script will be created with a header that shows its date, the user who created it, and the project to which it originally belonged . This is useful should you reuse the code in future projects . // /\*------------------------------------------- // --------------------------------------------- // Creation Date: #DATETIME# // Author: #DEVELOPER# // Description: #PROJECTNAME# // --------------------------------------------- // -------------------------------------------\*/ using UnityEngine; using UnityEditor; public class KeywordReplace : UnityEditor .AssetModificationProcessor { public static void OnWillCreateAsset (string path) { path = path .Replace(" .meta", ""); int index = path .LastIndexOf(" ."); if (index < 0) return; string file = path .Substring(index); if (file != " .cs" && file != " .js" && file != " .boo") return; index = Application .dataPath .LastIndexOf("Assets"); path = Application .dataPath .Substring(0, index) + path; if (!System .IO .File .Exists(path)) return; string fileContent = System .IO .File .ReadAllText(path); fileContent = fileContent .Replace("#CREATIONDATE#", System .DateTime .Today . ToString("dd/MM/yy") + ""); fileContent = fileContent .Replace("#PROJECTNAME#", PlayerSettings .product- Name); fileContent = fileContent .Replace("#DEVELOPER#", System .Environment .User- Name); System .IO .File .WriteAllText(path, fileContent); AssetDatabase .Refresh(); } } 27.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies Version.control. systems Now that you’re familiar with some of the key terms and concepts in version control and project organization, it’s time to introduce some of the key players . Of course, no one solution is best for everyone . There are many things to consider when choosing which VCS to use in your team . Hopefully, by the end of this book, you’ll have all the information you need to make that decision . Git Open source, free, and flexible, Git is one of the most popular version control systems around . However, as a distributed setup it can be daunting to non- technical users . Developed in 2005 by Linus Torvalds to control the Linux kernel development, it’s remained well-maintained and open source since . Git as a platform is a command line-only tool . But many different GUIs have been developed for it, making the system more accessible to users . There are a few popular GIT GUI clients . Fork: Fast and friendly . It’s technically free, but occasionally asks you to pay . Fork 28.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies GitKraken: This offers a more visual and accessible way of working with Git with an intuitive UI as well as the flexibility to switch between a GUI or a CLI terminal . GitKraken Visual Studio Code Visual Studio Code Visual Studio Code: VS Code has source control integration built in, and with all the extensions available, you can avoid using a separate program altogether . Visual Studio: As with VS Code, Visual Studio also has Git controls built in and includes a GitHub extension . 29.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies SourceTree: Part of the Atlassian product group SourceTree is a free Git client for Windows and Mac that can also help you visualize and manage your Git repositories easily . Sublime Merge: This system excels in offering tools for speeding up code reviews with side-by-side diffs and syntax highlighting . It’s a lightweight, high-performance client . Git features strong branching and merging capabilities, but it can’t handle large binary files as effectively as other solutions on the market . Git Large File Storage (LFS) goes some way to rectifying this . Since Git is a distributed client, the entire repository and complete history is on the developer’s machine . This makes actions such as switching branches or reverting back to a point in history extremely quick . If you’re working on a large project with multiple features and release branches, a Git workflow can save countless hours . SourceTree Sublime Merge 30.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies There can often be some confusion between Git and GitHub . GitHub is a hosting service for Git repositories, but you can use Git without using GitHub . That said, GitHub is a very popular service because there is a free version (with some limitations), and it doesn’t require any custom server setups . Unity has released their C# editor and engine code to the public on GitHub . This is incredibly useful when you need to know how some functions work or how to replicate a feature of the Editor inside your own project . GitHub also has its own Git GUI, GitHub Desktop . When working in Unity, you can also use the GitHub for Unity package to bring the Git tools directly into the Unity Editor . As mentioned, GitHub isn’t the only hosting service available for your Git projects . You can also use Bitbucket (from Atlassian) or GitLab, which have many more DevOps features available to them, or one of the many other hosting services available . Check out this talk from Unite Now 2020 on how to get started with Git and Unity . Perforce (Helix Core) Helix Core is an enterprise-level version control system used by large game studios such as Electronic Arts and Ubisoft . These studios use Perforce because it features centralized repos that are most often hosted on their own servers . It does not feature visual repos, so its adoption might be more challenging for non-technical developers, but in larger studios there will be DevOps and Release Engineers to help manage the code base . Plus, as an enterprise solution, it includes a global support team . Helix Core can also be used by small teams . In fact, it’s free for teams of up to five users and 20 workspaces . And you can still deploy to the cloud through solutions like Amazon AWS or Azure . GitHub 31.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies Because Helix Core handles large files exceptionally well, it can be a popular option for Unity projects . There is also built-in Unity Editor integration that’s covered in a later section . To learn more about integrating your Unity workflow with Helix Core, check out this Perforce blog post . Apache Subversion Like Git, Apache Subversion (known as SVN) is a free and open-source version control system . Unlike Git, it’s a centralized VCS that can handle large binary files . However, it’s still a command line system that requires one of the many third-party GUI clients to be a bit more user friendly . One such client is SmartSVN . Before Git LFS, SVN was a popular choice when working in Unity . As a centralized solution, it was simpler to work with and, as mentioned, better for working with large files . Where SVN falls behind the other tools is when you start to use branches and need to merge between them . Merging in SVN has many pains, especially when it comes to conflicts – or even false conflicts – between files . A merge operation that would take minutes in another VCS may take hours to go through manually in SVN . For more information on setting up Unity to work with SVN, check out the Unity documentation . Helix Core P4V interface SmartSVN GUI 32.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies Plastic SCM Plastic SCM is a flexible version control system that supports programmers and artists alike . It excels at handling large repos and binary files, and as both a file- based and changeset-based solution, it gives you the capability to download only the specific files you’re working on, rather than the entire project build . Plastic SCM offers hosting, the actual VCS tools, and a GUI client as part of the same solution . Small teams of up to three users can sign up for the free Cloud Edition of Plastic SCM and get up to 5GB of cloud storage, along with access to the Plastic SCM tools, including Gluon . Gluon is a slimline client designed specifically with artists in mind . It allows you to pick only the files that you’re going to work on and check them out from the server, locking them from being modified by anyone else . Once you complete your work, you check the files back in . The Gluon GUI removes the more complex concepts that work better for programmers than for other, less technical users . For artists, both Plastic SCM and Gluon include ways to diff images . The image diff tool lets you compare two versions of the same file visually, a feature that many other systems don’t offer . Plastic offers a workflow especially designed for artists, making it easy to preview files and history as well as to check in changes . Image diff showing the Swipe mode where you can go from one version to the other by just dragging the swipe control . This is very useful to follow image evolution . 33.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies The standard Plastic SCM GUI client has all the features they would be looking for and more for the programming team . The GUI has an interactive visual Branch Explorer that shows the true relationships of all the branches in a project . There is also a built-in Code Review system that you can use to request the review of your work from a senior developer . Plastic SCM joined the Unity family in 2020, which means that the tools are now closely integrated into the Unity Editor . One of the key strengths of Plastic SCM is that it has the flexibility to be configured for a distributed or centralized workflow . In fully distributed mode, developers work with a repository on their local machine, checking in, branching, and merging with ease . Developers will then push and pull changes to the server to share them when ready . In centralized mode, users check out and check in their changes directly to the server so everyone is working on the latest changes . However, as development teams have grown into global organizations, everyone communicating with one central server isn’t always beneficial . Plastic SCM can also be configured to work in a multi-site system . In this system, servers are set up at each site, so teams can check in to their local server, keeping their workflow fast and hard drives happy . Then, the distributed servers communicate with each other to a central or cloud server . For a great video on setting up Plastic SCM with Unity, check out the Unite Now 2020 video, Version control for games with Unity’s Plastic SCM by Arturo Nereu . You’ll also learn more about how Plastic can be leveraged for games and more here . The branch explorer visualizes the merge structure of the project . It evolves horizontally from left to right . 34.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies Comparison Green= fully supported Yellow = partially supported Plastic Git Perforce Subversion PlasticGitPreforceSubversion Flexibility Good.to.work.centralized. Just checkin, no push/pull Good.to.work.distributed. Push/pull + local repo Binaries Good.with.huge.repos Good.with.huge.files Can.lock.files.to.avoid.merging GUI Visualizes.your.repos. (so you don’t need a PhD in branching) Comes.with.great.GUIs Special.GUI.and.workflow.for. artists.and.non-coders Workflow Creates.effective.task. branches Merge Very.good.detecting.merges. between.branches Comes.with.great.diff.and. three-way.merge.tools Tools.help.you.. understand.the.merge Good.merging.renames,. moved.files,.directories,. refactors Cloud Can.host.repos.in.the.cloud Cloud.hosting.is.good. .with.huge.repos DIFF Can.diff.code.. moved.across.files Can.show.you.the. .history.of.a.method Enterprise.Support Fully SupportedPartially Supported 35.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies Setting.up.Unity.to. work.with.version. control This section provides information on setting up Unity to work with Git, Perforce, or Plastic SCM . By understanding some of the key workflows for each solution, you can make an informed decision about which system will best suit your team . Editor project settings Perforce.Helix.Core Unity Editor integration is available with most version control systems, and Perforce Helix Core integration is built into the Editor . You only need to enable it via Edit > Project Settings > Version Control . Set the Mode to Perforce, and fill in the information of your workspace and server settings . Setting up Perforce Helix Control for a project Setting up Perforce Helix Control for a project 36.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies Once this is enabled, you will see that files are now considered “Under Version Control,” with the option to check them out . Once a file is checked out, you can lock, unlock, submit, or revert the file . Choosing to submit will bring up a changeset dialog for you to add your commit message before submitting it into the repository . Use the Helix P4V interface to view the project history . Files under version control Changeset dialog box Changeset dialog box View the project history 37.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies For more on getting started with Perforce Helix Core and Unity, check out the Perforce blog . Plastic.SCM Plastic SCM is available built into Unity with any of the below editor versions: —2019 .4 .32f1 or later —2020 .3 .20f1 or later —2021 .1 .25f1 or later —2021 .2 .0b16 or later —2022 .1 .0a12 or later You can enable this by clicking the Plastic SCM icon in the toolbar on the top right, then complete your set up by connecting Plastic SCM to your Unity ID, joining or creating an organization, set up or join a new repository, and create your workspace . You can find more detailed step-by-step instructions using using this guide . Alternatively, you enable this via Edit > Project Settings > Version Control in Unity 2020 LTS, then set the Mode to PlasticSCM . Using Plastic SCM with Unity 38.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies The interface is very similar to the Perforce option . Files can be added, checked out, reverted, checked in, or submitted, directly from the Editor . Using Plastic SCM with Unity Working with files in Plastic SCM from the Unity Editor Checking in a file 39.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies Plastic SCM also has the advantage of having a Changeset window available in the Unity Editor via Window > Plastic SCM . For more information on setting up Version Control in Unity, check out the official documentation . Git.and.other.solutions For all other VCS, open the Edit > Project Settings > Version Control window, and select Visible Meta Files from the dropdown menu . There are no other options here, but meta files must be visible in order for version control systems to detect them . What to ignore When working with a Unity project, or any project for that matter, only files that cannot be generated should be placed under version control . For Unity projects, that means only files in the Assets and Project Settings folders should be committed to your repository . Unity can automatically recreate all the other folders . Under no circumstance should you commit the Library folder, since this folder can get very large and Unity will recreate it when launching the Editor if it doesn’t exist . Changeset window 40.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies —With Perforce, you need to explicitly add the Assets and Project Settings folders to your depot . —Plastic SCM automatically selects the appropriate folders and files to place under version control when set up from the Unity Editor . There is a list that is saved in the \`ignore .conf\` file at the root of the project that describes which files are ignored . To learn more about setting up the "ignore .conf" file, check out this blog post . —Git requires a .gitignore file to indicate what files should never be included . Depending on your Git GUI client, you can select a template when creating a repository, or this can be done through GitHub if you set the hosting up first . Alternatively, a template can be downloaded here . You should also avoid committing things like .exe or .apk files . Additionally, gradle and xcode projects built from your Unity project should not be added to the repository . A small exception to this rule is if you were to set up automated build processes for your gradle or xcode projects, but then they would be typically committed to a repository of their own . Files can be added to the ignored list directly from the Unity Editor when using Plastic SCM . 41.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies Working with large files Unity projects are made up of a lot more than just code . In fact, scripts can often be heavily outnumbered by other asset files in a Unity project . These assets are stored as binary files: Textures, models, Prefabs, audio clips, timelines, and so on . This results in two things: —They can be hard to compare between revisions . —The diff cannot be described, so the whole file is written when a change is pushed to the repo . Again, in a distributed environment, the entire project history is available on a user’s local machine . Now if you have a history of large files that have had many changes over a long time, then you will have that many copies of the file stored on your machine . This can quickly consume a large portion of your hard drive space! It’s for this reason that historically, teams prefered a centralized workflow . This way, large historical versions of binary files would only live on a central server, with individual users only accessing the latest version on their machines . Both Perforce and Plastic SCM are centralized systems that can handle large files well . Plastic SCM also gives you the option to work in a distributed pipeline, and large file sizes is the tradeoff that you need to consider when choosing between these options . Another feature of Plastic SCM is the Dynamic Workspace, which relies on a virtual filesystem . This means that the Dynamic Workspace downloads files on demand – so, while you see everything in your workspace, in reality not everything is downloaded . Git, being distributed, can struggle with large files . Be sure to also include Git LFS if you will be working with large files . Git LFS replaces your large files in the .git folder with text pointers while storing the actual asset on a server such as GitHub . 42.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies Best.practices.for. version.control Regardless of which VCS you use, many best practices can help your team work more effectively . Every team has different needs, so every practice won’t fit every team . These tips come from the Unity Enterprise Support Team, who are helping to optimize real-world projects for some of the biggest studios out there . Commit little, commit often This is by far the easiest change you can make to your workflow, yet it’s the one that some developers struggle with the most . When working with other project management tools, it’s likely you have already broken down the work into small, manageable tasks . Commits should be exactly the same . A single commit should only relate to one task or ticket, unless a single line of code magically fixes several bugs . If you are working on a larger feature, break it down into smaller tasks, and make commits for those tasks . We’ll dive into feature branches later . The biggest advantage of using smaller commits is that when something does go wrong, you will find the change much more easily and can revert the negative change without affecting any other positive changes . Keep commit messages clean Commit messages describe the history of your project . It’s much easier to find the change that added high-score tables to your game if its commit message says “Added high score tables to the menu” and not “bet you can’t beat my score on these new tables!” When working with a task ticketing system like JIRA or GitLab, it’s even better to include a ticket number in your commit . Many systems can be set up to work together with smart commits, in which you can actually reference tickets and change their status from your commit message . For example, the commit “JRA-123 #close #comment task completed” would set JIRA ticket JRA-123 to closed, leaving the comment “task completed” on the ticket . For more on setting this workflow up, see the documentation in JIRA or the Pivotal Tracker service in GitLab . 43.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies Avoid indiscriminate commits The only time “commit -a” (the git command for “commit all changes”) or any of its counterparts should be used is with the first commit of a project . Usually, this is when the only files in the project are README .md . A commit should only ever include files that are related to the change you are committing to the repo . Particular care should be taken when working with Unity projects, as some changes may result in several files being marked as changed, such as scenes, prefabs, or sprite atlases, even though you didn’t intend to make any changes to them . If you accidentally commit a change to a scene that someone else is working on, that could cause a headache for them when they go to commit their changes and find they need to merge your changes first . This is one of the most common mistakes that people who are new to version control will make . It’s important to understand that you should only commit what you have changed in the project . To learn more, check out this blog post on how to speed up your workflow . Get the latest As often as it makes sense, pull the latest changes from the repo into your working copy . It’s not good to work off in isolation, as this only increases the likelihood of merge conflicts . A typical daily workflow in each system would be something like this . GitPerforce —git pull —Then as many times as you like: —Make edits in your working copy —git commit your changes —git pull the latest changes —Once you are happy with your change set of commits —git pull once more —git push to send your commits to the repo —Get latest —Check out files to work on —Make edits —Submit changes 44.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies Saving changes to a new changelist in P4V Submitting a changeset in P4V 45.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies Plastic SCM workflows are a little different because you can work in centralized, distributed, or multi-site configurations . Multi-site configurations can be fairly unique, with each user working in either a centralized or distributed workflow . Consider the following example: —Two teams —Each team has an on-site server —Team members at both sites check in locally or distributed but benefit from the speed of a close on-site server —Servers push/pull between one another to keep fully or partially in sync Know your toolset Whichever VCS your team chooses to work with, make sure that the team is comfortable using it and understands the tools at their disposal . If you’re working with Git, not everyone needs to use the same GUI client . But make sure that everyone is comfortable with the commit > pull > push workflow, and that they know how to commit only the files they need . If you’re working with Plastic SCM, let your artists get comfortable using Gluon to simplify their workflow . Gluon lets you decide which files you want to work on and only download those, removing the need to download and manage the entire project . It allows you to lock a file to prevent others from working on it, and, once you’re finished, users can submit files back to the repository and unlock them again . wk push pull wk checkin update push/pull internet Boecillo wk push pull wk London Multi-site Plastic SCM configuration —Sync Repositories —Pull visible —Check out files to work on —Make edits —Check in changes —Sync Repositories —Push visible —Pull changes from the server —Check in changes to your local copy —Pull any new changes —Push your changes back up to the server —A hybrid of the two, depending on your setup Plastic.SCM.(centralized) Plastic.SCM.(distributed)Plastic.SCM.(multi-site) 46.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies If you are working with Perforce Helix Core, use the built-in Unity Editor tools for managing version control directly from the Editor . This is incredibly useful, both for artists or for general handling of Unity asset files such as scenes, Prefabs, and so on . You can check out assets for modification in the Editor, make your changes, and then check them back in without even leaving Unity . Feature branches and Git Flow When you’re working on a long-standing project with multiple release cycles, feature branching is hugely beneficial to your workflow . Often, teams work out of the same branch of a repo that would likely be called trunk, master, or main . When you do this, your entire project moves along the same timeline . However, it can be beneficial to split the work off into several branches to work more effectively as a team . In Git, a specific workflow called Git Flow focuses on using different branches for features, bug fixes, and releases . A developer starts out work on a new feature inside an isolated branch, and when they’re finished, it’s merged back into the main branch . Meanwhile, someone else may have had to do a hotfix on the previous release, fixed a bug, and released a new version safely, without any of the features still under development being included . Gluon in Plastic SCM Development along the main branch in Plastic SCM 47.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies Plastic SCM also features task branches . For this pattern, you create a new branch for every task that you track . While in Git Flow, we use feature branches to develop complete, sometimes large, features, task branches in Plastic SCM are meant to be short-lived . If a task takes more than a handful of commits to implement, odds are it could be broken down into smaller tasks . Perforce Helix Core uses a system called Streams to facilitate this style of workflow . When creating a depot to work in, you need to set it up as a stream depot type . Then, you can use the Stream Graph view to create new streams . Every stream other than the mainline stream will need to have a parent stream, so changes can be copied back up-stream . There are different types of streams for different purposes . A Git Flow workflow allows for easier release management . main BL101BL102 task1213 task1209 task1221 Plastic SCM branch per task pattern Options when creating a new stream in Helix Core 48.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies When you switch between streams on your local workstation or copy changes back upstream, only the metadata for changed files gets merged, making the context change quicker . Pull requests Once you’ve completed work on a feature branch, it’s a good practice to use pull requests to get your changes back into the main stream of the repo . Pull requests are created by the developers of the feature or task, and it’s usually the responsibility of a senior developer or DevOps to review the changes before accepting them into the mainline . Perforce Helix Streams workflow . The desktop icon can be dragged between the streams to switch workspaces . The green arrow down from main shows there are changes to be brought into the dev 1 .0 stream . The red arrow up to main shows we cannot copy to main until we have the latest changes . A closed pull request on GitHub 49.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies Plastic SCM and Perforce both have automated tools to help manage merging branches back into the mainline . Plastic SCM does this with the help of Mergebot, which automatically merges branches of a repo once they’ve been reviewed and passed validation . Perforce has an additional platform, Helix Swarm, for managing code reviews that can also be set up with automated testing . . . . . . Plastic SCM code reviews are included in the GUI . 50.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies Summary Hopefully this book has helped you to feel more comfortable working with version control as part of a team in Unity . Even if you’re working on a solo project, the principles of organizing your project and using version control can be really useful . The biggest takeaway is the importance of clear team communication . As a team, you need to agree on your guidelines: how you should structure your project, which version control system to use, and how your workflow in that system looks . Then, when you start integrating other tools such as JIRA, GitLab, build tools, or automated testing, the work you’ve already done structuring your project and workflow will really come into its own . Finally, check out the following resources to find a wealth of information on the various version control systems discussed in the book, plus more tips on setting up your Unity project for success . 51.of.52.| unity .com© 2022 Unity Technologies Additional.resources. Eight factors to consider when choosing a version control system Introduction to version control, Unite Now 2020 Git Apprentice, by Chris Belanger and Bhagat Singh Version Control for Games with Unity’s Plastic SCM Plastic SCM product documentation Mergebot in Plastic SCM Unity open project with version control How KO\_OP uses Plastic SCM to accelerate production The hidden productivity costs disrupting your release timelines Perforce setup How to Configure Helix Core and Game Engine Helix Core documentation SVN setup Using external version control with Unity unity .com --- # Unknown A DevOps approach to error monitoring and reporting UNITY FOR DEVOPS ⟶ E-BOOK BUGS & AUTOMATION: THE NEXT GENERATION OF QA © 2021 Unity Technologies— 2 INTRODUCTION Every game developer knows the pain of debugging. This necessary-but-tedious process ultimately improves your chances of launching a successful game, but when you’re toiling away fixing your code, it’s hard not to think, “There are better ways I could be using my time.” Fortunately, there are many opportunities to optimize your development pipeline, so you can spend less time worrying about catching and squashing every little bug and still go to market with an amazing game. Upgrading your DevOps solutions and automating development processes like error monitoring and reporting can give you a big chunk of your precious time back. Bug and error tracking will always be a part of making games, but automating the process can help your team focus their attention elsewhere. With the right set of tools, bugs turn into signposts that point you toward optimized code and a better product. The earlier you implement error-tracking tools, and the better integrated they are with your existing workflows, the greater their impact will be. This e-book takes a look at error monitoring and reporting from a DevOps standpoint. Read on to learn how to use smart DevOps solutions to speed up development, minimize costs, and deliver a better user experience to your customers. CONTENTS Introduction Why is error tracking so important in game development? KPIs that make a difference The importance of automation Characteristics of an effective solution Vital studio-wide benefits Leveraging customer support Integrated Unity DevOps solutions © 2021 Unity Technologies— 3 POINT #1 WHY IS ERROR TRACKING SO IMPORTANT IN GAME DEVELOPMENT? © 2021 Unity Technologies— 4 REVIEWS CAN MAKE OR BREAK A GAME’S SUCCESS. Game development is extraordinarily competitive, and first impressions count for a lot. If your game is rife with bugs upon release – especially if it’s a hotly anticipated title – online conversation will not be kind, and in the worst cases it can leave your studio’s reputation in tatters. A buggy release can take down a studio of any size. Error monitoring and reporting has to be an integral part of every stage of development, but it’s mostly used in the playtest, beta, and release phases of a game. Internal testing captures only a fraction of errors, and some bugs will get past the most careful developers and QA teams. That’s where error tracking makes the difference. When something does go wrong with code, it’s crucial that a reliable, automated tool immediately alerts developers with a meaningful report that includes the entire context of an error. This account should include data such as the device, OS, version, quantity of available memory, and where in the code the error occurred. It’s easy for a smaller indie to put off implementing a sophisticated error monitoring and reporting system. When you’re crunching to get a game out the door, it’s hard to think about improving your DevOps processes. But sound DevOps processes will ultimately drive your studio’s success. It’s essential to have a system to know exactly how your code is performing. And effective tracking doesn’t have to break anyone’s budget. © 2021 Unity Technologies— 5 POINT #2 KPIS THAT MAKE A DIFFERENCE © 2021 Unity Technologies— 6 DON’T LET SUPERFLUOUS DATA GET IN THE WAY OF QUICK ACTION. Trying to sift through too many key performance indicators (KPIs) can lead to information overload and data that lacks context. As with any communication, useful error reporting has to be concise and focused on what’s relevant and actionable. Superfluous data from tracking too many metrics just gets in the way. For game development, the most important KPIs are: • Number of errors: This leading indicator immediately points to the health of your development processes. It lets you isolate faulty workflows or programmers who may need training or greater supervision. • Number of users impacted by an error: Prioritize fixes through careful analysis of this essential metric. An error may only be affecting a few power users, but if they happen to be your game’s biggest in-app purchase (IAP) consumers, your priorities are clear. • Errors introduced with a release update: Deltas that occur soon after a patch or update to your game help focus investigations on a typically limited amount of newer code. • Errors per application module: This measurement can yield a double benefit, offering more focused research as well as identifying individuals or teams whose performance is better or less advanced than their peers. • Errors occurring within five minutes of gameplay: Glitches that get in the way of new players getting hooked on your game are going to be much more costly than errors that occur further down the road. • Crash- and error-free statistics: Monitoring the percentage of sessions without crashes allows you to measure your game’s aggregate session stability, and you can track this metric over time to see how stability is evolving. Keeping tabs on how many users didn’t experience crashes is useful for tracking your players’ experience. For your error monitoring processes themselves, the most important KPI is mean time to detect (MTTD). How long does it take before you’re aware of bugs that may be eating away at your success? © 2021 Unity Technologies— 7 POINT #3 THE IMPORTANCE OF AUTOMATION MINIMIZE MANUAL PROCESSES THAT INTRODUCE UNCERTAINTY. Automation is the backbone of error monitoring and reporting, and it’s key to virtually all DevOps practices. Game code errors are cold, hard, objective events. They occur on specific devices running specific apps on a specific OS under specific conditions. Collecting and presenting that data in a useful way requires minimizing manual processes that introduce uncertainty. For example, do you want a customer support tech collecting and categorizing bugs at the end of the day, or do you want bugs prioritized automatically the moment they happen? Do you want someone researching the context of each error, or do you want as many relevant data points as possible, automatically collected and immediately available? Automated error tracking can collect data from development, QA, and production environments, capturing crashes and exceptions from every client, console, engine, and server platform that your game or game component runs on. This approach typically creates structured, searchable error reports that you can configure for your particular needs, giving you better insights into where to look for issues in your code. Importantly, this level of reporting lets you catch issues that users haven’t noticed yet that are still impacting performance. Adding these kinds of automated error tracking capabilities is rarely expensive, and even a small studio can benefit tremendously – especially if your QA team is a part-time intern, or simply you, working in the kitchen late at night. © 2021 Unity Technologies— 8 POINT #4 CHARACTERISTICS OF AN EFFECTIVE SOLUTION © 2021 Unity Technologies— 9 LEARN THE MUST-HAVES FOR ANY ERROR MONITORING AND REPORTING APP. As with any DevOps tool, effectiveness is often a function of ease-of-use. A complex UI may not affect a developer, but if the developer asks an entry-level support person to generate a report and then also has to spend time explaining how to do it, the solution’s effectiveness drops considerably. A number of features should be considered as must- haves for any error monitoring and reporting app. Crash and exception reporting has to extend across all of the client devices, engines, languages, streaming services, and deployment platforms you’re working with. And of course, it has to be compatible with your programming languages and tools, with a plug-in for your development platform. It ought to offer flexible deployment options such as hosting in a multitenant or dedicated instance, or deploying on-premises. In addition, you’ll need to know: • The exact cause of an error: As much as possible, reports should include the methods and functions that generated an error along with a detailed stack. • Which errors are related: Similar bugs should automatically be grouped and categorized based on their similarities, as well as around user-defined criteria. For example, you’ll probably prioritize crashing bugs, then assigning different types of errors to different developers. This capability should include some degree of deduplication to handle multiple reports and notifications. At times, too much data can be as bad as too little. • How to triage effectively: Can you configure alerts so that the right people know what’s going on as soon as possible? • How to zero in on the error: Are the search and query capabilities flexible enough that you can find errors using a wide range of attributes? CRASH AND EXCEPTION REPORTING HAS TO EXTEND ACROSS ALL OF THE CLIENT DEVICES, ENGINES, LANGUAGES, STREAMING SERVICES, AND DEPLOYMENT PLATFORMS YOU’RE WORKING WITH. © 2021 Unity Technologies— 10 POINT #5 VITAL STUDIO-WIDE BENEFITS NO GAME CAN SURVIVE WITHOUT EFFECTIVE ERROR MONITORING. Long ago, after cranking out a batch of code, a programmer would usually have to go back and comb through their work to find where they misspelled a function or miscounted delimiters. This was a huge time sink, but soon enough, coding platforms evolved, and now it’s possible to catch and fix these issues almost immediately. Game code is infinitely more complex, but the imperative to find and eliminate errors in early development stages remains strong. Every studio needs to do this in order to: • Accelerate development cycles • Minimize patches and emergency fixes • Spend more time creating new features and product improvements Often players haven’t progressed to a level where a bug lurks in wait shortly after a release. The error is there, but it hasn’t been reported yet. Increases in monthly active users (MAUs) can also lead unexpected bugs to surface, and it’s difficult to anticipate errors related to high player counts when you’re testing with a smaller cohort in-house. More players mean more error logs, so you’ll have to work harder to stay on top of everything. When automated error tracking meticulously tracks code exceptions, QA and developers can spot invisible issues and fix them before they adversely impact the player experience. Whether you’re building games or creating AR filters, user experience is what drives customer retention, and, in turn, your success. In game development, eliminating crashes and performance-robbing exceptions is everything. The competition to retain players with a great user experience is stiff – no game can survive without effective error monitoring. Of course, with timely, automatic error monitoring and reporting that groups errors and shows the detailed context in which they occured, mean time to repair (MTTR) lessens considerably. Developers spend more time on new content, and overall game quality – the user experience – surges. © 2021 Unity Technologies— 11 POINT #6 LEVERAGING CUSTOMER SUPPORT © 2021 Unity Technologies— 12 WHEN YOUR ERROR REPORTING PIPELINE FEEDS DIRECTLY INTO YOUR CUSTOMER SUCCESS PIPELINE, BOTH TEAMS BENEFIT. AND WHEN YOU ADD AUTOMATIONS INTO THE MIX, THE PROCESS ONLY BECOMES MORE EFFICIENT. IN-GAME BOTS LINK ERROR-MONITORING, PLAYERS, AND DEVELOPERS. Despite the most rigorous QA and testing, errors will persist, and help from players can be a huge help in finding fast fixes. When your error reporting pipeline feeds directly into your customer success pipeline, both teams benefit. And when you add automations into the mix, the process only becomes more efficient. Players can be part of the bug-fixing solution without leaving the game – significantly reducing churn. One example of a highly efficient automated error reporting integration is the relationship between Backtrace and Helpshift, two of Unity’s Verified Solutions Partners. Backtrace automates crash and error reporting, while Helpshift is an automated customer support app that’s fully integrated into a game. Over the past year, Backtrace and Helpshift have been working on a partnership to provide the next generation of help for engineers, support teams, and gamers. They’ve built an integration between their two products that provides customer support with full visibility when a user reports an error. If there’s a serious error, a dialog box can pop up and ask the player to confirm the issue and provide additional context. If it’s a known bug in the error monitoring system, the dialog can inform the player and tell them how soon to expect a fix. An automatic follow-up communicates when things have changed. © 2021 Unity Technologies— 13© 2021 Unity Technologies— 13 Because Helpshift communicates with Backtrace, it can look directly into the data to better understand the type of issue a player is having and, if needed, escalate the matter to the right person. This could be a customer service agent asking the player to simply reboot their phone. Or, it could be an engineer seeing a problem with the build and letting the player know that the developers are on it. This close integration also allows teams using both solutions to see what type of customer is making the report. If it’s a priority user – like someone who’s making frequent IAPs – the ticket can automatically be escalated to the right person, significantly reducing time to resolution. To learn more about this integration and how it’s helping one of the world’s biggest mobile games studios improve customer retention, you can watch Backtrace and Helpshift’s three-part webinar series: © 2021 Unity Technologies— 13 • Crush bugs, catch errors, and keep your player base engaged with Unity • Automated game error reporting and player in-app support done right (part 1) • Automated game error reporting and player in-app support done right (part 2) --- # Unknown UNITY FOR DEVOPS ⟶ E-BOOK THE HIDDEN PRODUCTIVITY COSTS DISRUPTING YOUR RELEASE TIMELINES Unity experts share insights on systems and processes to help you streamline your development pipeline. © 2021 Unity Technologies— 2 How many times in the past month have you had to drop what you’re doing and spring into action to solve an urgent problem that needs a fix right now? One of the most common game development pitfalls is letting small, seemingly inconsequential inefficiencies snowball into bigger issues. When your flow state is interrupted multiple times a day – whether it’s waiting for a project file to download or solving yet another merge conflict – that’s when things start falling through the cracks. Bugs begin to infiltrate your code. Deployment cycles lengthen. All-nighters become the norm. Friction builds with every slip-up, and soon it’s felt across the team. Frustration grows, morale begins to falter, and it’s clear that your studio’s way of doing things just doesn’t work. Implementing DevOps solutions can help you break this chaotic cycle. With the right processes in place, you and everyone on your team can spend less time task-switching and get back the focus you need to produce your best work. Well-defined operating principles and the right set of tools improve collaboration and speed up deployment cycles. Launch polished, stable games on time and at quality, again and again – all while minimizing crunch. Unity has worked with countless games developers and studios over the years, and many of the experts on our team are gamedevs themselves. In our experience, version control systems (VCS) are the foundation for effective DevOps, but they can also be one of the biggest pain points for studios. That’s not a coincidence. In this e-book, we’ve collected insights from our product and engineering teams on three of the most common version control pitfalls holding studios back from doing what they do best: creating. Read on for a look at the hidden productivity pitfalls disrupting your release timelines – and how VCS solutions like Plastic SCM can help you get back on track. © 2021 Unity Technologies— 3 PARALLEL DEVELOPMENT PROBLEM #1 © 2021 Unity Technologies— 4 THE SITUATION: THE COST: THE PROBLEM: As a cofounder of Codice Software, the company behind Plastic SCM, and former dean of the Colegio Profesional de Ingenieros en Informática de Castilla y León, Pablo has more than 20 years of experience in software development. Here, this Unity version control and DevOps expert shares his thoughts on parallel development and how version control can help accelerate collaboration. Unless you’re a team of one, you’re going to have several team members working on the same project. Having extra hands can obviously help you scale at speed, but it can also slow things down. Parallel development is when various team members are working in multiple branches, with the ability to merge them later. Coders typically work this way, while artists tend to work on a single branch with locks since they deal with individual files and assets. The impact on productivity here is obvious and immense: Tons of time lost. The cost in productivity from having to redo work, solve merge conflicts, track down lost files, or wait to download changes you’d already committed before results in slower release cycles, internal conflicts between team members, and the inability to quickly fix bugs that users find in the game. While there’s an advantage to even a solo gamedev using a VCS, it’s downright essential when working with multiple team members. Not using any version control can quickly result in a situation where developers overwrite one another’s code, resulting in lost work and a lot of frustration. However, even the use of common VCS tools today creates issues for game development teams. For example, if the entire team is on Git, one of the most common scenarios is that some of the more non-technical team members, like artists, won’t have a full understanding of the tool. It becomes very easy for them to lose changes, especially without the ability to lock files. And because the system isn’t transparent and easy to follow, there’s often an overreliance on developers to solve problems, which results in even more lost work. Because of Git’s inability to lock files, many gamedev teams use Perforce across the team to stick to one single system and source of truth. However, developers may be dissatisfied with the speed and performance of Perforce’s “task streams” approach to branching and merging. This can add another layer of complexity to an already complex process, especially when setting up continuous integration. Most creators we talk with say they wouldn’t even try task-based development with Perforce. It’s just not an ideal workflow. PABLO SANTOS ONE PROJECT, MULTIPLE WORKFLOWS TIME YOU’LL NEVER GET BACK LOST WORK AND INTERNAL STRIFE SENIOR MANAGER, SOFTWARE ENGINEERING It’s important to establish a set of versioning best practices, create documentation, and update that documentation regularly. THIS EXPERT RECOMMENDS LEARN MORE Montreal-based studio KO\_OP dealt with asymmetry and miscommunications between artists and programmers while making their game Goodbye Volcano High. Learn how they solved progress-blocking issues by implementing the right VCS. Having clear rules for things like file organization and making sure they’re widely socialized keeps your team working in lockstep. I also recommend choosing a VCS that works for everyone on your team. For example, artists should be able to contribute to the project independently, without relying on programmers. By implementing a version control system that’s easy for everyone to use, making changes to project files becomes less of an intimidating process. Goodbye Volcano High by KO\_OP © 2021 Unity Technologies— 6 REDUNDANT TOOLS AND SILOS PROBLEM #2 © 2021 Unity Technologies— 7 THE SITUATION: THE COST: THE PROBLEM: Stacey is an indie generalist developer who has operated a small studio since 2015. She formerly taught Unity online on Microsoft’s Channel 9 (.GAME) and now runs gamedev-resources.com. Here, Stacey discusses version control tools and explains why streamlining your solution set is the best path forward. Unless you’re a team of one, you’re going to have several team members working on the same project. Having extra hands can obviously help you scale at speed, but it can also slow things down. Parallel development is when various team members are working in multiple branches, with the ability to merge them later. Coders typically work this way, while artists tend to work on a single branch with locks since they deal with individual files and assets. In game development, every second is needed to rapidly iterate and test new ideas. While multiple version control tools are often adopted to solve time- wasting issues like syncing or merge conflicts, they can often compound these issues or create other drains. For example, they can increase the time spent creating new processes or workflows without bilateral integrations, or the financial cost of maintaining two systems. To explain further, a team will usually start off as either Perforce- or Git-based (e.g., GitLab/GitHub), and deal with the pains that each unique workflow creates. In Perforce, they lose the ability to work distributed and with ephemeral branches. With Git, they run into issues around file storage due to distributed work. Teams can use Git Large File Storage (LFS) to ensure only one version of the binary is stored on the machine, but this comes at the cost of speed and a confusing workflow that pretends to be centralized but isn’t. There are two common problems that studios will encounter when using multiple solutions. The first is maintaining two types of version control technologies for the project – which usually includes cumbersome workflows or processes for integrating the two. The second is centered around knowledge and training. With two very different systems, you need experts in both to help unblock a creator or entire team when something goes wrong. STACEY HAFFNER DIFFERENT ROLES, DIFFERENT TOOLS TWICE THE WORK WITHOUT THE PAYOFF MORE WORKFLOWS, MORE ISSUES, MORE MAINTENANCE SENIOR MANAGER FOR DEVOPS Ideally, you would want all assets managed and versioned in the same version control system, with workflows tailored for the different needs of your team. THIS EXPERT RECOMMENDS LEARN MORE Learn more about what to consider when evaluating version control systems. It’s important to examine your processes and tooling, then decide whether they’re really working for your studio. This would allow your studio to avoid a lot of these common headaches around having to create disparate pipelines to transfer assets from team to team. We recommend a single VCS that can accommodate multiple workflows or has robust integrations between systems, to allow for tracking who is working on what and the latest versions of each asset. Crying Suns by Alt Shift © 2021 Unity Technologies— 9 TOO BIG TO COMMIT PROBLEM #3 © 2021 Unity Technologies— 10 THE SITUATION: THE COST: THE PROBLEM: Marie-Christine worked in game and interactive attraction development for eight years before joining Unity in 2019. As lead product manager for version control, she’s helping to craft the vision for how version control can help create a collaborative environment that’s inclusive of all team members, regardless of their role. Here, she shares her thoughts on a silent killer of productivity: time spent waiting to download project files. Working with large files and binaries is one of the unique elements of building a game – but it can cause issues with version control. Let’s say you’re a developer working with Git, and you’re trying to check in your code. To do that, you first need to update your workspace with the latest changes from other team members (this is the equivalent of pulling and pushing). Time spent waiting for updates to download is time wasted. That time adds up. A faster system allows your teams to focus on completing their tasks without the tools bringing projects to a standstill. Some version control systems are extremely slow when it comes to working with large binaries. Imagine how frustrating it is when you have to wait five minutes between the moment you click update and the moment you check in and can finally move on with your life. In gamedev, you need to move fast. If it takes too long to implement changes in the game or respond to bugs due to inefficiencies at the very start of the pipeline, these problems will only compound later on. Many studios use solutions like Perforce or Git LFS to solve issues with large binary assets, but each comes with the same compromises outlined to the left. MARIE-CHRISTINE BABIN PROJECT FILES NEED FREQUENT UPDATES EVEN MORE TIME WASTED WORKFLOW DISRUPTIONS LEAD PRODUCT MANAGER FOR VERSION CONTROL Choosing a file-based VCS can speed up work a lot. THIS EXPERT RECOMMENDS LEARN MORE Learn about Sycoforge’s approach to iterative development with their game Return to Nangrim and how Unity Plastic SCM helped them adjust to their project’s growing scope. With a system like this, contributors can download only the files they need to make changes to, instead of the entire project. It’s much faster, and more secure, but you have to ensure that everyone is organizing their files in the same way for it to be truly effective. Think ahead when choosing your version control solution, as it can save you a lot of headaches later on. Games are getting bigger and more complicated – the sooner you implement the right version control system, the better set up you’ll be for lasting success. Return to Nangrim by Sycoforge © 2021 Unity Technologies— 12 PLASTIC SCM: VERSION CONTROL FOR GAMEDEV Version control is foundational for DevOps, but it’s also a central source of conflict for game studios, and there aren’t many solutions that truly work for every contributor. Plastic SCM is uniquely positioned to support game developers precisely because it solves these time-wasting issues. Here’s how it stacks up against the competition. © 2021 Unity Technologies— 13 While artists and programmers may generally have different preferences for how they use version control, it’s important to know the pros and cons of over-correcting in either direction. Especially when working remotely, having a single version control system and “source of truth” can help to eliminate many of the frustrations and time-wasting consequences of maintaining multiple different pipelines. Even with their various strengths and weaknesses, a lot of systems such as GitHub, Perforce, or even Dropbox or Google Drive can be set up to suit your workflow. Look for integrations or extensions to help cut down on some of the collaboration issues, or opt for a single system that’s designed for all parties. Plastic SCM supports working with a single repository in different modes. This feature gives you the power of multiple workflows without the hassle of maintaining and connecting two different systems. In Plastic SCM, an artist can use the Gluon UI to work with the repository in centralized mode, thereby simulating the same style of working with a solution like Perforce. A developer can use the default UI to work with the repository as in a distributed mode, thereby simulating the same workflow as a Git-based solution like GitHub or GitLab. PARALLEL DEVELOPMENT REDUNDANT TOOLS AND SILOS Effectively facilitating parallel development is a must, and each member of the team might have different preferences. Git-based tools such as GitHub, GitLab, or BitBucket are some of the most popular version control systems around, especially with developers. Due to Git’s popularity, users will have access to a robust amount of user enhancements, integrations and interoperability. However, as team and project size scales, many larger and AAA game studios use a centralized workflow solution like Perforce to better accommodate artists and non-technical users while handling large binary assets. Due to its robust branching and merging capabilities for developers and the ability to work centralized and lock files for artists, a system like Unity’s Plastic SCM can help. If you’re working in the Unity Editor, Plastic SCM’s seamless integration with the Unity UI encourages collaboration. © 2021 Unity Technologies— 14 TOO BIG TO COMMIT Game development means working with large projects. As your studio scales, the source control management system should be able to scale as well. While Git’s distributed model was not designed for a game development use case, there are several extensions designed to allow Git to handle binary files with greater ease, Git-LFS being the most widely used. Still, Git was not designed with managing art assets in mind, which is why other solutions like Perforce are often implemented at larger studios. Plastic SCM is the most performant solution on the market when it comes to handling large files, which is ideal for game development. It significantly reduces the downtime waiting for files to load – Plastic SCM can be up to 5–8 times faster than other solutions. You’re still dealing with the same content, but now you aren’t waiting on a five- minute download multiple times a day. Instead, you’re getting what you need in seconds. Plastic SCM is specifically designed for game development, supporting artists and developers in studios of all sizes. It empowers artists with file-based workflows and an intuitive UI, as well as including robust branching and merging for programmers to ensure that all users benefit from improved collaboration and iteration agility. Plastic centralizes work without cloned repositories, and it supports huge files and repositories with fast, WAN-optimized data transfers. Its Gluon workflow tool lets the least technically inclined team members easily apply any version control protocols. Speed up your workflows and build out your DevOps toolchain with Unity Plastic SCM. Create without compromise, and work efficiently to get to market on time, at the quality you expect. Get started free today. CREATE WITHOUT COMPROMISE --- # Unknown UNITY FOR DEVELOPERS ⟶ E-BOOK T Write cleaner code that scales CREATE A C# STYLE GUIDE Contents Introduction. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 What is clean code, anyway? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Developing.as.a.team. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Keep it simple, stupid . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 The KISS principle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 The YAGNI principle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Don’t code around the problem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Improve incrementally, every day . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Plan, but adapt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Be consistent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 It takes a village . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 A style guide for you and your team . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Create.a.style.guide. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Naming conventions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Identifier names . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Casing terminology . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Camel case . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Pascal case . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Snake case . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Kebab case . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Hungarian notation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 Fields and variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 Enums . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Classes and interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Events and event handlers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Namespaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Formatting. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 Properties . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 Serialization . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 What is EditorConfig? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 Horizontal spacing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 Vertical spacing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 Regions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Code formatting in Visual Studio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Classes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34 The newspaper metaphor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 Class organization . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 Single-responsibility principle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Refactoring example . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37 Methods. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 Extension methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39 The DRY principle: Don’t repeat yourself . . . . . . . . . . . . .41 Comments. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43 Common.pitfalls. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47 Conclusion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49 References . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49 Appendix:.Script.templates. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51 Appendix:.Testing.and.debugging. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55 Unity.Test.Framework. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57 3.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies Creativity can be messy . A flash of inspiration becomes a flurry of code, which then spawns a working prototype . Success! Congratulations on passing the first hurdle . However, simply getting your code to work won’t be enough . There’s much more to game development . Once your logic is functional, then the process of refactoring and cleaning up begins . This guide compiles advice from industry experts on how to create a code style guide . Establishing ssuch a guide for each member of your team to follow will help ensure your codebase can grow your project to a commercial-scale production . These tips and tricks will help your development process in the long term, even if they cost you extra effort up front . A cleaner, more scalable codebase also facilitates the efficient onboarding of new developers as you expand your team . Keep your code clean to make life easier for yourself and everyone involved in the project . Contributors This guide was written by Wilmer Lin, a 3D and visual effects artist with over 15 years of industry experience in film and television, who now works as an independent game developer and educator . Significant contributions were also made by senior technical content marketing manager Thomas Krogh-Jacobsen and senior Unity engineers Peter Andreasen, Scott Bilas, and Robert LaCruise . CLEAN CODE ALWAYS LOOKS LIKE IT WAS WRITTEN BY SOMEONE WHO CARES.” “ – Michael Feathers, author of Working Effectively with Legacy Code INTRODUCTION 4.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies What is clean code, anyway? Most game developers would agree that clean code is any code that’s easy to read and maintain . Clean code is elegant, efficient, and readable . There’s good reasons for this congruence . Something that might be obvious to you as the original author might be less apparent to another developer . By the same token, when you implement some logic now, you might not remember what that same code snippet does three months later . Clean code aims to make development more scalable and conform to a set of production standards, including: —Follow consistent naming conventions —Format your code for legibility —Organize classes and methods to keep them small and readable —Comment on any code that isn’t self-explanatory Whether you’re building a puzzler for mobile or a massive MMORPG targeted at consoles, keeping your codebase clean reduces the total cost of software maintenance . You can then implement new features or patch your existing software more easily . Your future teammates – and your future self – will be thankful for that . DEVELOPING AS A TEAM 1 ANY FOOL CAN WRITE CODE THAT A COMPUTER CAN UNDERSTAND. GOOD PROGRAMMERS WRITE CODE THAT HUMANS CAN UNDERSTAND.” “ – Martin Fowler, author of Refactoring 6.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies No developer is an island . As the technical needs of your game application grow, you’ll need help . Inevitably, you’ll add more team members with diverse skill sets . Clean code introduces coding standards for your ever-expanding team so everyone is on the same page . Now everybody can work on the same project with a more uniform set of guidelines . Before looking into how to create the style guide, let’s go over some general rules to help you scale up your Unity development . KISS (keep it simple, stupid) Let’s face it: Engineers and developers can overcomplicate things, even though computing and programming are hard enough . Use the KISS principle of “keep it simple, stupid” as a guide for finding the simplest solution to the problem at hand . There’s no need to reinvent the wheel if a proven and simple technique solves your challenge . Why use a fancy new technology just for the sake of using it? Unity already includes numerous solutions in its Scripting API . For example, if the existing Hexagonal Tilemap works for your strategy game, skip writing your own . The best code you can write is no code at all . The KISS principle The well-known KISS principle emphasizes simplicity in design, an idea that’s been popular throughout different times, as these quotes attest: “Simplicity is the ultimate sophistication .” – Leonardo da Vinci “Make simple tasks simple!” – Bjarne Stroustrup “Simplicity is a prerequisite for reliability .” – Edsger W . Dijkstra “Everything should be made as simple as possible, but no simpler .” – Albert Einstein In programming, that means keeping your code as streamlined as possible . Avoid adding unnecessary complexity The YAGNI principle The related YAGNI principle (“you aren’t gonna need it”) instructs you to implement features only as you need them . Don’t worry about features that you might need once the stars align . Build the simplest thing that you need now and build it to work . 7.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies Don’t code around the problem The first step of software development is to understand what you are trying to solve . This idea might seem like common sense, but too often developers get bogged down in implementing code without understanding the actual problem, or they'll modify the code until it works without fully grasping why . What if, for example, you fixed a Null Reference Exception with a quick if-null statement at the top of a method . Are you sure that was the real culprit, or was the problem a call to another method deeper inside? Instead of adding code to fix a problem, investigate the root cause . Ask yourself why it’s happening rather than applying a band-aid solution . Improve incrementally, every day Making clean code is a fluid and ongoing process . Get the whole team into this mindset . Expect code cleanup to be part of your day-to-day life as a developer . Most people don’t intend to write broken code . It just evolves that way over time . Your codebase needs constant maintenance and upkeep . Budget time for that and make sure it happens . Make it good, not perfect On the flip side, don’t strive for perfection . When your code meets production standards, it’s time to commit it and move on . Ultimately your code needs to do something . Balance implementing new functionality with code cleanup . Don’t refactor for the sake of it . Refactor when you think it will provide a benefit to you or somebody else . Plan, but adapt In The Pragmatic Programmer, Andy Hunt and Dave Thomas write, “Rather than construction, programming is more like gardening .” Software engineering is an organic process . Be prepared if everything does not go according to plan . Even if you make the most elaborate drawing, designing a garden on paper will not guarantee results . Your plants may bloom differently than you expected . You’ll need to prune, transplant, and replace parts of your code to make this garden successful . Software design isn’t quite like an architect drawing blueprints because it's more malleable and less mechanical . You’ll need to react as your codebase grows . 8.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies Be consistent Once you decide how to tackle a problem, approach similar things the same way . It’s not difficult but will take constant effort . Apply this principle to everything from naming (classes and methods, casing, etc .) to organizing project folders and resources . Above all, have your team agree on a style guide and then follow it . It takes a village Although keeping code clean and simple is in everyone’s best interest, “clean and simple” is not the same as “easy .” Clean and simple takes effort and is hard work for beginners and experienced developers alike . Your project will become messy if left unchecked . It’s a natural consequence of so many people working on different parts of a project . Everyone is responsible for pitching in and preventing code clutter, and each team member will need to read and follow the style guide . Cleanup is a group effort . A style guide for you and your team This guide focuses on the most common coding conventions you’ll encounter during Unity development . These are a subset of the Microsoft Framework Design Guidelines, which include an extensive number of rules beyond what is presented here . These guidelines are recommendations, not hard and fast rules . Customize them according to your team’s preferences . Pick a style that suits everyone, and ensure they apply it . Consistency is king . If you follow these suggestions and need to modify your style guide in the future, a few find-and-replace operations can migrate your codebase quickly . When your style guide conflicts with this document or the Microsoft Framework Design Guidelines, it should take precedence over them because this will allow your team to maintain a uniform style throughout your project . CREATE A STYLE GUIDE 2 THERE ARE ONLY TWO HARD THINGS IN COMPUTER SCIENCE: CACHE INVALIDATION & NAMING THINGS.” – Phil Karlton, software engineer “ 10.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies Your application is the collective product of individuals who might think differently from one another . A style guide helps rein in those differences to create a cohesive final product . No matter how many contributors work on a Unity project, it should feel like it’s been developed by a single author . Microsoft and Google both offer comprehensive example guides: — Microsoft C# Coding Conventions — C# at Google Style Guide These are excellent starting points for managing your Unity development . Each guide offers solutions for naming, formatting, and commenting . If you’re a solo developer, this might feel like a constraint at first, but following a style guide is essential when working in teams . Think of a style guide as an initial investment that will pay dividends later . Maintaining a single set of standards can reduce the time spent on relearning if you move anyone onto another project . Style guides take the guesswork out of coding conventions and formatting . Consistent style then becomes a matter of following directions . We created an example C# style sheet that you can also use as a reference as you assemble your own guide . Feel free to copy and tweak it as needed . Let’s dive in . Naming conventions There’s a deep psychology involved in giving something a name . A name tells us how that entity fits into the world . What is it? Who is it? What can it do for us? The names of your variables, classes, and methods aren’t mere labels . They carry weight and meaning . Good naming style impacts how someone reading your program can comprehend the idea you’re trying to convey . Here are some guidelines to follow for naming . Identifier.names An identifier is any name you assign to a type (class, interface, struct, delegate, or enum), member, variable, or namespace . Identifiers must begin with a letter or an underscore (\_) . Avoid special characters (backslashes, symbols, Unicode characters) in your identifiers, even though C# permits them . These can interfere with certain Unity command-line tools . Steer clear of unusual characters to ensure compatibility with most platforms . 11.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies Casing terminology You can’t define variables with spaces in the name because C# uses the space character to separate identifiers . Casing schemes can alleviate the problem of using compound names or phrases in source code . There are several well- known naming and casing conventions . Camel.case Also known as camel caps, camel case is the practice of writing phrases without spaces or punctuation, separating words with a single capitalized letter . The very first letter is lowercase . Local variables and method parameters are camel case . For example: examplePlayerController maxHealthPoints endOfFile Pascal.case Pascal case is a variation of camel case, where the initial letter is capitalized . Use this for class and method names in Unity development . Public fields can be pascal case as well . For example: ExamplePlayerController MaxHealthPoints EndOfFile Snake.case In this case, spaces between words are replaced with an underscore character . For example: example\_player\_controller max\_health\_points end\_of\_file Kebab.case Here, spaces between words are replaced with dashes . The words appear on a “skewer” of dash characters . For example: example-player-controller Max-health-points end-of-file naming-conventions-methodology 12.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies Fields and variables Consider these rules for your variables and fields: .—Use.nouns.for.variable.names: Variable names must be descriptive, clear, and unambiguous because they represent a thing or state . So use a noun when naming them except when the variable is of the type bool (see below) . .—Prefix.Booleans.with.a.verb: These variables indicate a true or false value . Often they are the answer to a question, such as – is the player running? Is the game over? Prefix them with a verb to make their meaning more apparent . Often this is paired with a description or condition, e .g ., isDead, isWalking, hasDamageMultiplier, etc . .—Use.meaningful.names ..Don’t.abbreviate.(unless.it’s.math): Your variable names will reveal their intent . Choose names that are easy to pronounce and search for . —Single letter variables are fine for loops and math expressions, but otherwise, don’t abbreviate . Clarity is more important than any time saved from omitting a few vowels . —When doing quick prototyping, you can use short “junk” names and then refactor to meaningful names later . The problem with kebab case is that many programming languages use the dash as a minus sign . Some languages interpret numbers separated by dashes as calendar dates . Hungarian.notation The variable or function name often indicates its intention or type . For example: int iCounter string strPlayerName Hungarian notation is an older convention and is not common in Unity development . 13.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies .—Use.pascal.case.for.public.fields ..Use.camel.case.for.private.variables:.. For an alternative to public fields, use Properties with a public getter (see Formatting below) . .—Avoid.too.many.prefixes.or.special.encoding:.You can prefix private member variables with an underscore (\_) to differentiate them from local variables . Alternatively, use the this keyword to distinguish between member and local variables in context and skip the prefix . Public fields and properties generally don’t have prefixes . Some style guides use prefixes for private member variables (m\_), constants (k\_), or static variables (s\_), so the name can reveal more about the variable at a glance . Many developers eschew these and rely on the editor instead . However, not all IDEs support highlighting and color coding, and some tools can’t show rich context at all . Consider this when deciding how (or if) you will apply prefixes together as a team . .—Specify.(or.omit).access.level.modifiers.consistently: If you leave off the access modifier, the compiler will assume the access level to be private . This works well, but be consistent in how you omit the default access modifier . Remember that you’ll need to use protected if you want this in a subclass later . Examples.to.avoidUse.insteadNotes int dint elapsedTimeInDays Avoid single letter abbreviations unless a counter or expression . int hp, string tName, int mvmtSpeed int healthPoints, string teamName, int movementSpeed Variable names reveal intent . Make names searchable and pronounceable . int getMovemementSpeed int movementSpeed Use nouns . Reserve verbs for methods unless it’s a bool (below) . bool deadbool isDead bool isPlayerDead Booleans ask a question that can be answered true or false . 14.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies Example.code.snippets The code snippets in this guide are non-functional and abbreviated . They’re presented here to show style and formatting . You can also reference this example C# style sheet for Unity developers, based on a modified version of Microsoft’s Framework Design Guidelines . This represents just one example of how you can set up your team’s style guide . Note the specific style rules found in these code examples: —The default private access modifier is not omitted . —Public member variables use pascal case . —Private member variables are camel case and use underscores (\_) as a prefix . —Local variables and parameters use camel case with no prefix . —Public and private member variables are grouped together . Review each rule in the example style guide and customize it to your team’s preferences . The specifics of an individual rule are less important than having everyone agree to follow it consistently . When in doubt, rely on your team’s own guide to settle any style disagreements . < // EXAMPLE: public and private variables public float DamageMultiplier = 1.5f; public float MaxHealth; public bool IsInvincible; private bool \_isDead; private float \_currentHealth; // parameters public void InflictDamage(float damage, bool isSpecialDamage) { // local variable int totalDamage = damage; // local variable versus public member variable if (isSpecialDamage) { totalDamage \*= DamageMultiplier; } // local variable versus private member variable if (totalDamage > \_currentHealth) { /// ... } } 15.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies —Use.one.variable.declaration.per.line: It’s less compact, but enhances readability . —Avoid.redundant.names: If your class is called Player, you don’t need to create member variables called PlayerScore or PlayerTarget . Trim them down to Score or Target . —Avoid.jokes.or.puns: While they might elicit a chuckle now, the infiniteMonkeys or dudeWheresMyChar variables won’t hold up after a few dozen reads . —Use the var keyword for implicitly typed local variables if it helps readability and the type is obvious: Specify when to use var in your style guide . For example, many developers avoid var when it obscures the variable’s type or with primitive types outside a loop . Generally, use var when it makes the code easier to read (e .g ., with long type names) and the type is not ambiguous . Enums Enums are special value types defined by a set of named constants . By default, the constants are integers, counting up from 0 . Use pascal case for enum names and values . You can place public enums outside of a class to make them global . Use a singular noun for the enum name . Note: Bitwise enums marked with the System .FlagsAttribute attribute are the exception to this rule . You typically pluralize these as they represent more than one type . // EXAMPLE: good use of var var powerUps = new List(); var dictionary = new Dictionary>(); // AVOID: potential ambiguity var powerUps = PowerUpManager.GetPowerUps(); < 16.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies Classes and interfaces Follow these standard rules when naming your classes and interfaces: .—Use.pascal.case.nouns.for.class.names .. .—If.you.have.a.Monobehaviour.in.a.file,.the.source.file.name.must. match: You may have other internal classes in the file, but only one Monobehaviour should exist per file . .—Prefix.interface.names.with.a.capital.I: Follow this with an adjective that describes the functionality . // EXAMPLE: enums use singular nouns public enum WeaponType { Knife, Gun, RocketLauncher, BFG } public enum FireMode { None = 0, Single = 5, Burst = 7, Auto = 8, } // EXAMPLE: but a bitwise enum is plural \[Flags\] public enum AttackModes { // Decimal // Binary None = 0, // 000000 Melee = 1, // 000001 Ranged = 2, // 000010 Special = 4, // 000100 MeleeAndSpecial = Melee | Special // 000101 } < 17.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies Methods In C#, every executed instruction is performed in the context of a method . . Note: “function” and “method” are often used interchangeably in Unity development . However, because you can’t write a function without incorporating it into a class in C#, “method” is the accepted term . Methods perform actions, so apply these rules to name them accordingly: .—Start.the.name.with.a.verb: Add context if necessary . e .g ., GetDirection, FindTarget, etc . .—Use.camel.case.for.parameters: Format parameters passed into the method like local variables . .—Methods.returning.bool.should.ask.questions:.Much like Boolean variables themselves, prefix methods with a verb if they return a true-false condition This phrases them in the form of a question, e .g ., IsGameOver, HasStartedTurn . // EXAMPLE: Class formatting public class ExampleClass : MonoBehaviour { public int PublicField; public static int MyStaticField; private int \_packagePrivate; private int \_myPrivate; private static int \_myPrivate; protected int \_myProtected; public void DoSomething() { } } // EXAMPLE: Interfaces public interface IKillable { void Kill(); } public interface IDamageable { void Damage(T damageTaken); } < 18.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies Events and event handlers Events in C# implement the Observer pattern . This software design pattern defines a relationship in which one object, the subject (or publisher), can notify a list of dependent objects called observers (or subscribers) . Thus, the subject can broadcast state changes to its observers without tightly coupling the objects involved . Several naming schemes exist for events and their related methods in the subject and observers . Try these practices: .—Name.the.event.with.a.verb.phrase:.Choose a name that communicates the state change accurately . Use the present or past participle to indicate events “before” or “after .” For example, specify “OpeningDoor” for an event before opening a door or “DoorOpened” for an event afterward . .—Use.the.System .Action.delegate.for.events: In most cases, the Action delegate can handle the events needed for gameplay . You may pass anywhere from 0 to 16 input parameters of different types with a return type of void . Using the predefined delegate saves code . Note:.You can also use the EventHandler or EventHandler delegates . Agree as a team on how everyone will implement events . // EXAMPLE: Methods start with a verb public void SetInitialPosition(float x, float y, float z) { transform.position = new Vector3(x, y, z); } // EXAMPLE: Methods ask a question when they return bool public bool IsNewPosition(Vector3 currentPosition) { return (transform.position == newPosition); } // EXAMPLE: Events // using System.Action delegate public event Action OpeningDoor; // event before public event Action DoorOpened; // event after public event Action PointsScored; public event Action ThingHappened; < < 19.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies .—Prefix.the.event.raising.method.(in.the.subject).with.“On”: The subject that invokes the event typically does so from a method prefixed with “On,” e .g . “OnOpeningDoor” or “OnDoorOpened .” .—Prefix.the.event.handling.method.(in.the.observer).with.the.subject’s. name.and.underscore.(\_): If the subject is named “GameEvents,” your observers can have a method called “GameEvents\_OpeningDoor” or “GameEvents\_DoorOpened .” Note that this is called the “event handling method”, not to be confused with the EventHandler delegate . Decide a consistent naming scheme for your team and implement those rules in your style guide . .—Create.custom.EventArgs.only.as.necessary: If you need to pass custom data to your Event, create a new type of EventArgs, either inherited from System .EventArgs or from a custom struct . // raises the Event if you have subscribers public void OnDoorOpened() { DoorOpened?.Invoke(); } public void OnPointsScored(int points) { PointsScored?.Invoke(points); } // define an EventArgs if needed // EXAMPLE: read-only, custom struct used to pass an ID and Color public struct CustomEventArgs { public int ObjectID { get; } public Color Color { get; } public CustomEventArgs(int objectId, Color color) { this.ObjectID = objectId; this.Color = color; } } < < 20.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies Namespaces Use a namespaces to ensure that your classes, interfaces, enums, and so on won’t conflict with existing ones from other namespaces or the global namespace . Namespaces can also prevent conflicts with third-party assets from the Asset Store . When applying namespaces: —Use pascal case without special symbols or underscores . —Add a using directive at the top of the file to avoid repeated typing of the namespace prefix . —Create sub-namespaces as well . Use the dot( .) operator to delimit the name levels, allowing you to organize your scripts into hierarchical categories . For example, you can create MyApplication .GameFlow, MyApplication .AI, MyApplication .UI, and so on to hold different logical components of your game . In code, these classes are referred to as Enemy.Controller1 and Enemy. Controller2, respectively . Add a using line to save typing out the prefix: When the compiler finds the class names Controller1 and Controller2, it understands you mean Enemy.Controller1 and Enemy.Controller2 . If the script needs to refer to classes with the same name from different namespaces, use the prefix to differentiate them . For instance, if you have a Controller1 and Controller2 class in the Player namespace, you can write out Player.Controller1 and Player.Controller2 to avoid any conflicts . Otherwise, the compiler will report an error . namespace Enemy { public class Controller1 : MonoBehaviour { ... } public class Controller2 : MonoBehaviour { ... } } using Enemy; < < FORMATTING 3 IF YOU WANT YOUR CODE TO BE EASY TO WRITE, MAKE IT EASY TO READ.” “ – Robert C . Martin, author of Clean Code and Agile Software Development 22.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies Along with naming, formatting helps reduce guesswork and improves code clarity . By following a standardized style guide, code reviews become less about how the code looks and more about what it does . When constructing a style guide, personalize how your team will format your code . Consider each of the following code formatting suggestions when setting up your Unity dev style guide . Omit, expand, or modify these example rules to fit your team’s needs . In all cases, consider how your team will implement each formatting rule and then have everyone apply it uniformly . Refer back to your team’s style to resolve any discrepancies . The less you think about formatting, the more you can work on something else . Let’s take a look at formatting guidelines . Properties A property provides a flexible mechanism to read, write, or compute class values . Properties behave as if they were public member variables, but in fact they’re special methods called accessors . Each property has a get and set method to access a private field, called a backing field . In this way, the property encapsulates the data, hiding it from unwanted changes by the user or external objects . The getter and setter each have their own access modifier, allowing your property to be read-write, read-only, or write-only . You can also use the accessors to validate or convert the data (e .g ., verify that the data fits your preferred format or change a value to a particular unit) . The syntax for properties can vary, so your style guide should define how to format them . Use these tips to keep properties consistent in your code: .—Use.expression-bodied.properties.for.single.line.read-only.properties. (=>): This returns the private backing field . // EXAMPLE: expression bodied properties public class PlayerHealth { // the private backing field private int maxHealth; // read-only, returns backing field public int MaxHealth => maxHealth; // equivalent to: // public int MaxHealth { get; private set; } } < 23.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies .—Everything.else.uses.the.older.{ get; set; }.syntax: If you just want to expose a public property without specifying a backing field, use the Auto-Implemented Property . Apply the expression-bodied syntax for the set and get accessors . Remember to make the setter private if you don’t want to give write access . Align the closing with the opening brace for multi-line code blocks . Serialization Script serialization is the automatic process of transforming data structures or object states into a format that Unity can store and reconstruct later . For performance reasons, Unity handles serialization differently than in other programming environments . Serialized fields appear in the Inspector, but you cannot serialize static, constant, or read-only fields . They must be either public or tagged with the \[SerializeField\] attribute . Unity only serializes certain field types, so refer to the documentation page for the complete set of serialization rules . Observe a few basic guidelines when working with serialized fields: .—Use.the.\[SerializeField\].attribute: The SerializeField attribute can work with private or protected variables to make them appear in the Inspector . This encapsulates the data better than marking the variable public and prevents an external object from overwriting its values . // EXAMPLE: expression bodied properties public class PlayerHealth { // backing field private int \_maxHealth; // explicitly implementing getter and setter public int MaxHealth { get => \_maxHealth; set => \_maxHealth = value; } // write-only (not using backing field) public int Health { private get; set; } // write-only, without an explicit setter public SetMaxHealth(int newMaxValue) => \_maxHealth = newMaxValue; } < 24.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies .—Use.the.Range.attribute.to.set.minimum.and.maximum.values: The \[Range(min, max)\] attribute is handy if you want to limit what the user can assign to a numeric field . It also conveniently represents the field as a slider in the Inspector . .—Group.data.in.serializable.classes.or.structs.to.clean.up.the.Inspector: Define a public class or struct and mark it with the \[Serializable\] attribute . Define public variables for each type you want to expose in the Inspector . Reference this serializable class from another class . The resulting variables appear within collapsible units in the Inspector . // EXAMPLE: a serializable class for PlayerStats using System; using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour { \[Serializable\] public struct PlayerStats { public int MovementSpeed; public int HitPoints; public bool HasHealthPotion; } // EXAMPLE: The private field is visible in the Inspector \[SerializeField\] private PlayerStats \_stats; } A serializable class or struct can help organize the Inspector . < 25.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies Brace or indentation style There are two common indentation styles in C#: —The Allman style places the opening curly braces on a new line, also known as the BSD style (from BSD Unix) . —The K&R style, or “one true brace style,” keeps the opening brace on the same line as the previous header . There are variations on these indentation styles as well . The examples in this guide use the Allman style from the Microsoft Framework Design Guidelines . Regardless of which one you choose as a team, make sure everyone follows the same indentation and brace style . Try these tips: .—Decide.on.a.uniform.indentation: This is typically four or two spaces . Get everyone on your team to agree on a setting in your Editor preferences without igniting a tabs versus spaces flame war . Note that Visual Studio provides the option to convert tabs to spaces . In Visual Studio (Windows), navigate to Tools.>.Options.>.Text.Editor.>.. C#.>.Tabs . // EXAMPLE: Allman or BSD style puts opening brace on a new line. void DisplayMouseCursor(bool showMouse) { if (!showMouse) { Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked; Cursor.visible = false; } else { Cursor.lockState = CursorLockMode.None; Cursor.visible = true; } } // EXAMPLE: K&R style puts opening brace on the previous line. void DisplayMouseCursor(bool showMouse){ if (!showMouse) { Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked; Cursor.visible = false; } else { Cursor.lockState = CursorLockMode.None; Cursor.visible = true; } } < 26.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies On Visual Studio for Mac, navigate to Preferences.>.Source.Code.>.C#.Source. Code . Select the Text Style to adjust the settings . .—Where.possible,.don’t.omit.braces,.even.for.single-line.statements: This increases consistency, keeping your code easier to read and maintain . In this example, the braces clearly separate the action, DoSomething, from the loop . If later you need to add a Debug line or to run DoSomethingElse, the braces will already be in place . Keeping the clause on a separate line allows you to add a breakpoint easily . Tabs settings in Visual Studio Convert tabs to spaces to make indentation uniform . 27.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies .—Don’t.remove.braces.from.nested.multi-line.statements: Removing braces in this case won’t throw an error, but can be confusing . Apply braces for clarity, even if they are optional . .—Standardize.your.switch.statements: Formatting can vary, so document your team preference in your style guide . Here is one example where you indent the case statements . // EXAMPLE: keep braces for clarity... for (int i = 0; i < 100; i++) { DoSomething(i); } // ... and/or keep the clause on a separate line. for (int i = 0; i < 100; i++) { DoSomething(i); } // AVOID: omitting braces for (int i = 0; i < 100; i++) DoSomething(i); // EXAMPLE: keep braces for clarity for (int i = 0; i < 10; i++) { for (int j = 0; j < 10; j++) { ExampleAction(); } } // AVOID: removing braces from nested multi-line statements for (int i = 0; i < 10; i++) for (int j = 0; j < 10; j++) ExampleAction(); // EXAMPLE: indent cases from the switch statement switch (someExpression) { case 0: DoSomething(); break; case 1: DoSomethingElse(); break; case 2: int n = 1; DoAnotherThing(n); break; } < < < 28.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies What is EditorConfig? Do you have multiple developers working on the same project with different editors and IDEs? Consider using an EditorConfig file . The EditorConfig file can help you define a coding style that works across your entire team . Many IDEs, like Visual Studio and Rider, come bundled with native support and do not require a separate plugin . EditorConfig files are easily readable and work with version control systems . You can see an example file here . The code styling from EditorConfig travels with your code and can enforce coding styles even outside of Visual Studio . EditorConfig settings take precedence over the global Visual Studio text editor settings . Your personal editor preferences still apply whenever you’re working in a codebase without a .editorconfig file, or when the .editorconfig file doesn’t override a particular setting . See the GitHub repo for some real-world samples . Horizontal spacing Something as simple as spacing can enhance your code’s appearance on- screen . Your personal formatting preferences can vary, but try the following suggestions to improve readability: .—Add.spaces.to.decrease.code.density: The extra whitespace can give a sense of visual separation between parts of a line . .—Use.a.single.space.after.a.comma.between.function.arguments . // EXAMPLE: add spaces to make lines easier to read for (int i = 0; i < 100; i++) { DoSomething(i); } // AVOID: no spaces for(inti=0;i<100;i++){DoSomething(i);} // EXAMPLE: single space after comma between arguments CollectItem(myObject, 0, 1); // AVOID: CollectItem(myObject,0,1); < < 29.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies .—Don’t.add.a.space.after.the.parenthesis.and.function.arguments . .—Don’t.use.spaces.between.a.function.name.and.parenthesis . .—Avoid.spaces.inside.brackets . .—Use.a.single.space.before.flow.control.conditions: Add a space between the flow comparison operator and the parentheses . .—Use.a.single.space.before.and.after.comparison.operators . // EXAMPLE: no space after the parenthesis and function arguments DropPowerUp(myPrefab, 0, 1); //AVOID: DropPowerUp( myPrefab, 0, 1 ); // EXAMPLE: omit spaces between a function name and parenthesis. DoSomething() // AVOID DoSomething () // EXAMPLE: omit spaces inside brackets x = dataArray\[index\]; // AVOID x = dataArray\[ index \]; // EXAMPLE: space before condition; separate parentheses with a space. while (x == y) // AVOID while(x==y) // EXAMPLE: space before condition; separate parentheses with a space. if (x == y) // AVOID if (x==y) < < < < < 30.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies .—Keep.lines.short ..Consider.horizontal.whitespace: Decide on a standard line width (80–120 characters) . Break a long line into smaller statements rather than letting it overflow . .—Maintain.indentation/hierarchy: Indent your code to increase legibility . .—Don’t.use.column.alignment.unless.needed.for.readability: This type of spacing aligns the variables but can make it difficult to pair the type with the name . Column alignment, however, can be useful for bitwise expressions or structs with a lot of data . Just be aware that it may create more work for you to maintain the column alignment as you add more items . Some auto- formatters might also change which part of the column gets aligned . Vertical spacing You can use the vertical spacing to your advantage as well . Keep related parts of the script together and use blank lines to your advantage . Try these suggestions to organize your code from top to bottom: .—Group.dependent.and/or.similar.methods.together: Code needs to be logical and coherent . Keep methods that do the same thing next to one another, so someone reading your logic doesn’t have to jump around the file . .—Use.the.vertical.whitespace.to.your.advantage.to.separate.distinct.parts. of.your.class: For example, you can add two blank lines between: —Variable declarations and methods —Classes and Interfaces —if-then-else blocks (if it helps readability) Keep this to a minimum and note on your style guide where applicable . // EXAMPLE: One space between type and name public float Speed = 12f; public float Gravity = -10f; public float JumpHeight = 2f; public Transform GroundCheck; public float GroundDistance = 0.4f; public LayerMask GroundMask; // AVOID: column alignment public float Speed = 12f; public float Gravity = -10f; public float JumpHeight = 2f; public Transform GroundCheck; public float GroundDistance = 0.4f; public LayerMask GroundMask; < 31.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies Regions The #region directive enables you to collapse and hide sections of code in C# files, making large files more manageable and easier to read . However, if you follow the general advice for Classes from this guide, your class size should be manageable and the #region directive superfluous . Break your code into smaller classes instead of hiding code blocks behind regions . You will be less inclined to add a region if the source file is short . Note: Many developers consider regions to be code smells or anti-patterns . Decide as a team on which side of the debate you fall . Code formatting in Visual Studio Don’t despair if these formatting rules seem overwhelming . Modern IDEs make it efficient to set up and enforce them . You can create a template of formatting rules and then convert your project files at once . To set up formatting rules for the script editor: —In Visual Studio (Windows), navigate to Tools.>.Options ..Locate.Text. Editor.>.C#.>.Code.Style.Formatting .. Use the settings to modify the General, Indentation, New Lines, Spacing, and Wrapping options . Code style formatting options 32.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies —In Visual Studio for Mac, select Visual.Studio.>.Preferences,.then. navigate.to.Source.Code.>.Code.Formatting.>.C#.source.code ... Select the Policy at the top . Then set your spacing and indentation in the Text Style tab . In the C# Format tab, adjust the Indentation, New Lines, Spacing, and Wrapping settings . If at any time you want to force your script file to conform to the style guide: —In Visual Studio (Windows), go to Edit.>.Advanced.>.Format.Document. (Ctrl.+.K,.Ctrl.+.D hotkey chord) . If you want only to format white spaces and tab alignment, you can also use Run Code Cleanup (Ctrl.+.K.,.Ctrl.+.E) at the bottom of the editor . —In Visual Studio for Mac, go to Edit.>.Format.Document.(Ctrl.+.I hotkey) On Windows, you can also share your editor settings from Tools.>.Import.and. Export.Settings . Export a file with the style guide’s C# code formatting and then have every team member import that file . The Preview window shows off your style guide choices . 33.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies Visual Studio makes it easy to follow the style guide . Formatting then becomes as simple as using a hotkey . Note: You can configure an EditorConfig file (see above) instead of importing and exporting Visual Studio settings . Doing this allows you to share formatting more easily across different IDEs, and it has the added benefit of working with version control . See the .NET code style rule options for more information . Though this isn’t specific to clean code, be sure to check out 10 ways to speed up your programming workflow in Unity with Visual Studio . Clean code is much easier to format and refactor if you apply these productivity tips . Exporting the C# code formatting to share CLASSES 4 NO ONE IN THE BRIEF HISTORY OF COMPUTING HAS EVER WRITTEN A PIECE OF PERFECT SOFTWARE. IT’S UNLIKELY THAT YOU’LL BE THE FIRST.” “ – Andy Hunt, author of The Pragmatic Programmer 35.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies According to Robert C . Martin’s Clean Code, the first rule of classes is that they should be small . The second rule is they should be even smaller than that . Limiting the size of each class makes it more focused and cohesive . It’s easy to keep adding on top of an existing class until it overextends with functionality . Instead make a conscious effort to keep the classes short . Big, bloated classes become difficult to read and troubleshoot . The newspaper metaphor Imagine the source code of a class as a news article . You start reading from the top, where the headline and byline catch your eye . The lead-in paragraph gives you a rough summary, then you glean more details as you continue downward . Journalists call this the inverted pyramid . The broad strokes of most newsworthy items appear at the beginning . You only get the story’s nuances as you read to the end . Your class should also follow this basic pattern . Organize top-down and think of your functions as forming a hierarchy . Some methods serve a higher-level and lay the groundwork for the big picture . Put these first, then, place lower-level functions with implementation details later . For example, you might make a method called ThrowBall that references other methods, SetInitialVelocity and CalculateTrajectory . Keep ThrowBall first, since that describes the main action . Then, add the supporting methods below it . Though each news article is short, a newspaper or news website will have many such collected stories . When taken together, the articles comprise a unified, functional whole . Think of your Unity project in the same way . It has numerous classes that must come together to form a larger, yet coherent, application . Class organization Each class will need some standardization . Group class members into sections to organize them: —Fields —Properties —Events / Delegates —Monobehaviour Methods (Awake, Start, OnEnable, OnDisable, OnDestroy, etc .) —Public Methods —Private Methods Recall the recommended class naming rules in Unity: The source file name must match the name of the Monobehaviour in the file . You might have other internal classes in the file, but only one Monobehaviour should exist per file . 36.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies Single-responsibility principle Remember the goal is to keep each class short . In software design, the single- responsibility principle guides you toward simplicity . The idea is that each module, class, or function is responsible for one thing . Suppose you want to build a game of Pong . You might start with classes for a paddle, a ball, and a wall . For example, a Paddle class might need to: —Store basic data about how fast it can move —Check keyboard input —Move the paddle in response —Play a sound when colliding with a ball Because the game design is simple, you can incorporate all of these things into a basic Paddle class . In fact, it’s entirely possible to create one Monobehaviour that does everything you need . Fancy a game of Pong? One Monobehaviour doing everything 37.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies However, keeping everything as part of one class, even a small one, complicates the design by mixing responsibilities . The data intertwines with the input, while the class needs to apply logic to both . Contrary to the KISS principle, you’ve taken a few simple things and entangled them . Instead, break your Paddle class into smaller classes, each with a single responsibility . Separate data into its own PaddleData class or use a ScriptableObject . Then refactor everything else into a PaddleInput class, a PaddleMovement class, and a PaddleAudio class . A PaddleLogic class can process the input from the PaddleInput . Applying the speed information from the PaddleData, it can shift the paddle using the PaddleMovement . Finally, the PaddleLogic can notify the PaddleAudio to play a sound when the ball collides with the paddle . Each class does one thing in this redesign and fits into small, digestible pieces . You don’t need to scroll through several screens to follow the code . You’ll still require a Paddle script but its sole job is to tie these other classes together . The bulk of the functionality is split into the other classes . Note that clean code is not always the most compact code . Even when you use shorter classes, the total number of lines may increase during refactoring . However, each individual class becomes easier to read . When the time comes to debug or add new features, this simplified structure helps keep everything in its place . Refactoring example For a more in-depth look at refactoring a simple project, see How to architect code as your project scales . This article demonstrates how to break down larger Monobehaviours into smaller pieces using the single-responsibility principle . You can also watch Mikael Kalms’s original presentation, “From Pong to 15-person project,” from Unite Berlin . Refactor a Paddle class into single responsibilities METHODS 5 YOU KNOW YOU ARE WORKING ON CLEAN CODE WHEN EACH ROUTINE YOU READ TURNS OUT TO BE PRETTY MUCH WHAT YOU EXPECTED.” “ – Ward Cunningham, inventor of Wiki and cofounder of eXtreme Programming 39.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies Like classes, methods should be small with a single responsibility . Each method should describe one action or answer one question . It shouldn’t do both . A good name for a method reflects what it does . For example, GetDistanceToTarget is a name that clarifies its intended purpose . Try the following suggestions when you create methods for your custom classes: .—Use.fewer.arguments: Arguments can increase the complexity of your method . Reduce their number to make your methods easier to read and test . .—Avoid.excessive.overloading: You can generate an endless permutation of method overloads . Select the few that reflect how you will call the method and implement those . If you do overload a method, prevent confusion by making sure each method signature has a distinct number of arguments . .—Avoid.side.effects: A method only needs to do what its name advertises . Avoid modifying anything outside of its scope . Pass in arguments by value instead of by reference when possible . If sending back results via the out or ref keyword, make sure that’s the one thing you intend the method to accomplish . Though side effects are useful for certain tasks, they can lead to unintended consequences . Write a method without side effects to cut down on unexpected behavior . .—Instead.of.passing.in.a.flag,.make.another.method:.Don’t set up your method to work in two different modes based on a flag . Make two methods with distinct names . For example, don’t make a GetAngle method that returns degrees or radians based on a flag setting . Instead make methods for GetAngleInDegrees and GetAngleInRadians. While the Boolean flag as an argument seems innocuous, it can lead to tangled implementation or broken single-responsibility . Extension methods Extension methods offer a way to add additional functionality to classes that might otherwise be sealed and can be a clean way to extend the UnityEngine API . To create an extension method, make a static method and use the this keyword before the first argument, which will be the type you want to extend . For example, suppose you want to make a method called ResetTransformation to remove any scaling, rotation, or translation from a GameObject . 40.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies You can create a static method passing in a Transform for the first argument with the this keyword: Then, when you want to use it, invoke the ResetTransformation method . The ResetOnStart class calls it on the current Transform during Start . For organization purposes, define your extension methods in a static class . For example, you create a class called TransformExtensions for methods that extend Transforms, Vector3Extensions for extending Vector3s, and so on . Extension methods can build many useful utilities without the need to create more Monobehaviours . See Unity Learn: Extension Methods to add them to your gamedev bag of tricks . // EXAMPLE: Define an extension method public static class TransformExtensions { public static void ResetTransformation(this Transform transform) { transform.position = Vector3.zero; transform.localRotation = Quaternion.identity; transform.localScale = Vector3.one; } } // EXAMPLE: Calling the extension method public class ResetOnStart : MonoBehaviour { void Start() { transform.ResetTransformation(); } } < < 41.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies The DRY principle: Don’t repeat yourself In The Pragmatic Programmer, Andy Hunt and Dave Thomas formulated the DRY principle, or, “don’t repeat yourself .” This oft-spoken mantra in software engineering advises programmers to avoid duplicate or repetitious logic . In doing so, you can ease bug fixing and maintenance costs . If you follow the single-responsibility principle, you shouldn’t need to change an unrelated piece of code whenever you modify a class or a method . Quashing a logical bug in a DRY program stops it everywhere . The opposite of DRY is WET (“we enjoy typing” or “write everything twice”) . Programming is WET when there are unnecessary repetitions in the code . Imagine there are two ParticleSystems (explosionA and explosionB) and two AudioClips (soundA and soundB) . Each ParticleSystem needs to play with its respective sound, which you can achieve with simple methods like this . Here each method takes a Vector3 position to move the ParticleSystem into place for playback . First, stop the particles (in case they are already playing) and play the simulation . The AudioSource’s static PlayClipAtPoint method then creates a sound effect at the same location . One method is a cut-and-paste version of the other with a little text replacement . Though this works, you need to make a new method – with duplicate logic – every time you want to create an explosion . // EXAMPLE: WRITE EVERYTHING TWICE private void PlayExplosionA(Vector3 hitPosition) { explosionA.transform.position = hitPosition; explosionA.Stop(); explosionA.Play(); AudioSource.PlayClipAtPoint(soundA, hitPosition); } private void PlayExplosionB(Vector3 hitPosition) { explosionB.transform.position = hitPosition; explosionB.Stop(); explosionB.Play(); AudioSource.PlayClipAtPoint(soundB, hitPosition); } < 42.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies Instead, refactor it into one PlayFXWithSound method like this: // EXAMPLE: Refactored private void PlayFXWithSound(ParticleSystem particle, AudioClip clip, Vector3 hitPosition) { particle.transform.position = hitPosition; particle.Stop(); particle.Play(); AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, hitPosition); } < Add more ParticleSystems and AudioClips, and you can continue using this same method to play them in concert . Note that it’s possible to duplicate code without violating the DRY principle . It’s more important that you don’t duplicate logic . Here, we’ve extracted the core functionality into the PlayFXWithSound method . If you need to adjust the logic, you only need to change it in one method rather than in both PlayExplosionA and PlayExplosionB. COMMENTS 6 CODE IS LIKE HUMOR. IF YOU HAVE TO EXPLAIN IT, IT’S BAD.” “ – Cory House, software architect and author 44.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies Well-placed comments enhance the readability of your code . Excessive or frivolous comments can have the opposite effect . Like all things, strike a balance when using them . Most of your code won’t need comments if you follow KISS principles and break your code into easy-to-digest logical parts . Well-named variables and functions will explain themselves . Rather than answering “what,” useful comments fill in the gaps and tell you “why .” Did you make specific decisions that are not immediately obvious? Is there a tricky bit of logic that needs clarification? Useful comments reveal information not gleaned from the code itself . Here are some dos and don’ts for comments: .—Don’t.add.comments.to.replace.bad.code: If you need to add a comment to explain a convoluted tangle of logic, restructure your code to be more obvious . Then you won’t need the comment . .—A.properly.named.class,.variable,.or.method.serves.in.place.of.a.comment: Is the code self-explanatory? Then reduce noise and skip the comment . .—Place.the.comment.on.a.separate.line.when.possible,.not.at.the.end.of.a. line.of.code: In most cases, keep each one on its own line for clarity . .—Use.the.double.slash.(//).comment.tag.in.most.situations: Keep the comment near the code that it explains rather than using a large multi- line at the beginning . Keeping it close helps the reader connect the explanation with the logic . // AVOID: noisy, redundant comments // the target to shoot Transform targetToShoot; < 45.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies .—Use.a.tooltip.instead.of.a.comment.for.serialized.fields: If your fields in the Inspector need explanation, add a tooltip attribute and skip the separate comment . The tooltip will do double duty . .—You.can.also.use.a.summary.XML.tag.in.front.of.public.methods.or. functions: Visual Studio can provide IntelliSense for many common XML- style comments . // EXAMPLES: // This is a common comment. // Use them to show intent, logical flow, and approach. // You can also use a summary XML tag. // /// /// Fire the weapon /// public void Fire() { ... } // EXAMPLE: Tooltip replaces comment \[Tooltip(“The amount of side-to-side friction.”)\] public float Grip; Tooltip in the Inspector . < < 46.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies .—Insert.one.space.between.the.comment.delimiter (//).and.the. comment.text . .—Add.legal.disclaimers: A comment is appropriate for the license or copyright information . However, avoid inserting an entire legal brief into your code . Link instead to an external page with the full legal information . .—Style.your.comments:.Maintain a uniform appearance for your comments, e .g ., begin each comment with an uppercase letter and end with a period . Whatever your team decides, make it part of the style guide and follow it . .—Don’t.create.formatted.blocks.of.asterisks.or.special.characters.around. comments: This reduces readability and contributes to the general malaise of code clutter . .—Remove.commented.out.code: Though commenting out statements may be normal during testing and development, don’t leave commented code lying around . Rely on your source control . Then have the courage to delete those two lines of code . .—Keep.your.TODO.comments.up-to-date:.As you complete tasks, make sure you scrub the TODO comments you’ve left as a reminder . Outdated comments are distractions . You can add a name and date to a TODO for more accountability and context . Also, be realistic . That TODO you left in the code five years ago? You’re never going to get to it . Remember YAGNI . Delete the TODO comment until you need to implement it . .—Avoid.journals: The comments are not a place for your dev diary . There’s no need to log everything you’re doing in a comment when you start a new class . Proper use of source control makes this redundant . .—Avoid.attributions: You don’t need to add bylines, e .g ., // added by devA or devB, especially if you use source control . COMMON PITFALLS 7 IF DEBUGGING IS THE PROCESS OF REMOVING SOFTWARE BUGS, THEN PROGRAMMING MUST BE THE PROCESS OF PUTTING THEM IN.” “ — Edsger W . Dijkstra, computer science pioneer 48.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies Clean code isn’t an accident . It’s the deliberate work of individuals trying to think and code like a team . Not everything goes to plan, of course . Unclean code inevitably happens, no matter how hard you might try . You’ll need to be on the hunt for it . A code smell is a telltale sign you might have troublesome code lurking in the project . Though the following symptoms don’t necessarily point to underlying problems, they are worth investigating when they appear: .—Enigmatic.naming:.Everyone loves a good mystery, except in their coding standards . Classes, methods, and variables need straightforward, no- nonsense names . .—Needless.complexity:.Over-engineering happens when you try to anticipate every possible need for a class . This can manifest itself as a God object with long methods or large classes that try to do too much . Break up a large class into smaller dedicated parts, each with its own responsibility . .—Inflexibility:.A small change should not require you to make multiple changes elsewhere . Double-check that you aren’t breaking the single- responsibility principle if that’s the case . When you give something more than one responsibility, it breaks more easily because it’s harder to anticipate everything . If you update a method that is doing one thing, and the updated logic still works, you expect the rest of your code to continue to work afterward . .—Fragility: If you make a minor change and everything stops working, this often indicates a problem . .—Immobility:.You’ll often write code that is reusable in a different context . If it requires many dependencies to deploy elsewhere, then decouple how the logic works . .—Duplicate.code: If it’s noticeable that you’ve cut and pasted code, it’s time to refactor . Extract the core logic into its own function and call that from the other functions . Copy-and-paste code is difficult to maintain because you need to update the logic in multiple locations each time there is a change . .—Excessive.commentary:.Comments can help explain code that isn’t intuitive . However, developers can overuse them . A running commentary for every variable or statement is unnecessary . Remember that the best comment is a well-named method or class . If you split your logic into smaller pieces, the shorter code snippets require less explanation . CONCLUSION 8 PROGRAMMING IS NOT A ZERO- SUM GAME. TEACHING SOMETHING TO A FELLOW PROGRAMMER DOESN’T TAKE IT AWAY FROM YOU.” “ — John Carmack, cofounder of id Software 50.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies We hope you enjoyed this gentle introduction to the principles of clean coding . The techniques presented here are less a specific set of rules than a set of habits, and like all habits, you’ll need to discover them yourself through daily application . As mentioned earlier in the guide, feel free to copy this C# style sheet for Unity developers, to use as a starting point for your own guide . Prepare your code to be scalable by breaking it into small, modular pieces . As the marathon of development unfolds, expect to rewrite your code over and over again . Production can be a trying process with changing requirements . Fortunately, you won’t have to go it alone . When you code as a group, game development becomes less of a long solo race and more akin to a relay . You have teammates to share the workload with and split up the entire course . Remember to stay in your lane and pass the baton and together, you will make it across the finish line . If you’re looking for help on how to clean up your code, reach out to Unity’s professional services team, Accelerate Solutions . The team is made up of Unity’s most senior software developers . Specializing in performance optimization, development acceleration, game planning, innovation, and much more, Accelerate Solutions offers custom consulting and development solutions for game studios of all sizes . One of the services offered by Accelerate Solutions is CAP (Code, Assets and Performance) . This two-week consulting engagement begins with a three-day deep dive into your code and assets to uncover the root causes of performance issues . This will come with an actionable and detailed report with best practice recommendations . To learn more about this or other services Unity Accelerate Solutions offers, speak to a Unity representative today . References This guide is a short list of best practices used in computing . For more information, refer to the Microsoft Framework Design Guidelines, which serve as an overarching style guide for this document . You can also learn more from the comprehensive volumes already written about clean code . Here are a few of our favorite books to consider to further your understanding: Clean Code: A Handbook of Agile Software Craftsmanship. Robert C . Martin, 2008 . Prentice Hall . ISBN 978-0132350884 . The Pragmatic Programmer, 20th Anniversary Edition . David Thomas and Andrew Hunt, 2019, Addison Wesley, ISBN 978-0135957059 . APPENDIX: SCRIPT TEMPLATES 9 TALK IS CHEAP. SHOW ME THE CODE.” “ — Linus Torvalds, creator of Linux and Git 52.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies Once you establish formatting rules for your style guide, configure your script templates . These templates generate the blank starting files for scripted assets like C# scripts, shaders, or materials . Locate Unity’s preconfigured script templates here: Windows:.C:\\Program.Files\\Unity\\Editor\\Data\\Resources\\ScriptTemplates Mac:./Applications/Unity/Unity .app/Contents/Resources/ScriptTemplates On macOS, reveal the Unity .app package contents to show the Resources subdirectory . Inside this path, you’ll see the default templates . 81-C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt 82-Javascript-NewBehaviourScript.js.txt 83-Shader\_\_Standard Surface Shader-NewSurfaceShader.shader.txt 84-Shader\_\_Unlit Shader-NewUnlitShader.shader.txt Whenever you make a new scripted asset in the Project window from the Create menu, Unity uses one of these templates . If you open the file named 81-C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt with a text editor, you will see the following: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class #SCRIPTNAME# : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() { #NOTRIM# } // Update is called once per frame void Update() { #NOTRIM# } } < 53.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies Note the keywords: .—#SCRIPTNAME#:.This is the name you’ve specified for the script . If you don’t customize the name, it uses the default name, e .g ., NewBehaviourScript . .—#NOTRIM#:This guarantees whitespace, making sure one line appears between the curly braces . Script templates are customizable . For example, you can add a namespace or remove the default Update method . Modifying the template can save you a few keystrokes every time you create one of these scripted assets . The script template filename follows this pattern: PriorityNumber–MenuPath–DefaultName .FileExtension .txt A dash (-) character separates the different parts of the name: .—PriorityNumber is the order that the script appears in, in the Create menu . Lower numbers have higher priority . .—MenuPath allows you to customize how the file appears in the Create menu . You can create categories with the double underscore(\_\_) . —For example, “CustomScript\_\_Misc\_\_ScriptableObject” creates the menu item ScriptableObject under the Create.>.CustomScript.>.Misc.menu . .—DefaultName is the default name given to the asset if you don’t specify one . .—FileExtension.is the file extension appended to the asset name . Also, note that each script template also has a .txt appended to the FileExtension . If you want to apply a script template to a specific Unity project, copy and paste the entire ScriptTemplates folder directly under the project’s Assets . The ScriptTemplates copied to the Unity project . 54.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies Next, create new script templates or modify the originals to fit your preferences . Delete any script templates from the project if you don’t plan on changing them . For example, you could create a blank script template for ScriptableObjects . Make a new text file under the ScriptTemplates folder called: 80-ScriptableObject-NewScriptableObject.cs.txt Edit the text to read: This creates a blank ScriptableObject script, complete with the CreateAssetMenu attribute . Restart the Editor after you save the script template . Next time you should see an extra option in the Create menu . Create a new ScriptableObject script (and a corresponding ScriptableObject asset) from the Create menu . Be sure to back up both the customized script templates and the originals . You will need to restore any files if Unity fails to recognize a modified template . Once you have a set of script templates you like, copy your ScriptTemplates folder to a new project and customize them to your specific needs . You can also change the original script templates in the application resources but exercise caution . That affects all projects using that version of Unity . See this support article for more information about customizing your script templates . Also, check the attached project for a few additional script template examples . using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; \[CreateAssetMenu(fileName = “#SCRIPTNAME#”, menuName = “#SCRIPT- NAME#”)\] public class #SCRIPTNAME# : ScriptableObject { #NOTRIM# } A custom script template adds a new menu item in the Create menu . < APPENDIX: TESTING AND DEBUGGING 10 DEBUGGING IS LIKE BEING A DETECTIVE IN A CRIME MOVIE WHERE YOU ARE ALSO THE MURDERER.” “ — Filipe Fortes 56.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies Automated testing is an effective tool for improving the quality of your code and reducing the time spent on bug fixes . Test-driven development (TDD) is a development methodology where you create unit tests while you develop the software . In fact, you’ll routinely write each test case before making a specific feature function . As you develop the software, you’ll repeatedly run it against this whole test suite of automated processes . This is in stark contrast to writing the software first and building the test cases later . In TDD, coding, testing, and refactoring are interwoven . Here’s the basic idea, presented in Kent Beck’s Test-Driven Development by Example: 1 ..Add.a.single.unit.test: This describes one new feature you want to add to your application; spec out what needs to be done, either from your team or your user base . 2 ..Run.the.test: The test should fail since you haven’t implemented the new feature into your program . Additionally, this verifies whether or not the test itself is valid . It should not always pass by default . 3 ..Write.the.simplest.code.that.passes.the.new.test: Write just enough logic to make it pass the new unit test . This doesn’t have to be clean code at this point . It can use inelegant structure, hard-coded magic numbers, and so on, as long as it passes the unit test . 4 ..Confirm.that.all.tests.pass: Run the full automated test suite . Your previous unit tests should all pass . The new code meets your new testing requirements and the old requirements as well . If not, modify your new code – and only your new code – until all tests pass . 5 ..Refactor: Go back and clean up your new code . Use your style guide and make sure everything conforms . Move the code, so it is logically organized . Keep similar classes and methods together, etc . Remove duplicate code, and rename any identifiers to minimize the need for comments . Split methods or classes that are too long . Run the automated testing suite after each refactor . 6 ..Repeat: Go through this process every time you add a new feature . Each step is a small, incremental change . Make frequent commits under source control . When debugging, you only have to examine a small amount of new code for each unit test . This simplifies the scope of your work . If all else fails, roll back to the previous commit and begin again . That’s the gist of it . If you develop software using this methodology, you tend to follow the KISS principle by necessity . Add one feature at a time, testing as you go . Refactor continuously with each test, so cleaning your code becomes a constant ritual . Like most of the tenets of clean code, TDD takes extra work in the short-term but often results in the improvement of long-term maintenance and readability . 57.of.58.| unity .com© 2022 Unity Technologies Unity Test Framework The Unity.Test.Framework.(UTF), formerly known as the Unity Test Runner, provides a standard test framework for Unity developers . UTF uses NUnit, an open-source testing library for .NET languages . The Unity Test Framework can perform unit tests in the Editor (either using Edit. Mode or Play.Mode) and on target platforms (e .g ., Standalone, Android, iOS) . Install UTF via the Package Manager . The online documentation will help you get started . The general workflow of the Unity Test Framework is to: .—Create.a.new.test.suite,.called.a.Test.Assembly: The Test Runner UI simplifies this process and creates a folder in your project . .—Create.a.test: The Test Runner UI helps you manage the C# scripts that you will create as unit tests . Select aTest Assembly folder and navigate to Assets.>.Create.>.Testing.>.C#.Test.Script . Edit this script and add logic for your test . .—Run.a.test: Use the Test Runner UI to run all of the unit tests or run a selected one . Using JetBrains Rider, you can also run UTF directly from the script editor . .—Add.Play.mode.tests.in.the.Editor.or.as.standalone: The default Test Assembly works in Edit Mode . If you want unit tests to work at runtime, create a separate assembly in Play Mode . Configure this for your standalone build as well (with the results of the test displayed in the Editor) . See the Test Framework microsite for more information about getting up and running with UTF . The Test Framework displays the results of a standalone build within the Editor . unity .com --- # Unknown WHAT YOU NEED TO KNOW ABOUT DEVELOPING FOR THE MAC Learn how to take advantage of the Apple ecosystem while avoiding myths and misconceptions. MYTHS VS REALITY UNITY FOR MAC ⟶ E-BOOK © 2021 Unity Technologies— 2 INTRODUCTION The number of Mac users is growing by the day. In Q1 2021 alone, Apple notebooks represented an astonishing 94% quarterly unit growth year-over-year, highlighting the ripe opportunity to develop your next game (or build an existing project) for macOS. The Mac is home to critically acclaimed, commercially successful games, from the otherworldly aquatic depths of Subnautica, to the classic cartoon stylings of Cuphead, to the haunting shivers of solving a murder in Disco Elysium. Sometimes successful studios hesitate to develop for the Mac because they don’t yet appreciate its power and flexibility for gaming. It’s natural to be cautious about entering an unfamiliar development environment, especially when you’re aiming to reach your fans on a platform for the first time. Thankfully, today it’s much easier to produce high-quality titles with top visual and gameplay performance on any Apple device. The Unity game engine has roots in its Mac- exclusive days in the 2000s, and these origins give Unity more than 15 years of expertise in bringing games to Apple users. But even equipped with a winning team and clear goals, misconceptions can trip us up on our way to the finish line. Keep your project on track by seeing through the myths and misconceptions about bringing games to the Mac. © 2021 Unity Technologies— 3 THE MAC ISN’T FOR GAMES. When deciding to bring your masterpiece to the Mac, you’re not just serving lifelong customers who have been using a Mac computer for years. Apple newcomers seeking peak computational and graphical performance are also having their gaming needs surpassed thanks to the power of M1, M1 Pro, and the M1 Max, Apple’s custom SoCs found in their entire Mac lineup. Both audiences were kept in mind by ZA/UM, the developers behind Disco Elysium. Their beloved open-world title won four honors at The Game Awards (including Best RPG and Best Narrative) in 2019 and was tapped as Mac Game of the Year in 2020. ZA/UM initially conceived the game as a Dungeons and Dragons campaign, modified with standard and in-house rules that transformed into its own gameplay system. From there, though, it went on to birth a mesmerizing interactive universe framing a haunting, introspective narrative that’s earned mass critical acclaim. MYTH #1 © 2021 Unity Technologies— 4 While ZA/UM began working on turning that setting into its first video game, Apple hadn’t yet released some of the more impressive and innovative hardware that’s available today. That didn’t stop them from working from the bottom up while developing for the Mac. “You want to make sure it runs on as many devices as you can,” ZA/UM chief technical officer Heiti Kender explains. “There’s a small but very vocal minority that still wants to use their 2012 MacBook Air. We were optimizing on both fronts, and those optimizations from the older computers helped on the M1, as well.” It was the versatility and enduring resilience of those Apple devices that afforded ZA/UM the opportunity to future-proof aspects of Disco Elysium’s production. While the clandestine artistry of the world of Revachol renders within the game up to 4K resolution on current MacBooks and iMacs, test screenshots showed it was possible to go past that to 8K and beyond. The studio even has aspirations to run natively on the monitor displayed in the second-largest Apple Store in the world; at the London’s Covent Garden location, close to ZA/UM’s UK offices. It’s a testament to how even the most audacious dreams of Apple developers are made possible by the Mac. APPLE SILICON-FUELED MACS OFFER INCREDIBLE PROCESSING POWER FOR STUNNING GAME EXPERIENCES. REALITY © 2021 Unity Technologies— 5 While there are bound to be people who personally or professionally own MacBooks and iMacs on your production team, studios don’t always start with a fleet of Apple products dedicated to developing for the platform. Luckily, you can use a Windows PC development environment and still ship on macOS for greater workflow flexibility. Unity supports building macOS builds natively from Windows, allowing an adaptable workflow that fits your team’s schedule. These options offer a great way to set the pace while working out production milestones and release windows for your title across any and all platforms. As development continues, you should test your games on at least one Mac device. This will let you see polished iterations running natively, especially when you start to develop for Mac computers with Apple silicon and take advantage of the Metal API and its development options, such as Frame Capture through Xcode. It also pays dividends when seeking access to further devices in the Apple family. ZA/UM used multiple Apple products when developing Disco Elysium for macOS, and transferring data across devices was quite simple. “When you make a backup and restore it to another Mac, it’s identical,” Kender explains. “We cloned everything to the backup drive, took a train (from London) to Brighton, and set it up; it was done in a day. It’s very scalable. Everything Apple has, from laptops to iPods, to iPhones, all the devices; you can scale it like nothing else.” Cross-platform compatibility and hardware reliability come standard when developing for macOS, especially when transferring over from Windows PC. YOU NEED A MAC TO START BUILDING FOR MAC. MYTH #2 © 2021 Unity Technologies— 6 YOU CAN TAP INTO MAC’S VAST AUDIENCE FROM ANY DEVELOPMENT ENVIRONMENT. REALITY © 2021 Unity Technologies— 7© 2021 Unity Technologies— 7 MACS ARE TOO COMPACT FOR PEAK PERFORMANCE. It’s understandable to assume, since Mac notebooks are so compact, that they wouldn’t have the power necessary for high-performance gaming. But Apple took their knowledge of designing industry-leading chips for more than a decade for iPhone, iPad, and Apple Watch and applied it to the Mac by creating three breakthrough chips: M1, M1 Pro, and M1 Max. All three chips offer high-end graphics performance while using significantly less battery. MacBooks powered by these chips offer a truly unique gaming experience where users have peace of mind they can game for hours on-the-go without compromising performance. The ingenuity of the chip concept aligns with Apple’s modernized design philosophy. It unlocks more optimized GPU memory on the hardware, empowering macOS developers with a graphical and technical depth never seen before. Image courtesy of Apple Inc. MYTH #3 © 2021 Unity Technologies— 8 The adaptability of the chip allowed ZA/UM to explore creative solutions when developing Disco Elysium: The Final Cut for macOS. As the first Made with Unity title developed natively for Apple Silicon devices, they sought a plethora of new voices to enrich players’ enjoyment of their epic narrative. ZA/UM recorded a staggering 1.2 million words in the process, more than double that seen in The Lord of the Rings books and The Hobbit prequel. With the team working remotely, voice actors used iPads and the sound engineer leveraged a Mac Mini to keep everybody safe and distant while maintaining their workflow. “At first, they were like, ‘It’s such a small machine... can it run this?’” Kender recalls. “On the back office Mac Unity builder (workstation), when we were building the game, it had to crunch 20GB, or something like that, of data. Mac was three times faster than any PC we have. If it builds, I know for sure that it runs on that Mac Mini for the sound engineer, for the actor reading in. That solution took away a lot of headaches.” With the computational transition to Apple silicon, we see a development space on the Mac that will not hinder creativity, functionality, or possibility. Instead, we’re seeing developers feel at ease knowing they can run through data processes quickly and more reliably thanks to the hardware innovations made available to them. NEVER UNDERESTIMATE THE PERFORMANCE OF THE MAC. REALITY © 2021 Unity Technologies— 9 YOU CAN’T GO BIG ON GAME GRAPHICS. To reach a pristine 4k 60 fps gaming experience at home on the iMac and on the go with MacBook was once thought impossible. Those previously unattainable heights are now a reality. However, the ambition to reach a bold visual fidelity starts much earlier than what you see in a final release build. Having established the capabilities of the hardware, the next stage is creating gorgeous gameplay environments. It begins when you’re building and iterating on the project at its earliest stages. Creating games in the Unity engine offers benefits up and down the line, from the choice of multiple render pipelines at ground level to checking in with seasoned Mac tech experts for solutions guidance. The latest engine tools and support options allow you to take your creative vision and make it pop on the screen. It’s not enough to wow players with crisp, awe-inspiring visuals. The game needs to run as smoothly as possible on Mac hardware to avoid frustrating players with inconsistent inputs. The Unity Profiler runs optimization checks that locate the pain points and bottlenecks in the pipeline, so you and your team can fix each issue at its source. Continuous upgrades in the Unity software like the Progressive GPU Lightmapper work in harmony with Apple’s offerings at both the coding and hardware levels. Unity’s optimizations for tile-based GPUs are advantageous for the M1 chip, which has a unified memory architecture that makes it easier to perform efficient and speedy tasks. MYTH #4 © 2021 Unity Technologies— 10 We’ve already touched on an example of Apple hardware outputting at UHD resolution with Disco Elysium. However, being paired with a high frame rate in an open-world RPG, complete with sprawling vistas, keeps Mac users immersed and responsive to the highly stylized universe ZA/UM created. It was in no small part thanks to the Scriptable Render Pipeline chosen by the developers, who pushed the limitations of the engine’s performance by layering realistic snow and rain across the breadth of the city landscape. “Those are particles, it’s not in a loop. You can follow every snowflake where it goes,” Kender says. Generating those particles atop existing characters, objects, and textures displayed onscreen, which was a challenge for the development team. Still, Kender explains that it was a personal idea to have the game running as well as possible on the M1, and this guided the team toward a consistent, high-octane performance while using native resolution assets. “We are always looking for optimizations but not at the cost of our artistic level,” elaborates Kender. ZA/UM used Amplify Texture, a Unity Profiler, and other engine tools, ensuring they didn’t have to make sacrifices to their technical or artistic visions. © 2021 Unity Technologies— 11 HARNESS THE RIGHT DEVELOPMENT TOOLS TO UNLOCK THE AMBITIOUS GRAPHICAL FIDELITY AND AWE-INSPIRING VISUALS POSSIBLE ON A MAC. REALITY © 2021 Unity Technologies— 12 BUILDS FOR MAC ARE MORE COMPLICATED THAN OTHER DESKTOP PLATFORMS. As much as one can dream, there’s no magic formula that unlocks a flawless, carefree development cycle. Making video games is a challenge no matter what platform you develop for. Even for those with years of game development experience, it sometimes takes an outside perspective to break through problem areas. There are always options to make the content creation process more straightforward as you strive for perfection. Apple also provides macOS notarization as an additional checkpoint that ensures quality execution on your build as you get closer to launch. It verifies that your title is operating as intended and guarantees that your executable is free of malicious content as an extra assurance to end users. When looking to build macOS projects for a large audience on a third-party engine, Unity Pro leverages the company’s storied partnership with Apple to provide streamlined, knowledgeable platform support. On top of the robust creative suite that comes with the Unity engine, tools like Device Simulator highlight what your game would look like on an iOS device, offering a glimpse of the potential growth should you decide to expand development for Apple’s gaming ecosystems. MYTH #5 © 2021 Unity Technologies— 13 BUILDING GAMES IS HARD FOR ANY PLATFORM. MAKE SURE YOU HAVE THE TOOLS TO DO IT RIGHT. ZA/UM published Disco Elysium on macOS just a few months after their initial PC launch. Despite it being the studio’s first video game project, the support they received from both engine technicians from Unity and Apple’s Metal Ecosystem team was instrumental to the technical success of the game. Unity Pro provided the team support for both the original and native M1 versions when developing for Mac, which, as Kender puts it, “got everything sorted at a really fast pace.” Through their partnership with Apple, the engineers had access to supreme knowledge of the hardware and software ecosystems, going so far as to call their representative “a brother in arms.” “He was crazy good at what he does,” ZA/UM head of publishing Mikk Metsniit proudly exclaims, going so far as to call their representative “a brother in arms.” “We sent him the build of the game or asked for his opinion, and he came back with five to 10 pages of what we can do to improve it, ran it through all his analytical tools, performance tools, all that other stuff. He always had new ideas on how to make it better and better.” When you have foundational partners who are excited by your success and share their knowledge of how to best use the tools at your disposal, making video games can feel like a breeze. Imagine how simple it must feel with a second title, third, or an entire gaming empire under your belt. REALITY © 2021 Unity Technologies— 14 THE GAMING POTENTIAL OF MAC IS A REALITY. →Apple silicon-fueled Macs offer incredible processing power for stunning game experiences. →You can tap into Mac’s vast audience from any development environment. →Never underestimate the performance of the Mac. →Harness the right development tools to unlock the ambitious graphical fidelity and awe- inspiring visuals possible on a Mac. →Building games is hard for any platform. Make sure you have the tools to do it right. THE REALITY → THE REALITY → THE REALITY → THE REALITY → THE REALITY → THE REALITY → THE REALITY → THE © 2021 Unity Technologies— 15 TAKE YOUR GAME TO MAC WITH UNITY. “At Unity, we believe the world is a better place with more creators in it, so we work closely with partners like Apple to deliver the best possible experience for those creators, on the widest range of platforms. With the increased performance and power of the latest Apple silicon pro chips, you can make more complex scenes, bigger games, better games, all on your laptop.” - Nick Rapp, Senior Director, Platform at Unity There’s never been a better time to make a game for Mac. Hardware advances unlock performance that powers stylistic, bold visuals across the platform, proving that Macs can maintain pace no matter where you begin your build. Software tools from both Apple and Unity are essential aids that will help you to push the limits of your creative potential, never holding you back. Now is the time to think different. Now is the time to expand your horizons and reach your players where they want to play. Bringing your game to Mac is a great first step into the Apple ecosystem, opening you up to an audience eagerly awaiting new and exciting gaming experiences. Unity also has your back with Unity Pro support for everyday development needs and an Enterprise plan to get larger teams up to speed with the latest engine upgrades. If you’re still unsure about making the move to Mac with Unity, speak to a Unity expert. --- # Unknown © 2024 Unity Technologies Introduction to multiplayer networking in Unity ⟶ E-BOOK Contents Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 The evolution of Unity tools for multiplayer games . . . . . . . . .8 Basic concepts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Headless servers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 UDP packets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 UDP versus TCP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Ticks and updates . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 Latency . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Other networking terms . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 Network synchronization . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 Techniques for network synchronization . . . . . . . . . .17 Network topologies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Client-server topology . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Dedicated game server . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Client-hosted listen server . . . . . . . . . . . . . . . . .19 Distributed authority . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19 Local or couch multiplayer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Peer-to-peer (P2P) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 What is an authoritative server? . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Network stack . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 Unity networking solutions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 Netcode for GameObjects . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 Netcode for Entities . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 Unity Transport . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 Third-party networking . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26 Setting up your first Netcode project . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 Before you begin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 Sample project setup . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 Installing Netcode for GameObjects . . . . . . . . . . . . . . . . .29 Adding the NetworkManager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 NetworkObjects . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Player NetworkObjects . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 Creating a Player NetworkObject . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33 Multiplayer Play Mode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Creating your own UI start buttons . . . . . . . . . . . . . .41 Adding NetworkBehaviour . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41 Authority and ownership properties . . . . . . . . . . . . . .44 Sync using a NetworkTransform and NetworkAnimator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45 Applying client authority . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47 Owner authoritative mode components . . . . . . . . . .49 Syncing with server authority . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49 Singleton design pattern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53 Network synchronization . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54 Gameplay mechanic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54 Define a NetworkVariable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55 Adding an RPC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57 Trigger mechanic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59 RPCs versus NetworkVariables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59 Designing for multiplayer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60 Network latency and performance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61 Simulating latency . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61 Unity Transport Debug Simulator . . . . . . . . . . . . . . . .61 Network Simulator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62 Other network conditioners . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63 Client-side interpolation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64 Client-side prediction and anticipation . . . . . . . . . . . . . . .65 Why server authority . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .65 How client-side prediction works . . . . . . . . . . . . . . . .66 Reconciliation and rollback . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67 Client-side anticipation in Netcode for GameObjects . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68 Deterministic physics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70 Client-side prediction in Netcode for Entities . . . . . .70 Testing and debugging networked games . . . . . . . . . . . . . . .73 Local testing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73 Player builds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73 Multiplayer Play Mode (MPPM) . . . . . . . . . . . . . . . . . .74 macOS users . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74 Simulating network conditions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74 Testing client connections . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75 Clients connecting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75 Clients disconnecting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75 Host/Server starting the session . . . . . . . . . . . . . . . .75 Host/Server shutting down . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75 Techniques for debugging multiplayer games . . . . . . . . .76 Command line helper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .77 Multiplayer Services . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78 Matchmaker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .79 Lobby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80 Relay . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80 Multiplay Hosting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81 Vivox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81 Sample projects and resources . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82 Resources for Netcode for GameObjects . . . . . . . . . . . . .82 Unity Learn: Get started with Netcode for GameObjects . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82 Bitesize samples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84 Boss Room . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85 Small Scale Competitive Multiplayer template . . . . .86 VR Multiplayer template . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .88 Resources for Netcode for Entities . . . . . . . . . . . . . . . . . .89 Getting started with Netcode for Entities . . . . . . . . .89 ECS Netcode samples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89 ECS Network Racing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90 Megacity Metro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90 Experimental Multiplayer Services package . . . . . . . . . . .91 Next steps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92 © 2024 Unity Technologies6 of 91 | unity.com Introduction When people get together in an online game, something extraordinary happens. That simple racing game or RPG transforms into a shared experience. What happens there can be unpredictable, challenging, and, most of all, fun. Whether we are teaming up against an interstellar saboteur or dueling in an online shooter, networked multiplayer gaming allows us to collaborate and compete beyond physical boundaries. This collective interaction is what defines the multiplayer experience. Developing networked gameplay, however, can be more complex than creating an equivalent single-player application. The aim of this guide is to help you get started with developing multiplayer games using Unity’s network tools. It provides a foundational knowledge of networking concepts and serves as a primer before you dive into the Unity network samples. It also walks you through a basic use case with the Starter Assets – ThirdPerson package available on The Unity Asset Store. This guide assumes you are familiar with Unity and C# development but may be new or just getting started with networking. It’s designed to help you quickly understand the theoretical aspects of multiplayer development and prepare you for the practical demos. This e-book will: — Explore the core concepts of Unity multiplayer — Explore different multiplayer systems and networking models — Set up a simple example using Netcode for GameObjects © 2024 Unity Technologies7 of 91 | unity.com The evolution of Unity tools for multiplayer games Unity provides a number of multiplayer development tools and solutions. These include the Netcode for GameObjects and Netcode for Entities frameworks, alongside Unity Gaming Services (UGS), which features Game Server Hosting (Multiplay) and Vivox for voice and text chat. Whether you’re building a casual co-op or an open-world MMO, Unity can help you hit the ground running with multiplayer development. Unity 6 brings new and improved features for multiplayer games that make integration, iteration, and deployment more reliable and faster than ever. Here’s a brief look at what’s new in Unity 6 for multiplayer games: —Multiplayer Center: Available as a core package in Unity 6, the Multiplayer Center makes it easier to set up and develop multiplayer games. New prompts and workflows use parameters and requirements for your game to suggest relevant packages and services before generating dynamic templates you can use to start your project. —Multiplayer widgets: Multiplayer widgets help you to integrate Unity Gaming Services (UGS) into your multiplayer game. You can access the widgets as a standalone package, or from the Multiplayer Center. —Multiplayer Tools package: This package improves workflows for multiplayer game development in Unity, performance with Netcode for GameObjects 2.0, and adds support for Distributed Authority. —Multiplayer Play Mode: This package streamlines your process for validating gameplay by launching up to four independent, lightweight editor processes from the same assets on disk. For the most ambitious server-hosted projects, Play Mode Scenarios allows you © 2024 Unity Technologies8 of 91 | unity.com | Introduction | The evolution of Unity tools for multiplayer games | Basic concepts | to configure deployment steps, including the build of your dedicated server, and its upload straight to your Multiplay Hosting servers. —Distributed Authority (beta): Distributed Authority, in beta as of November 2024, is available to use with Netcode for GameObjects. This package gives clients distributed ownership of authority over spawned NetcodeObjects during a game session. The netcode simulation workload is distributed across clients, while the network state is coordinated through a high-performance cloud backend which Unity provides. —Multiplayer Services SDK: This SDK is a one-stop solution for adding multiplayer elements to a game developed in Unity 6. The Unity Gaming Services (UGS) Multiplayer services like Relay, Matchmaker, and more, powers these capabilities to define how groups of players interact in your games through Sessions, which work with either the Netcode for GameObjects or the Netcode for Entities networking libraries. Check out these resources to learn more about Unity 6 multiplayer solutions: —Unite 2024: Accelerating the creation of the your competitive multiplayer game —Unite 2024: Going multiplayer: How to help your studio and game thrive —Unity Manual: New in Multiplayer in Unity 6 —Unity 6 is here: See what’s new Unity’s suite of tools supports the entire multiplayer game development lifecycle, from concept and prototyping to launch and ongoing operations. Work entirely within the Unity ecosystem or select the tools and services that best match the needs of your team. © 2024 Unity Technologies9 of 91 | unity.com Basic concepts In multiplayer gaming, networking enables players to connect to a central server or directly to each other. This allows them to share data and play together in real-time. The same game application runs simultaneously on each player’s device, and each player’s actions are then synchronized across the network. In networked multiplayer, the same game application runs across multiple devices. © 2024 Unity Technologies10 of 91 | unity.com | The evolution of Unity tools for multiplayer games | Basic concepts | Unity networking solutions | A typical networked game consists of two main components in its architecture, clients and servers. Clients are the instances of the game running on players’ devices – PCs, consoles, or mobile phones. Clients render the game graphics, play the audio, handle user input, and send updates to the server about the player’s actions. Servers, on the other hand, manage the game state, the current status of all the elements in the game. They handle communication between clients and enforce the game’s rules. Servers can be dedicated, headless machines run by the game developers or they can be player- hosted, where one of the players also acts as the server. The server receives inputs from clients, processes game logic, and sends updates back to clients. Although the server is the final authority on the game state, clients maintain local copies for responsive gameplay. Constant synchronization then keeps the game as consistent as possible for all players in real-time. The client-server architecture Headless servers A headless server is a server that operates without a graphical user interface, focusing solely on backend tasks. Because they don’t render graphics, they can scale more easily and are often deployed on dedicated hardware or cloud environments. For more information, see Dedicated game server under Network Topologies . © 2024 Unity Technologies11 of 91 | unity.com | The evolution of Unity tools for multiplayer games | Basic concepts | Unity networking solutions | UDP packets Clients and servers communicate by exchanging data packets using standard Internet protocols like UDP (User Datagram Protocol). In real-time applications, especially fast-paced games like first-person shooters, UDP is preferred to TCP (Transmission Control Protocol) because it gives full control to the game to prioritize different aspects of the communication. Unlike TCP, UDP does not require acknowledgement from the recipient. This makes UDP a more efficient and flexible foundation but it also puts the burden on the application to handle cases when such functionality is required. Each UDP packet consists of a header and a payload. The UTP payload contains additional protocol-specific sections, each with their own headers and payloads. In networking terminology, this nesting is known as encapsulation . The IP and UDP headers are of a fixed size and contain important metadata like the address of the sender and receiver (IP address and ports). The payload varies in size, structure, and content, depending on the specific game and context. For example, a payload could carry player inputs or a snapshot of the game state at one moment in time. UDP packets favor low latency and speed, essential for real-time applications; however, this speed comes with a lack of reliability as a tradeoff. The UDP protocol doesn’t provide any mechanisms for reliability, ordering, or congestion control. A packet traveling through the internet could experience errors, including: —Packet Loss: Sometimes a packet may get lost and never arrive at its destination. This could be due to network congestion, faulty hardware, or other issues. Simplification of a UDP packet © 2024 Unity Technologies12 of 91 | unity.com | The evolution of Unity tools for multiplayer games | Basic concepts | Unity networking solutions | —Duplication: A packet might be duplicated, resulting in the same packet arriving multiple times at the receiver. This can happen due to misconfigured network hardware or software. —Reordering: Packets may arrive at the receiver in a different order than they were sent. This can happen if packets take different routes to the destination that have varying latencies . —Corruption: Packet contents may get altered during transmission, resulting in unusable data . UDP versus TCP A network protocol is a set of rules and conventions that govern how data is transmitted and received over a network. Protocols define how to establish connections, format messages, handle errors, and transmit data. UDP is typically preferred over Transmission Control Protocol (TCP) in game development due to its fast and lightweight nature. TCP, while reliable and suitable for web browsing, ensures ordered data delivery by retransmitting lost or out-of-order packets; this can introduce lag or stutter that don’t make it suitable for real-time gaming. In contrast, UDP accepts some data loss to prioritize real-time performance. This means that games can run smoothly at 60 fps or higher without freezing, even if dropping some non-critical data. UDP usually strikes a better balance between responsiveness and occasional data loss, making it ideal for networked multiplayer games. The following techniques can mitigate UDP’s unreliability. Unlike the built-in functionality in TCP, they can be fine-tuned for use in real-time games. TechniqueWhat it does Sequence numbersEach packet has a unique, increasing sequence number. The receiver uses this to detect missing or out-of-order packets. Acknowledgement (ACK) and ACK bitmasks Packets include the sequence number of the last received packet, letting the sender know which packets have been delivered. An ACK bitmask tracks the status of multiple packets at once, allowing for quicker detection of lost packets. Retransmission timeout adjustment (RTO) This is a technique that makes use of measuring round trip time in TCP approximation. For example, you can measure the round trip time and then use it to adjust client-side interpolation or client-side prediction. TimeoutsIf an acknowledgment isn’t received within a certain period, the packet is considered lost. © 2024 Unity Technologies13 of 91 | unity.com | The evolution of Unity tools for multiplayer games | Basic concepts | Unity networking solutions | Ticks and updates In a multiplayer game, the server handles the core game logic, physics simulations, and other gameplay functions, even if it doesn’t have a display. As the server is only handling the global game state, it takes its input from the clients, much like a single-player game handles inputs from a local player. Instead of having a mouse and keyboard, the server processes those inputs to maintain the “authoritative game state” – this includes everything from current player positions and object states to physics calculations and game progress. The heart of server-side processing is the server tick. A server tick is a cycle during which the server updates the game state based on received inputs. This happens at a fixed interval known as the tick rate, measured in Hertz (Hz) or ticks per second. This tick rate determines the frequency at which the game world is updated. Conversely, the update rate refers to how frequently the client exchanges data with the server. A higher update rate can enhance the responsiveness of the game but requires more bandwidth and processing power. It’s typically constrained by the client’s network capabilities and computing resources. Tick rate versus update rate A higher tick rate can improve the game’s responsiveness but may strain server resources. Similarly, a higher update rate enhances interaction smoothness at the expense of greater data transmission. Creating a smooth and responsive multiplayer experience hinges on finding © 2024 Unity Technologies14 of 91 | unity.com | The evolution of Unity tools for multiplayer games | Basic concepts | Unity networking solutions | the right balance between the tick rate and the update rate. The actual tick rate can vary based on gameplay needs. A fast-paced first person shooter often runs at tick rates of 60 Hz or higher to reflect fast player movements and split-second shots. A real-time strategy game, on the other hand, doesn’t rely on twitch reflexes, so a tick rate of 30 Hz may be sufficient. Meanwhile, a large-scale strategy MMO might use a fairly low tick rate of 10 Hz in order to support an extensive number of concurrent players. Latency Latency is the time it takes for data to travel from the source to the destination. Round-trip time (RTT) measures how long it takes for a packet to travel to its destination and return with a response, providing a gauge of network latency. While subjective, a general rule of thumb is that users notice gameplay degradation around 200ms of latency. Different types of games can tolerate more or less latency. For example, first-person shooter games perform best with less than 100ms of latency, whereas real-time strategy games might allow higher latency values of up to 500 ms. Round-trip time is a gauge of network latency. Lower latency produces a responsive experience for the player. Ideally, there is minimal delay between a user’s action and seeing the expected result in a multiplayer game. High latency leads to noticeable delays during gameplay. Sometimes latency results from non-network components. For example, there may be a delay in detecting user input or a hiccup in the render pipeline. Another culprit is Vsync: Though this feature can stop screen tearing, it does so at the cost of additional latency. More often, the network itself is the major source of latency. It can involve several types of delays: —Processing delay: Routers take time to read packet headers and forward packets to their destination. Though usually minimal, this delay can accumulate across multiple hops. © 2024 Unity Technologies15 of 91 | unity.com | The evolution of Unity tools for multiplayer games | Basic concepts | Unity networking solutions | —Transmission delay: This is the time required to put packets onto the network, directly affected by packet size. This is more apparent on end-user networks with lower bandwidth. —Queueing delay: When packets are held in queues due to congestion or limited interface capacity, this delay can significantly increase latency. —Propagation delay: Signals take time to travel across the network. This type of delay results primarily from the physical distance between servers and users, the physical media (fiber, copper, air) and type of signal (electrical, optical, radio wave). While some latency is unavoidable, especially in internet-based games, there are many techniques (e.g., anticipation, prediction, interpolation) to minimize its impact. We’ll examine a few of these later. Other networking terms Here are some other terms that you may encounter when discussing latency: Ping: This involves sending and receiving back a basic message to gauge network responsiveness. Think of it as a simplified version of Round Trip Time (RTT). Jitter: This is the variation in RTT due to fluctuating network conditions, which can affect latency mitigation and cause packets to arrive out of order. Bandwidth: This is the amount of data that can be transmitted over a network in a given amount of time. Higher bandwidth can be important for games that need to transmit large amounts of state data. You can find these terms and more in this glossary page of Multiplayer Networking Terminology . Network synchronization To stay in sync, clients and the server continuously exchange messages in order to maintain a consistent game state across all players. Typically, clients usually send user commands to the server at a high frequency – often at 60 Hz, or about every 16 milliseconds. These commands might be actions or inputs; for example, mouse or gamepad movements or button presses for jumping and shooting. Once the server receives and processes the client commands, it then sends updates about the game world back to the clients. The faster the game reacts to player input, the more responsive it feels. Just bear in mind that the server’s tick rate, the client’s update rate, and the client’s frame rate serve different purposes and don’t need to match. In fact, achieving perfect synchronization is uncommon. A server and its clients are constantly in flux, exchanging a continuous stream of dynamic data. The objective is to reduce their discrepancies, thereby creating the illusion that all clients are playing in unison. © 2024 Unity Technologies16 of 91 | unity.com | The evolution of Unity tools for multiplayer games | Basic concepts | Unity networking solutions | Techniques for network synchronization State synchronization involves the periodic transmission of the state of network objects from the server to the clients. How frequently these game updates happen can vary based on the specific needs of the game genre (e.g. a competitive shooter versus a co-op strategy game). Remote procedure calls (RPCs) invoke functions on the server or other clients remotely. Use RPCs for client-to-server communication, such as sending player inputs, requesting specific actions, or triggering one-time game events. Bandwidth management can significantly impact performance. Synchronization consumes bandwidth, so implement strategies like the following to reduce data transmission over the network: —Data culling: This reduces network traffic by excluding non-essential updates, focusing only on what is necessary for gameplay. For instance, you can sync only critical axes of movement or trigger VFX and animations locally using events instead of continuously synchronizing them. Any reduction in network traffic can enhance game performance. —Delta compression: This also goes by the term delta encoding. It allows the server to send only the changes (deltas) since the last update. Clients then apply only these deltas to their local game state to keep it in sync with the server. —Interest management: This prioritizes data synchronization based on several criteria. Spatial relevance determines the priority of objects based on their distance from the player and their visibility. Age (or staleness) prioritizes objects or data that haven’t been transmitted recently, making them higher-priority until updated. Interaction focuses on objects that have recently interacted with the player or are likely to do so soon. These techniques can help you optimize network performance, ensuring a smoother and more efficient gameplay experience. Network topologies Simply put, a network topology defines how devices are connected and communicate in a multiplayer environment. Each network model has its own advantages and disadvantages. Choosing one depends on the type of game, the desired level of control over the game state, and the resources available for server infrastructure. Topologies can impact the game’s architecture, performance, and the overall player experience. Netcode for GameObjects supports two primary topologies: client-server and distributed authority. Let’s unpack what that means. © 2024 Unity Technologies17 of 91 | unity.com | The evolution of Unity tools for multiplayer games | Basic concepts | Unity networking solutions | Client-server topology The client-server topology is a common network model that divides responsibilities between client devices and a central server to optimize performance and manage the game effectively. A client represents a player’s game instance, handling local inputs, rendering, and partial simulation of the game state. Clients send local inputs like character movements to the server and receive updates in return . The server maintains the definitive, accurate representation of the game world, processing player inputs and enforcing game rules. This central server resolves conflicts and validates actions, ensuring a consistent and fair experience for all players. This setup also helps prevent cheating by controlling game state centrally. Clients and servers can communicate with each other over the internet or a local area network (LAN). Offline LAN games connect multiple devices within the same physical vicinity through a local network without needing internet access. This setup bypasses the internet and ensures minimal latency, high security, and reliable connectivity due to the close proximity of the devices. This makes it suitable for LAN parties, esports tournaments, and environments where the internet is unstable. There are two types of servers within the client-server topology: Dedicated game server A dedicated game server is a separate entity that only processes data and doesn’t participate as a player. It can offer the highest performance while handling all major simulations and player interactions in networked games. Dedicated servers are integral for games where minimizing cheating is paramount. However, this setup can introduce communication latency as all player state changes need to be processed by the server before being relayed to other clients . Dedicated servers are particularly well-suited for performance-sensitive, competitive games such as first-person shooters. They can be essential to maintaining fairness and reducing disruptive behavior. A dedicated game server handles all major game simulations. © 2024 Unity Technologies18 of 91 | unity.com | The evolution of Unity tools for multiplayer games | Basic concepts | Unity networking solutions | Client-hosted listen server A client-hosted listen server acts as both server and client, allowing the host to play the game. This can help reduce costs but gives the host a latency advantage (since no packets need to be sent across the network). This setup often results in degraded server performance since the same machine is tasked with running the game server and generating the visual output for the host player. Also, because the hosting client services connections via a residential internet connection, it can be slower than using a dedicated server in a remote data center. This is because residential internet service providers typically prioritize download performance over upload performance. A client-hosted listen server acts as both a server and client. Distributed authority The distributed authority network model decentralizes control and management of game state among all participating clients. Each client is responsible for owning, tracking, and managing a portion of the state of objects within the game, with the ability to spawn and manage these objects autonomously. A central, lightweight service monitors changes in object states and manages the routing of network traffic, but it does not simulate the game itself. This topology offers several benefits, including reduced costs and lower input latency, as it eliminates the need for a central server to process all game actions and reduces network round-trips since each client is authoritative over its own objects. For example, that means it can handle actions like movement, attacks, or other game inputs locally without waiting for permission from a server. This results in more immediate feedback for the player, which in turn makes the game feel more responsive. However, it also can be subject to increased vulnerability to cheating as there’s no single authoritative server to validate all actions. Distributed authority is less suitable for games requiring precise simulations or high competitiveness but works well for games with less critical interaction needs. © 2024 Unity Technologies19 of 91 | unity.com | The evolution of Unity tools for multiplayer games | Basic concepts | Unity networking solutions | You can learn more about Unity’s new Distributed Authority package (beta) for Netcode for GameObjects in this Unite 2024 session . The distributed authority model decentralizes control and game management. Local or couch multiplayer Local multiplayer games use a single client runtime instance that can be played by two or more people on the same screen in the same physical location. This setup is ideal for social gaming scenarios, offering direct interaction among players without any need for networking. It’s popular in party games and co-op modes, providing a straightforward way for friends and family to play together. Peer-to-peer (P2P) Each device functions as both client and server, allowing for direct connections between players. This resembles distributed authority but disposes of the lightweight server altogether. This method helps reduce the need for centralized servers, lowering costs and complexity. However, it can introduce challenges in ensuring fairness and consistent latency, as there is no central authority to manage game state and security. What is an authoritative server? An authoritative server refers to a server setup that is the central controller of game states and logic. As the name implies, it’s the final authority in a networked game. Rather than splitting authority of what is happening in the game across the player machines, an authoritative server runs the full game simulation itself and dictates what is happening in the game. Clients simply send their inputs to the server, which then updates the game and sends back the latest game state. The server also enforces game rules and resolves conflicts. Authoritative servers are one of the simplest ways to implement networked game logic and the one least prone to exploitation by cheaters, ensuring a uniform experience for everyone playing the game . © 2024 Unity Technologies20 of 91 | unity.com | The evolution of Unity tools for multiplayer games | Basic concepts | Unity networking solutions | Network stack A protocol stack, or network stack, is generally speaking software that implements various communication protocols to enable data transmission across networks. It’s organized like a layered cake: The Network stack (source: Wikipedia) Each layer only interacts with the layers directly above and below it, providing modularity and simplifying network management. Application layer: The high-level of the stack where most Unity development takes place. Packages like Netcode for GameObjects or Netcode for Entities abstract away the complexities of lower-level networking, allowing developers to focus on implementing multiplayer functionality. Transport layer: The transport layer is responsible for providing reliable data transfer, error detection and correction, flow control, and ensuring end-to-end communication between devices in a network. It facilitates the segmentation and reassembly of data packets and provides mechanisms for error recovery and data integrity. Network layer: The network layer is responsible for routing data packets between networked devices across different networks. It relies on the network infrastructure and protocols, such as IP (Internet Protocol), to handle communication. © 2024 Unity Technologies21 of 91 | unity.com | The evolution of Unity tools for multiplayer games | Basic concepts | Unity networking solutions | Data link and physical layers: These layers directly handle physical transmission of data packets over the network medium, such as Ethernet or Wi-Fi. The data link layer and physical layers are typically handled by the operating system and network hardware. As a Unity developer, you’ll primarily work with the high-level application layer to implement multiplayer features, such as synchronizing GameObjects, managing game state, and handling player interactions. Generally, you won’t need to worry about the lower layers unless your application has specific requirements. This simplifies the network stack to something that looks like this: Netcode development layers © 2024 Unity Technologies22 of 91 | unity.com Unity networking solutions Unity provides comprehensive solutions for developing multiplayer games across various genres and scales. Selecting the right netcode solution is crucial because different game types have specific networking demands. Consider several factors here, including the game genre, scale, level of competitiveness, and the desired control over the networking layer. Casual games often prioritize simplicity and cost-effectiveness, while competitive games require precise and robust network management to ensure fairness and responsiveness. Whether you are building a casual cooperative game or a competitive action title, Unity offers powerful netcode packages and complementary services to meet your needs. Netcode for GameObjects For casual cooperative multiplayer games, Unity recommends using the Netcode for GameObjects (NGO) package. This high-level solution simplifies developing multiplayer games by abstracting networking logic, making it easier to manage the game state for all players. If you’re just getting started with multiplayer development, NGO serves as an excellent starting point. Netcode for GameObjects includes a few key features: —NetworkObject: This represents any object in the game that should be synchronized over the network. It handles object spawning, despawning, and ownership. © 2024 Unity Technologies23 of 91 | unity.com | Basic concepts | Unity networking solutions | Setting up your first Netcode project | —NetworkBehaviour: This is a specialized MonoBehaviour that provides networking capabilities. It offers built-in callbacks for handling network events and allows you to write server-side and client-side code. —Remote procedure calls (RPCs): These send messages and invoke methods on remote instances of your GameObjects using Server and Client RPCs. —NetworkVariable: This is a class that allows you to sync states across the network. —NetworkManager: This is a central component that manages the network state of your game, handling tasks such as connection, disconnection, and scene management. These components work at the application layer to help you implement multiplayer functionality. Netcode for GameObjects is designed to be simple yet powerful, providing the tools needed to create robust and scalable multiplayer games. Netcode for Entities Built on top of Unity’s Data-Oriented Technology Stack (DOTS) and the Entity Component System (ECS), Netcode for Entities is designed for server-authoritative gameplay. It includes advanced features like client-side prediction, interpolation, and lag compensation. In this setup, a centralized server handles all game simulations, reducing cheating by controlling game outcomes. Clients send inputs to the server, which processes these inputs and sends back the updated game state, minimizing potential manipulation. Netcode for Entities includes client-side prediction to mitigate latency, creating a smoother, near zero-lag experience. Compared to Netcode for GameObjects, it offers better scalability and bandwidth optimization. If you’re an experienced multiplayer developer with a project that requires a high degree of performance and determinism, DOTS and ECS might be the right base for your game. To learn more about data-oriented design in Unity read our DOTS e-book and reference this DOTS resources list . The Unity sample ECS Network Racing is built with Netcode for Entities. © 2024 Unity Technologies24 of 91 | unity.com | Basic concepts | Unity networking solutions | Setting up your first Netcode project | Choosing the right Netcode solution depends on your project’s requirements and your team’s expertise. You can start by using the table below to help inform your decision. FeatureNetcode for GameObjectsNetcode for Entities Target audienceBeginners and intermediate developers Advanced developers ArchitectureObject-oriented (MonoBehaviour-based) Data-oriented (Entity Component System - ECS and DOTS) PerformanceSuitable for smaller scale games Optimized for high performance and scalability ScalabilityLimited, ideal for a small number of players High, designed for large-scale games Networking features NetworkVariables, RPCs, NetworkTransform, limited client-side prediction (anticipation), interpolation, supports UnityTransport Full featured client- side prediction, interpolation, lag compensation, supports optimized UnityTransport Unity Services Integration Full support for Lobby, Relay, etc. Full support for Lobby, Relay, etc. Sample projectsBoss Room, Bite Size Samples Megacity Metro, ECS Racing, Netcode Samples Another great resource is Unity Multiplayer Center. The Multiplayer Center provides a starting point to create a multiplayer game. It recommends Unity multiplayer packages based on the needs of your game, and gives you access to samples and tutorials to help you use them. See the Multiplayer Center documentation for instructions on how to get and set up the package in your project. Unity Transport The Unity Transport Package is a netcode-agnostic library that provides a low-level network layer focused on performance and reliability – a modern, secure, and portable transport library that extends the conventional UDP with advanced features: —Reliability: Adds reliable communication over UDP, ensuring critical messages are delivered without the overhead of TCP —Security: Incorporates encryption and authentication to protect data from unauthorized access © 2024 Unity Technologies25 of 91 | unity.com | Basic concepts | Unity networking solutions | Setting up your first Netcode project | —Performance: Optimized for low latency and high throughput —Cross-platform compatibility: Designed to work seamlessly across different platforms and devices Both Netcode for GameObjects and Netcode for Entities rely by default on Unity Transport. Developers looking to keep fine-grain control over the network can also use Unity Transport as a standalone library and build their own customized netcode on top for specific game needs. Unity Transport now adds WebGL support that can enhance the cross-platform and web multiplayer experience. Third-party networking Though we recommend starting with Netcode for GameObjects, it’s important to understand it’s not your only option. The Unity community features many different solutions to fit your specific needs. Here are some third-party networking options available from the Unity Asset Store: —Photon Unity Networking (PUN): Photon offers a comprehensive and scalable solution suitable for games demanding high concurrent user numbers. —Mirror: Known for its simplicity and ease of use, Mirror is a free open-source networking library originally based on Unity’s UNet. —DarkRift Networking 2: This solution provides both high performance and flexibility and is tailored for developers looking for detailed control over their networking. —Forge Networking Remastered: This is an open-source option that allows for advanced customization and control. © 2024 Unity Technologies26 of 91 | unity.com Setting up your first Netcode project If you haven’t already tried Unity’s networking solutions, setting up a basic Netcode project involves importing the necessary networking packages and then configuring the necessary multiplayer components. This chapter will walk through your first steps to add networking to a sample project using Netcode for GameObjects. Remember that in Unity 6 you can use Multiplayer Center to set up a new multiplayer project, and Multiplayer Widgets for integrating additional Unity services into the project. Before you begin Make sure you have the following: —An active Unity account with a valid license —The Unity Hub —A supported version of the Unity Editor; some features demonstrated here require Unity 6 or higher, refer to the Netcode for GameObjects requirements —A connection to the Unity Cloud dashboard to connect to the Unity services your project will need; you can do this via the Unity Hub © 2024 Unity Technologies27 of 91 | unity.com | Unity networking solutions | Setting up your first Netcode project | Network synchronization | Sample project setup It’s helpful to demo these netcode tools on an existing project with single-player locomotion. In this guide, we’ll use the Starter Assets – ThirdPerson package from the Unity Asset Store. This simulates simple 3D gameplay with a humanoid character using the Universal Render Pipeline (URP). Get this free asset from the Unity Asset Store and then import it using the Package Manager. The Starter Assets package from the Asset Store This demo project includes a small testing playground scene and a configurable third-person controller. The goal is to run multiple copies of this application and then have different clients interact in the same environment. © 2024 Unity Technologies28 of 91 | unity.com | Unity networking solutions | Setting up your first Netcode project | Network synchronization | Installing Netcode for GameObjects In the Package Manager (Window > Package Manager), filter for the Unity Registry. Then install the following packages: —Netcode for GameObjects: This is a foundational networking library that adds multiplayer capabilities to the existing GameObject/MonoBehaviour workflow. It streamlines multiplayer game development and is a great starting point for working with networked multiplayer. —Multiplayer Tools Window: This is an extra suite of five new tools introduced in Unity 6 that improve workflows for multiplayer development: —The Multiplayer Tools Window provides convenient access to all of the multiplayer tools and their documentation in one place. —The Network Simulator replicates real-world network conditions, such as packet delay, loss, and disconnections to identify potential issues before going live. —The Runtime Network Stats Monitor (RNSM) displays real-time network statistics, providing configurable onscreen monitoring of network performance. —Network Scene Visualization enhances debugging by visually displaying network activity and object ownership in the scene view. —The Hierarchy Network Debug view provides an overlay on the right-hand side of your Hierarchy window that identifies which objects are networked (with a small network cube logo). —Multiplayer Play Mode: This Unity 6 package enables you to test multiplayer functionality without leaving the Unity Editor. You can simulate up to four players (the Main Editor Player plus three Virtual Players) for faster playtesting. Install Netcode for GameObjects and its supporting packages. © 2024 Unity Technologies29 of 91 | unity.com | Unity networking solutions | Setting up your first Netcode project | Network synchronization | Adding the NetworkManager Every project will need a NetworkManager component to support networked multiplayer. This essential component manages the network state of your project, handling connections and network configurations. To add a NetworkManager to your scene, create a new GameObject in the Hierarchy and add the NetworkManager component (Netcode > NetworkManager). In the NetworkManager component, configure the Network Transport layer. Choose Unity Transport. Select a transport layer in the NetworkManager. This attaches a UnityTransport component to the GameObject. The transport layer is responsible for low-level networking tasks, such as connection management, data transmission, and packet encryption. The UnityTransport component © 2024 Unity Technologies30 of 91 | unity.com | Unity networking solutions | Setting up your first Netcode project | Network synchronization | Though you don’t need to modify these settings yet, this component can help simulate network conditions (e.g., latency, packet loss, and jitter) for testing and debugging in the Editor. Save the scene and go to File > Build Settings and make sure your current scene is added to the Scenes in Build list. This ensures the new NetworkManager is included in the game build. NetworkObjects NetworkObject is a required component for any GameObject that needs to be networked or synchronized across different clients in a multiplayer game. When you add a NetworkObject component to a GameObject, it becomes “networkable,” meaning that its state and behavior can be shared and updated across the network. The NetworkObject component and its unique ID Each NetworkObject has a few identifiers: —The GlobalObjectIdHash identifies the prefab asset in the project. —The NetworkObjectId is the unique identifier that differentiates instances of the same prefab asset. —The OwnerClientId represents the client that “owns” the object (see Authority below). These identifiers help the NetworkManager keep track of it and ensure that its state is consistent across all connected clients. NetworkObjects can be dynamically created (spawned) or destroyed during gameplay. Spawning a NetworkObject makes it appear on all connected clients. Each NetworkObject has an owner, typically the client that controls its behavior and state. © 2024 Unity Technologies31 of 91 | unity.com | Unity networking solutions | Setting up your first Netcode project | Network synchronization | Player NetworkObjects Each player can optionally have their own prefab called a Player NetworkObject. This is a special type of NetworkObject that often contains the character controller and visual representation of the player in the game. The Player NetworkObject in the sample project Player NetworkObjects often store and sync player-specific data, such as the player’s name, score, inventory, or other relevant information. This data is synchronized across the network to ensure that all connected players have a consistent view of the game state. When a client connects, the NetworkManager creates a Player NetworkObject that is “owned” by the corresponding player. This means that the player has authority over their PlayerObject and can control its behavior and state. To set up a Player NetworkObject, start by creating a standard prefab GameObject in your project. This prefab acts as a template for the PlayerObject, containing the necessary components and scripts that define the player’s behavior and appearance. © 2024 Unity Technologies32 of 91 | unity.com | Unity networking solutions | Setting up your first Netcode project | Network synchronization | Then, add the appropriate netcode components. These might include: —NetworkObject: Every object that will be networkable needs a NetworkObject component. This contains properties and events related to spawning, despawning, and ownership. —NetworkBehaviours: These scripts add networking behavior to their MonoBehaviour base class. NetworkBehaviours contain network variables, remote procedure calls (RPCs), and network callbacks. —NetworkAnimators: This component syncs animation states and parameters between clients . —NetworkTransform: This component ensures that the player’s position, rotation, and scale are replicated in real-time from the server to all connected clients. Player NetworkObjects are often responsible for handling player input. When a player performs an action, such as moving or interacting with the game world, the input is processed and then propagated to other connected players as needed. Player logic involves a combination of MonoBehaviours for direct game mechanics and NetworkBehaviours for managing network states. Non-networked components, such as character controllers and animators, function normally on each player’s local instance. Using these components locally not only optimizes performance but also reduces network traffic, which can be important when working with limited bandwidth between your clients. Creating a Player NetworkObject Load up the Playground scene from the sample project. The Starter Assets bundle includes a Playground scene. © 2024 Unity Technologies33 of 91 | unity.com | Unity networking solutions | Setting up your first Netcode project | Network synchronization | The Hierarchy includes a PlayerArmature that drives the game character. To convert this into a Player NetworkObject, drag it from the Hierarchy to create a new Original Prefab or modify a copy of the existing prefab in the project. In the Hierarchy window, locate the PlayerArmature GameObject. Delete it to remove the PlayerArmature and its child objects from the scene, leaving only the game environment in the scene . Then, edit the prefab in the Inspector. Add the NetworkObject component. This component is required for the object to be recognized and managed across the network. Add the NetworkObject to the prefab. Register the Player NetworkObject in the Player Prefab field of the NetworkManager. Register the Player NetworkObject in the NetworkManager. © 2024 Unity Technologies34 of 91 | unity.com | Unity networking solutions | Setting up your first Netcode project | Network synchronization | Play mode only shows the game environment. The Player NetworkObject will only appear when a client connects. Select the NetworkManager, which now appears under DontDestroyOnLoad in the Hierarchy. Start the host on the NetworkManager. Select Start Host. This spawns the Player NetworkedObject. The PlayerArmature\_Network object appears in the Hierarchy. The game is playable once again (though the camera target is disabled). Use the WASD controls to test the player movement. Exit Play mode and the player character disappears. The NetworkManager now spawns and manages this specific player character at runtime. Keep in mind that the networked aspect of the game won’t be apparent until you have multiple clients connected. We’ll need to test with several clients to understand how this works in a multiplayer scene. © 2024 Unity Technologies35 of 91 | unity.com | Unity networking solutions | Setting up your first Netcode project | Network synchronization | Multiplayer Play Mode Testing multiplayer requires running the application across separate runtime processes. Previously, this involved making a separate game build and running it alongside the Unity Editor. While you still have that option, Unity 6 includes Multiplayer Play Mode (MPPM). MPPM enables developers to open multiple instances of the Unity Editor simultaneously, replicating a multiplayer environment. This streamlines the multiplayer testing process. Install Multiplayer Play Mode via the Package Manager. Then, you won’t need to build the application every time you need to test a new feature. Open Multiplayer Play Mode (Window > Multiplayer Play Mode). The Multiplayer Play Mode window Then, check at least one additional Virtual Player from the list in the above screenshot, so you can test a minimum of one host and client. Remember that the host is a client that is also running on the server. When entering Play mode, a second session of the application starts running in a cloned window. © 2024 Unity Technologies36 of 91 | unity.com | Unity networking solutions | Setting up your first Netcode project | Network synchronization | Multiplayer Player Mode clones a Virtual Player. Select the NetworkManager in the Hierarchy. Under Start Connection in the Inspector, select Start Host. The PlayerArmature\_Networked object appears in the Game view. Use the Layout button in the second window to enable the Inspector and Hierarchy – much like a second session of the Editor. Select the user interface components to enable and press Apply . © 2024 Unity Technologies37 of 91 | unity.com | Unity networking solutions | Setting up your first Netcode project | Network synchronization | Enable the Layouts in the cloned window. In the cloned Editor window, locate the NetworkManager under DontDestroyOnLoad in the Hierarchy. In the Inspector pane, under Start Connection, select Start Client . The NetworkManager contains buttons to connect the client. © 2024 Unity Technologies38 of 91 | unity.com | Unity networking solutions | Setting up your first Netcode project | Network synchronization | Two instances of PlayerArmature\_Networked now appear in the Hierarchy. In the Scene view, they appear on top of one another. Using the keyboard or gamepad, move one player instance away from the other to separate them. Select a PlayerArmature\_Networked instance in the Hierarchy to inspect its NetworkObject component. At runtime, note how each instance is identified by its GlobalObjectIdHash (project asset ID) together with its NetworkObjectId (unique instance index). Below that, the OwnerClientId indicates whether the host or the client controls the instance. Switch between the two instances to compare the flags: IsSpawned, IsLocalPlayer, IsOwner, IsOwnerByServer, etc. Compare the NetworkObject settings between the two instances. Use the Network Visualization panel to distinguish between the two instances more clearly. This handy diagnostic tool appears in the Scene view once you’ve installed the Multiplayer Tools package. The two instances are color coded by Bandwidth (how much data is being transmitted) or Ownership (which client has authority over the Player NetworkObject). © 2024 Unity Technologies39 of 91 | unity.com | Unity networking solutions | Setting up your first Netcode project | Network synchronization | Network Visualization helps to debug the network objects. Though the NetworkManager creates separate instances for each client, each independently controls the same character. In the Scene view, the character movements driven by WASD controls are not synchronized between the client and host. Although the NetworkManager initially synchronizes their positions at coordinates (0, 0, 0) when players first connect, their subsequent movements are not. Currently several local components drive the character’s behavior: —A CharacterController allows for the player to move while interacting with the game environment, without requiring complex physics calculations. —An Animator enables animation based on a state machine. The Animator controls the transitions and blending between running, jumping, or idle states. —PlayerInput handles per-player input management, device pairing, and event notifications, providing a high-level wrapper around the Unity Input System. —StarterAssetsInputs translates that input into values for the character’s movement, look, jump, and sprint inputs. These are single-player components. To make these work in a multiplayer application, we need to add some networked scripting. © 2024 Unity Technologies40 of 91 | unity.com | Unity networking solutions | Setting up your first Netcode project | Network synchronization | Creating your own UI start buttons To create a more user-friendly way to start network sessions at runtime, you can add onscreen buttons that replicate the functionality of the NetworkManager’s Inspector buttons. This can be achieved using either Unity UI (UGUI) or UI Toolkit. In your UI of choice, create three buttons labeled Client, Host, and Server. Then, have them invoke these respective callbacks from the NetworkManager singleton: —NetworkManager.Singleton.StartClient —NetworkManager.Singleton.StartHost —NetworkManager.Singleton.StartServer These callbacks allow you to start the network session without using the buttons from the Inspector window. Adding NetworkBehaviour To manage the MonoBehaviours on the PlayerArmature\_Networked, we can use a NetworkBehaviour. A NetworkBehaviour is a specialized type of MonoBehaviour, designed for networked logic. It provides the framework necessary for synchronizing actions and states across different game clients . NetworkBehaviour shares the same lifecycle events as MonoBehaviours but also incorporates several network-specific features: RPC Methods: NetworkBehaviours can utilize remote procedure calls (RPCs) to handle communications across the network. These methods are annotated with the \[Rpc\] attribute . To send an Rpc to a server or client, call \[Rpc(SendTo.Server)\] and \[Rpc(SendTo. Client)\], respectively. —NetworkVariable: This is a specialized variable designed for synchronized state management across the network. Changes to a NetworkVariable on the server are automatically propagated to all clients. —OnNetworkSpawn and OnNetworkDespawn: These lifecycle methods are triggered when a NetworkBehaviour is instantiated or destroyed. OnNetworkSpawn is used for initialization (think of OnEnable or Start except for networked behavior). OnNetworkDespawn handles cleanup before an object is removed from the network (e.g., analogous to OnDestroy or OnDisable). —Ownership: NetworkBehaviour allows specific clients (or the server) to have ownership over certain objects. This concept of authority, where either a client or the server can “own” a NetworkObject, ensures that only designated players should be able to control or interact with specific objects. © 2024 Unity Technologies41 of 91 | unity.com | Unity networking solutions | Setting up your first Netcode project | Network synchronization | We can implement a NetworkBehaviour called ClientPlayerMove to manage the player movement. This can make sure that input from the host and the client only works on their respective player objects. Here’s the example setup: using Unity.Netcode; using StarterAssets; using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem; namespace NetcodeDemo { public class ClientPlayerMove: NetworkBehaviour { \[SerializeField\] CharacterController m\_CharacterController; \[SerializeField\] ThirdPersonController m\_ThirdPersonController; \[SerializeField\] PlayerInput m\_PlayerInput; \[SerializeField\] Transform m\_CameraFollow; private void Awake() { m\_PlayerInput.enabled = false; m\_ThirdPersonController.enabled = false; m\_CharacterController.enabled = false; } public override void OnNetworkSpawn() { base.OnNetworkSpawn(); enabled = IsClient; // Enable if this is a client. if (!IsOwner) { // Disable if this is not the owner enabled = false; m\_PlayerInput.enabled = false; m\_CharacterController.enabled = false; m\_ThirdPersonController.enabled = false; return; } // Enable if this is an owner m\_PlayerInput.enabled = true; m\_CharacterController.enabled = true; m\_ThirdPersonController.enabled = true; } } } © 2024 Unity Technologies42 of 91 | unity.com | Unity networking solutions | Setting up your first Netcode project | Network synchronization | Add this to the PlayerArmature\_Networked prefab. Then fill out the appropriate fields in the Inspector. Fill out the ClientPlayerMove fields in the Inspector. Once this script is applied to the prefab, connect the host and client sessions. When clients connect to the NetworkManager, certain components of the player object are disabled by default due to the IsOwner property, which checks if the local player is the owner of the instance. In the Hierarchy, toggle the selection between the two instances of PlayerArmature\_ Networked. Several components disable themselves if not the owner. © 2024 Unity Technologies43 of 91 | unity.com | Unity networking solutions | Setting up your first Netcode project | Network synchronization | Note how several components (like the PlayerInput) now appear deactivated on player instances not owned by the respective client. For the host, this setup allows control over one of the player instances, and for the client, control over the other. However, though we can control different player instances, their movements are not synchronized across the network. To make the movement match from host to client, we’ll need to add additional network components like NetworkTransform . Authority and ownership properties By default, the server owns NetworkObjects, although connected and approved clients can also own NetworkObjects using the SpawnWithOwnership method. Netcode for GameObjects is server-authoritative, which means that only the server is authorized to spawn and despawn NetworkObjects. NetworkBehaviour includes some quick ways to determine the authority and ownership of an instance: —IsClient indicates if the instance is running on a client. —IsServer indicates if the instance is running on a server. —IsHost indicates if the instance is running on a host, which is both a server and a client . —IsLocalPlayer indicates if the associated NetworkObject is the local player object. —IsOwner indicates if the local player owns the object or if the object is the local player object. —IsPlayerObject indicates if the GameObject represents a network player, typically controlled by a specific client. —IsSceneObject indicates if the GameObject is part of the scene by default and not spawned dynamically during gameplay. A scene object is usually managed by the server for consistent state across the network. Inspecting the NetworkObject at runtime shows some of these properties. The NetworkObject settings © 2024 Unity Technologies44 of 91 | unity.com | Unity networking solutions | Setting up your first Netcode project | Network synchronization | Sync using a NetworkTransform and NetworkAnimator Though the NetworkBehaviour lets us spawn the same player instance on multiple clients, synchronizing its movements across the network requires additional components. Add a NetworkTransform component to the PlayerArmature\_Networked prefab. Uncheck any axes which won’t affect gameplay; in this case, uncheck all scales, as well as x rotation and z rotation axes. Because synchronization uses bandwidth, it’s essential to minimize syncing any superfluous data. In Multiplayer Play Mode, focusing on the host window allows you to move the player using the controls and watch it sync to the client. This demonstrates the beginning of networked play. Next add the NetworkAnimator component to the PlayerAramature\_Networked. Drag the existing Animator component into the empty field. Add a NetworkTransform and NetworkAnimator component. © 2024 Unity Technologies45 of 91 | unity.com | Unity networking solutions | Setting up your first Netcode project | Network synchronization | The client window represents a second machine that is connected to the host. Ideally, any actions performed on the host are reflected on the client and vice versa. The NetworkTransform allows you to sync the position, rotation, and scale of a Transform, while the NetworkAnimator syncs the animation states. Now when your host player runs around the playground environment, its movements transfer to the client in Multiplayer Play Mode. However, not everything works as expected. Switch focus to the client window and try using the controls. While the host syncs correctly to the client, the client’s movements may not reflect on the host. The player appears to run in place. The client receives input, as indicated by the character animating in place, but the player instance doesn’t move. This happens because the NetworkTransform operates under server authority, syncing only the server’s position to the client. When you try to move the player on the client, the server overrides the client’s desired position, resetting it to (0, 0, 0). © 2024 Unity Technologies46 of 91 | unity.com | Unity networking solutions | Setting up your first Netcode project | Network synchronization | Applying client authority By default, NetworkTransform operates in server authoritative mode. Changes to the transform axis are detected on the server-side and pushed to connected clients. In our example, trying to transform the player on the client fails because the server – maintaining an authoritative state with the transform set to (0,0,0) – overrides these client-side changes. Server authority overrides the client. To resolve this, one approach is to transfer authority from the server to the client. This allows the client to control its own transform without being overridden by the server. To implement this behavior, we can create a ClientNetworkTransform component, as seen in the following code example, that switches the server authority for owner authority: using Unity.Netcode.Components; using UnityEngine; namespace NetcodeDemo { \[DisallowMultipleComponent\] public class ClientNetworkTransform : NetworkTransform { protected override bool OnIsServerAuthoritative() { return false; } } } © 2024 Unity Technologies47 of 91 | unity.com | Unity networking solutions | Setting up your first Netcode project | Network synchronization | Replace the NetworkAnimator with the ClientNetworkAnimator. Remember to set the Animator field in the Inspector. The ClientNetworkTransform and ClientNetworkAnimator. This overrides the OnIsServerAuthoritative method and returns false. On the Player NetworkObject prefab, replace the NetworkTransform with the custom ClientNetworkTransform. Similarly, we can also create a client-driven NetworkAnimator: using Unity.Netcode.Components; using UnityEngine; namespace NetcodeDemo { \[DisallowMultipleComponent\] public class ClientNetworkAnimator: NetworkAnimator { protected override bool OnIsServerAuthoritative() { return false; } } } © 2024 Unity Technologies48 of 91 | unity.com | Unity networking solutions | Setting up your first Netcode project | Network synchronization | In Multiplayer Play Mode, you can now move the player from the client and its position and animation states should sync properly to the host. Client-driven behaviors are also a way to reduce latency in networked applications. In “owner authoritative mode,” networked behaviors can act immediately and responsively. The client doesn’t need to wait for a packet to make a round trip to the server and back. However, exercise care when creating such client-driven behaviors: they can improve the user experience for each player, but also introduce security risks. Owner authoritative mode opens your application to mods or hacks; in any online competitive game, players will cheat if given the chance. To prevent this and make your application more secure, opt for server authority. Owner authoritative mode components Though you can create the scripts in the above examples yourself, you can also get prebuilt ClientNetworkTransform and ClientNetworkAnimator components from the Multiplayer Samples Utilities package in the Unity project, Boss Room. (com.unity. multiplayer.samples.coop) . Note that this implementation of the ClientNetworkTransform comes with potential issues: —Ownership transfer: Ownership doesn’t always switch smoothly, sometimes causing objects to jump or even get out of sync. —Hierarchical ownership: There’s no support for a ClientNetworkTransform as a child under a server-managed NetworkTransform. —Update rejection: Servers can’t reject updates from clients since the system only recognizes client ownership, not joint client-server ownership. —Object movement at instantiation: The server can’t move an object when it’s first created under client ownership. In many cases, the ClientNetworkTransform can be a viable way to handle client ownership transforms. However, consider these limitations before implementing them as part of your project. Syncing with server authority Though you can allow some client authority for responsive gameplay, some movements can only be done on the server side. Generally, you should use server authority to prevent any potential imbalances or unfair advantages that could arise from client-controlled actions. For instance, allowing clients to choose their spawn locations on the game map could give them an undue advantage, depending on the layout of the map. Instead, it’s more equitable to have the server randomly assign them to one of a set of predetermined spawn points. © 2024 Unity Technologies49 of 91 | unity.com | Unity networking solutions | Setting up your first Netcode project | Network synchronization | To manage this, define some objects with some simple visuals and then scatter them where you want players potentially to spawn. Spawn points are strategically placed throughout the level. A non-networked MonoBehaviour can manage them. Here, the ServerPlayerSpawnPoints class contains a list called m\_SpawnPoints that references each spawn point GameObject. This sample implementation also uses a generic singleton pattern, borrowed from the Unity- made Asset Store project Level up your code with design patterns and SOLID: public class ServerPlayerSpawnPoints : Singleton { \[SerializeField\] private List m\_SpawnPoints; public GameObject GetRandomSpawnPoint() { if (m\_SpawnPoints.Count == 0) return null; return m\_SpawnPoints\[Random.Range(0, m\_SpawnPoints.Count)\]; } } A NetworkBehaviour called ServerPlayerMove can then use the instance of ServerPlayerSpawnPoints to pick a spawn point at random. © 2024 Unity Technologies50 of 91 | unity.com | Unity networking solutions | Setting up your first Netcode project | Network synchronization | using Unity.Netcode; using UnityEngine; \[DefaultExecutionOrder(0)\] // Execute before ClientNetworkTransform public class ServerPlayerMove : NetworkBehaviour { public override void OnNetworkSpawn() { // Only execute on the Server if (!IsServer) { enabled = false; return; } SpawnPlayer(); base.OnNetworkSpawn(); } // Move to the next available position when spawning void SpawnPlayer() { var spawnPoint = ServerPlayerSpawnPoints.Instance.GetRandomSpawnPoint(); var spawnPosition = spawnPoint ? spawnPoint.transform.position : Vector3.zero; transform.position = spawnPosition; } } All of the logic happens in OnNetworkSpawn. Every time a client connects, a call to SpawnPlayer starts the player at a randomly selected spawn. The IsServer check makes sure that this only happens on the server, which maintains the authoritative game state. Add the ServerPlayerMove script to the PlayerArmature\_Networked prefab. When you enter Multiplayer Play Mode, each client will connect and spawn at a random point within the playground environment. This implementation shows how NetworkBehaviours can interact with elements in the scene that aren’t network-controlled. Here, it leverages static data and scene objects already set up in the Hierarchy. When a client connects, the ServerPlayerMove only needs to retrieve one random spawn point from the existing gameplay scene. This limits the amount of data transmitted over the network. © 2024 Unity Technologies51 of 91 | unity.com | Unity networking solutions | Setting up your first Netcode project | Network synchronization | The player appears at a random spawn point. Some important points: —Because the ClientNetworkTransform is owner authoritative, it’s important to disable the CharacterController component during Awake. Re-enable the CharacterController after ServerPlayerMove positions the player to prevent it from overriding the calculated values and resetting to world center. —Likewise, fill out the m\_SpawnPoints in the Inspector to prevent the players from spawning at (0,0,0). —Set the DefaultExecutionOrder attribute with a lower value to ensure that ServerPlayerMove executes before ClientPlayerMove. For example, using \[DefaultExecutionOrder(0)\] prioritizes ServerPlayerMove, allowing it to run first. Our multiplayer project now has the capability of connecting multiple clients to a host. In the game, third-person player characters are able to spawn at designated positions within the level and synchronize their movements and animations in real-time. This synchronization is essential for the multiplayer experience. Components such as NetworkTransform and NetworkAnimator facilitate this process right out of the box, but for gameplay, you’ll need to customize your own NetworkBehaviours as well. © 2024 Unity Technologies52 of 91 | unity.com | Unity networking solutions | Setting up your first Netcode project | Network synchronization | Next, let’s explore additional methods for synchronizing data and game states across the network. Singleton design pattern A singleton provides a convenient means of accessing a unique instance of a particular type at runtime. However, singletons can introduce extra dependencies, so be aware of their drawbacks. In Netcode for GameObjects, you’ll use singletons every time you refer to the NetworkManager.Singleton. The sample project also includes an example of a generic singleton for use with any MonoBehaviour type. For a deeper understanding of singletons, refer to the e-book Level up your code with design patterns and SOLID. This guidebook also demonstrates alternative patterns like events or event channels for object communication in your scene. Get the free Unity e-book on design patterns. See the Unity best practices hub for all advanced guides for programmers, technical artists, artists, and designers. © 2024 Unity Technologies53 of 91 | unity.com Network synchronization Network synchronization is essential for maintaining a consistent – and fair – gaming experience for all players. You’ve already seen how to synchronize player movements and animations with the Player NetworkObject using a client-driven model. However, gameplay often involves more than just the player character. Depending on your game design, your player may need to shoot projectiles, open doors, or interact with other scene objects. These interactions will need to be networkable, with their own game states that need to be synced between the clients and the server . In this section, we will set up client-server communication for gameplay actions, where the player may interact with part of the game environment. This involves implementing networked game states and sending remote procedure calls (RPCs) to and from the server. Gameplay mechanic To illustrate server-client communication, let’s recreate a simple game mechanic. Let’s start by adding Trigger Colliders to the game level that change color when making contact with a player. They can change one color when one player touches it and another color when a different player touches it. In the scene, create a new GameObject (e.g., a cube). Add a BoxCollider component and enable the IsTrigger option. Create and assign a transparent material to the MeshRenderer (this example uses the URP/Lit shader). Set its initial color to something neutral like white. © 2024 Unity Technologies54 of 91 | unity.com | Setting up your first Netcode project | Network synchronization | Network latency and performance | The trigger will receive a networked color value. Next, we need to add network synchronization. Let’s use NetworkVariables and RPCs to synchronize the color change across the network. Define a NetworkVariable A NetworkVariable is a specialized variable designed for synchronized state management across the network. Changes to a NetworkVariable on the server propagate to all clients. This is ideal for continuously synchronized data, such as positions, health points, or in this case, the color state of the trigger. We’ll create a NetworkBehaviour called ColorTrigger and attach it to the trigger object. This script will contain a NetworkVariable called m\_NetworkColor that contains a Color value . using UnityEngine; using Unity.Netcode; public class ColorTrigger : NetworkBehaviour { public NetworkVariable m\_NetworkColor = new NetworkVariable(Color. white); private Material m\_InstanceMaterial; public override void OnNetworkSpawn() { m\_NetworkColor.OnValueChanged += OnColorChanged; MeshRenderer meshRenderer = GetComponent(); if (meshRenderer != null) { m\_InstanceMaterial = new Material(meshRenderer.material); meshRenderer.material = m\_InstanceMaterial; UpdateMaterialColor(m\_NetworkColor.Value); } } © 2024 Unity Technologies55 of 91 | unity.com | Setting up your first Netcode project | Network synchronization | Network latency and performance | public override void OnNetworkDespawn() { m\_NetworkColor.OnValueChanged -= OnColorChanged; } private void OnColorChanged(Color oldColor, Color newColor) { UpdateMaterialColor(newColor); } private void UpdateMaterialColor(Color newColor) { if (m\_InstanceMaterial != null) { m\_InstanceMaterial.SetColor(“\_BaseColor”, newColor); } } } When a player enters the trigger, this script will toggle the base color property of its material instance. The script uses a NetworkVariable called m\_NetworkColor . Here’s a breakdown of how this works: —This NetworkVariable keeps track of the actual color value and then syncs across all clients. Though the script runs on both the server and the clients, by default, only the server has write permissions to the NetworkVariable. Clients can only read its Color value . —The OnValueChanged event updates the trigger’s material base color whenever the NetworkVariable changes. The script subscribes to the event in OnNetworkSpawn and unsubscribes in OnNetworkDespawn . While a NetworkTransform is specific to syncing transform data (position, rotation, scale), a NetworkVariable can sync more general data types, including primitive types, custom structs, and other data necessary for game state management. When working on a client, you can’t change the NetworkVariable directly because it is server- authoritative. Instead, the client must notify the server to make any changes. The server updates the state and propagates it back, and only then does the client see the change take effect. To handle communication for changes like this, we use an RPC. RPCs can allow one device to require another device to perform specific actions or updates. RPCs can be called from the client to the server, or vice versa. © 2024 Unity Technologies56 of 91 | unity.com | Setting up your first Netcode project | Network synchronization | Network latency and performance | Let’s look at how to implement an RPC for this purpose. A server RPC runs remotely from the client to the server. Adding an RPC RPCs allow you to invoke functions on the server or other clients remotely. Methods marked with \[Rpc(SendTo.Server)\] are called on the server from a client, and those marked with \[Rpc(SendTo.Client)\] are called on clients from the server. You can also use the legacy syntax \[ServerRpc\] or \[ClientRpc\] to indicate a server RPC or client RPC here. RPCs are much like other methods, except they must follow a few conventions: —Rpc attribute: Annotate your method with the \[Rpc\] attribute and specify a possible target, e.g., \[Rpc(SendTo.Server)\] will call the method only on the server. —Naming convention: End the method name with the suffix “Rpc” e.g., DoSomethingRpc . RPCs are better suited for discrete events, such as player actions or specific game state changes that do not need continuous synchronization. Append these methods to the TriggerColor script: private void OnTriggerEnter(Collider other) { NetworkObject networkObject = other.GetComponent(); if (IsClient && networkObject != null && networkObject.IsOwner) { ChangeColorServerRpc(networkObject.OwnerClientId); } } © 2024 Unity Technologies57 of 91 | unity.com | Setting up your first Netcode project | Network synchronization | Network latency and performance | \[Rpc(SendTo.Server)\] private void ChangeColorServerRpc(ulong playerId) { // Simple team system: blue for even, red for odd Color newColor = (playerId % 2 == 0) ? new Color(0, 0, 1, 0.5f) : new Color(1, 0, 0, 0.5f); m\_NetworkColor.Value = newColor; } In a single-player game, you could add the appropriate logic to OnTriggerEnter. However, in a multiplayer game, you typically handle interactions using client-server communication to ensure that all clients remain in sync. Instead of setting the m\_NetworkColor value directly, OnTriggerEnter checks if the current game instance is a client. If it is, it calls ChangeColorServerRpc and passes in the OwnerClientId . This method determines the new color based on the player’s ID (in this example, even ID numbers become blue, while odd IDs become red) and updates the m\_NetworkColor value. This change is propagated to all connected clients, ensuring every game instance has a consistent view of the game state. When the m\_NetworkColor changes, the OnColorChanged method is triggered on all clients, updating the trigger’s material color. This simple game mechanic shows client-server interactions. © 2024 Unity Technologies58 of 91 | unity.com | Setting up your first Netcode project | Network synchronization | Network latency and performance | Trigger mechanic Even though this is a simple example, similar game mechanics can be found in many multiplayer games where the player’s actions can trigger visual changes to the environment. For example: —In a cooperative puzzle game, players may need to use buttons or triggers to interact with the environment. The visual cues that happen in the game environment serves as a signal for everyone to coordinate their actions. —In a competitive shooter, players can take control points on the level. These often change color to the team that controls them. Again, this doubles as a visual cue to players to adjust their strategies accordingly. —In online RPGs, specific areas of the level can trigger buffs, debuffs, or other effects . RPCs versus NetworkVariables When synchronizing data, choosing between NetworkVariables and RPCs depends on the use case: —NetworkVariables and NetworkTransforms are ideal for continuously synchronized data, such as positions, health points, or in this case, the color state of the trigger. Here, the color trigger uses a NetworkVariable to store its active color. —Use cases: Health points, positional data, game scores —Remote procedure calls (RPCs) are better suited for discrete events, such as player actions or specific game state changes that do not need continuous synchronization. In this example, the RPC notifies all clients when a player enters the trigger zone, prompting the server to change the color based on the player’s ID. —Use cases: Player actions (e.g., shooting, using an ability), game events (e.g., spawning, game start, game won) Both mechanisms are essential for data synchronization in networked games, where NetworkVariables manage ongoing states and RPCs handle specific events and actions. © 2024 Unity Technologies59 of 91 | unity.com | Setting up your first Netcode project | Network synchronization | Network latency and performance | These gameplay examples can help you determine when to use NetworkVariables or RPCs. Task/systemRPCsNetworkVariables Inventory management Notify clients when an item is picked up or used, to be added or removed from the inventory. Maintain the current inventory for each player. The inventory can be a NetworkList that syncs the list of items. Combat systems Execute combat actions like attacks or special moves. An RPC can apply damage and effects. Track the health and status of each player. Health points and active status effects can be synced using NetworkVariables. Environmental interactions Trigger specific actions like opening a door or activating a mechanism. Maintain the state of interactive objects, such as whether a door is open or closed. ObjectivesSignal the completion of an objective. Track ongoing progress toward an objective. Store the number of items collected or completed tasks in a NetworkVariable. For a more detailed discussion, see the RPC vs NetworkVariable documentation page . Designing for multiplayer Now that you’re familiar with the basics of netcode, it’s essential to adopt a “networked multiplayer” mindset when creating your games. What might be simple in a single-player game often becomes more complex when we need to incorporate NetworkVariables or RPCs to create the same behavior over multiple devices. Plan how you’ll synchronize the states between clients and the server. Use NetworkVariables for continuously synced data and RPCs for discrete events. Then, make sure to minimize network traffic by syncing only what’s necessary. While it’s possible to convert a single-player game into a multiplayer game, it’s usually more efficient to design with multiplayer in mind from the start. Decide early which objects and actions will be owned by the server and which can be managed by the clients. While server authority offers the most security and consistency, balance that with client authority to reduce latency for certain actions. This latency can be a sore sticking point in building your networked game, so let’s next examine how it impacts the multiplayer experience. For some inspiration, see this Unite 2024 session that explores the most common and significant mistakes in making a multiplayer game, and how to avoid them to improve your chances of success. © 2024 Unity Technologies60 of 91 | unity.com Network latency and performance If you’ve ever played an online game, you likely have firsthand experience with how latency can detract from the experience. Poor bandwidth and unstable networking connections lead to jerky player movement, inconsistent frame rates, and noticeable input lag. Now that you understand how clients and servers communicate, you can appreciate why this happens. With the internet filling the gap between your devices, a lot can go wrong. Even with the extra reliability of Unity Transport, UDP packets can get lost, arrive out of order, or get damaged on the way to their destination. These are potential sources of latency, also perceived as lag. Simulating latency To understand and mitigate the effects of latency during development, you can simulate various network conditions in the Unity Editor using either the Debug Simulator in the UnityTransport or Network Simulator. Unity Transport Debug Simulator Adjust the Debug Simulator in the UnityTransport component to introduce artificial latency, jitter, and packet loss. You can find these settings in the Inspector when selecting the NetworkTransport object in your scene. Set a few values to recreate network congestion: Latency: Add a delay in milliseconds to simulate slower network connections. For example, set latency to 100ms to mimic moderate network delay. © 2024 Unity Technologies61 of 91 | unity.com | Network synchronization | Network latency and performance | Testing and debugging networked games | Jitter: Introduce variability in latency to simulate fluctuating network conditions. For instance, set jitter to 50ms to see how unstable connections affect gameplay. Packet Loss: Specify a percentage of packets to drop, mimicking poor connection quality. Try setting packet loss to 5% to understand its impact on gameplay. Play the game application again to observe how these simulated conditions affect gameplay. Adjust the Debug Simulator of the Unity Transport. Network Simulator The Network Simulator from the Multiplayer Tools package lets you test less-than-ideal network conditions. This can help you discover and fix issues before they surface in production. It facilitates simulating network events, such as network disconnects, lag spikes, and packet loss . Install the Network Simulator from the Multiplayer Tools package. © 2024 Unity Technologies62 of 91 | unity.com | Network synchronization | Network latency and performance | Testing and debugging networked games | Test latency in the Network Simulator. Other network conditioners The Debug Simulator or the Network Simulator only work in the Editor, however. For runtime builds, alternative network conditioners can be used to simulate latency. Tools such as clumsy for Windows and Network Link Conditioner for macOS/iOS can recreate various network conditions for thorough testing. For more information see the Testing and Debugging section further on in this guide. Dealing with the impact of latency on application performance is one of the biggest challenges in multiplayer development. Fortunately there are some strategies to help mitigate the effects of latency. Let’s explore a few of them here. © 2024 Unity Technologies63 of 91 | unity.com | Network synchronization | Network latency and performance | Testing and debugging networked games | Client-side interpolation One way to reduce the effects of latency is client-side interpolation. In this method, each client intentionally delays rendering by a short interpolation period, rather than rendering it right away. In client-server topology, clients generally render a state that is about half the round-trip time (RTT) behind the server. Client-side interpolation adds an extra intentional delay on top of that. By running slightly behind, clients can buffer incoming state updates from the server. When it’s time to render the next update, the client calculates an interpolated state from the two most recent server ticks. The buffer allows the client to render regular client updates, even if ticks from the server arrive at a jittered, irregular rate. The interpolated states conceal minor latency or jitter. The client renders interpolated states from a buffer. Client-side interpolation is available in Netcode for GameObjects as a flag on the NetworkTransform component. Enabling Interpolation interpolates position, rotation, and scale for the associated GameObject. Client-side interpolation enabled on the NetworkTransform. © 2024 Unity Technologies64 of 91 | unity.com | Network synchronization | Network latency and performance | Testing and debugging networked games | Just bear in mind that client-side interpolation introduces a slight delay in rendering, which is necessary for the interpolation. Client-side prediction and anticipation In our earlier example, the ClientNetworkTransform gives the client direct control over player movement, making the game feel more responsive and instant. However, it’s important to note that client authority is not possible in many games due to a number of factors, such as game design, fairness, and security. Why server authority In competitive games where fair competition is crucial, client authority can give players the ability to cheat or exploit the game by manipulating the client-side code or data. Games with complex player interaction and shared game worlds often require server authority to ensure data integrity, prevent tampering, and maintain a consistent experience for all players. Here, server authority is required to ensure a level playing field and maintain the integrity of the game. This means using the standard NetworkTransform component instead of the owner- authoritative ClientNetworkTransform. This ensures that client input does not control the player; instead, only the server will have control. Moving a NetworkTransform using server authority. Server authority, however, can exacerbate latency. Instead of manipulating an onscreen player directly, each client must send its inputs to the server. The server then processes those inputs to simulate the game and calculates the game state. Only when the client receives the results of that simulation can it display the next frame. When using an authoritative server, players perceive latency because of the time it takes for data to travel from the client to the server and back again. In this scenario, clients tend to lag behind the server, especially as your UDP packets need to traverse the internet. © 2024 Unity Technologies65 of 91 | unity.com | Network synchronization | Network latency and performance | Testing and debugging networked games | For many elements in a game, this lag might be acceptable, but for others, like the player’s character, such lag can ruin the feel of the game and make it difficult to play. How client-side prediction works Client-side prediction offers one solution to the lag introduced by server authority. Instead of waiting for the server’s response, the client predicts the game state a fraction of a second into the future and updates the game visually. This is called “prediction” because the client predicts the game state without knowing the true state from the server. By doing this, the client can provide instant visual feedback to the player’s actions, making the game feel responsive. Client predicts the game state. Simultaneously, the client sends the player’s actions to the server in a packet. The server receives the client’s input packet and simulates the game state using those inputs. The server processes these inputs to simulate the game state, establishing the authoritative game state as the ground truth. The server sends that authoritative state back to the client. The server sends back the authoritative state. © 2024 Unity Technologies66 of 91 | unity.com | Network synchronization | Network latency and performance | Testing and debugging networked games | Reconciliation and rollback The client then compares the authoritative state with the anticipated state and looks for any differences. If the two states are close enough, then nothing happens and the client continues playing. If there is a significant mismatch – also called a “desync” – then, the client must decide how to correct its state to match the server’s authoritative state. This process is called reconciliation . The client receives a mismatched state, or “desync.” To handle latency and compensate for it, the client stores a history of its inputs and predicted state for a certain number of frames. When a desync occurs, the client can roll back its state to the last known correct state from the server. Then, it re-simulates the game from that point using the correct inputs. This brings the client state back in sync with the server. The client reconciles the desync. © 2024 Unity Technologies67 of 91 | unity.com | Network synchronization | Network latency and performance | Testing and debugging networked games | On any given frame, the client may need to re-simulate several frames, which is why a networked application can be more computationally expensive. This reconciliation and rollback, however, is what helps maintain a smooth and consistent experience for the player even with the presence of network latency. Client-side anticipation in Netcode for GameObjects Netcode for GameObjects supports client anticipation, a simplified model for handling latency without full client-side prediction and reconciliation. It uses these components: —AnticipatedNetworkVariable is a generic component used for scalar or simple data types like integers, floats, and colors. It’s suitable for non-transform properties such as health, score, or item states. —AnticipatedNetworkTransform works similarly to AnticipatedNetworkVariable but is designed for Transform data, including position, rotation, and scale. Client anticipation allows the client to provide immediate visual feedback to the user while waiting for the server’s authoritative update. This helps make the game feel more responsive. In our simple ColorTrigger example, when a player changes the color of an object from white to blue, the client can visually update the color immediately while waiting for the server to confirm the change. Between the client and server, anticipation would look something like this: The client anticipates the game state. AnticipatedNetworkVariable and AnticipatedNetworkTransform both work by separating values into anticipated (visual) and authoritative states. Anticipation refers to the client’s predicted state, which provides immediate visual feedback to the player locally. The authoritative state is determined by the server. When the server’s update arrives, the client compares its anticipated state with the authoritative state. If they differ significantly, the client adjusts its state to match the server’s, ensuring consistency across all clients. © 2024 Unity Technologies68 of 91 | unity.com | Network synchronization | Network latency and performance | Testing and debugging networked games | Client anticipation can ignore stale data. Client anticipation also needs to account for “stale data” – updates from the server that reflect actions occurring before the client’s last request. Netcode for GameObjects provides two ways to handle this through the StaleDataHandling property: —StaleDataHandling.Ignore ignores stale data and keeps the anticipated value. This can be useful if the state is changing rapidly and causing visual flickering. —StaleDataHandling.Reanticipate treats stale data like any other server update, triggering rollback and re-anticipation, which replays player inputs to maintain consistency. To prevent choppy visual updates when server values differ from anticipated values, use the Smooth method available to both components. Smooth requires a starting value, a final value, and a duration for the smoothing process. This helps maintain a smooth and responsive visual experience despite network latency. While client anticipation improves gameplay responsiveness, this simplified approach may not cover all cases of latency and network issues. Note that true rollback and reconciliation require a deterministic physics system, which ensures that the same inputs will always produce the same results (below). This is essential for accurately rolling back and resimulating game states. Without determinism, discrepancies can arise between the server and client simulations. Netcode for GameObjects does not support deterministic physics, which is necessary for true client prediction and lag compensation. Instead, Netcode for GameObjects provides a simpler solution that focuses on client anticipation and smoothing. This can improve responsiveness without a full rollback system. © 2024 Unity Technologies69 of 91 | unity.com | Network synchronization | Network latency and performance | Testing and debugging networked games | Deterministic physics A deterministic physics system ensures that given the same initial conditions and inputs, the physics simulation will always produce the same results. Note that Netcode for GameObjects uses Unity’s built-in physics engine, which is not deterministic. When re-running the simulation with the same inputs, the physics system does not guarantee identical results. Netcode for Entities, however, supports Unity Physics and Havok Physics, both of which offer deterministic simulation capabilities. This allows Netcode for Entities to support true client-side prediction. Client-side prediction in Netcode for Entities Netcode for Entities offers advanced tools for handling client-side prediction and lag compensation. The same simulation code runs on both the client and the server for each entity. This allows the client to predict the state of the game based on player inputs, giving immediate feedback without waiting for the server’s response. When the client receives the latest snapshot from the server, it updates all the predicted entities with this data. After applying this snapshot, the client runs a simulation called the PredictedSimulationSystemGroup. This simulation processes from the oldest saved tick to the current target time, rolling back and re-simulating the game state to ensure that the client accurately simulates the game state. This rollback and re-simulation process helps the client correct any discrepancies and maintain synchronization with the server’s authoritative state. On the server side, the prediction loop runs once per frame. The server updates the authoritative game state and sends this updated state back to the client. The client stores a history of inputs and predicted states. When a desync occurs, the client rolls back to the last correct state from the server and re-simulates the game using the correct inputs. This keeps the client in sync with the server’s “ground truth.” Netcode for Entities also supports advanced physics features like: —Multiple physics worlds: This allows for local-only physics simulations that don’t need to be replicated across the network. —Custom physics proxies: These enable interactions when you would like to make the ghosts interact with physics objects that are present only on the client (ex: debris). —Deterministic physics simulation: This ensures that the client and server simulations produce the same results given the same inputs, maintaining consistency between the client and server states . The GhostPredictionSmoothingSystem helps smooth out prediction errors by transitioning between predicted and authoritative states, with options for custom smoothing. © 2024 Unity Technologies70 of 91 | unity.com | Network synchronization | Network latency and performance | Testing and debugging networked games | This combination of prediction, rollback, lag compensation, and smoothing techniques minimizes the impact of latency and helps maintain game integrity and responsiveness. Compare how Netcode for GameObjects and Netcode for Entities handle client prediction: FeatureNetcode for GameObjectsNetcode for Entities Prediction Method Client anticipation: The client anticipates server responses. Full client prediction: The client runs the same simulation code as the server. Latency Mitigation Anticipates server results and smooths transitions Uses rollback and re-simulation to correct desyncs SnapshotsNot explicitly used Uses snapshots to represent game state at specific moments in time Lag Compensation Simplified model with StaleDataHandling options Comprehensive lag compensation with a reference to collision worlds Physics Interaction Limited to client-side prediction with anticipated transforms Supports interaction between predicted and client-only physics worlds Smoothing Uses the Smooth method for anticipated values GhostPredictionSmoothingSystem for smoothing transitions between predicted and authoritative states Use Case Suitable for simpler games requiring immediate visual feedback Suitable for complex games requiring accurate state synchronization Both Netcode for GameObjects and Netcode for Entities provide mechanisms to handle client prediction and mitigate latency issues encountered during multiplayer networking. While Netcode for GameObjects offers a simplified model using client anticipation, Netcode for Entities provides a more advanced system with full prediction, rollback, and lag compensation. © 2024 Unity Technologies71 of 91 | unity.com | Network synchronization | Network latency and performance | Testing and debugging networked games | Netcode for Entities terms Netcode for Entities uses the Entity Component System (ECS) and Data-Oriented Technology Stack (DOTS), which differ from the MonoBehaviour workflow used in Netcode for GameObjects. Here are some terms that may be new: Entity: In ECS, an entity is a basic unit of data representing individual GameObjects or components within the game. Entities are lightweight and contain no behavior, only data. Game world: The game world refers to the entire environment in which the game takes place. It includes all the entities, their states, and the rules governing their interactions. Collision world: The collision world is the state of all physical objects in the game world, including their positions, velocities, and interactions. It is used for collision detection and physics simulations. Snapshot: A snapshot (also called “ghost snapshot”) is a set of data representing the game state at a specific moment in time. Clients and servers periodically stay in sync by updating the game state via snapshots. Ghost: A ghost is a networked entity that is replicated across clients and the server. Every frame, the server sends a snapshot of the current state of all ghosts to the client. Ghosts are used to synchronize the state of entities between the server and clients, ensuring that all players have a consistent view of the game world. Predicted ghost: A predicted ghost is a client-side entity simulated locally to provide instant visual feedback for player actions, reducing perceived latency. Use these for entities that are directly controlled by the player or other interactive entities that need immediate feedback. Interpolated ghost: An interpolated ghost is a representation of a server-side entity on a client. The client displays its state based on snapshots received from the server, blending them to minimize jitter caused by latency. Use these for entities not controlled directly by the player that don’t require immediate feedback, like other players’ characters, NPCs, or server-controlled entities. © 2024 Unity Technologies72 of 91 | unity.com Testing and debugging networked games Testing and debugging your multiplayer games works differently than their single-player counterparts. Be aware of the general workflow for your netcode projects: —Local testing runs multiple instances of the game to assess the interaction between players. Use player builds, the Multiplayer Play Mode package, and Network Scene Visualization to develop your application. —Simulate network conditions with scripts or the NetcodeTransport component. This can recreate latency, jitter, and packet loss to mimic real-world network issues. —Client-connection management handles behaviors for joining, reconnecting, and disconnecting clients. —Logging uses the debug tools to monitor troubleshoot issues. —A command line helper launches game instances with specific roles and network conditions to automate testing. Local testing Developing multiplayer games relies on local testing, where you simulate multiple instances of the game to mimic how different players interact in networked conditions. Player builds Player builds allow for hosting and joining games by running multiple instances of the game executable. You can also run these alongside the Unity Editor, enabling simultaneous hosting and joining of games on a single device to simulate multiplayer scenarios. © 2024 Unity Technologies73 of 91 | unity.com | Network latency and performance | Testing and debugging networked games | Multiplayer Services | Multiplayer Play Mode (MPPM) Included in Unity 6, the Multiplayer Play Mode (MPPM) package enables the simulation of up to four players on a single development device using the same source assets. This feature eliminates the need for separate player builds, reducing build times during testing. macOS users For macOS users, running multiple instances of an app requires command line commands. Use the open command at the terminal to launch a separate instance of your application. For example, at the Terminal, execute open -n YourAppName.app to launch a separate instance of the YourAppName application . Simulating network conditions When testing locally, all game instances run on the same network interface. There will be little to no latency between the clients, so you’ll need to introduce artificial conditions to simulate a real-world environment. Latency, jitter, and packet loss can impact gameplay. Testing your application with less than ideal network conditions can ensure that your final build performs well over the internet. Determining which conditions to test depends on factors such as target platform, region, and the design of your game. As a starting point, use latency values around 100-150 ms for desktop and 200-300 ms for mobile, along with 5-10% packet loss. Testing with jitter and packet loss is essential, as it introduces realistic instability. See this documentation page for more guidelines. For testing locally within the Editor, you can use the Network Simulator tool from the Multiplayer Tools along with Multiplayer Play Mode. For testing development builds, we suggest using the Network Simulator tools with some custom code to inject adverse network conditions into the build (the Network Simulator window only works in the Editor). For testing release builds, we suggest using clumsy if you’re on Windows and Network Link Conditioner if you’re on macOS or iOS. A scriptable alternative to Network Link Conditioner on macOS is dummynet, which offers great control and comes packaged with the operating system. See System-wide network conditioners for full details. © 2024 Unity Technologies74 of 91 | unity.com | Network latency and performance | Testing and debugging networked games | Multiplayer Services | Testing client connections Testing client connection management in a networked game is important to avoid bugs and provide a smooth gaming experience. Here are some things to test and watch out for: Clients connecting: —Test cases can include clients joining new game sessions, rejoining after leaving or hosting, late-joining ongoing games, and handling denied connections. —Consider if the client’s previous state affects connection and if the game state replicates correctly from the server. —Check if the server handles reconnections or late-joining properly. Clients disconnecting: —Test graceful client shutdowns, timeouts, and the impact of losing connection to the host/server. —Ensure objects tied to the game session reset properly if not destroyed, and that clients can reconnect to a new game. Host/Server starting the session: —Test starting new game sessions and after shutting down previous sessions, especially in client-hosted games. —Consider if the application’s state before starting a new session affects the game. Host/Server shutting down: —Test graceful shutdowns of the host/server, especially when using external services like Unity Game Services or lobby services. —Ensure clients are notified of the shutdown, and external services are properly informed. Thorough attention to these test cases can help maintain a stable and enjoyable networked gaming experience. For more specifics, see Testing Client Connection Management . © 2024 Unity Technologies75 of 91 | unity.com | Network latency and performance | Testing and debugging networked games | Multiplayer Services | Techniques for debugging multiplayer games When debugging multiplayer games, all conventional game development wisdom applies. However, certain scenarios that are typical to multiplayer game development call for special tricks and approaches. Below is a list of techniques that may help you when developing multiplayer games with Unity: —Debug drawing techniques: Use debug lines from Debug.DrawRay and Debug.DrawLine to indicate network positions, movement intentions, and objection interactions. They are useful when combined with side-by-side recordings of multiplayer gameplay. —Netcode-enabled Line Renderer: Sometimes it’s useful to have visual feedback that shows a specific direction, value, or any other useful debug metric pertinent to your project. See this example script for implementing a Netcode-enabled Line Renderer . —Text-Based logging: Text-based logging can track non-visual events (such as RPCs) and information. Include network tick and client id in log messages to make it easier to build a timeline when reading the logs. —Network conditioning: Use the Network Simulator tools for application-level network conditioning. This can simulate artificial network conditions and help test for errors specific for latency, jitter, and packet loss. Read more at System-wide network conditioners . —Screen recordings: Record both client and server instances simultaneously to compare real-time gameplay. In debug builds, be sure to stamp each frame with the client ID and the current frame number; this provides a visual reference for a side-by-side comparison. —Increasing fixed timestep: Despite using good debug rendering and logging, it can be hard sometimes to understand what’s going on – even when going through the frames one by one. Increasing the FixedTimeStep setting to a large value (for example, 0.2) can provide extra clarity into the game’s behavior during each frame. —Using Breakpoints: When using breakpoints to debug a game, your connection may time out if you stay too long in this mode. Since it pauses your game, you can temporarily increase the timeout value to avoid disconnecting. See this guide on Techniques and tricks for debugging multiplayer games for more tips and techniques. © 2024 Unity Technologies76 of 91 | unity.com | Network latency and performance | Testing and debugging networked games | Multiplayer Services | Command line helper Repeatedly launching and testing multiplayer builds from within the Unity Editor can be time- consuming. Consider using a command-line tool to automate launching and testing multiplayer game builds outside of the Editor environment. This sample NetworkCommandLine script can help you get started. Attach the NetworkCommandLine component to a GameObject to ensure that the script is included in your build and can be accessed via the command line. In the Player Settings, beneath Settings for PC, Mac, & Linux Standalone, select Resolution and Presentation. Set the Resolution to Windowed. This will make it easier to test multiple instances of your game side by side. The NetworkCommandLine script should first check if the game is running outside the Editor. If so, it should read the command-line arguments to determine the desired mode (server, host, or client) and start the corresponding services. This will allow you to launch your game build with specific network roles from the command line. Build a binary from File > Build Settings then test at the command line. On Windows: Open the Command Prompt and navigate to the directory where you saved your build. Use specific commands to start the server or client instances of your game, adjusting the paths as necessary. For example: \\HelloWorld.exe -mode server \\HelloWorld.exe -mode client On macOS: On macOS, open the Terminal and use similar commands as mentioned above, but adjust the paths to match the macOS directory structure. For example: /HelloWorld.app/Contents/MacOS/ -mode server /HelloWorld.app/Contents/MacOS/ -mode client Optionally, you can log the output of your game instances to text files for easier tracking and analysis with the -logfile flag. © 2024 Unity Technologies77 of 91 | unity.com Multiplayer Services © 2024 Unity Technologies78 of 91 | unity.com | Testing and debugging networked games | Multiplayer Services | Sample projects and resources | Unity provides a number of services that can simplify your networked multiplayer development. Start learning about each service by looking at the documentation for the Multiplayer Services package, which simplifies the work it takes to manage dependencies across multiplayer services. For example, you can: —Quickly add multiplayer elements that integrate Unity Gaming Services into your game. Set up Lobby, Relay, Distributed Authority, Matchmaker and Multiplay Hosting. —A new session system provides a simple shared cloud-side backing for a multiplayer game loop that groups players together and manages a shared session/player state. —Create and manage peer-to-peer (P2P), Dedicated Game Server, and Distributed Authority hosted online sessions. Players can join sessions through matchmaking, a Join Code, or by browsing a list of active sessions. Let’s take a brief look at each of the services: Matchmaker Matchmaking is the process of connecting players with other players or game sessions based on specified criteria, such as skill level or geographic location, to ensure a balanced and enjoyable game experience. Implementing Unity’s Matchmaker service involves several steps: —Define matchmaking criteria: Determine the parameters that will be used to match players. This can include skill level, geographic proximity, latency, and player preferences. —Player profiles and ratings: Maintain profiles for each player that include their matchmaking criteria. Use rating systems (e.g., Elo rating) to assess player skill levels and ensure balanced matches. —Matchmaking requests: When a player requests a match, the matchmaking service searches for suitable opponents or teammates based on the defined criteria. This involves querying a pool of available players and finding the best possible match. —Match assignment: Once a suitable match is found, players are assigned to a game session. The service ensures that all players are connected and ready to start the game. —Dynamic adjustments: If specific criteria cannot be met, the matchmaking service can adjust its parameters dynamically to ensure that matches are made promptly without compromising too much on quality. Use Unity’s Matchmaking to create fair and competitive matches by considering these factors. © 2024 Unity Technologies79 of 91 | unity.com | Testing and debugging networked games | Multiplayer Services | Sample projects and resources | Lobby Lobbies are pre-game areas where players can gather, configure game settings, and prepare to start the game. The Lobby service provides a way for players to discover and connect to each other for various multiplayer gaming scenarios. Some common examples include: —Browsing a list of available game sessions to select and join one —Sharing a join code with your friend to allow them to connect to your game session —Using Quick Join to find any available match and jump in —Creating a public or private lobby and sending invites to your in-game friends list —Hosting a lobby from a game server to manage and restrict access to the server session —Query for lobbies that match specific requirements (e.g. game mode, map type) The Game lobby sample demonstrates how to use the Lobby and Relay packages to create a typical game lobby experience, including Vivox Voice chat. Players can host lobbies that other players can join using a public lobby list or lobby code. They can then connect via Relay to use Unity Transport for basic real-time communication. Relay Unity Relay simplified connecting multiple players through a join code system. When a host sets up a game session, they generate a unique join code to share with friends or teammates, who use it to connect to the session. This system streamlines the connection process while ensuring privacy by keeping sensitive information like IP addresses hidden. In peer-to-peer multiplayer games, connecting clients can be difficult due to network issues like NAT (Network Address Translation) and firewalls. Direct connections often require complex network configurations and expose players’ IP addresses, raising security and privacy concerns. Relay solves these problems by acting as an intermediary server, providing secure and simplified connectivity between clients. It eliminates the need for dedicated servers and reduces development overhead. With Relay, just generate a join code and your players can connect right away. After connection, Relay provides a join code. See this Getting starting guide to Unity Relay for more information. © 2024 Unity Technologies80 of 91 | unity.com | Testing and debugging networked games | Multiplayer Services | Sample projects and resources | Multiplay Hosting Multiplay Hosting removes the complexity of running and operating infrastructure at scale, so your development team can focus on creating engaging player experiences. It also provides ways for you to: —Track server health and other analytic data . —Update servers with zero downtime patching . —Place players in servers that offers the best experience based on quality of service (QoS) data . —Containerize your builds using Docker and the Multiplay Hosting container registry. Vivox Vivox enables better cooperative and competitive multiplayer experiences by letting your players talk through in-game voice or text chat. Vivox allows you to integrate text and voice chat into your service with a managed hosted solution. While also providing accessibility and regulatory features such as speech-to-text, chat filtering, and more. Vivox allows player communication across multiple platforms, whether your game is built in Unreal, Unity, or a custom engine. Plug into your game and configure your project settings to add communications to your project from the Unity Dashboard. Connect an unlimited number of users in 2D and 3D channels. Allow users to control voice volume, perform mute actions, and manage their channels. See this GDC session that explains how a number of multiplayer services were integrated into the Megacity Metro demo. © 2024 Unity Technologies81 of 91 | unity.com Sample projects and resources Unity offers a variety of sample projects designed to help you get started with Netcode for GameObjects and Netcode for Entities. These resources provide practical examples to guide you through implementing multiplayer networking in your own applications. Resources for Netcode for GameObjects Unity Learn: Get started with Netcode for GameObjects This Unity Learn tutorial provides practical steps on building and testing a basic multiplayer game in Unity, as well as utilizing and testing Remote Procedure Calls (RPCs) and Network Variables. You’ll also learn how to create a simple user interface for different modes (Host, Client, and Server) and add and control basic movements in these modes. © 2024 Unity Technologies82 of 91 | unity.com | Multiplayer Services | Sample projects and resources | Next steps A screenshot from the Unity Learn tutorial on Netcode GameObjects © 2024 Unity Technologies83 of 91 | unity.com | Multiplayer Services | Sample projects and resources | Next steps Bitesize samples The Bitesize Samples repository provides a series of sample code as modules to use in your games and better understand Netcode for GameObjects. The repository includes: —2D Space Shooter Sample: Learn more about physics movement and status effects using Netcode NetworkVariables and object pooling. The 2D Space Shooter from the Bitesize Samples —Distributed Authority Social Hub: Learn how to set up this topology where control and management of the game state are distributed among multiple clients, reducing server load. —Multiplayer Use Cases Overview: This sample shows you how to perform common actions in a multiplayer environment, so that you can build the features of your game with them in mind. —Client Driven Sample: Learn more about client-driven movements, networked physics, spawning vs statically placed objects, and object reparenting. —Dynamic Addressables Network Prefabs: Learn more about the dynamic prefab system, which allows us to add new spawnable prefabs at runtime. © 2024 Unity Technologies84 of 91 | unity.com | Multiplayer Services | Sample projects and resources | Next steps Boss Room Boss Room is a 3D casual co-op game sample project built with Netcode for GameObjects that is designed to help you explore the concepts and patterns behind a multiplayer game flow. Boss Room is a slice of a full-featured co-op multiplayer game. Both a functional game sample and learning tool for developers interested in networked multiplayer games, Boss Room is Unity’s longest running production-ready multiplayer sample built with the Netcode for GameObjects workflows. This sample includes production-level code and is integrated with our Lobby and Relay hosting services. Boss Room demonstrates game mechanics for network play, including character abilities and special attacks, networked physics, and state tracking (e.g., breakable objects, switches, and doors). These techniques demonstrate how to hide latency and create smooth gameplay even under less than ideal network conditions. Let’s take a closer look. Game flow and state management: Boss Room includes a practical implementation of game state, covering both the lobby and in-game play. It demonstrates how to handle player connections, load and unload scenes for network play, and manage graceful disconnections. Integration with UGS: Boss Room integrates several UGS features, including Relay, Lobby, and Authentication. Utility scripts and tools: The repo also contains a variety of utility scripts and tools that can be adapted for use in other projects, including examples of client authority, scene management utilities, and networked object pooling. © 2024 Unity Technologies85 of 91 | unity.com | Multiplayer Services | Sample projects and resources | Next steps Client-server model: Boss Room uses a client-server model where one of the players acts as the host (server) and other players are clients. Centralizing game logic reduces the chances of cheating and ensures that the game state is consistent across all clients. The start menu in the Boss Room sample project For a deep dive into the project, be sure to check out this blog post and this four-part YouTube webinar, “Build a production-ready multiplayer game with Netcode for GameObjects.” The series covers foundational game mechanics and server authority, including how to implement networked gameplay and object spawning. It also demonstrates how to enhance game resilience to player actions and optimize for better bandwidth management. This resource is for developers looking for practical, hands-on guidance using a full-featured multiplayer project. Small Scale Competitive Multiplayer template Available from the Unity Hub, this template provides a starting point to create and ship your multiplayer project using Netcode For GameObjects and UGS . The template includes a Bootstrapper tool that helps you test using various network modes (Host, Client, Server) and dynamic configurations. © 2024 Unity Technologies86 of 91 | unity.com | Multiplayer Services | Sample projects and resources | Next steps To get started open the project and follow the instructions in the included welcome dialog. Follow the in-editor tutorials or explore on your own and load the start scene from the Multiplayer > Bootstrapper menu item. Adjust the value of each field of the Bootstrapper according to what you want to test and enter Play mode. Set the Bootstrapper options. Remember that you can access tutorials and useful resources at any time from the Tutorials > Show tutorials menu. © 2024 Unity Technologies87 of 91 | unity.com | Multiplayer Services | Sample projects and resources | Next steps VR Multiplayer template Open the VR Multiplayer template from the Unity Hub. The VR Multiplayer template is is designed for creators starting a new project that will target an OpenXR device. It provides everything you need for networked interactions, voice chat, lobbies, and more. It leverages Unity Gaming Services, Netcode For GameObjects and the XR Interaction Toolkit and is built to work well on the Meta Quest platform as well as other OpenXR compliant devices. The key features of the VR Multiplayer template include: —Networked Interactions via XRI Interaction Toolkit and Netcode for GameObjects —Voice Communication via Vivox —Connect to anyone, anywhere with Relay and Lobby —Networked Avatars and Hands —Works cross platform via OpenXR Download the Unity VR Multiplayer Template for Unity 2022 LTS and Unity 6 Preview from the Unity Hub and check out the quickstart guide . © 2024 Unity Technologies88 of 91 | unity.com | Multiplayer Services | Sample projects and resources | Next steps Resources for Netcode for Entities Getting started with Netcode for Entities This on-demand webinar takes a deep dive into Megacity Metro, Unity’s large-scale, cross- platform multiplayer game sample made with Netcode for Entities and Unity Gaming Services. The webinar is for users who are already familiar with DOTS and want to start creating ambitious multiplayer games. ECS Netcode samples These samples demonstrate many basic and advanced features, including syncing, connection flows, integration with Unity Physics, and more. Start with the Networked Cube tutorial, which covers: —Establishing a connection with the server. —Communicating with the server. —Spawning synchronized entities on the server. —Creating standalone builds of the server and client. —Running the server and a client in Play mode within the Editor. The Networked Cube tutorial running in the Editor and as a standalone build © 2024 Unity Technologies89 of 91 | unity.com | Multiplayer Services | Sample projects and resources | Next steps ECS Network Racing This multiplayer racing game sample showcases best practices for using Unity Netcode for Entities. This demo features an implementation of client-server architecture with client-side prediction, interpolation, and lag compensation. ECS Racing showcases advanced multiplayer features. Megacity Metro Megacity Metro (Unity 6, Unity 2022 LTS) is a scalable, high-concurrency, cross-platform demo of our latest technology, including the Netcode for Entities package. This third-person multiplayer action demo supports 128+ players. The multiplayer sample is perfect for those who want to master implementing server- authoritative gameplay and leveraging UGS for an end-to-end multiplayer game. The Megacity Metro demo from Unity supports 128+ players. © 2024 Unity Technologies90 of 91 | unity.com | Multiplayer Services | Sample projects and resources | Next steps Learn more about building ambitious games using ECS for Unity and our Multiplayer solutions. ECS for Unity brings value to seasoned Unity creators who need additional control and determinism to achieve more ambitious games. Megacity Metro features advanced mechanics like interpolation, client-side prediction and lag compensation. Download the demo to explore services like Multiplay Hosting, Matchmaker, and Vivox Voice Chat. Megacity Metro uses Netcode for Entities in a multiplayer action demo. Experimental Multiplayer Services package Building a multiplayer game requires integrating several products and services together. With the new Multiplayer Services package (com .unity .services .multiplayer), we’re simplifying integration and dependencies management across multiplayer services while offering a new way to interact with the products. The Multiplayer Services package is a one-stop solution for adding online multiplayer elements to a game. Powered by UGS, it combines capabilities from services such as Relay and Lobby into a single new “Sessions” system to help you quickly define how groups of players connect together. The Multiplayer Services package enables you to create peer-to-peer (P2P) sessions while providing multiple methods for players to join those sessions, such as by a join code, by browsing a list of active sessions, and “Quick Join.” © 2024 Unity Technologies91 of 91 | unity.com Next steps Now that you have a solid foundation in networking concepts and practical experience with Netcode for GameObjects, continue your multiplayer learning journey: Dive into Unity Learn: We’re simplifying the multiplayer learning curve even further with new guided content. On Unity Learn, our first Multiplayer Course will teach you the basics of Netcode for GameObjects and guide you through your first networked project. Explore the sample projects: Dive deeper into the sample projects, such as Boss Room, Galactic Kittens, and the Bitesize Samples. Modding these projects will expose you to new techniques and help discover the best practices when working with networked multiplayer. Experiment with multiplayer services: Remember there’s no need to reinvent the wheel. Relay, Lobby, and Matchmaker are ready to deploy into your projects. These services can significantly reduce development time. Master advanced techniques: As your project’s needs grow, consider Netcode for Entities. This advanced package includes techniques like client-side prediction and lag compensation for the highest networking performance. The Megacity Metro and ECS Racing samples showcase these features in action. Happy networking. unity.com --- # Unknown UNITY FOR GAMES The True Costs of Creating, Launching and Operating a Game © 2020 Unity Technologies 2 So, you’ve decided to make a game. You’ve got some idea of what you want to create and what kind of people you need to do it. Ready, set, go! Seems easy, right? We all know it’s really not that simple or easy. If it were, every video game would be a success, but that’s clearly not the case (ever play E.T. for Atari?). There’s actually a lot more to making a game than just pulling your team together. Some considerations are obvious, while others tend to lurk unseen. We’re going to focus on the latter. The hidden costs of developing video games can be intimidating. Numerous decisions made during the development process can cascade back on one another in ways that amplify their negative effects. Setbacks can occur at any stage of a game’s lifecycle, from the first twinkling of an idea to release – and beyond. Even if these costs don’t ravage your game’s bottom line, they carry real consequences in terms of wasted time, damaged reputations, and the loss of other fulfilling or profitable work. Yet these stumbling blocks don’t have to stay unseen if you ask the right questions. By considering every phase of the development cycle, this e-book will help you unearth some of the hidden costs you might encounter – and, more importantly, to identify the questions you should ask yourself if and when they arise. As you start your game development journey, we’re going to guide you through the five milestones you need to hit in order to ensure you’re on the right path to success. Let the journey begin! Introduction © 2020 Unity Technologies 3 GAMEDEV PHASE: Concept/ prototype Inspiration can arrive at any time, but without knowing the best way to transform this into a reality, it can fizzle out just as fast – and everyone from first-time game designers to industry veterans can run into problems right out of the gate. MILESTONE 1 Meet Chris. He’s a gamedev who’s just beginning his quest. Chris has a great idea, but he’s missing a map – what will he need to find success on his journey? 1 © 2020 Unity Technologies 4 Do my tools let my team do their work efficiently, regardless of location? Remote work is expected to continue trending upward in the coming years, so flexible solutions for game development are a must. EpicHouse Games cofounders Tim van het Kaar and Joshua Boren are a perfect example of how a team can collaborate remotely, having met through a web forum. They knew it would be fun to work together and had a solid vision for their “world- shifting” 2D platformer, Phased, but they lived half a world apart: one in the U.S., the other in the Netherlands. And with one of them going to school and the other working a full-time job, time was a precious commodity. They needed tools that allowed them to determine very quickly whether their ideas were viable. By choosing software that helped them to ideate and iterate quickly, EpicHouse estimates they saved 10–20 hours a week – which may not sound like a lot, until you consider that the team was just two people with busy lives outside of game development. Using Tilemap, “we soon realized that we could extend \[its tools\] with brushes and features that matched our own workflow, and it was making it very easy to prototype and iterate on new levels,” van het Kaar says. “That meant we could just try out a feature in a separate scene and then once everything worked, put it in the main level, and we didn’t have to break things before th were ready.” More importantly, choosing tools that worked well in networked situations meant that the creators did not have to physically be together to work on Phased. In an industry that is increasing its reliance on remote teams, this can be the difference between a published game and a promising concept that dies on the vine. Key considerations MILESTONE 1 “The Tilemap and spritesheet support have saved us hours and hours of work every week... if we didn’t have those 2D features, we simply couldn’t have made a game of this scale.” – EpicHouse Games cofounder and developer Tim van het Kaar © 2020 Unity Technologies 5 Is my game targeting the correct platform? Choosing between an established audience or breaking new ground can be a tricky decision. The answer here is not always easily apparent; it’s great if it makes sense to be everywhere in today’s cross-play-obsessed, multiplatform environment, but that’s not always the case. Are you making a game that’s for mobile or PC? Xbox or Playstation? Nintendo Switch? If you plan beforehand, it could make it easier to port to other platforms when the time comes. Sometimes you may not know until some preproduction work has already been done. When Game Insight first dreamt up Guns of Boom, it had an eye on the PC and console market – a logical move for a 4v4 multiplayer shooter. But along the way to its alpha release, the studio decided that the absence of high-quality, competitive team shooters on mobile meant it might be worth switching gears to concentrate on iOS and Android instead. There was a risk involved in the change – especially since it meant switching engines as well – but the Guns of Boom team found it was well worth the effort. The game saw five million downloads in just its first two weeks, and is now a staple of the mobile esports community. MILESTONE 1 Help your game hit a bullseye by choosing your platform strategically, like Game Insight’s savvy release of Guns of Boom for mobile. © 2020 Unity Technologies 6 Most of the big decisions get made in preproduction. Each one is a risk – the wrong choice can cost you production time down the road, but being paralyzed by indecision will get you nowhere. Chris is so worried about the dangers that he almost didn’t set out on his quest at all! Roadblocks are inevitable – to succeed, he’ll need to stay nimble and seek a better path when problems arrive. MILESTONE 2 2 GAMEDEV PHASE: Preproduction © 2020 Unity Technologies 7 Are there existing resources we can use to help with preproduction builds? Changing directions when your game is already underway can be daunting. The clear hazard is wiping out the work your team has already done, and the time spent recovering – which can lead to dreaded launch delays. It’s an even trickier calculus when external stakeholders are involved, as was the case for Ludia when developing Jurassic World Alive. The pressure came from managing one of the world’s most recognizable IPs, along with a large number of preregistrations. The studio put in six months of work using its own in-house tech before realizing that they needed to switch engines for something better suited to location-based AR. Instead of holding back progress, the developers found that this change helped claw back some of the time spent on the initial work, thanks to things like improved rendering speed: a matter of hours compared to half a day for the previous prototype. On top of that, the team’s workflows improved as people became empowered to make contributions that previously required them to wait for colleagues to assist. Making big changes carries the risk of sinking the initial effort’s costs in terms of time and money, but finding the best possible tech to create Jurassic World Alive proved to be worth it since it allowed the game to release on time, earning $25 million in revenue in less than four months. Key considerations At first, Chris tried to do everything himself – even when it wasn’t his strongest skillset (like, er, game art). Creating something awesome doesn’t mean doing everything from scratch – sometimes the best way forward is the path of least resistance. MILESTONE 2 © 2020 Unity Technologies 8 Are there existing resources we can use to help with preproduction builds? In the preproduction phase, rapid iteration can be a huge asset. Determining what works and what can be discarded as quickly as possible helps you save time and money, but only if you’re able to limit the work needed to create each new version. Gameloft does this as part of its standard preproduction procedures. The team puts together a working version of a game’s core concepts as quickly as possible, decides whether or not it’s viable, and then moves on to something else if it isn’t. In just one year, they completed over 30 projects and saw 12 games greenlit for production. Since the Gameloft team never really knows what kind of initial builds it will be assembling from month to month, it needs a source for game-ready assets it can rely on, which in their case means purchasing existing assets from an online marketplace. “When you just need models or controllers or something similar, the research team can go to the Asset Store to create the first look and feel, and it can save them up to six months of development time,” says Gameloft Montreal’s director of gameplay Renaud Forestié, noting that his studio has found and used everything from characters, environments, and music to billing add-ons and localization tools. Try a lot, and see what sticks. At first, Chris thought this 8-bit tree owl looked dumb – but it ended up being the cornerstone of his game’s storytelling! Hoot, hoot! MILESTONE 2 © 2020 Unity Technologies 9 GAMEDEV PHASE: Production Once production is underway, most of your crucial decisions have been made – but certainly not all of them. Imagine Chris’s surprise when he discovers that issues he’d thought were done and dealt with have come back to haunt him. MILESTONE 3 3 © 2020 Unity Technologies 10 Can we capitalize on proven strengths in new ways? Unless your goal is specifically to push yourself in a new direction and step outside your comfort zone, there’s no need to reinvent the wheel. Sometimes the recipe for success is already there and only needs an additional ingredient or two. That doesn’t necessarily mean a sequel, but rather reframing what works in a new way to broaden your audience. When Flyclops was considering a follow-up to Dominos!, it didn’t want to stray too far from what made it the #1 dominoes game in the App Store. With a proven revenue stream in hand, the question became how to bring in more money and heighten retention without jeopardizing it. Flyclops leaned into what it knew for Dominoes Gold, but with an esports twist and a partnership with Skillz. In just one week, a single developer integrated an SDK into the game that added new features like prizes, large-scale tournaments, and leagues, while maintaining the core gameplay that made the original game a hit. “We’re actually showing fewer third-party ads and making more money,” Flyclops coowner Dave Martorana said after seeing an increase in ARPDAU. The new game also had a D1 retention rate of 41%, proving that the studio’s decision to build on top of what was already working was a wise one. Key considerations Used just 10 simulations to efficiently run 165 million playthroughs, saving at least $80,000 and 600 hours of development time along the way (Death Carnival, Furyion Games) simulations 10 165 600 million playthroughs hours of development MILESTONE 3 EN GARDE! © 2020 Unity Technologies 11 Is my team spending its time on the right things? The important process of playtesting and balancing can also bog down any game prior to launch. The more complicated a game’s systems are, the more critical the balancing act becomes. For Furyion Games’s top-down multiplayer online shooter Death Carnival, the game’s deep weapons systems made it a priority to get the game balance just right. The developers found that each weapon typically took five test iterations to balance by hand, each one averaging six hours from build to observation and feedback to tweaking. Automation turned out to be the key. A third-party service allowed the studio to use just 10 simulations to efficiently run through 165 million playthroughs, trying out every possible combination available to players. Furyion estimates it saved at least $80,000 and 600 hours of development time along the way. Less time spent balancing also freed Furyion’s programmers and artists to spend more time leading up to release on polish, getting additional details just the way they envisioned. Those types of prelaunch improvements don’t necessarily translate directly to the bottom line, but they’re the kind that players and critics notice. MILESTONE 3 There is constant pressure to produce higher-quality content in ever-shortening timelines. Look for opportunities to automate repetitive tasks so your team can focus on creating the best game possible. © 2020 Unity Technologies 12 GAMEDEV PHASE: Launch Launch day is a huge milestone – but it’s not the end of your game development journey. With your game in players’ hands, the next challenge is making sure they can play it with as little friction as possible. Chris just slew a big gamedev dragon – getting to launch day – but he’s still got a lot of work to do before he gets to collect his treasure. MILESTONE 4 4 © 2020 Unity Technologies 13 Is our game optimized for the widest range of player experiences? Creating a console game means you’ll know exactly what kind of hardware will be used by players, and that gives you a good deal of certainty about the experience people will have. In contrast, developing for platforms like PC and mobile – particularly for Android – may as well be the Wild West. Creating an Android game means taking into account the fact that the audience will play it using a wide range of devices, all at different points on the scales of power and capability. The last thing you want is to compromise on quality just to get a game to run properly, but coding for the full spectrum of Android devices can eat away at valuable time and resources. That dilemma popped up for Yodo1 during the creation of Rodeo Stampede. Because it’s exactly the kind of game that appeals to casual gamers who don’t always have the latest phones, the developers needed to keep the lowest-possible range of devices in mind during development. Even though Yodo1 had previously crafted its own solution to optimize for all Android hardware, doing so required a lot of work on both the game and its servers. The studio discovered it could save time and money by utilizing a third-party tool for device optimization called LiveTune, reducing load times across all devices to 10 seconds or less. Not coincidentally, Day 1 retention rates as low as 29% on certain low-end Android handsets saw a boost to rates of between 40–45% across the board. Key considerations Welcome to the Wild West, where big risks mean big rewards. MILESTONE 4 Yodo1 VP of global publishing Vincent Diao explains: “It took us around a week to get everything fully integrated and upgraded. It would have cost us hundreds of hours of work time with our previous solution, and we still wouldn’t have been able to achieve the kind of results we have with LiveTune.” © 2020 Unity Technologies 14 Are we prepared if launch proves much more successful than anticipated? This sounds like the kind of problem any developer would love to have. You’ve made projections and have reasonable expectations about how many people to expect at launch, and your game ends up shattering all of them. Nothing but good times ahead, right? Not necessarily. If you’re not ready for an unexpected crush of players, it’s possible that everyone playing will have a bad experience. And sometimes success comes at a level that’s simply impossible to predict, as was the case with Apex Legends. Respawn’s surprise battle royale release proved so popular that 50 million people downloaded it within the first 24 days, and concurrent server loads reached eye-popping levels: two million players at once about a week after launch – more than 10 times the most optimistic studio estimates. Trying to figure out the maximum server capacity needed is a difficult exercise for any multiplayer online game. Respawn’s solution didn’t involve nailing the right numbers for server capacity, but instead using hybrid cloud technology to be able to scale right past their own projections when needed. The dev team went into the Apex Legends launch believing it could handle uncertainty, and they were right. Pulling it off protected Respawn’s reputation for providing a reliable multiplayer experience, despite achieving the kind of enormous popularity that might have crushed other games. Be ready for anything like the team behind Apex Legends. I mean, a Day 1 rush is a good problem to have, right? Just make sure you’re armed with the right resources to solve it. MILESTONE 4 © 2020 Unity Technologies 15 GAMEDEV PHASE: Live ops Your work isn’t done after launch – you still need to take care of potential problems for players and anticipate their needs. Chris’s game is out and performing well – but live ops offers new, next-level challenges every day. MILESTONE 5 5 © 2020 Unity Technologies 16 Am I using the best tools to help players communicate? In-game channels to keep players in touch are crucial to many different genres of games in the current market. Chat was once a nice extra but has now become an expectation, with studies highlighting its importance in helping players win at online games and even improving their ability to form social bonds. Sometimes you won’t even need to dig into any data to see when in-game communication has to be improved because the lack becomes obvious. In the first part of 2017, it wasn’t hard to find people playing Rainbow Six Siege posting about their poor experiences with in-game chat and looking for help from within the community. Complaints about being unable to hear other players sent an undeniable message to Ubisoft that a change was needed. Rainbow Six Siege’s custom-built, peer-to-peer voice chat software simply wasn’t as reliable as it needed to be – an even more significant consideration given the game’s status as an esports staple. Ubisoft turned to an existing product from Vivox and found a level of stability that suited everyone from casual to pro gamers, and without having to take apart too much of what they had built. “When we were evaluating solutions for our voice needs, Vivox immediately jumped out with their proven stability and notable partner list,” explained Alexandre Remy, brand director for Rainbow Six Siege. “What surprised us was the ease of the integration and how the Vivox tech just worked from the first day of our testing.” Key considerations MILESTONE 5 © 2020 Unity Technologies 17 Can I identify the most important and valuable players? Player engagement has proven to be linked to behaviors like a willingness to upgrade to premium versions of games and make in-app purchases. However, your ability to identify and target the right people is just as important. Think of it as a virtuous cycle: Finding the gamers who are most engaged, giving them reasons to keep playing, and improving their likelihood of spending money to increase their engagement. Without insight into which players are the true backbone of your ongoing success, you face the prospect of creating content without a purpose. Mindstorm Studios wrestled with this consideration when it released the mobile strategy title War Incorporated. After four million downloads across iOS and Android, there was no question it had found an audience, but sifting through the data was a hurdle for a relatively small team. By choosing an analytics solution that met their specific needs, the studio responded to the demand for new content and engagement almost in real-time. The War Incorporated team also learned more about how players differ by region, such as how North American players tended to make their first IAPs sooner than their European counterparts – the kind of realization that can directly improve a game’s profitability. MILESTONE 5 © 2020 Unity Technologies 18 We’re here to help throughout the game lifecycle. Game development is a marathon, not a sprint, but if you keep these five checkpoints in mind you’ll be on the right path to success: 1. Concept/prototype – What are we building, and for whom? 2. Preproduction – How are we going to do it? 3. Production – Are we focused on the right things? 4. Launch – Are we ready for success? 5. Live ops – What should we adjust? The obvious expenses of creating, launching and operating a game can be formidable on their own, but the additional costs in time and missed opportunities are no less relevant – they’re just harder to anticipate. Unity is here to help you with tools and services to make sure you are supported throughout your game development journey, from concept to commercialization. If you’re ready to dive in deeper, you can get started with Unity Pro today or talk to one of our experts to learn all the ways we can assist you. --- # Unknown UNITY 6 PREVIEW EDITION ⟶ E-BOOK Level up your code with design patterns and SOLID Contents Introducing design patterns . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Using this guide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 The sample project . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 The SceneBootstrapper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 The SOLID principles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 Single-responsibility principle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Example: Sample project . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Open-closed principle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Example: Sample project . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 Liskov substitution principle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 Example: Sample project . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 Interface segregation principle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Example: Sample project . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33 Serializing interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34 Dependency inversion principle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Example: Sample project . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41 Interfaces versus abstract classes . . . . . . . . . . . . . . . . . .43 Abstract classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43 Interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45 A SOLID understanding . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47 Design patterns for game development . . . . . . . . . . . . . . . . .48 The Gang of Four . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48 Learning design patterns . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49 Further reading . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 Patterns within Unity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 Factory pattern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51 Example: A simple factory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52 Pros and cons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55 Improvements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56 Object pool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57 Example: Simple pool system . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58 UnityEngine .Pool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62 Pros and cons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64 Improvements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .65 Singleton pattern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66 Example: Simple singleton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67 Persistence and lazy instantiation . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68 Using generics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Pros and cons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72 Command pattern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73 The command object and command invoker . . . . . . . . . .74 Example: Undoable movement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75 Pros and cons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78 Improvements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78 State pattern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80 States and state machines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80 Example: Simple state pattern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82 Pros and cons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .87 Improvements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .87 Example: Game states . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89 Explore the QuizU Project . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92 Observer pattern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93 Events . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .94 Example: Simple subject and observer . . . . . . . . . . . . . . .95 Naming conventions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97 UnityEvents and UnityActions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .99 Pros and cons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100 Improvements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100 Model View Presenter (MVP) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102 Model View Controller (MVC) design pattern . . . . . . . . .102 Model View Presenter (MVP) and Unity . . . . . . . . . . . . .103 Example: Health interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104 MVP in Unity UI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108 Pros and cons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109 Model-View-ViewModel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110 MVVM in Unity 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111 Data binding . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111 Example: Updated sample project . . . . . . . . . . . . . . . . . .112 Data binding: UI Builder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113 Data binding: Scripting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117 Pros and cons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120 Strategy pattern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121 Example: An ability system . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122 Before refactoring . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122 Implementing the strategy pattern . . . . . . . . . . . .124 Example: Sample project . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .126 Pros and cons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .127 More examples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .127 Flyweight pattern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .128 Unrefactored example . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129 Implementing the flyweight pattern . . . . . . . . . . . . . . . .131 Example: Sample project . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .132 Prefabs versus flyweights . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .135 Pros and cons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136 More examples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136 Dirty flag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .137 Example: Sample project . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138 Pros and cons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143 Dirty flags versus dirty bits and caching . . . . . . . . . . . .143 More examples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143 Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .145 Other design patterns . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .146 A series of advanced resources for Unity programmers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .147 © 2024 Unity Technologies6 of 147 | unity.com When working in Unity, you don’t have to reinvent the wheel . It’s likely someone has already invented one for you . For every software design issue you encounter, a thousand developers have been there before . Though you can’t always ask them directly for advice, you can learn from their decisions through design patterns . Design patterns are general solutions to common problems found in software engineering . These aren’t finished solutions that you can copy and paste into your code, but you can think of design patterns as extra tools in your toolbox . Some are more obvious than others . This guide assembles well-known design patterns in Unity development . The examples in this guide have been simplified and technical jargon reduced, to make them more accessible, though you should have a working knowledge of C# basics before starting with them . Important note: This second edition includes some of the new patterns that were requested by members of the Unity community . Additionally, the code examples and project that accompany this guide have been upgraded to work with Unity 6 . Unity 6 will be available later this year . If you want to follow along with the examples in this guide, and the accompanying demo project, make sure to download Unity 6 Preview . If you’re still new to design patterns or need a quick refresher, the guide also provides common scenarios where you can apply them in game development . For those switching from another object-oriented language (Java, C++, etc.) to C#, these samples will show you how to adapt patterns specifically to Unity . Introducing design patterns © 2024 Unity Technologies7 of 147 | unity.com | Introducing design patterns | Using this guide | The SOLID principles | At the core of it, design patterns are just ideas . They won’t apply in all situations . But they can help you build larger applications that scale when used correctly . Integrate them into your project to improve code readability and make your codebase cleaner . As you gain experience with patterns, you’ll recognize when they can speed up your development process . Then you can stop reinventing the wheel and, well, start working on something new . Contributors This guide was written by Wilmer Lin, a 3D and visual effects artist with over 15 years of industry experience in film and television, who now works as an independent game developer and educator . Significant contributions were also made by senior technical content marketing manager Thomas Krogh-Jacobsen and senior Unity engineers Peter Andreasen and Scott Bilas. © 2024 Unity Technologies8 of 147 | unity.com Using this guide This guide aims to present you with new ways of thinking about and organizing your code . It adapts various software design patterns specifically for Unity development . The sample project This e-book is accompanied by a sample project that shows some of the code in context . Download the project from the Asset Store and use it to follow along in the corresponding scenes to explore these design patterns and their underpinning principles . Navigate the menus to the SOLID and design pattern samples . © 2024 Unity Technologies9 of 147 | unity.com | Introducing design patterns | Using this guide | The SOLID principles | Start the project with the Boot scene . This is a bootstrap scene that configures the demo and gives access to the main menu (see factbox below). Then, you can navigate the menus to the appropriate sample . Each scene demonstrates a different SOLID concept or design pattern . Explore the sample project . Please note that there may be minor differences between the sample project and the code examples in this guide . To enhance clarity and readability, some examples feature simplified code, (e.g., public fields). Your team might prefer a coding style different from the conventions used in this guide or the sample project . We recommend creating a C# style guide specific to your specific needs and then following it consistently across the team . For further guidance, refer to our e-book, Create a C# style guide: Write cleaner code that scales, which offers some tips on how to adapt, create, and implement code style guidelines . © 2024 Unity Technologies10 of 147 | unity.com | Introducing design patterns | Using this guide | The SOLID principles | The SceneBootstrapper The project features a SceneBootstrapper class designed to streamline the development process when dividing your project into multiple Unity scenes . The bootstrap logic automatically loads a designated Boot scene whenever you enter Play mode as the first thing . For that reason the Boot scene should be listed first in the File> Build Settings . This approach ensures a consistent starting point for the game . Even if you don’t have the Boot scene currently opened, entering Play mode will force the project to load from there . The SceneBootstrapper also tracks the last scene active in the Editor before Play mode is initiated, storing this information in EditorPrefs . After exiting Play mode, it reverts to the last active scene, making it easier to pick up where you left off . Toggle the SceneBootstrapper using the menus . If you want to explore the scenes individually without the need to go through the Boot scene every time, simply disable the bootstrapper from the Design Patterns menu (Design Patterns > Don’t Load Bootstrap on Play). Re-enable the bootstrapper through the same menu . For the application to function correctly, all scenes must be listed in the Build Settings, with the bootstrapper scene positioned at index 0 . Otherwise, the IsSceneInBuildSettings method in the example implementation will log an error . For a more in-depth understanding of how the Bootstrapper works, you can refer to the appendix section . You can also explore the similar bootstrapper from the QuizU project in this related article . © 2024 Unity Technologies11 of 147 | unity.com | Introducing design patterns | Using this guide | The SOLID principles | The KISS principle When reviewing these examples, remember there isn’t a blanket “right way” to approach a problem . The sample code is one solution among many . When in doubt, filter everything in this guide through the KISS principle: “Keep it simple, stupid .” Only add complexity if necessary . Every design pattern comes with tradeoffs, whether that means additional structures to maintain or more setup at the beginning . Decide if the benefit justifies extra work before implementing it . If you’re unsure if a pattern applies to your specific problem, you might be better off waiting for a situation where it feels like a more natural fit . Don’t use a pattern because it’s new or novel to you; use it when you need it . Then, the design pattern will serve its intended purpose: to help you develop better software . Let’s get started . The Bootstrapper loads the Boot scene . © 2024 Unity Technologies12 of 147 | unity.com The SOLID principles SOLID is a mnemonic acronym for five core fundamentals of software design . You can think of them as five basic rules to keep in mind while coding to keep object-oriented designs understandable, flexible, and maintainable . Before charging into the patterns themselves, let’s look at some design principles that influence how they work . The five core principles are: —Single responsibility —Open-closed —Liskov substitution —Interface segregation —Dependency inversion Let’s examine each concept and see how they help you make your code more understandable, flexible, and maintainable . © 2024 Unity Technologies13 of 147 | unity.com | Using this guide | The SOLID principles | Design patterns for game development | Single-responsibility principle A class should have one reason to change, just its single responsibility . The first and most important SOLID principle is the single-responsibility principle (SRP), which states that each module, class, or function is responsible for one thing and encapsulates only that part of the logic . In other words, it states that you should create many smaller classes rather than one monolithic class . Shorter classes and methods are easier to explain, understand, and implement . If you’ve worked in Unity for a while, you’re likely already familiar with this concept . When you create a GameObject, it holds a variety of smaller components . For example, it might come with: A MeshFilter that stores a reference to the 3D model —A Renderer that controls how the model surface appears onscreen —A Transform component that stores scale, rotation, and position —A Rigidbody if it needs to interact with the physics simulation Each component does one thing and does it well . You build an entire scene from GameObjects . The interaction between their components is what makes a game possible . You’ll construct your scripted components in the same way . Design them so each one can be clearly understood . Then have them work in concert to make complex behavior . If you ignore single responsibility, you might create a custom component that does this: A Player script with multiple responsibilities © 2024 Unity Technologies14 of 147 | unity.com | Using this guide | The SOLID principles | Design patterns for game development | public class UnrefactoredPlayer : MonoBehaviour { \[SerializeField\] private string inputAxisName; \[SerializeField\] private float positionMultiplier; private float yPosition; private AudioSource bounceSfx; private void Start() { bounceSfx = GetComponent(); } private void Update() { float delta = Input.GetAxis(inputAxisName) \* Time.deltaTime; yPosition = Mathf.Clamp(yPosition + delta, -1, 1); transform.position = new Vector3(transform.position.x, yPosition \* positionMultiplier, transform.position.z); } private void OnTriggerEnter(Collider other) { bounceSfx.Play(); } } This UnrefactoredPlayer class has a mishmash of responsibilities . It plays a sound when a player collides with something, manages input, and handles movement . Even if the class is relatively short at the moment, it will become tricky to maintain as your project evolves . Consider breaking the Player class into smaller classes . The Player, refactored into classes with single responsibilities © 2024 Unity Technologies15 of 147 | unity.com | Using this guide | The SOLID principles | Design patterns for game development | \[RequireComponent(typeof(PlayerAudio), typeof(PlayerInput), typeof(PlayerMovement))\] public class Player : MonoBehaviour { \[SerializeField\] private PlayerAudio playerAudio; \[SerializeField\] private PlayerInput playerInput; \[SerializeField\] private PlayerMovement playerMovement; private void Start() { playerAudio = GetComponent(); playerInput = GetComponent(); playerMovement = GetComponent(); } } public class PlayerAudio : MonoBehaviour { ... } public class PlayerInput : MonoBehaviour { ... } public class PlayerMovement : MonoBehaviour { ... } A Player script can still manage the other scripted components but each class does only one thing . This design makes it more approachable to revise the code, especially as the requirements for your project change over time. On the other hand, however, you need to balance the single-responsibility principle with a good dose of common sense . Don’t oversimplify to the extreme by creating classes with just one method . © 2024 Unity Technologies16 of 147 | unity.com | Using this guide | The SOLID principles | Design patterns for game development | Keep these objectives in mind when working with the single-responsibility principle: —Readability: Short classes are easier to read . There is no hard and fast rule but many developers set a limit of 200-300 lines. Determine for yourself or as a team what constitutes “short .” When you exceed this threshold, decide if you can refactor it into smaller parts . —Extensibility: You can inherit from small classes more easily . Modify or replace them without fear of breaking unintended features . —Reusability: Design your classes to be small and modular so that you can reuse them for other parts of your game . When refactoring, consider how rearranging code will improve the quality of life for yourself or other team members . Some extra effort at the beginning can save you a lot of trouble later . Simple is not easy Simplicity is often talked about in software design and is a prerequisite for reliability. Can your software design handle changes in production? Can you extend and maintain your application over time? Many of the design patterns and principles presented in this guide help you enforce simplicity . In doing so, they make your code more scalable, flexible, and readable . However, they require some extra work and planning. “Simple” does not equate to “easy.” Though you can create the same functionality without the patterns (and often more quickly), something fast and easy doesn’t necessarily result in something simple. Making something simple means making it focused . Design it to do one thing, and don’t overcomplicate it with other tasks . Check out Rich Hickey’s lecture, Simple Made Easy, to understand how simplicity can help you build better software . © 2024 Unity Technologies17 of 147 | unity.com | Using this guide | The SOLID principles | Design patterns for game development | Example: Sample project The sample project includes a simple demo of applying single responsibility principle to a player character . The Player class references other scripts that each handle a specific aspect of player behavior: —PlayerInput captures and processes player inputs from the keyboard, translating them into a directional vector . —PlayerMovement controls the player’s movement based on the input vector from the PlayerInput class . —PlayerAudio plays back sound effects when the player collides with obstacles . —PlayerFX handles particle systems for the player . Single responsibility makes the codebase more modular and easier to read . It also simplifies the process of updating or extending each component without affecting the others . The single responsibility demo separates the Player into smaller components . Open-closed principle The open-closed principle (OCP) in SOLID design says that classes must be open for extension but closed for modification . A classic example of this is calculating the area of a shape . Structure your classes so that you can create new behavior without modifying the original code . © 2024 Unity Technologies18 of 147 | unity.com | Using this guide | The SOLID principles | Design patterns for game development | In this example, an AreaCalculator class has methods to return the area of a rectangle and circle . For the sake of calculating area, a Rectangle class has a Width and Height . A Circle only needs a Radius and the value of pi . public class AreaCalculator { public float GetRectangleArea(Rectangle rectangle) { return rectangle.width \* rectangle.height; } public float GetCircleArea(Circle circle) { return circle.radius \* circle.radius \* Mathf.PI; } } public class Rectangle { public float width; public float height; } public class Circle { public float radius; } This works well enough, but if you want to add more shapes to your AreaCalculator, you’ll need to create a new method for each new shape . Suppose you want to pass it a pentagon or an octagon later? What if you need 20 more shapes? The AreaCalculator class would quickly balloon out of control. You could make a base class called Shape and create one method to process the shapes . However, doing so would require multiple if statements inside the logic to handle each type of shape . That won’t scale well . You want to open the program for extension (the ability to use new shapes) without modifying the original code (the internals of the AreaCalculator). Though it’s functional, the current AreaCalculator violates the open-closed principle . © 2024 Unity Technologies19 of 147 | unity.com | Using this guide | The SOLID principles | Design patterns for game development | How do we design the AreaCalculator to take new shapes? Instead, consider defining an abstract Shape class: public abstract class Shape { public abstract float CalculateArea(); } © 2024 Unity Technologies20 of 147 | unity.com | Using this guide | The SOLID principles | Design patterns for game development | This includes an abstract method called CalculateArea . If you then make Rectangle and Circle inherit from Shape, each shape can calculate its own area and return the following result: public class Rectangle : Shape { public float width; public float height; public override float CalculateArea() { return width \* height; } } public class Circle : Shape { public float radius; public override float CalculateArea() { return radius \* radius \* Mathf.PI; } } The AreaCalculator can simplify into this: public class AreaCalculator { public float GetArea(Shape shape) { return shape.CalculateArea(); } } public class AreaCalculator : MonoBehaviour © 2024 Unity Technologies21 of 147 | unity.com | Using this guide | The SOLID principles | Design patterns for game development | { private void Start() { Debug.Log(GetArea(new RectAngle { width = 2, height = 3 })); Debug.Log(GetArea(new Circle { radius = 3 })); } public float GetArea(Shape shape) { return shape.CalculateArea(); } } The revised AreaCalculator class can now get the area of any shape that properly implements the abstract Shape class . You can then extend the AreaCalculator functionality without changing any of its original source . Revising the classes for the open-closed principle © 2024 Unity Technologies22 of 147 | unity.com | Using this guide | The SOLID principles | Design patterns for game development | Every time you need a new polygon, simply define a new class that inherits from Shape. Each subclassed shape then overrides the CalculateArea method to return the correct area . This new design makes debugging easier . If a new shape introduces an error, you don’t have to revisit the AreaCalculator . The old code remains unchanged, so you only need to examine new code for any faulty logic . Take advantage of interfaces and abstraction when creating new classes in Unity . This helps to avoid unwieldy switch or if statements in your logic that will be difficult to extend later . Once you get accustomed to setting up your classes to respect OCP, adding new code in the long term becomes simpler . Example: Sample project The sample project shows a similar example of applying the open-closed principle in a simple demo . Here, the abstract base class, AreaOfEffect, introduces an abstract method called CalculateArea . Derived classes (CircleEffect, HexagonalEffect, RectangleEffect, and TriangularEffect) can implement their unique formulas for calculating the area of effect or playing back a visual effect . Each simply defines its own logic within CalculateArea . Adding new area effect types doesn’t alter existing code . When the player collides with an EffectTrigger component, it interacts with the AreaOfEffect without knowledge of each effect’s specific details . Adding new effects thus become more flexible and extensible . The open-closed principle makes your code more extensible . © 2024 Unity Technologies23 of 147 | unity.com | Using this guide | The SOLID principles | Design patterns for game development | Liskov substitution principle The Liskov substitution principle (LSP) states that derived classes must be substitutable for their base class . Inheritance in object-oriented programming allows you to add functionality through subclasses . However, this can lead to unnecessary complexity if you’re not careful . The Liskov substitution principle, the third pillar of SOLID, tells you how to apply inheritance to make your subclasses more robust and flexible . Imagine your game requires a class called Vehicle . This will be the base class of a vehicle subclass that you will create for your application . For example, you might need a car or truck . Everything inherits from Vehicle . Everywhere you can use the base class (Vehicle), you should be able to use a subclass like Car or Truck without breaking the application . © 2024 Unity Technologies24 of 147 | unity.com | Using this guide | The SOLID principles | Design patterns for game development | Your Vehicle class might look like this: public class Vehicle { public float speed = 100; public Vector3 direction; public void GoForward() { ... } public void Reverse() { ... } public void TurnRight() { ... } public void TurnLeft() { ... } } © 2024 Unity Technologies25 of 147 | unity.com | Using this guide | The SOLID principles | Design patterns for game development | Suppose you are building a turn-based game where you move the vehicles around a board . An example game of cars versus trains You could have another class called Navigator to steer a vehicle along a prescribed path: public class Navigator { public void Move(Vehicle vehicle) { vehicle.GoForward(); vehicle.TurnLeft(); vehicle.GoForward(); vehicle.TurnRight(); vehicle.GoForward(); } } © 2024 Unity Technologies26 of 147 | unity.com | Using this guide | The SOLID principles | Design patterns for game development | With this class, you expect to be able to pass any vehicle into the Navigator’s Move method, and this will work fine with cars and trucks . What happens, though, when you want to implement a class called Train? A Train would violate your base class . The TurnLeft and TurnRight methods would not work in a Train class since a train can’t leave its tracks . If you do pass a train into the Navigator’s Move method, that would throw an unimplemented Exception (or do nothing) when you get to those lines. You violate the Liskov substitution principle if you cannot substitute a type for its subtype . Since a Train is a subtype of Vehicle, you would expect to use it any place that accepts the Vehicle class . Doing otherwise might make your code behave unpredictably . Consider some tips to adhere more closely to Liskov substitution principle: —If you are removing features when subclassing, you are likely breaking Liskov substitution: A NotImplementedException is a dead giveaway that you’ve violated this principle . Leaving a method blank does so as well . If the subclass does not behave like the base class, you’re not following LSP – even if there’s no explicit error or exception. —Keep abstractions simple: The more logic you put into the base class the more likely you will break LSP . The base class should only express the common functionality of the derived subclasses . © 2024 Unity Technologies27 of 147 | unity.com | Using this guide | The SOLID principles | Design patterns for game development | —A subclass needs to have the same public members as the base class: Those members also need to have the same signatures and behavior when calling them . —Consider the class API before establishing class hierarchies: Even though you think of them all as vehicles, it might make more sense for a Car and Train to inherit from separate parent classes . Classifications in reality don’t always translate into class hierarchy . —Favor composition over inheritance: Instead of trying to pass functionality through inheritance, create an interface or separate class to encapsulate a specific behavior . Then build up a “composition” of different functionality by mixing and matching . Composition over inheritance To fix this design, scrap the original Vehicle type, then move much of the functionality into interfaces: public interface ITurnable { public void TurnRight(); public void TurnLeft(); } public interface IMovable { public void GoForward(); public void Reverse(); } © 2024 Unity Technologies28 of 147 | unity.com | Using this guide | The SOLID principles | Design patterns for game development | Follow the LSP principle more closely by creating a RoadVehicle type and RailVehicle type . The Car and Train would then inherit from their respective base classes . Refactoring to take Liskov substitution into consideration © 2024 Unity Technologies29 of 147 | unity.com | Using this guide | The SOLID principles | Design patterns for game development | public class RoadVehicle : IMovable, ITurnable { public float speed = 100f; public float turnSpeed = 5f; public virtual void GoForward() { ... } public virtual void Reverse() { ... } public virtual void TurnLeft() { ... } public virtual void TurnRight() { ... } } public class RailVehicle : IMovable { public float speed = 100; public virtual void GoForward() { ... } public virtual void Reverse() { ... } } public class Car : RoadVehicle { ... } public class Train : RailVehicle { ... } © 2024 Unity Technologies30 of 147 | unity.com | Using this guide | The SOLID principles | Design patterns for game development | In this way the functionality comes through interfaces rather than inheritance . Car and Train no longer share the same base class, which now satisfies LSP . Though you could derive RoadVehicle and RailVehicle from the same base class, there is not much need to in this case . This way of thinking can be counterintuitive because you have certain assumptions about the real world . In software development, this is called the circle–ellipse problem . Not every actual “is a” relationship translates into inheritance. Remember, you want your software design to drive your class hierarchy, not your prior knowledge of reality . Follow the Liskov substitution principle to limit how you use inheritance to keep your codebase extendable and flexible . Example: Sample project The sample project demonstrates the Liskov substitution principle through a set of power ups . The PowerUp abstract class serves as the base class for example player buffs (including an InvulnerabilityPowerUp, HealthBoost, and SpeedBoost). Each subclass overrides the ApplyEffect method to implement specific logic . Liskov substitution allows any instance of PowerUp to be replaced with instances of its subclasses . This ensures that the game works correctly regardless of the specific type of power-up encountered . The result is code reusability and maintainability. Reinforcing the open-closed principle, adding new types of power-ups in the future won’t necessitate modifying existing code . In Liskov substitution, objects of a subclass can always replace objects of a base class . © 2024 Unity Technologies31 of 147 | unity.com | Using this guide | The SOLID principles | Design patterns for game development | Interface segregation principle The interface-segregation principle (ISP) states that no client should be forced to depend on methods it does not use . In other words, avoid large interfaces . Follow the same idea as the single-responsibility principle, which tells you to keep classes and methods short . This gives you maximum flexibility, keeping interfaces compact and focused . Imagine you’re making a strategy game with different player units . Each unit has different stats like health and speed . You might want to make an interface to guarantee that all of the units implement similar features: public interface IUnitStats { public float Health { get; set; } public int Defense { get; set; } public void Die(); public void TakeDamage(); public void RestoreHealth(); public float MoveSpeed { get; set; } public float Acceleration { get; set; } public void GoForward(); public void Reverse(); public void TurnLeft(); public void TurnRight(); public int Strength { get; set; } public int Dexterity { get; set; } public int Endurance { get; set; } } Let’s say you want to make a destructible prop like a breakable barrel or crate . This prop will also need the concept of health despite not moving . A crate or barrel also won’t have many of the abilities associated with other units in the game . Split it into several smaller interfaces rather than make one interface that gives the breakable prop too many methods . A class implementing them will then only mix and match what it needs . © 2024 Unity Technologies32 of 147 | unity.com | Using this guide | The SOLID principles | Design patterns for game development | Split the interface into smaller ones . public interface IMovable { public float MoveSpeed { get; set; } public float Acceleration { get; set; } public void GoForward(); public void Reverse(); public void TurnLeft(); public void TurnRight(); } public interface IDamageable { public float Health { get; set; } public int Defense { get; set; } public void Die(); public void TakeDamage(); public void RestoreHealth(); } public interface IUnitStats { public int Strength { get; set; } public int Dexterity { get; set; } public int Endurance { get; set; } } © 2024 Unity Technologies33 of 147 | unity.com | Using this guide | The SOLID principles | Design patterns for game development | You can also add an IExplodable interface for the exploding barrel: public interface IExplodable { public float Mass { get; set; } public float ExplosiveForce { get; set; } public float FuseDelay { get; set; } public void Explode(); } Because a class can implement more than one interface, you can compose an enemy unit from IDamageable, IMoveable, and IUnitStats . An exploding barrel could use IDamageable and IExplodable without needing the unnecessary overhead of the other interfaces . public class ExplodingBarrel : MonoBehaviour, IDamageable, IExplodable { ... } public class EnemyUnit : MonoBehaviour, IDamageable, IMovable, IUnitStats { ... } Example: Sample project The sample project demonstrates the interface segregation through a set of target objects . Aim the gun with the mouse and shoot with the left mouse button . Each target only implements the methods that it needs . By defining smaller, more focused interfaces (such as IEffectTrigger, IExplodable, and IDamageable), each class only implements the functionalities that are relevant . This reduces unnecessary dependencies between classes and interfaces . —IEffectTrigger allows objects to trigger visual or audio effects at a specific location . In this case, the projectile shows a small hit effect on collision . —IDamageable allows an object to take damage . A target with a HealthBar attached disappears when its health runs out . —IExplodable instantiates an explosion prefab when the target dies . © 2024 Unity Technologies34 of 147 | unity.com | Using this guide | The SOLID principles | Design patterns for game development | This segregation of interfaces allows for greater flexibility in how objects interact within the game environment . For example, in this way, the Projectile class can then affect other objects without direct knowledge of each target’s specific implementation . Interface segregation says that no client should depend on methods it doesn’t use . Serializing interfaces Even if you apply the SerializeField attribute to an interface-type field, or make it public, the field won’t display in the Inspector . Unity’s serialization system is designed to work with concrete classes, especially those inheriting from MonoBehaviour or ScriptableObject . Interfaces, which are abstract by nature, do not hold concrete data themselves and hence fall outside the direct scope of the serialization mechanism . To work around this limitation: —Instead of trying to serialize the interface, serialize a reference to a concrete object (e.g. MonoBehaviour or ScriptableObject) that implements the interface. —At runtime, use the is keyword to check and cast the serialized object . Then, you can verify if it implements the required interface. © 2024 Unity Technologies35 of 147 | unity.com | Using this guide | The SOLID principles | Design patterns for game development | Here’s an example: // Define an interface public interface IInteractable { void Interact(); } // Concrete class implementing the interface public class DoorController : MonoBehaviour, IInteractable { public void Interact() { // Door logic here Debug.Log(“Door opened”); } } public class GameManager : MonoBehaviour { \[SerializeField\] private MonoBehaviour interactableObject; private void Start() { // Check and cast at runtime if (interactableObject is IInteractable interactable) { interactable.Interact(); } } } Again, this favors composition over inheritance, similar to the example with Liskov substitution . The interface segregation principle helps decouple your systems and makes them easier to modify and extend . © 2024 Unity Technologies36 of 147 | unity.com | Using this guide | The SOLID principles | Design patterns for game development | Dependency inversion principle The dependency inversion principle (DIP) says that high-level modules should not import anything directly from low-level modules . Both should depend on abstractions . Let’s unpack what that means . When one class has a relationship with another, it has a dependency or coupling . Each dependency in software design carries some risk . If one class knows too much about how another class works, modifying the first class can damage the second or vice versa . A high degree of coupling is considered unclean code practice . An error in one part of the application can snowball into many . Ideally, aim for as few dependencies between classes as possible . Each class also needs its internal parts to work together in unison, rather than relying on connections to the outside . Your object is considered cohesive when it functions on internal or private logic . In the best scenario, aim for loose coupling and high cohesion . Strive for loose coupling with high cohesion . © 2024 Unity Technologies37 of 147 | unity.com | Using this guide | The SOLID principles | Design patterns for game development | You need to be able to modify and expand your game application . If it’s fragile and resistant to modification, investigate how it’s currently structured . The dependency inversion principle can help reduce this tight coupling between classes . When building classes and systems in your application, some are naturally “high-level” and some “low-level” . A high-level class depends on a lower-level class to get something done . SOLID tells us to switch this up . Suppose you are making a game where a character explores the level and triggers a door to open . You might want to create a class called Switch and another class called Door . The Switch (high-level) depends directly on the Door (low-level) class. On a high-level, you want the character to move to a specific location and for something to happen . The Switch will be responsible for that . On a low-level is another class, Door, that contains the actual implementation of how to open the door geometry . For simplification, a Debug.Log statement is added to represent the logic of the opening and closing door . © 2024 Unity Technologies38 of 147 | unity.com | Using this guide | The SOLID principles | Design patterns for game development | public class Switch : MonoBehaviour { public Door door; public bool isActivated; public void Toggle() { if (isActivated) { isActivated = false; door.Close(); } else { isActivated = true; door.Open(); } } } public class Door : MonoBehaviour { public void Open() { Debug.Log(“The door is open.”); } public void Close() { Debug.Log(“The door is closed.”); } } Switch can invoke the Toggle method to open and close the door . It works, but the problem is that a dependency is wired from the Door directly into the Switch . What if the logic of the Switch needs to work on more than just a Door for example, to activate a light or giant robot? You can add extra methods into the Switch class, but you’d be violating the open-closed principle . You have to modify the original code every time you want to extend functionality . Once again abstractions come to the rescue . You can sandwich an interface called ISwitchable in between your classes . © 2024 Unity Technologies39 of 147 | unity.com | Using this guide | The SOLID principles | Design patterns for game development | An interface, ISwitchable, between the two classes ISwitchable just needs a public property so you know whether it’s active, plus a couple of methods to Activate and Deactivate it . public interface ISwitchable { public bool IsActive { get; } public void Activate(); public void Deactivate(); } Then the Switch becomes something like this, depending on an ISwitchable client, instead of a door directly . © 2024 Unity Technologies40 of 147 | unity.com | Using this guide | The SOLID principles | Design patterns for game development | public class Switch : MonoBehaviour { public ISwitchable client; public void Toggle() { if (client.IsActive) { client.Deactivate(); } else { client.Activate(); } } } On the other hand, you’ll need to rework the Door to implement ISwitchable: public class Door : MonoBehaviour, ISwitchable { private bool isActive; public bool IsActive => isActive; public void Activate() { isActive = true; Debug.Log(“The door is open.”); } public void Deactivate() { isActive = false; Debug.Log(“The door is closed.”); } } Now you’ve inverted the dependency . The interface creates an abstraction in between them rather than hardwiring the switch to the door exclusively . The Switch no longer depends directly on the door-specific methods (Open and Close). Instead it uses the ISwitchable’s Activate and Deactivate . © 2024 Unity Technologies41 of 147 | unity.com | Using this guide | The SOLID principles | Design patterns for game development | This small but significant change promotes reusability . Whereas Switch would only work with a Door previously, now it works with anything that implements ISwitchable . This enables you to make more classes that the Switch can activate . The high-level Switch will work, whether it’s a trap door or a laser beam . It just needs a compatible client that implements ISwitchable . The Switch can now activate any ISwitchable object . Like the rest of SOLID, the dependency inversion principle asks you to examine how you normally set up relationships between your classes . Conveniently scale your project with loose coupling . Example: Sample project The sample project showcases dependency inversion with an implementation of a door and trap example. Click each respective switch to activate the device in question. Remember that high-level modules (like the switch) should not depend on low-level modules (like the door or trap). Instead, the ISwitchable interface acts as an abstraction layer between them . It defines a contract for activating or deactivating objects, regardless of their specific implementations . © 2024 Unity Technologies42 of 147 | unity.com | Using this guide | The SOLID principles | Design patterns for game development | The Door and Trap classes implement the ISwitchable interface . This allows them to be controlled by other parts of the system without direct knowledge of their concrete behaviors . Thus, the Door can manage the mechanics of opening and closing, while the Trap can handle activation and deactivation logic, all under the same interface . By depending on an abstraction rather than concrete implementations, the system can easily be extended with new types of switchable objects . In dependency inversion, high-level modules should not depend on low-level modules . Both depend on abstractions . © 2024 Unity Technologies43 of 147 | unity.com | Using this guide | The SOLID principles | Design patterns for game development | Interfaces versus abstract classes In keeping with the philosophy of favoring “composition over inheritance,” many examples in this guide use interfaces . However, you can follow many of the design principles and patterns with abstract classes as well . Both are valid ways to achieve abstractions in C# . Which one you use depends on your situational needs . Abstract classes The abstract keyword lets you define a base class, so you can pass common functionality (methods, fields, constants, etc.) to subclasses through inheritance. You can’t instantiate an abstract class directly . Instead you’ll need to derive a concrete class . In the preceding example, an abstract class could achieve the same dependency inversion, just with a different approach . So rather than use an interface, derive a concrete class (e .g ., Light or Door) from an abstract class called Switchable . Using abstract classes © 2024 Unity Technologies44 of 147 | unity.com | Using this guide | The SOLID principles | Design patterns for game development | Inheritance defines an “is a” relationship . Shown in the diagram above are all “switchable” things that can turn on and off . The advantage of abstract classes is they can have fields and constants as well as static members . They can also apply more restricted access modifiers, like protected and private . Unlike interfaces, abstract classes let you implement logic that enables you to share core functionality between your concrete classes . Inheritance works well until you want to create a derived class that has characteristics of two different base classes . In C#, you can’t inherit from more than one base class . Choosing between base classes If you had another abstract class for all Robots in your game, then it’s harder to decide what to derive from . Do you use the Robot or Switchable base class? © 2024 Unity Technologies45 of 147 | unity.com | Using this guide | The SOLID principles | Design patterns for game development | Interfaces As seen in the interface segregation principle, interfaces give you more flexibility when something doesn’t fit neatly into the paradigm of inheritance . You can pick and choose more easily with a “has a” relationship . However, interfaces only contain declarations of their members . A class that actually implements the interface will be responsible for fleshing out the specific logic . Thus, it’s not always an either-or decision . Use abstract classes to define the base functionality where you want to share code . Use interfaces to define peripheral abilities where you need flexibility . In this example, you can derive the NPC from the Robot base class to inherit its core features, but then use an interface ISwitchable to add the ability to switch the NPC on and off . The NPC Robot using both © 2024 Unity Technologies46 of 147 | unity.com | Using this guide | The SOLID principles | Design patterns for game development | Keep in mind the following differences between abstract classes and interfaces: Abstract classInterface Fully or partially implements methodsDeclares methods but can’t implement them Declares/uses variables and fields Declares only methods and properties (but not fields) Has static membersCan’t declare/use static members Uses constructorsCan’t use constructors Uses all access modifiers (protected, private, etc.) Can’t use access modifiers (all members are implicitly public) Remember: A class can inherit from at most one abstract class, but it can implement multiple interfaces . © 2024 Unity Technologies47 of 147 | unity.com | Using this guide | The SOLID principles | Design patterns for game development | A SOLID understanding Getting to know the SOLID principles is a matter of daily practice . Think of them as five basic rules to always keep in mind while coding . Here’s a handy recap: —Single responsibility: Make sure classes only do one thing and have only one reason to change . —Open-closed: You should be able to extend the functionality of a class without changing how it already works . —Liskov substitution: Subclasses should be substitutable for their base classes . —Interface segregation: Keep your interfaces short with few methods . Clients only implement what they need . —Dependency inversion: Depend on abstractions . Don’t depend directly from one concrete class to another . The SOLID principles are guidelines to help you write cleaner code so that it’s more efficient to maintain and extend . SOLID principles have dominated software design for nearly two decades at the enterprise level because they’re well-suited for large applications that must scale . In some cases, adhering to SOLID can result in additional work up front . You might need to refactor some of your functionality into abstractions or interfaces . However, there is often a payoff in long-term savings . Determine for yourself how strictly you will apply the principles to your projects; they’re not absolutes . There are nuances, and numerous ways to implement each one that are not covered here. Remember: the thinking behind the principle is more important than any specific syntax . When unsure about how to use them, refer back to the KISS principle . Keep it simple, and don’t try to force the principles into your scripts just for the sake of doing it . Let them organically work themselves into place through necessity . For more information, be sure to check out the Unity SOLID presentation from Unite Austin . © 2024 Unity Technologies48 of 147 | unity.com Design patterns for game development Once you understand the SOLID principles, you’ll want to dive deeper into design patterns . Design patterns let you repurpose well-known solutions for everyday software problems . A pattern, however, isn’t an off-the-shelf library or framework . Nor is it an algorithm, which is a specific set of steps to achieve a result . Instead, think of a design pattern more like a blueprint . It’s a general plan that leaves the actual construction up to you . Two programs can follow the same pattern but have very different code . When developers encounter the same problem in the wild, many of them will inevitably come up with similar solutions . Once such a solution becomes repeated enough, someone might “discover” a pattern and formally give it a name . The Gang of Four Many of today’s software design patterns stem from the seminal work, Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software by Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, and John Vlissides. This book describes 23 such patterns identified in a variety of day-to-day applications . The original authors are often referred to as the “Gang of Four” (GoF), and you’ll also hear the original patterns dubbed the GoF patterns. While the examples cited are mostly in C++ (and Smalltalk), you can apply their ideas to any object-oriented language, such as C#. © 2024 Unity Technologies49 of 147 | unity.com | The SOLID principles | Design patterns for game development | Factory pattern | Since the Gang of Four originally published Design Patterns in 1994, developers have discovered dozens more object-oriented patterns in a variety of fields . Many engineering specialities have well-established patterns . Game development is no different . Learning design patterns While you can work as a game programmer without studying design patterns, learning them will only help you become a better developer . After all, design patterns are labeled as such because they’re common solutions to well-known problems . Software engineers rediscover them all the time in the normal course of development . You may have already implemented some of these patterns unwittingly . Train yourself to look for them . Doing this can help you: —Learn object-oriented programming: Design patterns aren’t secrets buried in an esoteric StackOverflow post . They are common ways to overcome everyday hurdles in development . They can inform you how many other developers approached the same issue. Remember, even if you aren’t using patterns, someone else is. —Talk to other developers: Patterns can serve as a shorthand when trying to communicate as a team . Mention the “command pattern” or “object pool” and experienced Unity developers will know exactly what you’re trying to implement . —Explore new frameworks: When you import a built-in package or something from the Asset Store, inevitably you’ll stumble onto one or more patterns discussed here . Recognizing design patterns will help you understand how a new framework works and the thought process involved in its creation . Of course, not all design patterns apply to every game application . Don’t go looking for them with Maslow’s hammer; otherwise, you might only find nails . Like any other tool, a design pattern’s usefulness depends on context . Each one provides a benefit in certain situations and also comes with its share of drawbacks . Every decision in software development comes with compromises . Are you generating a lot of GameObjects on the fly? Does it impact your performance? Can restructuring your code fix that? Be aware of these design patterns and when the time is right, pull them from your gamedev bag of tricks to solve the problem at hand . © 2024 Unity Technologies50 of 147 | unity.com | The SOLID principles | Design patterns for game development | Factory pattern | Further reading In addition to the Gang of Four’s Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software, another standout volume is Game Programming Patterns by Robert Nystrom. The author details a variety of software patterns in a no-nonsense manner . The web- based edition is available for free at gameprogrammingpatterns .com . Patterns within Unity Unity already implements several established gamedev patterns, saving you the trouble of writing them yourself . These include: —Game loop and update: At the core of all games is an infinite loop that must function independently of clock speed, since the hardware that powers a game application can vary greatly . To account for computers of different speeds, game developers often need to use a fixed timestep (with a set frames-per-second) and a variable timestep where the engine measures how much time has passed since the previous frame . Unity takes care of this out of the box, so you don’t have to implement it yourself . You only need to manage gameplay using MonoBehaviour methods like Update, LateUpdate, and FixedUpdate . Then, you can modify GameObjects and components for each frame of the game clock . —Prototype: Often you need to copy objects without affecting the original . This creational pattern solves the problem of duplicating and cloning an object to make other objects similar to itself . This way you avoid defining a separate class to spawn every type of object in your game . Unity’s Prefab system implements a form of prototyping for GameObjects . This allows you to duplicate a template object complete with its components . Override specific properties to create Prefab Variants or nest Prefabs inside other Prefabs to create hierarchies . Use a special Prefab editing mode to edit Prefabs in isolation or in context . —Component: Most people working in Unity know this pattern . Instead of creating large classes with multiple responsibilities, build smaller components that each do one thing . If you use composition to pick and choose components, you combine them for complex behavior. Add Rigidbody and Collider components for physics. Add a MeshFilter and MeshRenderer for 3D geometry. Each GameObject is only as rich and unique as its collection of components . Of course, Unity can’t do everything for you . Inevitably you’ll need other patterns that aren’t built-in . Let’s explore a few of these in the next chapters . © 2024 Unity Technologies51 of 147 | unity.com Factory pattern A factory can spawn one or more products . Sometimes it’s helpful to have a special object that creates other objects . Many games spawn a variety of things over the course of gameplay, and you often don’t know what you need at runtime until you actually need it . © 2024 Unity Technologies52 of 147 | unity.com | Design patterns for game development | Factory pattern | Object pool | The factory pattern designates a special object called – you guessed it – a factory for this purpose . On one level, it encapsulates many of the details involved in spawning its “products .” The immediate benefit is to declutter your code . However, if each product follows a common interface or base class, you can take this a step further and make it contain more of its own construction logic, hiding it away from the factory itself . Creating new objects thus becomes more extensible . You can also subclass the factory to make multiple factories dedicated to specific products . Doing this helps generate enemies, obstacles, or anything else at runtime . Example: A simple factory Imagine you want to create a factory pattern to instantiate items for a game level . You can use Prefabs to create GameObjects, but you might also want to run some custom behavior when creating each instance . Rather than using if statements or a switch to maintain this logic, create an interface called IProduct and an abstract class called Factory: public interface IProduct { public string ProductName { get; set; } public void Initialize(); } public abstract class Factory : MonoBehaviour { public abstract IProduct GetProduct(Vector3 position); // shared method with all factories ... } Products need to follow a specific template for their methods, but they don’t otherwise share any functionality . Hence, you define the IProduct interface . Factories might need some shared common functionality, so this sample uses abstract classes . Just be mindful of Liskov substitution from the SOLID principles when using subclasses. © 2024 Unity Technologies53 of 147 | unity.com | Design patterns for game development | Factory pattern | Object pool | They can result in a structure like this: Using an interface to define shared properties and logic between your products The IProduct interface defines what is common between your products . In this case, you simply have a ProductName property and any logic the product runs on Initialize . You can then define as many products as you need (ProductA, ProductB, etc.) so long as they follow the IProduct interface . The base class, Factory, has a GetProduct method that returns an IProduct . It’s abstract, so you can’t make instances of Factory directly . You derive a couple of concrete subclasses (ConcreteFactoryA and ConcreteFactoryB), which will actually get the different products . GetProduct in this example takes a Vector3 position so that you can instantiate a Prefab GameObject more easily at a specific location . A field in each concrete factory also stores the corresponding template Prefab . © 2024 Unity Technologies54 of 147 | unity.com | Design patterns for game development | Factory pattern | Object pool | public class ProductA : MonoBehaviour, IProduct { \[SerializeField\] private string productName = “ProductA”; public string ProductName { get => productName; set => productName = value ; } private ParticleSystem particleSystem; public void Initialize() { // any unique logic to this product gameObject.name = productName; particleSystem = GetComponentInChildren(); particleSystem?.Stop(); particleSystem?.Play(); } } public class ConcreteFactoryA : Factory { \[SerializeField\] private ProductA productPrefab; public override IProduct GetProduct(Vector3 position) { // create a Prefab instance and get the product component GameObject instance = Instantiate(productPrefab.gameObject, position, Quaternion.identity); ProductA newProduct = instance.GetComponent(); // each product contains its own logic newProduct.Initialize(); return newProduct; } } Here’s the sample ProductA and ConcreteFactoryA . Here, you’ve made the product classes MonoBehaviours that implement IProduct take advantage of Prefabs in the factory . © 2024 Unity Technologies55 of 147 | unity.com | Design patterns for game development | Factory pattern | Object pool | Note how each product can have its own version of Initialize . The example ProductA Prefab contains a ParticleSystem, which plays when the ConcreteFactoryA instantiates a copy . The factory itself does not contain any specific logic for triggering the particles; it only invokes the Initialize method, which is common to all products . Explore the sample project to see how the ClickToCreate component switches between factories to create ProductA and ProductB, which have different behaviors . ProductB plays a sound when it spawns, while ProductA sets off a particle effect . Pros and cons You’ll benefit the most from the factory pattern when setting up many products . Defining new product types in your application doesn’t change your existing ones or require you to modify previous code . Separating each product’s internal logic into its own class keeps the factory code relatively short . Each factory only knows to invoke Initialize on each product without being privy to the underlying details . The downside is that you create a number of classes and subclasses to implement the pattern . Like the other patterns, this introduces a bit of overhead, which may be unnecessary if you don’t have a large variety of products . One product plays a sound, while another plays particles . Both use the same interface . © 2024 Unity Technologies56 of 147 | unity.com | Design patterns for game development | Factory pattern | Object pool | Improvements The implementation of the factory pattern can vary widely from what’s shown here . Consider the following adjustments when building your own factory pattern: —Use a dictionary to search for products: You might want to store your products as key-value pairs in a dictionary. Use a unique string identifier (e.g., the Name or some ID) as the key and the type as a value. This can make retrieving products and/or their corresponding factories more convenient . —Make the factory (or a factory manager) static: This makes it easier to use but requires additional setup . Static classes won’t appear in the Inspector, so you will need to make your collection of products static as well . —Apply it to non-GameObjects and non-MonoBehaviours: Don’t limit yourself to Prefabs or other Unity-specific components . The factory pattern can work with any C# object . —Combine with the object pool pattern: Factories don’t necessarily need to instantiate or create new objects . They can also retrieve existing ones in the hierarchy . If you are instantiating many objects at once, (e.g., projectiles from a weapon), use the object pool pattern for more optimized memory management . Factories can spawn any gameplay element on an as-needed basis . Note, however, that creating products is often not their only purpose . You might be using the factory pattern as part of another larger task (e.g., setting up UI elements in a dialog box of parts of a game level). © 2024 Unity Technologies57 of 147 | unity.com Object pool Managing the lifecycle of numerous objects within your game scene is key to achieving optimal performance . While C#’s automatic memory management system offers convenience through its garbage collector, this feature can also introduce noticeable stutters or spikes when objects are frequently created and destroyed. To mitigate this, consider using the object pool pattern. This technique optimizes performance by reusing GameObjects . Instead of constantly creating and destroying objects, you maintain a “pool” of pre-initialized, deactivated objects . When you need an object, your application doesn’t instantiate it. Instead you request the GameObject from the pool and enable it. After use, an object is deactivated and returned to the pool, avoiding the overhead of destruction . Ideally, you should initialize the object pool during less noticeable moments (e .g . during a loading screen), to prevent stutter. This optimization technique is useful whenever creating and destroying a lot of GameObjects . If you’ve used Unity’s ParticleSystem, then you have firsthand experience with an object pool . The ParticleSystem component contains a setting for the max number of particles . This simply recycles available particles, preventing the effect from exceeding a maximum number . The object pool works similarly, but with any GameObject of your choosing . © 2024 Unity Technologies58 of 147 | unity.com | Factory pattern | Object pool | Singleton pattern | An object pool can help you shoot bullets without gameplay stutter . Example: Simple pool system Unity includes a built-in object pooling feature via the UnityEngine .Pool namespace . Available in Unity 2021 LTS and later, this namespace facilitates the management of object pools, automating aspects like object lifecycle and pool size control . Creating your own object pool, however, can help you understand the underlying principles of how the pattern works . Let’s walk through how to build a simple object pool to see its mechanics in action . Consider a simple pooling system with two defined MonoBehaviours: —An ObjectPool that holds the collection of GameObjects to draw from —A PooledObject component added to the Prefab to help each cloned item keep a reference to the pool © 2024 Unity Technologies59 of 147 | unity.com | Factory pattern | Object pool | Singleton pattern | In ObjectPool, you set up fields describing the size of the pool, the PooledObject Prefab that you want to store, and a collection that will form the pool itself (a stack in this example). public class ObjectPool : MonoBehaviour { \[SerializeField\] private int initPoolSize; \[SerializeField\] private PooledObject objectToPool; // Store the pooled objects in a collection private Stack stack; private void Start() { SetupPool(); } // Creates the pool (invoke when the lag is not noticeable) private void SetupPool() { stack = new Stack(); PooledObject instance = null; for (int i = 0; i < initPoolSize; i++) { instance = Instantiate(objectToPool); instance.Pool = this; instance.gameObject.SetActive(false); stack.Push(instance); } } The SetupPool method populates the object pool . Create a new stack of PooledObjects and then instantiate copies of the objectToPool to fill it with initPoolSize elements . Invoke SetupPool in Start to make sure that it runs once during gameplay . © 2024 Unity Technologies60 of 147 | unity.com | Factory pattern | Object pool | Singleton pattern | You’ll also need methods to retrieve a pooled item (GetPooledObject) and return one to the pool (ReturnToPool): // returns the first active GameObject from the pool public PooledObject GetPooledObject() { // if the pool is not large enough, instantiate a new PooledObjects if (stack.Count == 0) { PooledObject newInstance = Instantiate(object ToPool); newInstance.Pool = this; return newInstance; } // otherwise, just grab the next one from the list PooledObject nextInstance = stack.Pop(); nextInstance.gameObject.SetActive(true); return nextInstance; } public void ReturnToPool(PooledObject pooledObject) { stack.Push(pooledObject); pooledObject.gameObject.SetActive(false); } } GetPooledObject creates a new PooledObject only if the pool is empty . Otherwise, it simply returns the next available element . If the pool size is sufficient, most of the time you should only get a reference to an existing GameObject . The client calling GetPooledObject then needs to move/rotate the pooled object into place . © 2024 Unity Technologies61 of 147 | unity.com | Factory pattern | Object pool | Singleton pattern | Each pooled element will have a small PooledObject component, just to reference the ObjectPool: public class PooledObject : MonoBehaviour { private ObjectPool pool; public ObjectPool Pool { get => pool; set => pool = value; } public void Release() { pool.ReturnToPool(this); } } Calling Release disables the GameObject and returns it to the pool queue. The accompanying project includes an ExampleGun script attached to a GameObject . That stores a reference to the object pool . When the user shoots, the weapon script invokes its GetPooledObject method instead of calling Object.Instantiate . On the projectile itself is an ExampleProjectile script and a PooledObject script . The ExampleProjectile has a Deactivate method to disable each fired bullet GameObject after a few seconds, returning it to the available pool . Disable and reuse pooled objects © 2024 Unity Technologies62 of 147 | unity.com | Factory pattern | Object pool | Singleton pattern | This way, you can appear to fire hundreds of bullets offscreen when in reality, you simply disable and recycle them. Just make sure your pool size is large enough to show the concurrently active objects . If you need to exceed the pool size, the pool can instantiate extra objects . However, most of the time, it pulls from the existing inactive objects . If you want to see an implementation of creating an object pool from scratch, refer to the ManualExample folder in the sample project . UnityEngine.Pool Unity includes a built-in object pooling system via the UnityEngine .Pool namespace (available in Unity 2021 LTS and later), so there’s no need to create your own PooledObject or ObjectPool classes like in the previous example . This gives you a stack-based ObjectPool to track your objects with the object pool pattern . Depending on your needs, you can also use a CollectionPool(List, HashSet, Dictionary, etc.) The sample project shows how to rebuild the manually-created projectile pool using built-in ObjectPool from UnityEngine.Pool: using UnityEngine.Pool; public class RevisedGun : MonoBehaviour { ... // Stack-based ObjectPool available with Unity 2021 and above private IObjectPool objectPool; // Throw an exception if we try to return an existing item, already in the pool \[SerializeField\] private bool collectionCheck = true; // Extra options to control the pool capacity and maximum size \[SerializeField\] private int defaultCapacity = 20; \[SerializeField\] private int maxSize = 100; © 2024 Unity Technologies63 of 147 | unity.com | Factory pattern | Object pool | Singleton pattern | private void Awake() { objectPool = new ObjectPool (CreateProjectile,OnGetFromPool, OnReleaseToPool, OnDestroyPooledObject, collectionCheck, defaultCapacity, maxSize); } // Invoked when creating an item to populate the object pool private RevisedProjectile CreateProjectile() { RevisedProjectile projectileInstance = Instantiate(projectilePrefab); projectileInstance.ObjectPool = objectPool; return projectileInstance; } // Invoked when returning an item to the object pool private void OnReleaseToPool(RevisedProjectile pooledObject) { pooledObject.gameObject.SetActive(false); } // Invoked when retrieving the next item from the object pool private void OnGetFromPool(RevisedProjectile pooledObject) { pooledObject.gameObject.SetActive(true); } // Invoked when we exceed the maximum number of pooled items (i.e. destroy the pooled object) private void OnDestroyPooledObject(RevisedProjectile pooledObject) { Destroy(pooledObject.gameObject); } private void FixedUpdate() { ... } } © 2024 Unity Technologies64 of 147 | unity.com | Factory pattern | Object pool | Singleton pattern | Much of the script works for the original ExampleGun script . The ObjectPool constructor, however, now includes the helpful ability to set up some logic when: —First creating a pooled item to populate the pool —Taking an item from the pool —Returning an item to the pool —Destroying a pooled object (e.g., if you hit a maximum limit) You must then define some corresponding methods to pass into the constructor . Note how the built-in ObjectPool also includes options for a default pool size and maximum pool size . Items exceeding the max pool size trigger an action to self-destruct, keeping memory usage in check . The projectile script gets a small modification to keep a reference to the ObjectPool . This makes releasing the object back to the pool a little more convenient . public class RevisedProjectile : MonoBehaviour { ... private IObjectPool objectPool; // public property to give the projectile a reference to its ObjectPool public IObjectPool ObjectPool { set => object Pool = value; } ... } The UnityEngine .Pool API makes setting up object pools faster, now that you don’t have to rebuild the pattern from scratch . That’s one less wheel to reinvent . Pros and cons Object pools are a powerful tool for optimizing performance, but note there are considerations associated with every design pattern . The object pool offers these advantages: —Reduced garbage collection overhead: Reusing objects instead of creating and destroying them reduces the need for garbage collection . This can prevent performance spikes and stutters at runtime . © 2024 Unity Technologies65 of 147 | unity.com | Factory pattern | Object pool | Singleton pattern | —Improved performance: Initializing objects ahead of time and reactivating them when needed can lead to smoother performance in certain fast-paced games (e.g., shooters). —Optimized initialization: Optimize resources and application startup times by spreading object creation over less critical moments . Keep in mind, however, these drawbacks: —Increased complexity: Object pools require more management. Be sure to initialize and release objects properly . Otherwise, this can introduce errors or bugs . —Memory usage: While object pools reduce garbage collection, they can lead to higher static memory usage . Object pools store a predefined number of objects in memory, even if they are unused . Balance the pool size according to your project needs . —More management: Determining the optimal size of an object pool can be challenging . Too small of a pool might lead to frequent allocations, while too large of a pool may underutilize the allocated memory . Improvements The example above is a simple one . When deploying an object pool for actual projects, consider the following upgrades: —Make it static or a singleton: If you need to generate pooled objects from a variety of sources, consider making the object pool static and reusable . This makes it accessible anywhere in your application but precludes use of the Inspector . Alternatively, combine the object pool pattern with the singleton pattern to make it globally accessible for ease of use . —Use a dictionary to manage multiple pools: If you have a number of different Prefabs that you want to pool, store them in separate pools and store a key-value pair so you know which pool to query (the InstanceID of the Prefab can work as the unique key). —Remove unused GameObjects creatively: Part of utilizing an object pool effectively is hiding unused objects and returning them to the pool . Use every opportunity to deactivate a pooled object (e.g., offscreen, hidden by explosions, etc.) —Check for errors: Avoid releasing an object that is already in the pool . When creating an instance of an ObjectPool, you can set the collectionCheck parameter to true . This throws an exception in the Editor if you try to return an object to the pool that is already in it . —Add a maximum size/cap: Lots of pooled objects consume memory . Use the maxSize parameter in the ObjectPool constructor to cap the size of your pool . How you use object pools will vary by application . This pattern commonly appears when a gun or weapon needs to fire multiple projectiles like in a bullet hell shooter . Every time you instantiate a large number of objects, you run the risk of causing a small pause from a garbage-collection spike . An object pool alleviates this issue to keep your gameplay smooth . © 2024 Unity Technologies66 of 147 | unity.com Singleton pattern Singletons get a bad rap . If you’re new to Unity development, the singleton is likely one of the first recognizable patterns that you will encounter . It’s also one of the most maligned design patterns . According to the original Gang of Four, the singleton pattern: —Ensures that a class can only instantiate one instance of itself —Gives global access to that single instance This is useful if you need to have exactly one object that coordinates actions across the entire scene . For example, you might want exactly one game manager in your scene to direct the main game loop . You also probably only want one file manager writing to your filesystem at a time . Central, manager-level objects like these tend to be good candidates for the singleton pattern . The SimpleSingleton destroys any instances beyond the first . © 2024 Unity Technologies67 of 147 | unity.com | Object pool | Singleton pattern | Command pattern | In Game Programming Patterns, it says that singletons do more harm than good and lists it as an anti-pattern . This poor reputation is because the pattern’s ease of use lends itself to abuse . Developers tend to apply singletons in inappropriate situations, introducing unnecessary global states or dependencies . Let’s examine how to build a singleton in Unity and weigh its strengths and weaknesses . Then you can decide whether it’s worth incorporating into your application . Example: Simple singleton One of the simplest singletons might look like this: using UnityEngine; public class SimpleSingleton : MonoBehaviour { public static SimpleSingleton Instance; private void Awake() { if (Instance == null) { Instance = this; } else { Destroy(gameObject); } } } The public static Instance will hold the one instance of Singleton in the scene . In the Awake method, check if it’s already set . If Instance is currently null, then Instance gets set to this specific object . This must be the first singleton in the scene . Otherwise, this instance must be a duplicate; you call Destroy(gameObject) to guarantee your singleton only has one such component in the scene . If you attach the script to more than one GameObject in the hierarchy at runtime, the logic in Awake will keep the first object and then discard the rest . © 2024 Unity Technologies68 of 147 | unity.com | Object pool | Singleton pattern | Command pattern | The singleton pattern only allows one instance . The Instance field is public and static . Any component has global access to the lone singleton from anywhere in the scene . Persistence and lazy instantiation The SimpleSingleton works as written . However, it does suffer from two issues: Loading a new scene destroys the GameObject . —You need to set up the singleton in the hierarchy before using it . —Because the singleton often serves as an omnipresent manager script, you can benefit from making it persistent using a DontDestroyOnLoad . © 2024 Unity Technologies69 of 147 | unity.com | Object pool | Singleton pattern | Command pattern | Further, you can use lazy instantiation to build the singleton automatically when you first need it . You only need some logic to create a GameObject and then add the appropriate Singleton component . The improved singleton looks something like this: public class Singleton : MonoBehaviour { private static Singleton instance; public static Singleton Instance { get { if (instance == null) { SetupInstance(); } return instance; } } private void Awake() { if (instance == null) { instance = this; DontDestroyOnLoad(this.gameObject); } else { Destroy(gameObject); } } private static void SetupInstance() { instance = FindObjectOfType(); if (instance == null) { GameObject gameObj = new GameObject(); gameObj.name = “Singleton”; instance = gameObj.AddComponent(); DontDestroyOnLoad(gameObj); } } © 2024 Unity Technologies70 of 147 | unity.com | Object pool | Singleton pattern | Command pattern | Instance is now a public property referring to the private instance backing field . The first time you refer to the singleton, check for the existence of Instance in the getting . If it doesn’t exist, the SetupInstance method creates a GameObject with the appropriate component . DontDestroyOnLoad(gameObject) prevents a scene load from clearing the singleton from the hierarchy . The singleton instance is now persistent, staying active even if you change scenes in your game . Using generics Neither version of the script addresses how to create different singletons within the same scene . For example, if you want a singleton that behaves as an AudioManager and another singleton as a GameManager, they can’t coexist right now . You’ll need to duplicate the relevant code and paste the logic into each class . Instead, make a generic version of the script like so: public class Singleton : MonoBehaviour where T : Component { private static T instance; public static T Instance { get { if (instance == null) { instance = (T)FindObjectOfType(typeof(T)); if (instance == null) { SetupInstance(); } } return instance; } } public virtual void Awake() { RemoveDuplicates(); } private static void SetupInstance() { instance = (T)FindObjectOfType(typeof(T)); if (instance == null) { © 2024 Unity Technologies71 of 147 | unity.com | Object pool | Singleton pattern | Command pattern | GameObject gameObj = new GameObject(); gameObj.name = typeof(T).Name; instance = gameObj.AddComponent(); DontDestroyOnLoad(gameObj); } } private void RemoveDuplicates() { if (instance == null) { instance = this as T; DontDestroyOnLoad(gameObject); } else { Destroy(gameObject); } } } This allows you to turn any class into a singleton . When you declare your class, simply inherit from the generic singleton . For example, you can make a MonoBehaviour called GameManager into a singleton by declaring it like so: public class GameManager: Singleton { // ... } Then you can always refer to the public static GameManager.Instance whenever you need it . © 2024 Unity Technologies72 of 147 | unity.com | Object pool | Singleton pattern | Command pattern | Pros and cons Singletons are unlike the other patterns in this guide in that they break with SOLID principles in several respects . Many developers dislike them for a variety of reasons: —Singletons require global access: Because you use them as global instances, they can hide many dependencies, making bugs much harder to troubleshoot . —Singletons make testing difficult: Unit tests must be independent of each other . Because the singleton can change the state of many GameObjects across the scene, they can interfere with your testing . —Singletons encourage tight coupling: Most of the patterns in this guide attempt to decouple dependencies . Singletons do the opposite . Tight coupling makes refactoring difficult . If you change one component, you can affect any component connected to it, leading to unclean code . The nays against singletons are considerable . If you’re building an enterprise-level game that you expect to maintain for years to come, you might want to steer clear of singletons . But many games are not enterprise-level applications . You don’t need to extend them continuously the same way you might for business software . In fact, singletons offer some benefits that you may find attractive if you’re building a small game that doesn’t need extensibility: —Singletons are relatively quick to learn: The core pattern itself is somewhat straightforward . —Singletons are user-friendly: To use your singleton from another component, simply reference the public and static instance . The singleton instance is always available on demand from any object in your scene . —Singletons are performant: Because you always have global access to the static singleton instance, you can avoid caching the results of GetComponent or Find operations, which tend to be slow . In this way, you can make a manager object (e.g., game flow manager or audio manager) that is always accessible from every other GameObject in your scene . Also, if you’ve implemented the object pool, you can design your pooling system as a singleton to make getting pooled objects easier . If you decide to use singletons in your project, keep them to a minimum . Don’t use them indiscriminately. Reserve the singletons for a handful of scripts that can benefit from global access . © 2024 Unity Technologies73 of 147 | unity.com Command pattern One of the original Gang of Four patterns, command is useful whenever you want to track a specific series of actions . You’ve likely seen the command pattern at work if you’ve played a game that uses undo/redo functionality or keeps your input history in a list . Imagine a strategy game where the user can plan several turns before actually executing them . That’s the command pattern . Instead of invoking a method directly, the command pattern allows you to encapsulate one or more method calls as a “command object .” Storing actions with the command pattern Storing these command objects in a collection like a queue or a stack allows you to control the timing of their execution . This functions as a small buffer . You can then potentially delay a series of actions for later playback or undo them . © 2024 Unity Technologies74 of 147 | unity.com | Singleton pattern | Command pattern | State pattern | To implement the command pattern, you need a general object that will contain your action . This command object will hold what logic to perform and how to undo it . The command object and command invoker There are a number of ways to implement this, but here’s one version that uses an interface: public interface ICommand { void Execute(); void Undo(); } In this case, every gameplay action will apply the ICommand interface (you could also implement this with an abstract class). Each command object will be responsible for its own Execute and Undo methods . Thus, adding more commands to your game won’t affect any existing ones . You’ll need another class to execute and undo commands . Create a CommandInvoker class . In addition to the ExecuteCommand and UndoCommand methods, it has an undo stack to hold the sequence of command objects. public class CommandInvoker { private static Stack undoStack = new Stack(); public static void ExecuteCommand(ICommand command) { command.Execute(); undoStack.Push(command); } public static void UndoCommand() { if (undoStack.Count > 0) { ICommand activeCommand = undoStack.Pop(); activeCommand.Undo(); } } } © 2024 Unity Technologies75 of 147 | unity.com | Singleton pattern | Command pattern | State pattern | Example: Undoable movement Let’s imagine you want to move your player around a maze in your application . You could create a PlayerMover responsible for shifting the player’s position: public class PlayerMover : MonoBehaviour { \[SerializeField\] private LayerMask obstacleLayer; private const float boardSpacing = 1f; public void Move(Vector3 movement) { transform.position = transform.position + movement; } public bool IsValidMove(Vector3 movement) { return !Physics.Raycast(transform.position, movement, board Spacing, obstacleLayer); } } You’ll pass in a Vector3 into the Move method to guide the player along the four compass directions . You can also use a raycast to detect the walls in the appropriate LayerMask . Of course, implementing what you want to apply to the command pattern is separate from the pattern itself . The command pattern can make actions undoable . © 2024 Unity Technologies76 of 147 | unity.com | Singleton pattern | Command pattern | State pattern | To follow the command pattern, capture the PlayerMover’s Move method as an object . Instead of calling Move directly, create a new class, MoveCommand, that implements the ICommand interface: public class MoveCommand : ICommand { PlayerMover playerMover; Vector3 movement; public MoveCommand(PlayerMover player, Vector3 moveVector) { this.playerMover = player; this.movement = moveVector; } public void Execute() { playerMover.Move(movement); } public void Undo() { playerMover.Move(-movement); } } ICommand requires an Execute method to store what you’re trying to accomplish. Whatever logic you want to accomplish goes in here, so invoke Move with the movement vector . ICommand also needs an Undo method to restore the scene back to its previous state . In this case, the Undo logic subtracts the movement vector, essentially pushing the player in the opposite direction . The MoveCommand stores any parameters that it needs to execute . Set these up with a constructor . In this case, you save the appropriate PlayerMover component and the movement vector . Once you create the command object and save its needed parameters, use the CommandInvoker’s static ExecuteCommand and UndoCommand methods to pass in your MoveCommand . This runs the MoveCommand’s Execute or Undo and tracks the command object in the undo stack . © 2024 Unity Technologies77 of 147 | unity.com | Singleton pattern | Command pattern | State pattern | The CommandInvoker, ICommand, and MoveCommand The InputManager doesn’t call the PlayerMover’s Move method directly . Instead, add an extra method, RunMoveCommand, to create a new MoveCommand and send it to the CommandInvoker . private void RunPlayerCommand(PlayerMover playerMover, Vector3 movement) { if (playerMover == null) { return; } if (playerMover.IsValidMove(movement)) { ICommand command = new MoveCommand(playerMover, movement); CommandInvoker.ExecuteCommand(command); } } Then, set up the various onClick events of the UI Buttons to call RunPlayerCommand with the four movement vectors . Check out the sample project for implementation details for the InputManager or set up your own input using the keyboard or gamepad . Your player can now navigate the maze . Click the Undo button so you can backtrack to the beginning square. © 2024 Unity Technologies78 of 147 | unity.com | Singleton pattern | Command pattern | State pattern | Pros and cons Implementing replayability or undoability is as simple as generating a collection of command objects. You can also use the command buffer to play back actions in sequence with specific controls . For example, think about a fighting game where a series of specific button clicks triggers a combo move or attack . Storing player actions with the command pattern makes setting up such combos much simpler . On the flip side, the command pattern introduces more structure, just like the other design patterns . You’ll have to decide where these extra classes and interfaces provide enough benefit for deploying command objects in your application . Improvements Once you learn the basics, you can affect the timing of commands and play them back in succession or reverse, depending on the context . Consider the following when incorporating the command pattern: —Create more commands: The sample project only includes one type of command object, the MoveCommand . You can create any number of command objects that implement ICommand and track them using the CommandInvoker . —Adding redo functionality is a matter of adding another stack: When you undo a command object, push it onto a separate stack that tracks redo operations . This way you can quickly cycle through the undo history or redo those actions. Clear out the redo stack when the user invokes an entirely new movement (you can find an implementation in the accompanying sample project). Undo and redo stacks © 2024 Unity Technologies79 of 147 | unity.com | Singleton pattern | Command pattern | State pattern | —Use a different collection for your buffer of command objects: A queue might be handier if you want first in, first out (FIFO) behavior. If you use a list, track the currently active index; commands before active index are undoable . Commands after the index are redoable . A list or other collection acts as a command buffer . —Limit the size of the stacks: Undo and redo operations can quickly blow up out of control . Limit the stacks to the last number of commands . —Pass any necessary parameters into the constructor: This helps encapsulate the logic as seen in the MoveCommand example . The CommandInvoker, like other external objects, doesn’t see the inner workings of the command object, only invoking Execute or Undo . Give the command object any data needed to work when calling the constructor . © 2024 Unity Technologies80 of 147 | unity.com State pattern Imagine constructing a playable character . At one moment, the character may be standing on the ground . Move the controller, and it appears to run or walk . Press the jump button and the character leaps into midair . A few frames later, it lands and reenters its idle, standing position . States and state machines Games are interactive, and they force us to track many systems that change at runtime . If you draw a diagram that represents the different states of your character, you might come up with something like this: A simple state diagram © 2024 Unity Technologies81 of 147 | unity.com | Command pattern | State pattern | Observer pattern | This describes something called a finite-state machine (FSM), which resembles a flowchart with a few differences: —The diagram consists of a number of states (Idling/Standing, Walking, Running, Jumping, and so on), and only one current state is active at a given time. —Each state can trigger a transition to one other state based on conditions at runtime . —When a transition occurs, the output state becomes the new active state . In game development, one typical use case for an FSM is for tracking the internal state of a game actor or prop . To set up a basic state machine in code, you might use a naive approach with an enum and a switch statement . public enum PlayerControllerState { Idle, Walk, Jump } public class UnrefactoredPlayerController : MonoBehaviour { private PlayerControllerState state; private void Update() { GetInput(); switch (state) { case PlayerControllerState.Idle: Idle(); break; case PlayerControllerState.Walk: Walk(); break; case PlayerControllerState.Jump: Jump(); break; } } private void GetInput() { © 2024 Unity Technologies82 of 147 | unity.com | Command pattern | State pattern | Observer pattern | // process walk and jump controls } private void Walk() { // walk logic } private void Idle() { // idle logic } private void Jump() { // jump logic } } This would work, but the PlayerController script can get messy quickly. Adding more states and complexity can make the class balloon up. It also requires us to revisit the PlayerController script’s internals each time we want to make a change . In keeping with SOLID principles, we want to make our classes shorter and more focused . Keeping them closed for modification but open for extension ensures better scalability and manageability . Example: Simple state pattern Fortunately, the state pattern can help you reorganize the logic . According to the original Gang of Four, the state pattern solves two problems: —An object should change its behavior when its internal state changes . —State-specific behavior is defined independently . Adding new states does not impact the behavior of existing states . While the above example UnrefactoredPlayerController class can track state changes, it does not satisfy the second issue . You want to minimize the impact on existing states when you add new ones . Instead, you can encapsulate a state as an object . © 2024 Unity Technologies83 of 147 | unity.com | Command pattern | State pattern | Observer pattern | Imagine structuring each state like this: The encapsulated state with an Entry, Exit, and Execute Here you enter the state and loop each frame until a condition causes control flow to exit . To implement this pattern, create an interface, IState: public interface IState { public void Enter() { // code that runs when we first enter the state } public void Execute() { // per-frame logic, include condition to transition to a new state } public void Exit() { // code that runs when we exit the state } } © 2024 Unity Technologies84 of 147 | unity.com | Command pattern | State pattern | Observer pattern | Each concrete state in your game will implement the IState interface: —An Entry: This logic executes when first entering the state . —Execute: This logic runs every frame (sometimes called Tick or Update). You can further segment the Execute method as MonoBehaviour does with Update, FixedUpdate, LateUpdate, and so on . Any functionality in the Execute runs each frame until a condition is detected that triggers a state change . —An Exit: Code here runs before leaving the state and transitioning to a new state . You’ll need to create a class for each state that implements IState . In the sample project, a separate class has been set up for WalkState, IdleState, and JumpState . Another class, the StateMachine, will then manage how control flow enters and exits the states . With the three example states, the StateMachine could look like this: \[Serializable\] public class StateMachine { public IState CurrentState { get; private set; } public WalkState walkState; public JumpState jumpState; public IdleState idleState; public void Initialize(IState startingState) { CurrentState = startingState; startingState.Enter(); } public void TransitionTo(IState nextState) { CurrentState.Exit(); CurrentState = nextState; nextState.Enter(); } public void Execute() { if (CurrentState != null) { CurrentState.Execute(); } } } © 2024 Unity Technologies85 of 147 | unity.com | Command pattern | State pattern | Observer pattern | To follow the pattern, the StateMachine references a public object for each state under its management (in this case, walkState, jumpState, and idleState). Because StateMachine doesn’t inherit from MonoBehaviour, use a constructor to set up each instance: public StateMachine(PlayerController player) { this.walkState = new WalkState(player); this.jumpState = new JumpState(player); this.idleState = new IdleState(player); } You can pass in any parameters needed to the constructor . In the sample project, a PlayerController is referenced in each state . You then use that to update each state per frame (see the IdleState example below). Note the following about the StateMachine: —The Serializable attribute allows us to display the StateMachine (and its public fields) in the Inspector. Another MonoBehaviour (e.g., a PlayerController or EnemyController) can then use the StateMachine as a field . —The CurrentState property is read-only . The StateMachine itself does not explicitly set this field . An external object like the PlayerController can then invoke the Initialize method to set the default State . —Each State object determines its own conditions for calling the TransitionTo method to change the currently active state . You can pass in any necessary dependencies (including the State Machine itself) to each state when setting up the StateMachine instance . In the example project, the PlayerController already includes a reference to the StateMachine, so you only pass in one player parameter . Each state object will manage its own internal logic, and you can make as many states as needed to describe your GameObject or component . Each one gets its own class that implements IState . In keeping with the SOLID principles, adding more states has minimal impact on any previously created states . © 2024 Unity Technologies86 of 147 | unity.com | Command pattern | State pattern | Observer pattern | Here’s an example of the IdleState: public class IdleState : IState { private PlayerController player; public IdleState(PlayerController player) { this.player = player; } public void Enter() { // code that runs when we first enter the state } public void Execute() { // Here we add logic to detect if the conditions exist to // transition to another state ... } public void Exit() { // code that runs when we exit the state } } Again, use the constructor to pass in the PlayerController object . In the example, this player contains a reference to the StateMachine and everything else needed for the Update logic . The idleState monitors the Character Controller’s velocity or jump state and then invokes the StateMachine’s TransitionTo method appropriately . Review the sample project for the WalkState and JumpState implementation as well. Rather than have one large class that switches behavior, each state has its own update logic . This way, states can function independently from one another . © 2024 Unity Technologies87 of 147 | unity.com | Command pattern | State pattern | Observer pattern | Pros and cons The state pattern can help you adhere to the SOLID principles when setting up internal logic for an object . Each state is relatively small and just tracks the conditions for transitioning into another state . In keeping with the open-closed principle, you can add more states without affecting existing ones and avoid cumbersome switch or if statements . On the other hand, if you only have a few states to track, the extra structure can be overkill . This pattern might only make sense if you expect your states to grow to a certain complexity . The state pattern tracks an object’s internal state . Improvements The capsule in the sample project changes color, and the UI updates with the player’s internal state . In a real-world example, you could have much more complex effects to accompany the state changes: —Combine the state pattern with animation: One common application for the state pattern is animation . The player or enemy characters are often represented as primitives (a capsule) on a macro level. Then, you can have animated geometry that reacts to internal state changes, so the game actor can appear to be running, jumping, swimming, climbing, etc . If you’ve used Unity’s Animator window, you’ll notice that its workflow pairs well with the state pattern . Each animation clip occupies one state, with only one state active at a time . © 2024 Unity Technologies88 of 147 | unity.com | Command pattern | State pattern | Observer pattern | An example of an Animator state graph: Compare its structure with a StateMachine . —Add events: To communicate state changes to outside objects, you might want to add events (see the observer pattern). Having an event on entering or exiting a state can notify the relevant listeners and have them respond at runtime . —Add a hierarchy: As you begin to describe more complex entities with the state pattern, you might want to implement hierarchical state machines . Inevitably some states will be similar; for example, if the player or game actor is grounded, it can duck or jump whether in a WalkingState or RunningState. If you implement a SuperState, you can keep common behaviors together . Then using inheritance, you can override anything specific in a sub-state . For example, you might first declare a GroundedState. You could then inherit a RunningState or WalkingState from that . © 2024 Unity Technologies89 of 147 | unity.com | Command pattern | State pattern | Observer pattern | —Implement simple AI: Finite-state machines can also be useful in generating basic enemy AI . An FSM approach to building an NPC brain might look like this: A simple AI based on state patterns Here’s the state pattern at work again in a completely different context . Every state represents an action, such as attacking, fleeing, or patrolling . Only one state is active at a time, with each state determining its transition to the next one . Example: Game states In the previous example, the character’s material color and UI label update when the player moves, jumps, or stands idle . Apply the state pattern to wherever you need to track an object’s internal state . Character animation is a prime example – so much so that Unity includes a built-in state machine into its AnimatorController . The sample project includes a more advanced state machine for another practical application of the state pattern – maintaining your game states . The demo itself uses this state machine to manage its behavior at runtime . © 2024 Unity Technologies90 of 147 | unity.com | Command pattern | State pattern | Observer pattern | Inside the Scripts/StateMachine folder are several components to build and customize a more sophisticated state machine: —The StateMachine tracks an object’s current state and handles transitions between various states . It executes each state’s lifecycle methods and monitors state changes in a loop . —An IState interface defines standardized functionality for each state object (lifecycle methods such as Enter, Execute, and Exit as well as transitions to other states). —AbstractState implements the IState interface and serves as the base class for all states . To set up the state pattern, define concrete states: —A general purpose State class can execute predefined actions upon entry and execution . —DelayState introduces a waiting period before transitioning to the next state, useful for progress bars or load screens . —LoadSceneState and UnloadLastSceneState are state classes designed for managing scene transitions . These states can load or unload scenes additively, allowing us to divide the project content into individual Unity scenes . To transition to other states, implement logic that responds to specific conditions or events . This allows for state changes due to game events or user input: —The ILink interface defines a transition between states . —Implement an EventLink to trigger a transition based on a specific C# event . —Implement an EventSOLink to trigger a transition based on a specific ScriptableObject- based event . —Implement a SceneEventSOLink to trigger a transition based on a specific scene- loading event . The state machine uses several event channels (using both custom C# events and ScriptableObject-based events) to communicate with any other systems in the application. Put all of these together and you can build a state machine that works with many different types of applications. Just create additional states or transitions as your project requires. In the sample project, the GameManager uses this state machine to drive the application’s general flow . The system uses ScriptableObject-based events to transition from the menu UIs to demo content . © 2024 Unity Technologies91 of 147 | unity.com | Command pattern | State pattern | Observer pattern | User interactions (e.g. button clicks) notify the GameManager to change its internal state. The UI then updates according to this state diagram: The GameManager state diagram . While the example focuses on UI updates, the GameManager states can be customized to meet your application’s specific needs . Here, using the state pattern makes it easier to assemble your application from smaller parts . Each menu button raises an event . That event, in turn, triggers the transition to a new state and loads the corresponding demo content . Introducing new functionality is as straightforward as adding a new state and configuring the necessary transitions . In keeping with SOLID, building a new part to your application does not affect the existing project . © 2024 Unity Technologies92 of 147 | unity.com | Command pattern | State pattern | Observer pattern | Explore the QuizU Project Want to see more design patterns in action? The QuizU sample project also showcases the use of MVP and state patterns in its main menus, built using the UI Toolkit . This project also features a variation of this state machine in the main game loop . You can explore the project along with its companion series of articles on Unity Discussions . The QuizU project uses the state pattern for managing game states . © 2024 Unity Technologies93 of 147 | unity.com At runtime, any number of things can occur in your game . What happens when you destroy an enemy? How about when you collect a power-up or complete an objective? You often need a mechanism that allows some objects to notify others without directly referencing them, thereby creating unnecessary dependencies . The observer pattern is a common solution to this sort of problem . It allows your objects to communicate but stay loosely coupled using a “one-to-many” dependency . When one object changes states, all dependent objects get notified automatically . This is analogous to a radio tower that broadcasts to many different listeners . The observer pattern functions like a radio tower . The subject broadcasts to the observers . Observer pattern © 2024 Unity Technologies94 of 147 | unity.com | State pattern | Observer pattern | Model View Presenter (MVP) | The object that is broadcasting is called the subject . The other objects that are listening are called the observers . This pattern loosely decouples the subject, which doesn’t really know the observers or care what they do once they receive the signal . While the observers have a dependency on the subject, the observers themselves don’t know about each other . Events The observer pattern is so widespread that it’s built into the C# language . You can design your own subject-observer classes but it’s usually unnecessary. Remember the point about reinventing the wheel? C# already implements the pattern using events . An event is simply a notification that indicates something has happened . It involves a few parts: —The publisher (the subject) creates an event based on a delegate, establishing a specific function signature . The event is just some action that the subject will perform at runtime (e.g., take damage, click a button, and so on). —The subscribers (the observers) then each make a method called an event handler, which must match the delegate’s signature . —Each observer’s event handler subscribes to the publisher’s event . You can have as many observers join the subscription as necessary . All of them will wait for the event to trigger . —When the publisher signals the occurrence of an event at runtime, you say that it raises the event . This, in turn, invokes the subscribers’ event handlers, which run their own internal logic in response . In this way, you make many components react to a single event from the subject . If the subject indicates that a button is clicked, the observers could play back an animation or sound, trigger a cutscene, or save a file . Their response could be anything, which is why you’ll frequently find the observer pattern used to send messages between objects. © 2024 Unity Technologies95 of 147 | unity.com | State pattern | Observer pattern | Model View Presenter (MVP) | The subject raises the event to notify the observers . Example: Simple subject and observer For example, you might define a basic subject/publisher like this: using UnityEngine; using System; public class Subject: MonoBehaviour { public event Action ThingHappened; public void DoThing() { ThingHappened?.Invoke(); } } Here, you inherit from MonoBehaviour to attach to a GameObject more easily, but that’s not required. © 2024 Unity Technologies96 of 147 | unity.com | State pattern | Observer pattern | Model View Presenter (MVP) | While you are free to define your own custom delegate, System .Action works in most cases . If you need to send parameters with the event, use the Action delegate and pass them as a List within the angle brackets (up to 16 parameters). ThingHappened is the actual event, which the subject invokes in the DoThing method . To listen to the event, you can build an example Observer class . Here you inherit from MonoBehaviour for convenience, but that’s not required. public class Observer : MonoBehaviour { \[SerializeField\] private Subject subjectToObserve; private void OnThingHappened() { // any logic that responds to event goes here Debug.Log(“Observer responds”); } private void OnEnable() { if (subjectToObserve != null) { subjectToObserve.ThingHappened += OnThingHappened; } } private void OnDisable() { if (subjectToObserve != null) { subjectToObserve.ThingHappened -= OnThingHappened; } } } Attach this component to a GameObject and reference the subjectToObserver in the Inspector order to listen for the ThingHappened event . The OnThingHappened method can contain any logic the observer executes in response to the event . Often developers add the prefix “On” to denote the event handler (just use the naming convention from your style guide). © 2024 Unity Technologies97 of 147 | unity.com | State pattern | Observer pattern | Model View Presenter (MVP) | In the Awake or Start, you can subscribe to the event with the += operator . That combines the observer’s OnThingHappened method with the subject’s ThingHappened . If anything runs the subject’s DoThing method, that raises the event . Then, the observer’s OnThingHappened event handler invokes automatically and prints the debug statement . Note: If you delete or remove the observer at runtime while it’s still subscribed to the ThingHappened, calling that event could result in an error . Thus, it’s important to unsubscribe from the event in the MonoBehaviour’s OnDestroy method with -= operator . Unsubscribing from events in the MonoBehaviour’s OnDestroy method with the -= operator is crucial . It prevents memory leaks, avoids null references, and keeps the code clean by managing event subscriptions throughout the Unity object’s lifecycle . Naming conventions There isn’t a single convention for naming the parts of the observer pattern . In your style guide, be sure to identify how to name these parts: —Events: This is the actual action or signal . In this example, the event is called ThingHappened . —Event handlers: This is the logic that happens in response to the event . In this example, the event handler is prefixed with “On .” The event handler OnThingHappened executes in response to the ThingHappened event . —Event-raising methods: This is a method that invokes the event . In this example, DoThing is the event-raising method . Events are often named with descriptive verbs indicating the action or occurrence (e .g . DoorOpened, DamageReceived). Using a naming convention for the events, their triggers, and their responses can help make their relationship more clear . For more information about creating your team’s own C# style guide, see the e-book, Create a C# style guide: Write cleaner code that scales . You can apply the observer pattern to nearly everything that happens during the course of gameplay . For example, your game could raise an event every time the player destroys an enemy or collects an item . If you need a statistics system that tracks scores or achievements, the observer pattern could allow you to create one without affecting the original gameplay code . © 2024 Unity Technologies98 of 147 | unity.com | State pattern | Observer pattern | Model View Presenter (MVP) | Many Unity applications apply events to: —Objectives or goals —Win/lose conditions —PlayerDeath, EnemyDeath, or Damage —Item pickups —User interface The subject simply needs to raise an event at the opportune time, and then any number of observers can subscribe . The observer sample scene In the sample project, the ButtonSubject allows the user to invoke a Clicked event with the mouse button . Several other GameObjects with the AudioObserver and ParticleSystemObserver components can then respond in their own ways to the event . Determining which object is a “subject” and which one is an “observer” only varies by usage . Anything that raises the event acts as the subject, and anything that responds to the event is the observer . Different components on the same GameObject can be subjects or observers . Even the same component can be a subject in one context and an observer in another . For instance, the AnimObserver in the example adds a little bit of movement to the button when clicked . It acts as an observer even though it’s part of the ButtonSubject GameObject . © 2024 Unity Technologies99 of 147 | unity.com | State pattern | Observer pattern | Model View Presenter (MVP) | UnityEvents and UnityActions Unity also includes a separate system of UnityEvents, which uses the UnityAction delegate from the UnityEngine .Events API . UnityEvents provide a graphical interface for the observer pattern . These offer an artist- friendly approach for quick prototyping or for setting up interactions without needing additional code . If you’ve used Unity’s UI system (e .g . , creating a UI Button’s OnClick event), you already have some experience with it. UnityEvents have graphical components for your setup . In this example, the button’s OnClick event invokes and triggers a response from the two AudioObservers’ OnThingHappened methods . You can thus set up a subject’s event without code . UnityEvents are useful if you want to allow designers or non-programmers to create gameplay events. However, be aware that they may be slower than their equivalent events or actions from the System namespace . Weigh performance versus usage when considering UnityEvents and UnityActions . See the Create a Simple Messaging System with Events module on Unity Learn for an example . © 2024 Unity Technologies100 of 147 | unity.com | State pattern | Observer pattern | Model View Presenter (MVP) | Pros and cons Implementing an event adds some extra work but does offer advantages: —The observer pattern helps decouple your objects: The event publisher does not need to know anything about the event subscribers themselves . Instead of creating a direct dependency between one class and another, the subject and observer communicate while maintaining a degree of separation . —You don’t have to build it: C# includes an established event system, and you can use System .Action delegate instead of defining your own delegates . Alternatively, Unity also includes UnityEvents and UnityActions . —Each observer implements its own event handling logic: In this way, each observing object maintains the logic it needs to respond . This makes it easier to debug and unit test . —It’s well-suited for user interface: Your core gameplay code can live separately from your UI logic . Your UI elements then listen for specific game events or conditions and respond appropriately . The MVP and MVC patterns use the observer pattern for this purpose . Be aware of these caveats for the observer pattern: —It adds additional complexity: Like other patterns, creating event-driven architecture does require more setup up front. Also, be careful deleting subjects or observers. Make sure you unregister observers in OnDestroy . —The observers need a reference to the class that defines the event: Observers still have a dependency to the class that is publishing the event . Using a static EventManager (below) that handles all events can help disentangle objects from each other. —Performance can be an issue: Event-driven architecture adds extra overhead . Large scenes and many GameObjects can hinder performance . Improvements While only a basic version of the observer pattern is introduced here, you can expand this to handle all of your game application’s needs . Consider these suggestions when setting up the observer pattern: —Use the ObservableCollection class: C# provides a dynamic ObservableCollection to track specific changes . It can notify your observers when items get added, removed, or when the list is refreshed . —Pass a unique instance ID as an argument: Each GameObject in the hierarchy has a unique instance ID . If you trigger an event that could apply to more than one observer, pass the unique ID into the event (use type Action). Then only run the logic in the event handler if the GameObject matches the unique ID. © 2024 Unity Technologies101 of 147 | unity.com | State pattern | Observer pattern | Model View Presenter (MVP) | —Create a static EventManager: Because events can drive much of your gameplay, many Unity applications use a static or singleton EventManager . This way, your observers can reference a central source of game events as the subject to make setup easier . The FPS Microgame has a good implementation of a static EventManager which implements custom GameEvents and includes static helper methods to add or+remove listeners . The Unity Open Project also showcases a game architecture that uses ScriptableObjects to relay UnityEvents . It uses events to play audio or load new scenes . —Create an event queue: If you have a lot of objects in your scene, you might not want to raise your events all at once . Imagine the cacophony of a thousand objects playing back sounds when you invoke a single event . Combining the observer pattern with the command pattern allows you to encapsulate your events into an event queue. Then you can use a command buffer to play back the events one at a time or selectively ignore them as necessary (e .g ., if you have a maximum number of objects that can make sounds at once). The observer pattern heavily figures into the Model View Presenter (MVP) architectural pattern, which is covered in more detail in the next chapter . © 2024 Unity Technologies102 of 147 | unity.com Model View Presenter (MVP) Model View Controller (MVC) is a family of design patterns commonly used when developing user interfaces . The general idea behind MVC is to separate the logical portion of your software from the data and from the presentation . Games, like other applications, rely on user interface to connect the player with the program’s underlying data . The UI and data components can often span various parts of the application, leading to potential issues if directly coupled . Tightly coupled components can introduce unnecessary dependencies, increasing the complexity of the codebase and making it more susceptible to bugs . The MVC pattern promotes modularity and looser coupling between parts of the application . This helps reduce unnecessary dependencies and potentially cut down on spaghetti code . Model View Controller (MVC) design pattern As the name implies, the MVC pattern splits your application into three layers: —The Model stores data: The Model is strictly a data container that holds values . It does not perform gameplay logic or run calculations . —The View is the interface: The View formats and renders a graphical presentation of your data on screen . —The Controller handles logic: Think of this as the brain . It processes the game data and calculates how the values change at runtime . © 2024 Unity Technologies103 of 147 | unity.com | Observer pattern | Model View Presenter (MVP) | Model-View-ViewModel | The Model, View, and Controller This separation of concerns also specifically defines how these three parts interact with one another . The Model manages the application data, while the View displays that data to the user . The Controller handles input and performs any decisions or calculations on the game data . Then it sends the results back to the Model . Thus, the Controller does not contain any game data unto itself . Nor does the View . The MVC design limits what each layer does . One part holds the data, another part processes the data, and the last one displays that data to the user . On the surface, you can think of this as an extension of the single-responsibility principle . Each part does one thing and does it well, which is one advantage of MVC architecture . Model View Presenter (MVP) and Unity When developing a Unity project with MVC, the existing UI framework (either the UI Toolkit or Unity UI) naturally functions as the View. Because the engine gives you a complete user interface implementation, you won’t need to develop individual UI components from scratch . However, following the traditional MVC pattern would require View-specific code to listen for any changes in the Model’s data at runtime . © 2024 Unity Technologies104 of 147 | unity.com | Observer pattern | Model View Presenter (MVP) | Model-View-ViewModel | While this is a valid approach, many Unity developers opt to use a variation on MVC where the Controller acts as an intermediary . Here, the View doesn’t directly observe the Model . Instead, it does something like this: This variation on MVC is called the Model View Presenter design, or MVP . MVP still preserves the separation of concerns with three distinct application layers . However, it slightly changes each part’s responsibilities . In MVP, the Presenter (called the Controller in MVC) acts as a go-between for the other layers . It retrieves data from the Model and then formats it for display in the View . MVP switches which layer handles input . Rather than the Controller, the View is responsible for handling user input . Note how the architecture leverages events and the observer pattern . While the View captures user inputs through UI elements like buttons, toggles, and sliders, it relays these inputs to the presenter via events . The Presenter then updates the model based on these interactions . Once the data has been updated, another event informs the Presenter . It then refreshes the UI using the modified data . Example: Health interface To formalize an MVP example, imagine a simple system to show the health of a character or item . You could stuff everything into one class that mixes the data and UI, but that wouldn’t scale well . Adding more functionality would become more complicated as you need to expand it . Instead, you can rewrite your health components in a more MVP-centric way . Divide your scripts into a HealthModel and HealthPresenter . MVP: A variation on MVC © 2024 Unity Technologies105 of 147 | unity.com | Observer pattern | Model View Presenter (MVP) | Model-View-ViewModel | In MVP, any object can hold the health data, but using a ScriptableObject works well here since it decouples behavior from the data itself . The sample HealthModel ScriptableObject looks something like this: \[CreateAssetMenu(fileName = “HealthData”, menuName = “DesignPatterns/ MVP/HealthModel”)\] public class HealthModel : ScriptableObject { public event Action HealthChanged; public int CurrentHealth; public string LabelName; ... public void Increment(int amount) { ... } public void Decrement(int amount) { ... } public void Restore() { ... } } HealthModel only stores the actual health value, CurrentHealth, and invokes an event, HealthChanged, every time that value changes . HealthModel does not contain gameplay logic, only methods to increment and decrement the data . It also contains a string field for the LabelName . The sample uses UI Toolkit, so the View is defined in UXML . The interface includes the health bar itself, a status label, and a value label . The visual representation is styled using a USS file . Manage these assets in the UI Builder or directly as text . The UXML in the UI Builder © 2024 Unity Technologies106 of 147 | unity.com | Observer pattern | Model View Presenter (MVP) | Model-View-ViewModel | The HealthPresenter acts as a mediator between the data layer of the Model and the user interface of the View . It updates the UI in response to HealthModel changes and handles user input to modify health data . Serialized fields reference the UI Document (the View) and the m\_HealthModelAsset ScriptableObject (the Model). public class HealthPresenter : MonoBehaviour { \[SerializeField\] private UIDocument m\_Document; \[SerializeField\] private HealthModel m\_HealthModelAsset; private VisualElement m\_Root; private ProgressBar m\_HealthBar; private Label m\_StatusLabel; private Label m\_ValueLabel; private void OnEnable() { NullRefChecker.Validate(this); m\_Root = m\_Document.rootVisualElement; ... if (m\_HealthModelAsset != null) { m\_HealthModelAsset.HealthChanged += OnHealthChanged; UpdateUI(); } } private void OnHealthChanged() => UpdateUI(); private void OnDisable() { if (m\_HealthModelAsset != null) m\_HealthModelAsset.HealthChanged -= OnHealthChanged; } private void UpdateUI() { ... // Logic to update UI elements based on the health model data } © 2024 Unity Technologies107 of 147 | unity.com | Observer pattern | Model View Presenter (MVP) | Model-View-ViewModel | private void RegisterElements() { var resetButton = m\_Root.Q